如何阅读“三好心眼儿巨人全文阅读”的源码

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&&&& & &网上搜到的一篇介绍阅读别人源代码的方法,放在这里,有空可以查看。
&&&&& & 阅读别人的代码作为开发人员是一件经常要做的事情。一个是学习新的编程语言的时候通过阅读别人的代码是一个最好的学习方法,另外是积累编程经验。如果你有机会阅读一些操作系统的代码会帮助你理解一些基本的原理。还有就是在你作为一个质量保证人员或一个小领导的时候如果你要做白盒测试的时候没有阅读代码的能力是不能完成相应的任务。最后一个就是如果你中途接手一个项目的时候或给一个项目做售后服务的时候是要有阅读代码的能力的。
  收集所有可能收集的材料
  阅读代码要做的第一件事情是收集所有和项目相关的资料。比如你要做一个项目的售后服务,那么你首先要搞明白项目做什么用的,那么调研文档、概要设计文档、详细设计文档、测试文档、使用手册都是你要最先搞到手的。如果你是为了学习那么尽量收集和你的学习有关的资料,比如你想学习linux的文件系统的代码,那最好要找到linux的使用手册、以及文件系统设计的方法、数据结构的说明。(这些资料在书店里都可以找到)。
  材料的种类分为几种类型
  1.基础资料。
  比如你阅读turbo c2的源代码你要有turbo c2的函数手册,使用手册等专业书籍,msc 6.0或者java 的话不但要有函数手册,还要有类库函数手册。这些资料都是你的基础资料。另外你要有一些关于uml的资料可以作为查询手册也是一个不错的选择
  2.和程序相关的专业资料。
  每一个程序都是和相关行业相关的。比如我阅读过一个关于气象分析方面的代码,因为里边用到了一个复杂的数据转换公式,所以不得不把自己的大学时候课本 找出来来复习一下高等数学的内容。如果你想阅读linux的文件管理的代码,那么找一本讲解linux文件系统的书对你的帮助会很大。
  3.相关项目的文档资料
  这一部分的资料分为两种,一个相关行业的资料,比如你要阅读一个税务系统的代码那么有一些财务/税务系统的专业资料和国家的相关的法律、法规的资料是 必不可少的。此外就是关于这个项目的需求分析报告、概要设计报告、详细设计报告,使用手册、测试报告等,尽量多收集对你以后的代码阅读是很重要的
  知识准备
  了解基础知识,不要上来就阅读代码,打好基础可以做到事半功倍的效果
  留备份,构造可运行的环境
  代码拿到手之后的第一件事情是先做备份,最好是刻在一个光盘上,在代码阅读的时候一点不动代码是很困难的一件事情,特别是你要做一些修改性或增强性维护的时候。而一旦做修改就可能发生问题,到时候要恢复是经常发生的事情,如果你不能很好的使用版本控制软件那么先留一个备份是一个最起码的要求了。
  在做完备份之后最好给自己构造一个可运行的环境,当然可能会很麻烦,但可运行代码和不可运行的代码阅读起来难度会差很多的。所以多用一点时间搭建一个环境是很值得的,而且我们阅读代码主要是为了修改其中的问题或做移植操作。不能运行的代码除了可以学到一些技术以外,用处有限。
  找开始的地方
  做什么事情都要知道从那里开始,读程序也不例外。在c语言里,首先要找到main()函数,然后逐层去阅读,其他的程序无论是vb、delphi都要首先找到程序头,否则你是很难分析清楚程序的层次关系。
  分层次阅读
  在阅读代码的时候不要一头就扎下去,这样往往容易只见树木不见森林,阅读代码比较好的方法有一点象二叉树的广度优先的遍历。在程序主体一般会比较简 单,调用的函数会比较少,根据函数的名字以及层次关系一般可以确定每一个函数的大致用途,将你的理解作为注解写在这些函数的边上。当然很难一次就将全部注 解都写正确,有时候甚至可能是你猜测的结果,不过没有关系这些注解在阅读过程是不断修正的,直到你全部理解了代码为止。一般来说采用逐层阅读的方法可以是 你系统的理解保持在一个正确的方向上。避免一下子扎入到细节的问题上。在分层次阅读的时候要注意一个问题,就是将系统的函数和开发人员编写代码区分开。在
c, c++,java ,delphi中都有自己的系统函数,不要去阅读这些系统函数,除非你要学习他们的编程方法,否则只会浪费你的时间。将系统函数表示出来,注明它们的作用 即可,区分系统函数和自编函数有几个方法,一个是系统函数的编程风格一般会比较好,而自编的函数的编程风格一般比较会比较差。从变量名、行之间的缩进、注 解等方面一般可以分辨出来,另外一个是象ms c6++会在你编程的时候给你生成一大堆文件出来,其中有很多文件是你用不到了,可以根据文件名来区分一下时候是系统函数,最后如果你实在确定不了,那就 用开发系统的帮助系统去查一下函数名,对一下参数等来确定即可。
  写注解
  写注解是在阅读代码中最重要的一个步骤,在我们阅读的源代码一般来说是我们不熟悉的系统,阅读别人的代码一般会有几个问题,1搞明白别人的编程思想不 是一件很容易的事情,即使你知道这段程序的思路的时候也是一样。2阅读代码的时候代码量一般会比较大,如果不及时写注解往往会造成读明白了后边忘了前边的 现象。3阅读代码的时候难免会出现理解错误,如果没有及时的写注解很难及时的发现这些错误。4不写注解有时候你发生你很难确定一个函数你时候阅读过,它的功能是什么,经常会发生重复阅读、理解的现象。
  好了,说一些写注解的基本方法:1猜测的去写,刚开始阅读一个代码的时候,你很难一下子就确定所有的函数的功能,不妨采用采用猜测的方法去写注解,根 据函数的名字、位置写一个大致的注解,当然一般会有错误,但你的注解实际是不但调整的,直到最后你理解了全部代码。2按功能去写,别把注解写成语法说明 书,千万别看到fopen就写打开文件,看到fread就写读数据,这样的注解一点用处都没有,而应该写在此处开发参数配置文件(****。dat)读出 系统初始化参数。。。。。,这样才是有用的注解。3在写注解的使用另外要注意的一个问题是分清楚系统自动生成的代码和用户自
己开发的代码,一般来说没有必要写系统自动生成的代码。象delphi的代码,我们往往要自己编写一些自己的代码段,还要对一些系统自动生成的代码段进行 修改,这些代码在阅读过程是要写注解的,但有一些没有修改过的自动生成的代码就没有必要写注解了。4在主要代码段要写较为详细的注解。有一些函数或类在程 序中起关键的作用,那么要写比较详细的注解。这样对你理解代码有很大的帮助。5对你理解起来比较困难的地方要写详细的注解,在这些地方往往会有一些编程的技巧。不理解这些编程技巧对你以后的理解或移植会有问题。6写中文注解。如果你的英文足够的好,不用看这条了,但很多的人英文实在不怎么样,那就写中文注解吧,我们写注解是为了加快自己的理解速度。中文在大多数的时候比英文更适应中国人。与其写一些谁也看不懂的英文注解还不如不写。
  重复阅读
  一次就可以将所有的代码都阅读明白的人是没有的。至少我还没有遇到过。反复的去阅读同一段代码有助于得代码的理解。一般来说,在第一次阅读代码的时候 你可以跳过很多一时不明白的代码段,只写一些简单的注解,在以后的重复阅读过程用,你对代码的理解会比上一次理解的更深刻,这样你可以修改那些注解错误的 地方和上一次没有理解的对方。一般来说,对代码阅读3,4次基本可以理解代码的含义和作用。
  运行并修改代码
  如果你的代码是可运行的,那么先让它运行起来,用单步跟踪的方法来阅读代码,会提高你的代码速度。代码通过看中间变量了解代码的含义,而且对 以后的修改会提供很大的帮助
  用自己的代码代替原有代码,看效果,但在之前要保留源代码
  600行的一个函数,阅读起来很困难,编程的人不是一个好的习惯。在阅读这个代码的时候将代码进行修改,变成了14个函数。每一个大约是40-50 行左右.
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All Rights reserved.NBA之巨星麦肯:超级内线源代码,洪荒巨人成绝响
每个时代的NBA赛场,都有超级巨星涌动,在舞台最中央傲然挺立,上演属于他们的缤纷传说。当00后追逐詹姆斯,90后信奉科比,80后膜拜乔丹,70后见证黑白双雄,再往前倒则是张伯伦VS拉塞尔的史前巨兽大战,但在他们之前呢?或许大部分球迷的脑海都未曾有NBA创始之初的记忆,但一个闪耀的湖人王朝早已建立,而一手托起如此空中之城的洪荒巨星则是——乔治·麦肯。
巨星鼻祖:史上首位超巨
文质彬彬的白人面庞,佩戴着厚厚的近视眼镜,一双能够弹奏钢琴的十指,除在那个时代足以笑傲联盟的2.08米海拔身高,也许麦肯并不像一位篮球运动员。麦肯并未挥霍掉上帝给他的得天独厚运动天赋,尤其在那时篮球被普遍认为是灵活小个的运动,但兼具速度与灵活的麦肯却硬生生开启NBA长达数十年的巨人统治时代,他也成为所有超级中锋的祖师爷,恰如神算子帕特·莱利对他的盛赞,“他是一个真正坦诚的好人,也是一位伟大的球员,他为今天的NBA奠定了基础,他是所有大个子的榜样。”
犹记得,网上流传过一组湖人超级中锋合影的系列照片,除青涩搞怪的大鲨鱼奥尼尔与戴着护目镜一脸酷酷表情的天勾贾巴尔外,另一位就是早已满头白发却梳得笔挺的精神矍铄的乔治·麦肯。另外,通过照片不难看出,奥尼尔与贾巴尔均是湖人标志性的黄配紫紫金战袍,而麦肯则是一袭蓝色战袍,因为他所处的年代湖人尚且坐落于明尼阿波利斯,而如今湖人已成为天使之城洛杉矶的一张强力明信片,但已故湖人老板老巴斯也曾表示,“坦白地说,如果没有麦肯,湖人就不会有今天。”
NBA能够度过创始阶段的步履维艰,一步步走到现下世界最顶级的职业篮球联盟,其运营成功自不必说,但任何成功职业体育都像是一家极具竞争力的大公司,必须有能够称霸市场的拳头产品。NBA的拳头产品自然是超级巨星,必须依托他们的巨大明星号召力,吸引粉丝扩大受众群打开销路才能把企业做大做强。在上世纪40年代末到50年代前半段的NBA创始阶段,如果要评选NBA的唯一巨星,那只能是乔治·麦肯,因为当1949年湖人做客尼克斯主场麦迪逊广场花园时的宣传标语简明扼要“乔治·麦肯VS尼克斯”,他也是NBA历史上仅有的两位能够在客场收获如潮欢迎的球星,另一位则是享誉世界的飞人乔丹。
篮球先驱:改革N项规则
如何阻止麦肯?对他凶残的犯规,狠命的犯规,不计代价的犯规,最好是重创他的犯规……这就是那个年代与麦肯为敌必须如此“为恶”的根源,因为根本就无法阻止他在球场上的统治力,且即便是有专门人员统计过麦肯职业生涯累计骨折过十余次,并且合计缝过166针,却依然无法限制“温柔巨人”主宰一个时代的王朝统治。
在麦肯因伤病困扰仅维持9年的职业生涯中,他的荣誉簿可谓是沉甸甸,累计7夺总冠军,其中NBL2次、BAA1次、NBA4次(明尼阿波利斯湖人的归属更替),3次得分王、2次篮板王、6次最佳阵容、4次全明星阵容、1次全明星MVP,并帮助湖人建立NBA的一个王朝。对于麦肯,前NBA总裁大卫·斯特恩给过如此评价,“乔治·麦肯给篮球带来革命性的转变,他是NBA历史上第一位真正意义上的超级巨星。在场上,他是一名疯狂的得分能手;而回到场下,他又变回参风度翩翩的温柔绅士,没有任何人能像他那样给篮球带来如此巨大的转变。”
除职业生涯荣誉等身,麦肯更大作用在于主导篮球的发展趋势,他也成为一战过后美国体育蓬勃发展中的篮球先驱者,正如凯尔特人传奇名宿鲍勃·库西如此感叹,“麦肯推动了联赛的发展,他在职业篮球处于最低谷的时候,让我们找回队职业篮球的认可和信心。他推动篮球事业,人们为了看他来到球场看球。”
麦肯也定义篮球的统治模式,即大个子主宰比赛,为限制麦肯对于比赛的极强控制力,联盟不得不修改一系列规则,诸如设定3秒违例规则,设定干扰投篮规则,将罚球线距离由6英尺延长至12英尺(张伯伦的出现则是由12英尺延长至16英尺)等。饶是如此,麦肯依然称霸NBA,因为他各项技术均炉火纯青,尤其是进攻端他才是NBA第一代“勾手老大爷”,而惨死在他神技下的对手不计其数。
真的勇士:抗争病魔斗士
必须承认,麦肯既是一位伟大球星,同时也是一位伟大凡人,并不想把他捧上神坛,但他确实通过一言一行为后世树立强大正面典型。退役后的麦肯有过多重身份,除成为一位优秀的丈夫与出色的父亲外,他也尝试过球队教练、法律工作、ABA主席、商人等多重职业,尤其他为明尼阿波利斯重新带来一支NBA球队,在他的努力下1989年森林狼成功诞生,而在标靶中心前也矗立着麦肯经典的勾手投篮雕像。
退役后的麦肯并未放弃为篮球事业添砖加瓦,但他更没有放弃那些与他同时代打球的退役球员们。不同于如今赚得盆满钵满的新时代球星,1965年前的NBA球员退役生活并不美满,很多人每个月只能拿到稀少的养老金,也就难怪麦肯将他职业生涯大部分的奖品与纪念品拍卖,用以补贴改善其他退役球员生活,而他自己每月也只领着1000美金的退休金,唯有希望联盟未来能够在此方面更加人性化与慈善化。
当然,人生晚年的麦肯给人最深刻印象标签还是勇斗病魔的斗士,因为那时他深受糖尿病与肾衰竭的病痛折磨,甚至在2000年不得不切除右腿膝盖以下部分,且去世前5年每周都要进行三次肾脏透析治疗。换做普通人,也许早就选择安乐死,但麦肯并未放弃生的希望,正如他儿子特里如此评价自己的父亲,“他具有很强的决心战胜病魔,那是他在自己的运动生涯和商业生涯中展现出来的一种决心。”
麦肯的励志故事,很容易让人联想到另一位享誉美国乃至全世界的著名英雄,即美国影视巨星克里斯托弗·里夫。作为第三代超人的扮演者,克里斯托弗·里夫成功塑造影史最为经典的超人角色,却因为一次意外坠马事件导致颈部骨折全身瘫痪,而他长达9年与病魔斗争的事迹也激励无数美国人。某种程度上,麦肯在抗争病魔上的励志作用,丝毫不逊色于克里斯托弗·里夫,他们都是普世精神的全球传承与传播者,更会铭刻人心永载史册。
(文/醉卧浮生)
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今日搜狐热点巨人网络三季度净利润5810万美元 同比增14.1%
[导读]净营收为9640万美元,同比增长8.6%。
腾讯科技 瑞雪 11月7日编译(纽约证券交易所股票代码:GA)今天发布了截至9月30日的2013财年第三季度未经审计财报。报告显示,巨人网络2013财年第三季度净营收为人民币5.900亿元(约合9640万美元),比上一季度的人民币5.881亿元增长0.3%,比去年同期的人民币5.432亿元增长8.6%;归属于公司股东的净利润为人民币3.558亿元(约合5810万美元),比上一季度的人民币3.676亿元下滑3.2%,比去年同期的人民币3.117亿元增长14.1%。2013年第三季度要点:净营收为5.900亿人民币(约合9640万美元),环比增长0.3%,同比增长8.6%。毛利润为5.125亿人民币(约合8370万美元),环比下降0.9%,同比增长9.5%。毛利润率为86.9%。归属股东的净利润为3.558亿人民币(约合5810万美元),环比下降3.2%,同比增长14.1%。净利润率为60.3%。每股美国存托凭证(ADS)或一股普通股的基本和稀释后净收益分别为1.48元人民币(约合0.24美元)和1.44元人民币(约合0.23美元),上一季度分别为1.53元和1.49元人民币,去年同期分别为1.32元和1.28元人民币。Non-GAAP归属股东的净利润为3.725亿人民币(约合6090万美元),环比下降2.9%,同比增长8.8%。 Non-GAAP净利润率为63.1%。Non-GAAP基本和稀释后每股收益分别为1.55元人民币(约合0.25美元)和1.50元人民币(约合0.25美元),上一季度分别为1.60元和1.55元人民币,去年同期分别为1.45元和1.41元人民币。网络游戏活跃付费账户(“APA”)达到了2,335,000,环比上升0.3%,同比上升4.2%。网络游戏平均付费用户收入(“ARPU”)为245元人民币,环比上升0.5%,同比上升2.9%。网络游戏平均同时在线玩家人数(“ACU”)为697,000,环比下降0.8%,同比上升0.4%。网络游戏最高同时在线玩家人数(“PCU”)为2,271,000,环比下降2.0%,同比下降2.5%。巨人网络首席执行官刘伟女士表示:“2013年是巨人网络从相对单一类型的MMORPG游戏研发运营商向一个全面的客户端游戏、网页游戏、手机游戏研发运营商战略拓展的一年。我们要向市场推出不同于征途系列全新的精品《仙侠世界》,在网页游戏领域布局的产品也会推向市场,在手机游戏方面开始进行战略布局,建立团队、开始手机游戏研发。我们很高兴地看到,公司的战略目标在2013年前三季度取得了非常可喜的进展。同时,我们仍然保持了核心业务的稳定增长和良好的财务业绩表现。在拓展核心业务、深入产品线发展、向高成长领域扩张等方面取得一系列重大进展,同时继续保持行业领先的利润率。在第三季度,我们继续对核心MMO系列产品进行研发和更新。《仙侠世界》成功开启公测,《仙侠世界》的优良表现进一步证实了我们在MMORPG领域的研发和运营实力,我们有能力做好和征途具有差异性的MMO产品。我们布局的页游战略初见成效,开始推出一系列精品页游。《最无极》和《暗黑三国》已经在部分平台逐步上线,反馈数据超过公司预期。我们预计随着这些页游在多平台上线后将继续成长。新上线页游的优异表现证明了巨人在研发方面的顶尖实力不只适用于端游,也适用于页游。这将进一步巩固巨人网络作为中国网游市场顶尖内容提供商的地位。中国的页游市场仍保持着健康的成长,我们坚信公司的精品页游能帮助我们继续成长并获取更多的市场份额。此外,公司着手布局了手游战略。我们坚信未来中国的手游市场依然是精品为王的市场,并对能研发出精品手游产品充满信心,我们对巨人手游的信心是基于公司在游戏研发方面的多年积淀、对中国玩家深入洞悉以及游戏运营和推广的丰富经验。目前在研发的有《乱炖英雄》、《征途手机版》等多个手游产品。《乱炖英雄》将于今年四季度进入测试,《征途手机版》将于2014年一季度进入测试。我们的长远规划十分清晰和明确,即继续巩固巨人网络作为顶尖游戏研发商、运营商的地位,不论是端游、页游还是手游。展望2014年,在端游领域,我们有丰富的精品产品线,页游的收入也会对公司的成长产生贡献,同时会推出几款手机游戏产品。在运营方面,我们会继续拓展与第三方平台的合作,同时积极探索更新、更高效的分发渠道。我们也会一如既往地高效地控制成本并提升效率来保持行业领先的利润率。拥有业界最顶尖金牌制作人和优秀的研发团队,不断丰富和深化精品产品线,巨人网络对行业地位及财务前景的信心更胜从前。我们将持续保持良好的成长势头,并牢牢把握未来的发展机遇。”财务分析净营收巨人网络2013年第三季度的净营收为5.900亿人民币(约合9640万美元),较上一季度的5.881亿人民币上升了0.3%;较去年同期的5.432亿人民币上升了8.6%。巨人网络2013年第三季度的网络游戏净营收为5.818亿人民币(约合9510万美元),较上一季度的5.784亿人民币上升了0.6%;较去年同期的5.238亿人民上升了11.1%。营收同比上升主要得益于2013年《仙侠世界》的上线。巨人网络2013年第三季度网络游戏的APA为2,335,000,环比上升0.3%,同比上升4.2%。APA同比上升主要得益于《仙侠世界》的上线和2013年第三季度《征途》资料片的推出。2013年第三季度网络游戏的ARPU为245元人民币,环比上升0.5%,同比上升2.9%。ARPU同比上升主要是得益于《仙侠世界》的上线以及《征途2》的玩家随着在游戏中升级而花费增加。2013年第三季度网络游戏的ACU为697,000,环比下降0.8%,同比上升0.4%。2013年第三季度公司网络游戏的PCU为2,271,000,环比下降2.0%,同比下降2.5%。ACU和PCU的环比及同比小幅波动主要是因为玩家时间趋于碎片化。主营业务成本巨人网络2013年第三季度的主营业务成本为7750万人民币(约合1270万美元),环比上升8.9%,同比上升3.1%。环比上升主要是由于2013年第三季度代理游戏相关的成本较高,同比上升主要是由于公司业务的整体增长以及代理游戏相关的成本较高。毛利润和毛利率巨人网络2013年第三季度的毛利润为5.125亿人民币(约合8370万美元),环比下降0.9%,同比上升9.5%。巨人网络2013年第三季度的毛利率为86.9%,较上一季度的87.9%有小幅下降,较去年同期持平。运营费用巨人网络2013年第三季度的总运营费用为1.640亿人民币(约合2680万美元),较上一季度的1.594亿人民币上升了2.9%,较去年同期的1.417亿人民币上升了15.7%。2013年第三季度运营费用占总营收比例为27.8%,上一季度这一比例为27.1%,去年同期为26.1%。运营费用环比和同比上升主要因为销售和营销费用增加。巨人网络2013年第三季度的产品研发费用为7500万人民币(约合1230万美元),较上一季度的8080万人民币下降了7.1%,较去年同期的7610万人民币下降了1.3%。2013年第三季度研发费用占总营收比例为12.7%,上一季度这一比例为13.7%,去年同期为14.0%。研发费用环比下降主要是因为第二季度认列的奖金比第三季度高;同比下降主要是因为虽然公司研发人数增加且薪酬水平提升,但是同比期权费用减少,这主要是因为对2011年底发放的限制性股票采用了加速摊销的会计处理。巨人网络2013年第三季度的销售和营销费用为6290万人民币(约合1030万美元),较上一季度的5400万人民币上升16.5%,较去年同期的3740万人民币上升68.2%。2013年第三季度销售和营销费用占总营收的比例为10.7%,上一季度这一比例为9.2%,去年同期为6.9%。营销费用环比上升主要是因为2013年第三季度《征途》和《征途2》资料片上线;同比上升主要是因为2013年第三季度《仙侠世界》公测,以及《征途》和《征途2》资料片的推广。巨人网络2013年第三季度的管理费用为3560万人民币(约合580万美元),较上一季度的3460万人民币上升2.9%,较去年同期的3830万人民币下降7.0%。2013年第三季度管理费用占总营收的比例为6.0%,上一季度这一比例为5.9%,去年同期为7.0%。管理费用环比上升主要是因为本季度有一笔与人力资源相关的保险费用支出;同比下降主要是因为期权费用减少,因为公司对2011年底发放的限制性股票采用了加速摊销的会计处理。政府补贴巨人网络2013年第三季度的政府补贴为960万人民币(约合160万美元),主要是政府部分返还的营业税、增值税和企业所得税。返税被视为运营费用的抵减项。利息收入巨人网络2013年第三季度的利息收入为1940万人民币(约合320万美元),较上一季度的4560万人民币下降57.5%,较去年同期的3130万人民币下降37.9%。利息收入的环比和同比下降主要是因为在2013年第二季度一笔持有至到期的投资提前终止,故认列了2280万人民币的利息。所得税费用巨人网络2013年第三季度的所得税费用为50万人民币(约合10万美元),上一季度为1040万人民币,去年同期为3090万人民币。所得税费用环比和同比减少主要是因为一家中国子公司2011年企业所得税税率由15%降至10%所带来的所得税费用调整,此笔返税预计将于2013年第四季度到账。归属股东的净利润巨人网络2013年第三季度归属股东的净利润为3.558亿人民币(约合5810万美元),较上一季度的3.676亿人民币下降3.2%,较去年同期的3.117亿人民币上升14.1%。净利润环比下降主要是由于虽然第三季度所得税费用减少,但运营费用的上升,利息收入减少;同比上升主要是由于公司整体业务的成长以及本季度所得税费用较低。巨人网络2013年第三季度归属股东的净利率为60.3%,上一季度为62.5%,去年同期为57.4%。2013年第三季度Non-GAAP归属股东净利润为3.725亿人民币(约合6090万美元),较上季度3.835亿人民币下降2.9%,较去年同期3.425亿人民币上升8.8%。2013年第三季度 Non-GAAP净利润率为63.1%,上季度为65.2%,去年同期为63.0%。关于归属股东的净利润从以GAAP准则计量到用Non-GAAP准则计量之间的调节请见第6页上的表格和描述。现金,现金等价物、受限制性现金和短期投资截至日,巨人的现金、现金等价物、受限制性现金和短期投资的总值为37.348亿人民币(约合6.103亿美元)。截至日约为33.377亿人民币,环比上升主要由于公司业务成长带来的现金流增加。游戏最新进展征途2—《征途2》在2013年第三季度推出大型资料片,开放两大新职业和全职业顶级技能,玩家反响热烈。同时推出了大型的老玩家回馈活动,吸引了老玩家的回归。《征途2》计划于2013年第四季度展开周年庆活动,会有丰富的奖励回报支持我们三年的玩家。此外,将会推出段位排位赛、格斗之王争霸赛等新颖的PK赛制。仙侠世界—《仙侠世界》正式内测后,公司根据用户反馈,对其进行了较大优化。同时开发了一系列以“硬派PK”为核心的游戏功能,并于日《仙侠世界》公测中正式放出。本次《仙侠世界》公测市场表现达到我们预期。其中以强调小团队合作的跨服竞技功能尤受用户喜爱。公司计划于2013年11月推出《仙侠世界》的第一个资料片。网页游戏—《最无极》是一款公司自主研发的ARPG,通过其独特的英雄系统,玩家可以收集养成水浒108将和中国神话故事中的封神人物,该游戏已在2013年第三季度入驻、37wan和360平台,玩家反响热烈,公司计划在第四季度携手更多平台并进入大推阶段。《暗黑三国》是一款三国题材的ARPG,第三季度已经在37wan上线,预计在2013年第四季度对该款游戏进行大推。手机游戏— 《乱炖英雄》是公司首款自主研发的Unity3D手游,采用了时下用户接受度最高的卡牌+自动回合制模式,展现历史武将和神话角色的混搭对决。公司计划在2013年第四季度进行封闭测试。《征途手机版》是一款脱胎于征途与征途2,融合了策略元素的自动即时制RPG手游,让玩家在小小的手机屏幕上,获得难忘的PK乐趣。公司计划在2014年第一季度进行封闭测试。光荣使命—《光荣使命》是公司首款自主研发的FPS游戏,也是首款以中国人民解放军为视角研发的游戏。公司在日开启不删档测试。预计在11月底有一次更大规模的测试,增加全新内容。江湖—《江湖》是巨人网络自主研发的2D MMORPG,由公司总裁纪学锋担任制作人。是其继征途2之后又一款倾力打造的力作。游戏研发历时三年,拥有华丽唯美的画面,出色的打击感,宏大的国战场面,在游戏的核心玩法方面致力于让用户创造内容,并更专注于提升每一个玩家在游戏中的参与感和互动性,并通过数据分析给予玩家个体更适合的游戏内容,极大地提升游戏的黏着度。该游戏将于2013年12月进行首次技术测试,为玩家呈现前所未有的中国式武侠江湖体验。苍天2—《苍天 2》是韩国领先的游戏开发商 Wemade Entertainment Inc.研发的3DMMORPG。目前双方核心团队正在进行产品的本地化改进,根据中国市场进行大量调整,已经对游戏引擎,游戏系统,玩法进行了全面改进,大幅提升游戏表现力与可玩性。预计会在 2014 年第一季度进行首次技术测试,这款产品将在中国进行全球首发。2013年第四季度业务预期公司预期2013年第四季度总营收环比继续增长。
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