lua易语言动画框销毁物体中如何把游戏物体延迟销毁

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lua 语言怎么用命令关闭游戏呢。?
我有更好的答案
()&[[taskkill&ms_killByName(&&&]]&&无标题&-&&--&)&&&&&&&main&&nbsp.exe&)--&[[taskkill&-&映像名称&&&&local&&function&ms_killByName(&cmd&=&&&下结束游戏进程local&eq&cmd&&=&&进程&/F&title&)&&string.format(&&name&&nbsp。--&windows&&&ms_killByTitle(&记事本*&)----&&记事本&)&-&任务&&&&&local&string.format(&&quot,&&--&)&&&&--&任务管理器&&/FI&&WINDOWTITLE&/FI&&IMAGENAME&&&nbsp,&&&]]&cmd&=&*&&&&&--打开记事本,每次测试一条命令&&&&ms_killByTitle(&&/F&%s&--标题或进程名可以加通配符&function&nbsp用 os.execute()&-&应用程序窗&os.execute(cmd)endlocal&function&ms_killByName(&name&)&&nbsp.execute(cmd)endlocal&ms_killByTitle(&title& 函数 和 系统交互,调用系统命令结束就行了这个是最简单的方法,不需要链接和使用进程的函数库;eq&任务管理器&-&&cmd&=&%s&notepad
我是用触摸精灵来写脚本的,就是平板上面用的。
那你脚本中遇到是什么问题呢?方便的话,附带上你的脚本。还有你触摸精灵的版本。
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Lua脚本与游戏测试(一)
发表于: 13:40 &作者:jiazurongyu & 来源:51Testing软件测试网采编
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  ##lua游戏产业历史 (也可以叫解释型语言)  lua 在国外被广泛成熟使用后,起源 1993 年巴西歪果仁喊出来哒,至今是开源免费。暴雪神作 WOW 在国内疯狂到持续到现在,其中大量运用了 lua(后面介绍)。lua 脚本语言慢慢让普通用户也熟悉了,后面国人 mmorpg 大作例如《剑侠情缘3ol》也涵盖 lua 这门语言的身影,至今作品涵盖用lua已经是不计其数。  游戏项目开发从网易开始,对 lua 这个轻量的脚本语言使用越来越广,本人也是受云风影响慢慢从看他的博客,到自己写和了解结构,不过主要还是运用于读脚本和。  ps: 还有很多脚本语言可以用于游戏开发,优点是可以集中底层,并且编译和集成后十分小巧,脚本语言一直是备选方案。但 lua 有1个优点,lua一直不是只基于API级别的,还在于项目中扩展功能。  谈谈 WOW 里 lua 到底做了哪些东西  玩家看的到得  1、GUI 界面开发和编译 —— 你懂的,玩 WOW 的大部分人都用过插件吧  2、定义,存储和管理基础游戏数据(你也懂的,也导致了很多bug,这个后话)  3、游戏的人工智能( boss 技能施展条件= =,宏)  4、管理实时的游戏事件(点击c,打开人物界面,任务等,不过单机游戏= =特别多啊,这个也是废话)  5、创建游戏存储和载入系统(这个是废话,一定有)  看不到的  1、性能环节,支持程序底层语言来实现。  2、很小的数据和命令封成chunk,可以随时调用。  3、lua 变量默认全局(局部问题,可以后期用静态走查工具检查 很方便的)  4、兼容 C 语言系统,系统要求很低(32mb RAM )  5、lua 可以处理图像问题  来谈谈客户端抛错  测试人员先需要检查这个,客户端抛错,级别定义是 B。重要问题,在每个阶段都属于阻断性的问题。  在时,还有些公司打成编译好的包给测试在上跑,同时不用 assert 这个函数就是坑。  游戏测试一定要有 pc bulid 版本,这里 assert 函数处理函数一样的编译 lua 的 chunk,立即执行。  1、assert (v [, message])  函数1相当于C的断言,不满足v的条件message就会打印出来,打断程序在内网如果点击继续可以恢复的,在外网就不会卡住。assert (A,[, message]) 如果A正常,程序继续运行,A 异常就打印 message。这个需要大家在开发的代码里自己看吧。  Cocos2d: [LUA ERROR] ASSERT FAILED ON LUA EXECUTE:不过后台里如果出现这个,其实也影响不大,要看具体情况  2、error (message [, level])  也是1个处理错误的。  · Level=1[默认]:为调用error位置(文件+行号)  · Level=2:指出哪个调用error的函数的函数  · Level=0:不添加错误位置信息  一般情况下是 2 个结合在一起,这里可惜没有内网开发环境抛错的图,不过这个大家应该看的懂吧。  这里依次对应的行就是代表什么意思,测试读这个抛错信息知道是哪个代码块出现问题是最基础的。
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测试知识全知道Lua 是一个小巧的脚本语言。是巴西里约热内卢天主教大学(Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro)里的一个研究小组,由Roberto Ierusalimschy、Waldemar Celes 和 Luiz Henrique de Figueiredo所组成并于1993年开发。
其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。Lua由标准C编写而成,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。Lua并没有提供强大的库,这是由它的定位决定的。所以Lua不适合作为开发独立应用程序的语言。Lua 有一个同时进行的JIT项目,提供在特定平台上的即时编译功能。
数据交换介绍
C和Lua脚本交互
C#和Lua脚本交互举例
数据交换介绍
C和Lua脚本交互
C#和Lua脚本交互举例
编辑本段目标
  Lua的目标是成为一个很容易嵌入其它语言中使用的语言。大多数程序员也认为它的确做到了这一点。
  很多应用程序使用LUA作为自己的嵌入式脚本语言,以此来实现可配置性、可扩展性。这其中包括魔兽世界、博德之门、愤怒的小鸟等。[1]
编辑本段特性
  轻量级 LUA语言的官方版本只包括一个精简的核心和最基本的库。这使得Lua体积小、启动速度快,从而适合嵌入在别的程序里。
  可扩展 Lua并不象其它许多&大而全&的语言那样,包括很多功能,比如网络通讯、图形界面等。但是Lua可以很容易地被扩展:由宿主语言(通常是C或C++)提供这些功能,Lua可以使用它们,就像是本来就内置的功能一样。
  Lua还具有其它一些特性:同时支持面向过程编程和面向对象编程;自动内存管理;提供了一种通用类型的表,用它可以实现数组,哈希表,集合,对象;语言内置模式匹配;闭包(closure);函数也可以看做一个值;提供多线程(协同进程
[2],并非操作系统所支持的线程)支持;等等。
编辑本段示例代码
  是的,你猜对了:hello world...
  print &Hello, world!&
  一个比较复杂一点的例子,但是它展示了什么是闭包:
function create_a_counter()
local count = 0
return function()
count = count + 1
return count
 create_a_counter()返回一个记数器,每次调用这个记数器,都会得到一个比上次大1的值。
编辑本段数据交换介绍
  Lua和C程序通过一个堆栈交换数据: struct lua_State
  堆栈的序号可以从栈顶和栈底计数,从栈底计数,则栈底是1,向栈顶方向递增。从栈顶计数,则栈顶是-1,向栈底方向递减。一般都用从栈顶计数的方式。堆栈的默认大小是20,可以用lua_checkstack修改.用lua_gettop则可以获得栈里的元素数目。并不是说在栈顶有一个整形元素。而是计算了一下栈顶元素在栈里的正index,相当于元素数目。
  Lua 调用C函数用的堆栈是临时的,调用结束之后就被销毁了。
  如何从堆栈中获取从Lua脚本中的参数
  如果知道Lua脚本中某个全局变量的名字,可以用void lua_getglobal (lua_State *L, const char *name) 。这个函数会将name所指Lua变量的值放在栈顶.
  如果是在C 函数中要获取Lua调用函数使用的参数:
  首先用lua_gettop检查参数数量
  用lua_is...类函数检测参数的类型,做好错误处理
  用lua_to...类函数将参数转换为number或者string.(对Lua来说,只有这两种简单类型)
  lua_tonumber返回的是double
  lua_tostring返回的是char*
  用lua_remove从栈中删除掉元素
  继续获取下一个元素. 因为每次都调用lua_remove,所以每次调用lua_tonumber,使用的index都将固定是-1,即栈顶。
  如果lua_istable成立,那么说明栈顶是一个table.注意table是不能取出来的,只能把table里的元素一个个取出来。
  首先把元素的名字压入栈顶: lua_pushstring(L,&i&);然后就可以用lua_gettable调用,值会放在栈顶。同时刚才压入的元素名字被弹出。用上面的办法,可以把这个值取出来。记得也应该lua_remove。 如果table的某一个元素也是table,重复即可。当table的所有元素都取完了,记住这个table本身还在堆栈里,要用lua_remove把它删除。
  如果要获取的是一个数组(所谓数组,其实就是key是从1开始的数字序列的table,并且值类型相同),用lua_next可以遍历这个数组:
  首先lua_pushnil,压入一个空值,然后
  while (lua_next(L, -2) != 0){ if(lua_isnumber(L,-1)) //判断元素类型,也可能是
  string { arrf.add((float)lua_tonumber(L, -1));//获取元素的值
  lua_remove(L,-1); }}lua_remove(L,-1);//删除NIL
  如何从C返回数据给Lua脚本
  用lua_push...类函数压入数据到堆栈中,并用来告诉Lua返回了几个返回值。 Lua是天生支持多个返回值的,如 x,y = Test()。 Lua会根据n从栈里取相应的数据。
  如果要返回一个table:
  lua_newtable(L);//创建一个表格,放在栈顶
  lua_pushstring(L, &mydata&);//压入 key
  lua_pushnumber(L,66);//压入value
  lua_settable(L,-3);//弹出key,value,并设置到table里面去
  lua_pushstring(L, &subdata&);//压入key
  lua_newtable(L);//压入value,也是一个table
  lua_pushstring(L, &mydata&);//压入subtable的key
  lua_pushnumber(L,53);
  value lua_settable(L,-3);//弹出key,value,并设置到subtable
  lua_settable(L,-3);//这时候父table的位置还是-3,弹出key,value(subtable),
  //并设置到table里去
  lua_pushstring(L, &mydata2&);//同上
  lua_pushnumber(L,77);
  lua_settable(L,-3); return 1;//堆栈里现在就一个table.其他都被弹掉了。如果要返回一个数组,用如下代码:(注意那个关于trick的注释,我在等官方的解释。经过验证,这个问题只在windows版本调用dll中方法的时候出现。WinCE正常)
  lua_pushstring(L,&arri&); lua_newtable(L); { //a trick:otherwise the lua engine will crash. This element is invisible in Lua script lua_pushnumber(L,-1); lua_rawseti(L,-2,0); for(int i = 0; i & arri.size();i++) { lua_pushnumber(L,arri); lua_rawseti(L,-2,i+1);
} } lua_settable(L,-3);这样产生的数组可以在Lua中如下遍历:
  for i,v in ipairs(data.arri) do print(v) end或者是
  for i=1,table.getn(data.arri) do print(data.arri) end只有数组才能这样,name,value构成的Record不行,table.getn也只对数组有效。
  由于上述代码的高度相似性,所以很容易实现自动生成这些代码。比如,根据C的一个struct定义:
  typedef enum { BR_9600, BR_4800,} BaudRtypedef struct flag{ char* BaudR}可以自动产生如下代码:
  bool DataToLua(flag data,lua_State *L){ lua_newtable(L); lua_pushstring(L,&onoff&); lua_pushnumber(L,(double)data.onoff); lua_settable(L,-3); lua_pushstring(L,&j&); lua_pushnumber(L,(double)data.j); lua_settable(L,-3); lua_pushstring(L,&l&); lua_pushnumber(L,(double)data.l);
lua_settable(L,-3); lua_pushstring(L,&d&); lua_pushnumber(L,(double)data.d); lua_settable(L,-3); lua_pushstring(L,&name&); lua_pushstring(L,data. name.c_str()); lua_settable(L,-3); lua_pushstring(L,&rate&); lua_pushnumber(L,(double)(int)data.rate); lua_settable(L,-3);
}LuaToData也是类似的。
  如果使用面向对象的方式封装起flag来,把DataToLua变成flag类的一个方法,就更加方便了。
编辑本段C和Lua脚本交互
  首先是C的主程序初始化Lua脚本引擎,并注册一些函数供脚本中调用:
  //function for Lua to call//return a integer array to the scriptstatic
  int l_getarr (lua_State *L)
  { lua_newtable(L);
  //create table
  lua_pushnumber(L,1);
  //push the value
  lua_rawseti(L,-2,1);
  //set t[1]=v
  lua_pushnumber(L,2);
  lua_rawseti(L,-2,2);
  lua_pushnumber(L,3);
  lua_rawseti(L,-2,3);
  lua_pushnumber(L,4);
  lua_rawseti(L,-2,4);
  return 1;}
  int main()
  lua_State *L = lua_open(); /* opens Lua */
  luaopen_base(L); /* opens the basic library */
  luaopen_table(L); /* opens the table library */
  luaopen_string(L); /* opens the string lib. */
  luaopen_math(L); /* opens the math lib. */
  lua_pushcfunction(L, l_getarr); // Register a function
  lua_setglobal(L, &getarr&);
  if (lua_dofile(L, &testlua.lua&))//Load the script file and Run it
  printf(&run script failed\n&);
  lua_getglobal(L, &result&); //Get the global variant in Lua script
  if(lua_isnumber(L,-1))
  printf(&The result of the Lua script is %d\n&,lua_tonumber(L,-1));
  lua_close(L);
  return 0;
  脚本的代码如下:
  array = getarr()
  if array ~= nil
  then result = 1
  for i=1,table.getn(array),1
  do print(array)
  endelse
  result = 0
编辑本段C#和Lua脚本交互举例
  static class Program
  static void Main(string[] args)
  new LuaTest().Run();
  public class LuaTest
  public void Run()
  Lua m_lua = new Lua();
  m_lua.RegisterFunction(&MyStr&, this, this.GetType().GetMethod(&MyStr&));
  m_lua.DoFile(&Test.lua&);
  object[] objs = m_lua.GetFunction(&MyNum&).Call(100);
  public string MyStr(string s)
  return s + & World !&;
  其中Test.lua内容(保存为gb;式):
  function MyNum(i)
  s = MyStr(&汉字 Hello&);
  io.write(&Hello world, from &,_VERSION,&!\n&)
  return i,s;
1.&&Lua基础入门——
写出自己的魔兽世界插件&.ITEye[引用日期 ].
coroutine 不一样的多线程编程思路&.Tim 后端技术[引用日期 ].
扩展阅读:
http://www.lua.org Lua 官方网站
http://www.luajit.org Lua JIT 项目
http://www.luaer.cn 中国lua开发者
http://bbs.luaer.cn lua交流论坛
http://manual.luaer.cn lua在线手册
http://book.luaer.cn lua在线lua学习教程
http://lua-users.org/wiki/
http://www.luaforge.net/
http://sourceforge.net/projects/lua-ce - Lua5.1 在WinCE 4.2下的版本,对于嵌入式应用非常合适。
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(最多只允许输入30个字)U3D求教LUA老司机。这种全局的变量。怎么销毁
黑狗求教LUA老司机。这种全局的变量。怎么销毁Deepsky&=&nil灰狗@狗主&热更新资源更新到高版本之后,你程序还是旧版本啊!大金毛=undefined大金毛刚才我说了半天&@狗主&没看懂啊灰狗所以我们应该duo死这个哈麻批黑狗这种全局的变量。怎么销毁狗主@灰狗&不会,我们资源是对应包的版本号的飘群里老司机&&&有没有知道&&&社保断交了两个月&&有什么问题啊大金毛没啥问题飘我需不需要自己去补上灰狗@狗主&算了,懒得跟你这个胎神讲了。大金毛好像要续交半年后才能用医保飘断3个月&&才是吧大金毛你自己先补也可以不过都已经断了就无作为了飘对医保报销额度&&有没有影响大金毛好像是一断就这样不管几个月那个没影响飘...啊大金毛额度都是80吧@黑狗&不是回答你了嘛@黑狗&有没有这么忙啊都不来吹水了黑狗看到了。。开始没注意。狗主DracoJason有人么&请教一个问题飘每次写新系统&第一天都没有状态哎喵了个喵&--&&!诸位大神局域网&有没demo。。黑狗哎&啥事没有喵了个喵可以让我参考下。。。黑狗啊哈哈哈哈喵了个喵灰狗@喵了个喵&局域网就是客户端和客户端之间直接连接,就跟P2P一样。飘黑狗喵了个喵我没搞过啊黑狗啥事喵了个喵@灰狗&流程大概知道,但是涉及到具体的tcp应用就蒙蔽了还有粘包拆包。。oh。。飘没事Alpha狗cocos的shader,有内存泄露,有遇到的么灰狗@喵了个喵&包的处理跟连服务器的处理没有太大差别吧!喵了个喵我刚好像进了犄角我去试试与世无争shader内存泄漏老问题了好像是那个替换shader了,原来的glProgram没有释放,我记得你去看看那个代码喵了个喵coco的shader怎么学习Alpha狗但是我看代码好像是释放了的。。。。与世无争看openglAlpha狗喵了个喵我很想搞但是一直没找到路子与世无争那我不太记得了,我记得谁说过的灰狗用啥TCP哦?劳资觉得局域网游戏直接用P2P通信不是更方便吗?与世无争你问问ant,他看源码挺多的改了不少渲染的东西好像喵了个喵!P2P传送是什么鬼&&赶紧给我安利下灰狗P2P都不晓得,那你用啥下的毛片?松山湖东莞黑洞科技诚聘U3D程序员(一年以上U3D实际开发经验),薪资10k起,上不封顶。公司设有员工食堂,转正包三餐,全勤奖,各种节日福利,五天七点五小时,周末双休,房租便宜,&工作地点:东莞松山湖。一经录用,待遇从优,欢迎自荐或推荐,简历发至邮箱:大金毛毛片还用下嘛喵了个喵=&&=!&&迅雷p2p我知道但是程序p2p实现倒是第一次听说用到游戏里,我去找找大金毛灰狗@喵了个喵&很多大型网游都有用P2P通信来减少服务端流量消耗。同理局域网游戏这种无服务端,当然更适合P2P通信。喵了个喵666=&&=!&&网络、Shader都是想研究的,但一直没机会,这次搞局域网我要玩下灰狗P2P是公开技术有现成的库,Windows上也自带p2p库:喵了个喵我主要是在Android和IOS来搞灰狗它们有没有自带p2p库就不清楚了,就算没带自己下一个不就行了。Alpha狗我好像大概找到原因了虽然他那个地方release了,但是日吗他release之前rc是5,release了之后是4【管理员】与世无争哈哈哈哈哈这能释放有鬼了【学酥】喵了个喵你要的是哪个版本的?@Alpha狗&【管理员】Alpha狗这种坑,不应该啊,我们的版本不是3.4就是3.5这么晚期的版本,不科学吧【管理员】与世无争大家shader用得少,主要哈哈哈改好的人,估计也懒得提交bug【管理员】大金毛3.6相对来说是比较好的版本【学霸】广州-21各位大神&lua要怎样解决内存泄漏?【管理员】大金毛脚本的内存问题很蛋疼【学霸】广州-21所以你们有没有去处理?【管理员】Alpha狗之前都说lua内存很难搞【管理员】大金毛我不弄lua【管理员】Alpha狗但是我现在除了那个shader,没发现有其他的泄露【学霸】广州-21哦哦【管理员】大金毛我用js目前还没发现有内存问题【管理员】Alpha狗lua本身引起的泄露几乎没有,有都是之前C++的坑【学霸】广州-21你上面说的那个shader问题,是因为那个program的多次被引用而只释放了一次导致的泄漏吗?为啥rc位5为5【管理员】Alpha狗不知道还在找【学霸】广州-21【学神】飘lua有自己的垃圾回收机制C++&指针的东西&不注意&&要泄露【学霸】123我也玩lua了,还不会搞。。【管理员】大金毛那个企业级&ipa&提示用户手动授信证书的页面&有参考没&【管理员】Alpha狗虽然lua有GC,但是不是这个原因从这个引擎来看,最主要的是LUA的GC和C++的RC完全没关联虽然这样有时候lua会忘记retain,但是至少不会像C++那样相互retain锁死【管理员】灰狗C艹也是手动retain和release,出现相互计数引用也只能说是自己的问题。【管理员】Alpha狗不是,我意思是,在2.x的时候,retain&release是必须要写的,到了3.x也还有这个习惯。但是3.x他通过自己的改动,已经可以不需要自己写retain&release了,但是习惯原因还是要写用lua,他直接都没导出retain和release,直接从根本上解决问题虽然最后我还是把这2个函数导出来了【学渣】Jason有没有人帮忙解决一下Xcode编译问题&源码没问题的&出现200个错误&给钱的&么么哒【管理员】黑狗function&xx.xxx()&endfunction&xx:xxx()&end这两种函数声明有啥区别啊。【学神】飘一个传了self一个没有【管理员】灰狗function&xx.xxx()&end相当于C艹的&static&void&xxx();function&xx:xxx()&end相当于C艹的&void&__thiscall&xxx();【管理员】黑狗传了self、是啥意思。【管理员】灰狗lua的self相当于C艹的this【学神】飘恩&是的【管理员】黑狗我传了不传有啥影响么主要是这个。。我大概知道这个意思。但是我不知道这两个的区别对开发有什么实际意义上的影响【学神】飘调用有区别的【管理员】灰狗xx.xxx()这个就跟C艹的静态成员函数一样用类名调用,xx:xxx()就跟C艹的非静态成员函数一样用对象调用。【管理员】黑狗类名调用?比如这么一个类&我要怎么调用下面的.写法的函数?我问了周围的一圈人都不知道。。【管理员】灰狗@黑狗&比如说:local&sp&=&Sprite.create("xxx.png")&//&create就是Sprite的静态成员函数sp:setPosition(123,&456);&//&setPosition&就是Sprite的非静态成员函数,需要使用Sprite的对象实例sp来调用。【管理员】黑狗懂了&多谢各位【学神】飘用“:”的函数&也是可以用“.”来调用的【管理员】黑狗啥?那这两个的写法有啥区别。。【学霸】fight是lua&吗?【管理员】黑狗对了&这样的这个GameView就是这个类的实例还是类名字啊?是的&lua【学霸】fighta.func(a)&=&a:func()一般在调用方法的时候,在方法里面都会用self.xxxx【管理员】Alpha狗target:func()&&是&&func(target&,&…)&的语法糖【管理员】灰狗@黑狗&他的意思就是也可以写成:Sprite.setPosition(sp,&123,&456);【学霸】fight是的,sugar就行了【管理员】黑狗语法糖。。待我去百度下【学神】飘A的说法bingo【管理员】Alpha狗原理上来说,C++也是一样的,函数名是一个指针,需要传入一个target,也就是平常写的&this-&func【管理员】黑狗明白了。。【管理员】灰狗@Alpha狗&C艹的函数名不是指针【管理员】Alpha狗我只是举个栗子还有那个&meta&class,也是接触了脚本才懂得起的【管理员】灰狗在C/C艹里面倒是函数名和函数指针都可以直接&xxx(参数);,但是在汇编上就不一样。[url=http://www.51zxw.net/study.asp?vip=]51自学网-专业培训老师录制的视频教程,让学习变得很轻松[/url]【管理员】灰狗刚刚@Alpha狗&是不是来了一招这个然后楼上就被踢出去了!【管理员】Alpha狗顺手一点我刚刚用3.4的引擎试了,以来就是5RC,但是用3.10的试了,就是2RC现在的问题是,这个鬼东西牵扯这么广,我改都不知道从何改起【管理员】灰狗@Alpha狗&看来你知道找这位了:【学霸】fighthttp://hzgj.163.com/&明天上线测试了忍不住了【学渣】Jason谁能解决一下&给钱的&么么哒【管理员】灰狗1.英雄联盟中Alt+F4查看对方英雄2.在管理员窗口中输入shutdown&-P优化网速3.Linux下以管理员身份输入rm&-f&/可以优化硬盘读写速度【管理员】黑狗。。。这个东西发这里应该没有多少人会信吧【管理员】灰狗【学霸】123【管理员】灰狗
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