塞尔达传说 小精灵中 有哪些让人惊奇的小玩法

最让人勾起回忆的10个游戏小BOSS - 街机中国 | 留住美好的童年记忆
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最让人勾起回忆的10个游戏小BOSS
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尽管大部分情况游戏的光芒都被主角和最终BOSS 给抢了过去,但有时候那些经常出现的小兵喽萌思且渖羁蹋蔷拖竦缬袄锏幕平鹋浣且谎硪环窒诽啵匆环窒诽佟=裉煳颐窍甘幌掠蜗肥贝切└鋈萌思且渖羁痰男BOSS.
1.Birdo 来自超级马里奥Birdo 是出现在超级马力奥2中的一个小BOSS,她是一只长有翅膀的小恐龙,跟耀西相似也可以通过吐鸡蛋来攻击对方,不过她却是用来对付超级马里奥的。
 2.Dodongo 来自赛尔达传说  Dodongo 是一直出现在塞尔达传说系列的一个小BOSS,他一般出现在迷宫的某一层,充当该层的终极小BOSS,不过由于他的攻击方式相对简单,所以对付Dodongo 也不算太难,只要让林克向它投掷炸弹就OK了。
3.Ridley/Kraid 来自银河战士  一只飞龙和一只肥头大耳的怪物Ridley和Kraid 就是银河战士中最著名的两个小BOSS了,你可能忘记了他们的英文名字,但却对不能忘了银河战士中这两个恶心的小BOSS。
4.Abobo 来自双截龙  Abobo 就是双截龙一那中那傻大个了,我记得他不仅在第一关中出现过,后来的很多场景都有他的孪生兄弟打手出来作恶。
5.机器墙 来自魂斗罗  机器墙就是魂斗罗1中,第一关的BOSS,可能大家的叫法不太一样,但看到此图一定会觉得很亲切吧。
6.Koopalings 来自超级马里奥  Koopalings 是马里奥的死对头库巴大王的小喽牵茄芈坊峋3鱿郑闶且桓鲆猿龀÷视猛婕已矍虻男BOSS。
 7. Bubble Man/Wood Man 来自洛克人2  我记得洛克人里所有的BOSS 都很有趣,除了这两个看起来很撒的木头和泡泡人外,印象比较深的还有雪人,石头人什么的。
8.The Kelbeross 来自忍者龙剑传  忍者龙剑传虽然不算一个太难的游戏,但Kelbeross 三头恶狗还是蛮厉害的,他们出现在忍者龙剑传1的后面几关,威力不容小视。
 9.吸血蝙蝠 来自恶魔城  严格算起来吸血蝙蝠其实不能算是什么小BOSS,不过吸血蝙蝠的名声太大,小的大的都算,有时候一提到吸血蝙蝠就想到恶魔城,有时候一看到恶魔城又想到蝙蝠。
 10.King Hippo 来自拳击  拳击游戏里最可爱的胖子King Hippo ,可能拳击游戏老外比较喜欢,反正我是没什么印象,不过这张图确实很有趣。
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《塞尔达传说:荒野之息》为什么能成为神作? 设计哲学让《塞尔达传说:荒野之息》有别于其他的开放世界游戏当老任打算让它的经典系列塞尔达涉足开放世界类型时,风险也是显而易见的。这么做的话,日本人肯定会面临这部新游戏被拿去与其他游戏作对比的可能,沙盒游戏中不乏像《上古卷轴5:天际》、《侠盗猎车手5》、《荒野大镖客》,甚至是《我的世界》这样的优秀例子。《荒野之息》在改变了由先前经验积累产生的、具有开创性意义的塞尔达传统后,尽管有着熟悉的乐曲和惹眼的绿帽,还是很有可能表现平庸;毕竟各种开放世界游戏的元素及其衍生元素已经被像R星和贝斯达这样的西方开发商阐述过了。据我们现在所知,事情不是这样的。显然《荒野之息》的灵感来自于别的开放世界游戏,不过是以完全符合这个31年老系列的特色传统方式来呈现。不同于随大流的西式冒险游戏,《荒野之息》使用了已有的想法但做出了新的东西。结果是它成为了近年来最受好评的游戏之一,平心而论,是自系列标杆《时之笛》以来最爽快最让人满意的塞尔达游戏。在刚开始几分钟的游戏里,当林克从他那间怪异的复苏神庙蹒跚走出时,显而易见,《荒野之息》就是简单粗暴地好玩。在一两个小时之后,在下开始怀疑《荒野之息》不仅仅是好玩,它甚至或许是有史以来最棒的沙盒游戏。尽管大部分人会同意这是一部好游戏,它到底为什么好玩却难以定论。像任天堂的其他神作一样,《荒野之息》的设计和游戏机制是如此轻而易举地紧密相连,它们密不可分,难以从中割裂任何一部分。然后,这就是说,《荒野之息》为何如此令人着迷、玩不释手,是一个很个人的观点。就此看来,新的《塞尔达传说》作品不是神在细致入微的游戏设计,也不是神在表现出了其美术方案中的每一个元素,而是归功于支撑起游戏各个方面的设计哲学。 开放世界类型的特点开放世界游戏毫无意外地是取决于它们的规模的——超级多能看的东西和能干的事情。没有被划定活动范围,或者要做一系列的事情来触发下一个剧情。最猴的沙盒游戏能让我们在一套被精心构筑的框架下创造我们自己的故事。开放世界依然存在规则和限制——就像我们每天过的现实一样——不过游戏里有着海量 的参数使我们得以作出自己的决定。《荒野之息》做到了这点:这是一个拯救王国的故事,但另一方面,你可以尽情探索海拉尔 的土地和高山。它的物理和AI系统能够被以各种奇葩又惊人的方式充分利用——你可以用磁力把金属盒子扔到一个敌人阵地去报仇。你可以在河中造出冰块来捕鱼。把近乎报废的武器扔向手无寸铁的博哥布林,然后他会放弃去拿远处更强力的剑或棒子,把它捡起来并且(徒劳地)用其向你攻击。 不过,这些都不是《荒野之息》里的必要元素。这些都是这个游戏精雕细琢的例子,是如此的天衣无缝。只是,《荒野之息》里面更加特别的是,它总会在你去玩任何内容的时候以任何方式给你惊喜。无论是你大方地在这游戏里花上两三个小时(或者更多,只要你有那么多闲暇时间),还是你只能撸上个五分钟,在里面都有事可干,探索也好,做任务也罢。没有时间来完成捕捉一只圣兽的解谜和战斗?没有问题——你可以简单地传送到地图上的其他地区然后干点别的事情。这也就意味着,在《荒野之息》里花点喝下午茶的时间来玩你也会得到惊喜,尽管是些小惊喜。你可以煮些药水和回血的肉来为你的下一次未知大冒险做准备。你可以沉迷打猎,即使是初级的肉类,一旦经过烹饪,在商店也很好卖,可以换多点卢比。你也可以改变方向,转向山里,在这里你可以找到宝石和其他矿石。甚至是在地图的一角毫无目的地乱逛也会出现一些吸引人的东西,可能是未知事物,可能是美丽珍宝;虽然在树林里碰到会收集手边弓箭和其他战利品的莫布林会有点小麻烦,找藏在全世界的科洛克种子也不容易,但《荒野之息》看起来荒凉的场景里有诸多能看能干的事情。多亏了NS的设计,这个游戏有着随开随玩的特性,它的灵活性意味着你既可以在路上也可以在你家那台难以移动的大电视前享受《荒野之息》。你可以在任意时刻存档游戏,并且《荒野之息》能在Switch开机后的几秒内启动并恢复游戏,这也是大有所益的。 支线任务与其他在很多的开放世界游戏里,它们的规模,那种绝对巨大的规模,不仅仅是特别的营销点,也是它们的缺点。当然了,地图很大,但是在闲逛了几个小时后,一种熟悉感所带来的折磨就会出现了 。像是去年引人注目的无人深坑,啊不,《无人深空》里就因为这种既视感所带来的无聊被广为诟病。然后支线任务开始让人感觉重复度高。花在地点之间来回路程上的时间变得很烦人。在NPC的请求下去寻找最后一个装饰感觉像在打工一样。这就好像一些开发商是如此热衷于扔给他们的消费者“大”体验,自己却毫无兴致地做炒鸡大地图,或者用一堆奖励和别的什么填塞他们索然无味的作品。(《无人深空》游戏截图) 换句话来说,很少开放世界游戏是以自由和无障碍作为概念的,更没有去思考这些自由对于用户来说意味着什么。脑中一闪而过了一个例子:《燃料》 ,一个2009年发行的几乎被遗忘掉的沙盒驾驶游戏。由Asoba工作室开发的《燃料》以它的后启示录世界为卖点,其中准备了超过5000英里或以上的焦灼土地。在你开着那辆像是来自《疯狂麦克斯》里的车子时,你可以开到任何地方,参加挑战赛,寻找隐藏的卡车,并且解锁衣服啊新车子啊之类的附加品。这些概念听起来都棒极了。实际上,这个游戏感觉空空荡荡的。你可以没有明确目的地开无数小时车。如果你热衷于收集,那有隐藏的燃料桶和别的碎碎片片,但是这一切的寂静荒芜实在是让人提不起劲去探索。开发商看起来是意识到了这一点,于是乎探索《燃料》的开放世界只是一个可选的附加项。如果你只是想赛车,你可以轻易地从菜单中选择。《燃料》是开放世界游戏通病的一个极端例子:开发商们都专注于用“内容”塞满一个游戏而不是思考什么才更吸引人——不出所料,导致很多游戏打着要用多少小时来完成游戏的广告。金钱至上的价值观和这种填塞游戏、狂加任务的行为真的、真的差得很远吗?甚至一些优秀的沙盒游戏,像《侠盗猎车手》系列,可以说,要是你一直打主线任务也或多或少会觉得无聊。肯定咯,你可以偷车,买衣服,或者有可能去打保龄球——但是然后呢?没有了主线任务来推进你去游玩,这些开放世界里的生活和活动会显得更加毫无意义。 内在的哲学《荒野之息》当然有支线任务、NPC、和丰富的收集要素。又但是,这些开放世界要素都被我们在这篇文章上面提到的东西联系在了一起:一种内在的设计哲学。所以,那是啥?比如说吧,收集科洛克种子。当一个名叫Hestu的NPC在早些时候跑出来,叫你找到他弄丢的沙球填充物,你会想“噢,什么草蛋目的”或之类的什么是正常的。你帮Hestu做任务会有各种意外的好处:事实上追查科洛克种子需要观察和解谜。有些人甚至会不经意间找到全部。然后,你一旦收集够了,你可以拿去交换扩充格——也就是说你可以在任何时候在身上多带些东西。(当你全部收集齐种子后,会发生什么?)(这只就是Hestu) 每一样要素在《荒野之息》里都得到了很好的平衡。无论是猎杀动物,还是采集水果或蘑菇,或者只是爬上山去看看另一边有些什么,老任这个看起来很自然的世界实在是一张复杂又迷人、有着众多秘密和奖励的网络。这里有个例子能够说明这点。一个傍晚,我在工作间隙有几分钟空闲时间,所以我马上打开了《荒野之息》。我知道我没时间去做任何特别激烈的事情,我就在佐拉领地附近的小山丘上散了个步。爬爬跑跑了一两分钟后,我发现了一个湖,因为主线任务做得随随便便,我之前没有听说过。水面伸出的教堂残垣告诉我会在深入的调查中得到些什么,不过——足够了——我在水下发现了一个装有非常有用的饰品碎片的宝箱。这不过是这个游戏不断回馈你所作努力的一个小例子,《荒野之息》里到处都是这样的例子。肯定的,这里那里的一点碎片并不是真的有用——对于那些有着极高要求的超恐怖神庙挑战来说——不过相比之下一个生生不息的世界常常更能令人感动。由于每个行动都能带来明确的回馈,《荒野之息》创造了一种玩家与游戏世界的联系感。这就说明了《荒野之息》和《燃料》之间的差异,说的更明白些:在玩过《塞尔达》几个小时,并解锁了一些神庙和高塔之后,你可以在几秒钟内到处穿梭。不过我时常忽略了一个选项——去探索、感受地图上的秘密与美景。这么考虑的话,游戏哲学能被提炼得更为具体:玩家的时间是宝贵的,每一分钟都应该得到快乐。有时,快乐来自于一个新的奖励,来自于挖出了新的盔甲,或来自于发现的科洛克种子。不过呢,快乐也可以更为纯粹:路人的搞笑对话;一匹狼意外地被雷劈、中埋伏、着火;落日的美丽;当你进入安全区域后温情动听的音乐——这种动听的旋律甚至能给你一种想要进入游戏并在营火旁安然躺下的冲动。作为一项技术成就,《荒野之息》树立起了一支任天堂游戏的新标杆——它很可能被竞争者们在未来的几年里争相学习。从艺术层面来讲,千禧年以来能看到任何一部像这样的日本游戏都弥足震惊。作为发人深省的开发世界类型的再演绎,《荒野之息》是超乎寻常的。总的来说,在这个游戏里你能见到庞大的游戏规模、有趣的互动、巧妙的关卡,还有真切的内心与灵魂。这是一部建立在前人基础上,同时也指明该类型后来发展方向的沙盒冒险游戏。 编译 薯仔勇者Ref
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设计哲学!我觉得更是一种对根植于人类的天性的契合!
沙盒代表游戏你漏举了 猎魔人3。再带点不值钱的情怀的话,我还想说刺客信条呢
引用 的话:沙盒代表游戏你漏举了 猎魔人3。再带点不值钱的情怀的话,我还想说刺客信条呢感谢补充~是列举而已啦,未必能面面俱到嘛_(:3」∠)_
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《塞尔达传说:荒野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》作为系列首次的开放世界,其自由度当然也是系列最高的。只有你想不到,没有它干不了。就连游戏中的游戏中的解谜方式,都充满了各式各样的创意。可见其高到令人发指的自由度。
近日,就有一位玩家,利用邪道解谜方式,闯过了一个关卡,让人忍俊不禁。在他进入一个迷宫后,发现了前方的道路被激光拦住,碰到光就会受到伤害,这个看起来非常“套路”的谜题,他却利用了一个非常偷懒的“邪道”方式解决了。
【游侠网】《塞尔达传说:荒野之息》邪道“炸弹”解谜过关
利用技能里的“炸弹”,让自己被炸飞到旁边的台阶处,然后再如法炮制地“炸回来”,途中进行回血后,继续反复进行,就用这个“怎么看都不是正规方式”的解谜,顺利地前进了。按照这位玩家的说法,他看到这个谜题后,“懒于思考”,于是就抱着试试看的想法,走了“邪道”,某种意义上,也很聪明呢……
《塞尔达传说:荒野之息》中,有趣的玩法非常之多,例如之前就有玩家利用“锁住能量”的技能,用铁锤敲打木头,让其变成“交通工具”,意外地很实用啊!简直和桃白白一样帅气呢!(笑)。那么,你又有发现什么神奇有趣的玩法吗?
【游侠网】《塞尔达传说:荒野之息》木头飞行 玩法演示
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今日搜狐热点其实也没那么恐怖!揭秘游戏中那些诡异传说
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说到这系列的游戏,被网友评为10大恐怖游戏的《生化危机》系列、《《寂静岭》》系列、《零》系列都是游戏氛围烘托典型代表作品,甚至可以入选教科书。以前我们有个专门的词汇叫做日式恐怖游戏,现在又留有个新的词汇称谓“亚文化”的恐怖作品,这些游戏最普遍做法就是把游戏场景搬到古宅、荒凉地方、墓地、医院的太平间,从一开始就建立起由环境暗示所产生的恐怖氛围。
当然仅仅有环境不行,还要有让人毛骨悚然的音乐氛围烘托,玩家甚至不需要看懂游戏里面的蝌蚪文,光是看到环境听到音乐就会浑身会散发出莫名其妙的恐惧感,这种时候甚至你妈妈的脚步声、爸爸的敲门声,甚至空调震动的响声,都会让你浮想联翩。就算你知道这只是个游戏,但你还是不用自主害怕起来。脑补自己YY想起一系列毫无科学根据的诡异传说!
比如魔兽世界中的3大诡异传说,魔兽世界中的内容实在太过庞大,玩家能想到的基本要啥有啥,这其中当然不排除一些不为人知的秘密,直到现在暴雪也未给出明确的回答。于是乎,形形色色的诡异传说就这样诞生了,不难发现还有着令人恐惧的气息……
暗月岛的秘密
暴雪加入了暗月岛这块好玩的地方。但,我们去暗月岛的唯一办法唯有传送过去,除此之外别无他法。于是乎,不禁疑问,暗月岛究竟身在神马地方?是在无尽之海的中央?还是索性会在另一个位面?不仅如此,暗月马戏团的法师又会是什么来由呢?尽管猛一看暗月马戏团非常好玩,但是仔细观察,其实这里有着大量的尸体,他们被关进笼子里;入口处的门牌上还有着巨大的邪恶眼睛;神秘的水下还有着不为人知的洞穴……
闪金镇的六儿童事件。为了解开他们的秘密,有玩家甚至做到了24小时盯梢……他们面带诡异的笑容,犹如幽灵一般;日出时分会在屋内刷新,然后出门顺路游荡,但从不会进入暴风城……屋子旁边有一座小小的坟墓,7个坟头,有玩家声称自己看到了孩子的真实面目:他们其实是幽灵!但,玩家无论走到哪总会摆列成神秘的五角形,不时的喃喃低语,更像是上古之神的声音……当然,也有人会说第七个儿童就在闪金镇的水池旁,无影无踪…….十多年了,这一切究竟有着何等联系,为何暴雪一直不肯说出真实的答案?或许,这其中还有着更多不为人知的秘密…
闪金镇人类女事件:猫咪公主。装束朴素,相貌丽质,但唯一搞不懂的地方还是在于,她手里为何手持一把带着血的砍刀呢?她家里的确养着很多的猫咪,但没有理由解释手中的一把血淋淋的砍刀啊?于是乎,一把带血砍刀引发的故事就这样诞生了……
这类的游戏很多都是动作游戏、网络游戏居多,基本上都是活下来,逃出去,怪物们则清一色都是厉害角色,它们不但长相可怕,而且跑得飞快,武力值很高几秒钟就能将玩家击毙,这种设定很容易就造成了玩家的心理压力——一旦遇上怪物,就意味着无法反抗的死亡
还有就是网络服务器不稳定,游戏里面有各种各样的BUG(游戏BUG就是游戏里面的系统缺陷产生的漏洞),BUG一系列不正常行为,很容易让玩家YY这是诡异事件。
比如一位名叫“恶魔在哭泣丶丶”玩网络时候自述:两天前,我的游戏客户端在一场游戏的中途崩溃了,那时我突然觉得很累,于是登出游戏,睡觉去了。今天重新登录游戏的时候,发现我收到了一个别人给我的荣誉评价,准确得说,是“可敬的对手”的评价。我一开始还以为是被人黑了,因为那场比赛能收到荣誉评价是很奇怪的事情。我几乎完全想不起来那场比赛是什么样子的了,印象中的那场游戏太短了。幸好当时用LoLReplay记录了那场比赛,虽然,那场比赛没有出现在我的游戏记录里。
像这样的情况就是服务器崩溃,网络游戏经常的事情。
像游戏史上最为有名的灵异事件,应该就是这个传的神乎其神的《塞尔达传说》闹鬼事件。事件从2010年讲起:一名名叫Jadusable的网友从当地跳蚤市场中掏到了一盘《塞尔达传说:姆吉拉假面》的旧卡带,旧卡带上只用签字笔写着MAJORE。当他回家打开游戏机时发现已经有一个名为“Ben”的存档,他当时也没多想,另开了一个存档就开始游戏,但玩着玩着发现不对劲,原本正常的游戏莫名其妙的出现了很多bug,比如主人公林克的身体会诡异的90度旋转,在正常的游戏流程中林克会莫名其妙的自燃!
  这些游戏很多都是触发游戏里面的BUG条件,才会引起的不正常的现象。
出了游戏BUG,服务器事件外,制作人人为增加游戏难度,也是制作一种恐怖灵异的现象,这里面最典型代表游戏有《血源诅咒》、《黑暗之魂》系列这些都是以“探索迷宫的紧张感”、“遭遇敌人的恐怖感”、“新发现的喜悦感”一直到“存活到最后的达成感”为诉求,高难度的硬派角色扮演游戏。
为什么电子文字游戏,没有动态影像,只有静态文字与图片,还那么吓人呢?这是因为人类有两个认知系统,系统1和系统2。系统1默认一直在运行,因为功耗很低。系统2虽然也在起作用,但运行起来比较累,所以两个系统如果有冲突,那基本上系统1的效果会占上风。不过系统2很聪明,可以想出一些诡计来操纵系统。
比如你玩文字恐怖游戏,系统2告诉你:这只是文字,都是人想象写出了,赚钱的。但你深入文字游戏里面的语境的时候,因为系统1本能地说:好恐怖哦!好恐怖哦!
这类典型代表游戏有《脱出×文字冒险》的恐怖新作。游戏中将会以实际的鬼故事为基础进行改编,故事将会从玩家们刚搬到新家做为开端,但这个新家,却因为有着“事故物件”的诡异物件存在而出现一连串的离奇恐怖现象。为了解开新家里所发生的各种怪奇现象,因此两名少年少女开始展开调查行动
恐怖电子小说始祖恐怖惊魂夜系列,除了正统的推理剧情之外还有点H要素,是一个口味特别重的诡异游戏。
据说在PS2的《恐怖驚魂夜2》當中,玩家只要得到“金のしおり”,之后就会随之出现这个Bug,A.受诅咒吧/B.选择痛苦/C.注意/D.你为何死亡,每一個选择都很诡异。不管玩家选择哪一项,都会出现“头被切开了,脑汁散落一地,好痛苦。”这样支离破碎而且让人心情不快的文章。
而且,再继续下去画面的表示会逐渐混乱,出现很多无意义的字节和语句。其中也有“制作人说这游戏被诅咒了。STAFF说……”这样的词句。词句的类型只有4类,虽然知道是bug,但是精神上依然会让人非常不快。
可恐怖游戏终究是游戏,最终仍是逃不过嘲笑自己敢想不敢做的懦弱。我不确定像游戏里面诡异传说是否真的在现实里存在着,但至少,这样的传说在我的心里、梦里出现过。我被他牢牢地困住,深深地迷住。
一款游戏,一首老歌,或是情绪,或是生活,只要能有一处动人心扉,也就够了。
每年过中元节鬼节时候,我曾经极度迷恋过玩恐怖游戏度过这节日,在游戏里我像一只飞蛾拼了命地往那火里飞,最终看不到有谁为我落泪,但这些游戏在轻狂年少的时光里深深刺痛了我,感动了我,于是一年又一年通过恐怖游戏度过鬼节
等长大成人后,终于知道原来恐怖游戏、游戏里面诡异传说全都是一个套路!
那到底这些作品是用什么样的套路来突出恐怖、诡异的传说呢?
(来源:东北网)}

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