大学生网络游戏调查报告与学习是否冲突调查报告

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2011年中国网络游戏黏着度及寿命调查报告
  第1页:整体情况  前言  网络游戏目前主要包括大型网络游戏、多人对战游戏、网页游戏和一部分手机游戏。其中大型网络游戏为传统意义上的网络游戏,主要为角色扮演类型,在画面效果、游戏数据规模等方面拥有较大优势,代表作品是目前在网络游戏中有很大影响力的《魔兽世界》。  多人对战游戏主要包括休闲游戏和单机游戏对战两方面,游戏类型涉及较为广泛,竞速、射击、体育、即时战略、第一人称射击等类型均涵盖其中,例如《魔兽争霸》、《反恐精英》、《实况足球》等单机游戏在中的对战,以及包括QQ游戏在内的大量休闲游戏。  网页游戏既包括类似大型网络游戏的角色扮演类游戏,也包括目前受到广泛关注的社交游戏,前者例如《七雄争霸》、《烽火战国》等,后者包括《开心庄园》等。  报告要点  ●多人在线类游戏拥有较高的用户参与度。  ●半数以上网络游戏对单个用户寿命在3个月以内。  ●目前网页游戏对用户的黏着度过低。  ●大部分用户日均游戏时间不超过3小时。  ●大型网络游戏对单个用户拥有较长寿命。  ●内容更新速度慢是现阶段网络游戏通病。  整体情况  不同类型网络游戏参与度  国内网络游戏市场中参与度最高的是多人对战游戏,这类游戏主要包括《穿越火线》、《DOTA》等大型对战游戏,也包括以QQ游戏为代表的大量休闲游戏,在被调查的网络游戏用户中有接近八成的用户在最近的一年内参与过多人对战游戏。  其次是传统的大型网络游戏。在这类游戏中,《魔兽世界》的参与度远高于其他同类大型网络游戏,《神魔大陆》、《梦幻西游》等游戏也拥有较高的参与度。从整体情况来看,国内大型网络游戏的用户参与度仅次于多人对战游戏,用户参与率为75.6%。  相对而言,网页游戏的用户参与度较低,但也达到了57.3%,其中QQ农场等社交游戏受到用户的广泛认可,其次为《七雄争霸》、《烽火战国》等战略游戏。(图) 2011年中国网络游戏用户不同类型游戏参与度对比  对单个用户平均寿命  对单个用户寿命指用户在放弃某款游戏之前,在游戏中所持续的时间。对单个用户寿命体现了游戏对用户的吸引力,也影响到一款游戏是否能够持续、健康的发展。  国内网络游戏对单个用户的平均寿命较低。在被用户放弃的游戏中,半数以上游戏对单个用户的寿命仅在3个月以内。游戏缺乏长远的发展规划,短视是国内网络游戏在制作和运营中的一个弊病,也是导致内容匮乏、更新速度慢等现象的重要原因之一。  从具体调查数据来看,26.5%的用户在平均1个月内放弃某款游戏,27.9%的用户在平均1-3个月内放弃某款游戏,参与游戏1年后流失的用户仅占18.8%。(图) 2011年中国不同类型网络游戏对单个用户平均寿命  第2页:大型网络游戏黏着度  游戏黏着度  大型网络游戏  最长持续时间  受常见内容及形式的影响,大型网络游戏用户在游戏中持续时间越长,能够参与的游戏内容越丰富,得到的休闲收益越高,因此大型网络游戏用户一般在游戏中拥有较长的持续时间。但受到游戏更新速度的影响,当持续时间达到一定程度时收益会因内容匮乏而开始递减。  从具体数据来看,52.3%的用户在某一款大型网络游戏中的最长持续时间在1年以上,9.7%的用户最长持续时间为6-12个月,仅有7.9%的用户在1个月内频繁更换游戏。(图) 2011年中国大型网络游戏用户单款游戏最长持续时间  日均游戏时间  日均游戏时间相对较长是大型网络游戏用户的特点之一。可玩内容的多样化是大型网络游戏能够吸引用户长时间在线的重要原因。  以现阶段国服《魔兽世界》为例,每次英雄级地下城根据队伍情况不同所需时间在30分钟至数小时不等,再加上排队等待的时间,正常情况下需要1个小时左右。用户在每日所参与的内容除此以外还包括任务、战场、竞技场等多种多样,如果参与团队副本则所需时间会更多。  在调查中,日均游戏时间3小时以内的用户在大型网络游戏中随仍在半数以上,但与多人对战游戏和网页游戏相比很低。日均游戏时间在3-5小时的用户在大型网络游戏中占32.9%,明显高于在其他类型网络游戏中所占的比例。(图) 2011年中国大型网络游戏用户日均游戏时间  第3页:多人对战游戏黏着度  多人对战游戏  最长持续时间  多人对战游戏主张用户与用户之间的对抗或配合,除了大量休闲游戏以外,包括《魔兽争霸》、《星际争霸》在内的众多经典单机游戏都拥有多人对战模式。另一方面,电子竞技的发展也使这类游戏上升到一个新的高度,成为被官方认可的体育项目。  由于以上种种原因,多人对战游戏用户在某一款游戏中也拥有较长的持续时间,尤其是在一些被WCG等电子竞技赛事认定的游戏中,用户的持续时间更长。比较明显的例子是暴雪的《星际争霸》及《魔兽争霸》,一些参与这两款游戏已有数年时间,且仍在继续参与。  具体数据方面,60.2%的用户在某一款多人对战游戏中的最长持续时间在1年以上,这一数字在三种不同类型的网络游戏中居于首位。8.9%的用户最长持续时间为6-12个月。多人对战游戏中仅有4.6%的用户在1个月内频繁更换游戏。(图) 2011年中国多人对战游戏用户单款游戏最长持续时间  日均游戏时间  多人对战游戏用户虽然拥有较长的持续时间,但日均的游戏时间并不长。相对于大型网络游戏,多人对战游戏并不需要过多的时间积累,其休闲的性质更明显一些,而且多人对战游戏的内容也相对单调,除个别情况以外,用户不需要也不会在每天投入大量的时间。  在调查中,79.8%的用户日均游戏时间在3个小时以内,这一数字与大型网络游戏中相比高出26.8个百分点。日均游戏时间在3-5小时的用户占14.1%,比大型网络游戏中低18.8个百分点。日均游戏时间在5-8小时及8小时以上的用户所占比例也很低。(图) 2011年中国多人对战游戏用户日均游戏时间  第4页:网页游戏黏着度  网页游戏  最长持续时间  用户在某款网页游戏中的最长持续时间很短,在1年以上的用户仅占27.0%,这一数字远远低于在大型网络游戏和网页游戏中的水平。  一方面网页游戏出现时间较晚,欠缺产生经典作品所需要的时间。另一方面国内网页游戏在形式及内容方面较为单一,可玩内容不多,更新较慢,且很多网页游戏都存在RMB用户与非RMB用户的严重不平衡。这些都是用户在一款游戏中持续时间段的原因。  网页游戏用户在单款游戏中持续时间最长大多集中在半年以内,其中持续时间最长的时间段为1-3个月,这部分用户占25.4%。持续时间仅为一个月的用户占18.5%。  值得注意的是,目前一些非竞争网页游戏受到越来越多用户的好评,例如逐渐受到人们关注的社交游戏。这些游戏不仅通过避免竞争淡化了RMB用户与非RMB用户之间的不平衡,也通过简单易懂的游戏形式吸引到各个年龄层次的用户。(图) 2011年中国网页游戏用户单款游戏最长持续时间  日均游戏时间  网页游戏用户的日均游戏时间同样很少,基本与多人对战游戏持平。  日均游戏时间在3小时以内的用户占79.9%,与多人对战游戏相比高0.1个百分点。日均游戏时间在3-5小时的用户占13.7%,与多人对战游戏相比低0.4%。  与多人对战游戏相比,网页游戏不存在职业玩家,因此日均游戏时间在8小时以上的用户明显偏低。然而由于很大一部分网页游戏的游戏形式源于传统的大型网络游戏,因此对于用户的游戏时间有一定要求,日均游戏时间在5-8小时的用户较多人对战游戏更多。(图) 2011年中国网页游戏用户日均游戏时间  第5页:大型网络游戏寿命及影响因素  网络游戏寿命及影响因素  大型网络游戏  对单个用户寿命  大型网络游戏对单个用户拥有较长的寿命。在放弃过某些大型网络游戏的用户中,有27.1%的用户是在持续1年以上的情况下放弃的。  这一方面说明大型网络游戏的游戏内容相对更加丰富,用户相对不易产生厌倦感。另一方面也说明在大型网络游戏市场中,游戏的可替代性相对较低。仍以《魔兽世界》为例,同类型游戏与其相比在平衡性、用户规模等很多方面难以出其右,因此用户更换游戏频率较低。  但同时也可以看到,22.6%的用户在1个月以内放弃某款游戏,22.0%的用户在1-3个月放弃某款游戏。真正对单个用户拥有较长寿命的游戏仍仅占少数,大多数大型网络游戏在目前只能靠不断吸引新用户的加入来维持活跃用户数量。(图) 2011年中国大型网络游戏对单个用户寿命  影响寿命因素  更新速度慢是使用户放弃某一款网络游戏的最主要因素,在不同类型的网络游戏中皆是如此,也是目前国内网络游戏的通病。另外,游戏本身不对口味也是用户离开的一个原因,如何能使一款游戏适合更多的人群是网络游戏设计中的一个难点。  对于大型网络游戏而言,还有一些原因比在其他类型游戏中的影响更大,其中最明显的三点包括:硬件条件不足、RMB用户与非RMB用户严重失衡、官方活动时间与自身冲突。大型网络游戏用户对这三个因素的选择率较另外两类游戏平均高出近10个百分点。(图) 2011年中国大型网络游戏用户放弃某一游戏的原因  第6页:多人对战游戏寿命及影响因素  多人对战游戏  对单个用户寿命  多人对战游戏对单个用户的寿命较低。从调查结果可见,45.3%的用户在参与游戏1-3个月内放弃该游戏。这体现出多人对战游戏除少量经典作品外,大部分休闲游戏同质化较为严重,相互之间存在较高的可替代性,用户对于特定某款游戏的忠诚度较低。  尽管如此,1各月之内放弃游戏的用户仅占12.5%,在三类网络游戏中最低,说明多人对战游戏的游戏内容对用户很有吸引力,大部分用户都能继续玩下去。但是由于随着用户参与时间的积累,内容更新速度显得过于缓慢,从而产生了大量的流失。(图) 2011年中国多人对战游戏对单个用户寿命  影响寿命因素  更新速度慢、对游戏本身内容不感兴趣、整体人文环境是影响对人对战游戏寿命的三大主要因素,其中更新速度慢是最为普遍的一项。  与其他类型游戏相比,对多人对战游戏影响更加明显的三项分别是:整体人文环境、游戏正常运营的保障,以及是否能找到合适的人一起游戏。  多人游戏更看重用户之间的竞争或配合,因此人文环境对游戏有很大影响。例如在游戏对战的过程中,频繁出现作弊行为将会使游戏的整体环境恶化,并导致用户的流失。(图) 2011年中国多人对战游戏用户放弃某一游戏的原因  第7页:网页游戏寿命及影响因素  网页游戏  对单个用户寿命  网页游戏对单个用户的寿命很低,在三种不同类型的网络游戏中最低。虽然很多网页游戏都能保持一定的活跃用户数量,但是其中不少用户是在不断游走于不同的网页游戏之间。没有一个可称为标杆的游戏是导致用户不断游走的重要原因。也就是说,目前市场中的网页游戏彼此之间相差无几,较为强势的游戏也仅仅是在宣传推广中占据优势。  42.9%的用户在1个月之内即会放弃某一款网页游戏,用户更换游戏的频率远远高于另外两类游戏,仅有7.1%的用户会在经历1年以后才放弃某一款游戏。(图) 2011年中国网页游戏对单个用户寿命  影响寿命因素  影响网页游戏寿命的最重要因素同样是内容的更新速度,而且影响力比在两外两类游戏中都高。在网页游戏用户中,有65.7的用户表示离开某款游戏是由于这一原因,这一数字比在大型网络游戏中高0.5%,比在多人对战游戏中高出4.7%。  另外一个特点是,不少用户并非因为喜欢这种游戏而参与,而是由于新鲜感而尝试网页游戏。在网页游戏用户中,由于对游戏本身内容不感兴趣而离开的用户占44.4%,比大型网络游戏中高5.1%,比多人对战游戏中高16.3%。  单凭新鲜感而尝试游戏也是造成用户在1各月之内频繁更换游戏的重要原因之一。(图) 2011年中国网页游戏用户放弃某一游戏的原因  总结  总的来说传统大型网络游戏对用户的黏着度较高,经典多人对战游戏用户的忠诚度较高。尽管如此,半数以上网络游戏对单个用户寿命仅在3个月以内。之一情况导致了每个用户可能存在的消费周期也过短,从而使游戏运营过于期待短期效力。  另外在很短的游戏周期内,用户没有足够的时间去关心类似背景故事、主线任务情节、技术性玩法等深层次的事物,对单个用户过短的寿命也使游戏自身难以向深度发展。  无论是哪一种类型的网络游戏,导致用户离开的最主要原因都是内容更新的缓慢。用户感觉到没有新鲜的内容可玩,厌倦了眼前的游戏才选择离开。其他例如游戏内部环境、服务器运营状态、平衡性、硬件要求等等对不同类型的游戏有不同程度的影响。  第8页:调查样本结构  调查样本结构  游戏资历(图) 2011年中国网络游戏黏着度及寿命调查样本游戏资历  年龄结构(图) 2011年中国网络游戏黏着度及寿命调查样本年龄分布  生活环境(图) 2011年中国网络游戏黏着度及寿命调查样本生活环境  收入情况(图) 2011年中国网络游戏黏着度及寿命调查样本收入情况  相关文章:  【紧凑型车】  2011年7月中国紧凑型车市场分析报告(简版)  【豪华车】  2011年7月中国豪华车市场分析报告(简版)  【SUV】  2011年7月中国SUV汽车市场分析报告(简版)  ZDC申明:  本报告发布的调研数据部分采用样本调研方法,其数据结果受到样本的影响。由于调研方法及样本的限制,调查资料收集范围的限制,部分数据不能够完全反映真实市场情况。
08/30 13:4608/30 10:4508/30 02:4808/29 14:4008/26 14:0108/24 06:0808/23 12:5608/23 10:42
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幼儿园游戏调查报告
关于幼儿园游戏的调查报告-----大大二班幼儿游戏调查班级:10 秋小教 姓名:陈艳艳 学号:9调查目的:了解幼儿园游戏活动的现状,分析其情况 调查时间:2011 年 3 月 19 日~30 日 调查地点:吉山幼儿园 调查对象:大大二班 调查方法:访问法、谈话法、问卷法 调查人:陈艳艳游戏是幼儿园的重要教育手段, 幼儿园对实施的全面发展教育主要是通过游 戏来实现的。幼儿游戏能够促进幼儿德、智、体、美各方面的发展,对幼儿园的 发展更是起着举足轻重的作用。通过这次的调查,情况汇总如下: 1、每天保证幼儿的游戏时间:2 小时以上(80%),1 小时以上(20%) 分析:大部分教师能够保证孩子的游戏时间,足够的时间和空间是满足幼愉 快游戏的基本保证。我们每天必须保证有 2 小时以上的游戏时间。提供尽可能多 的安全的活动空间,教室、走廊、阳台、楼梯拐角、室外场地等诸多场所。 2、你认为孩子们最喜欢的游戏是:晨间游戏(100%)、教学游戏(80%)、 区域游戏(60%)、自发性游戏(100%)、其他游戏(90%) 分析:当游戏被引入幼儿园,作为幼儿园的基本活动,游戏就有了两类:一 类是幼儿自主的、完全由幼儿自动发起的、以游戏本身为目的自主游戏;一类是 教师组织的,以完成教育教学任务为目的的手段游戏或教学游戏。这个选项很明 显地看出幼儿对自主性的游戏是非常喜欢的, 也就是说孩子们有他们自己的想象 空间,更愿意自发地组织一些自己喜欢的游戏,而对于老师安排的常规游戏兴趣 反而不那么高,作为教师,我们更应该多多观察孩子,看他们真正需要什么。图13、区角活动等同于游戏:是的(100%) 4、你经常跟孩子一起做游戏:是的(100%) 分析:孩子喜欢大姐姐胜过老师,所以我们应该把自己放在和孩子同样的高 度,和孩子共同参与游戏,做他们的朋友,而不是指挥官。 5、你经常阅读游戏教材:是的(100%) 分析:理论结合实践是非常必要的,老师应该多多学习先进的游戏理念,结 合到教学工作中,设计出更适合孩子的游戏活动。 6、大班还要开展创造性游戏:需要(100%) 7、对孩子自主的游戏,你有没有经常设法理解它的兴趣点和意义:是的 (60%)、不是(20%)、很难说(20%) 分析:自主游戏是幼儿带着兴趣、自主地、积极地作用于环境,动脑动身, 创造和展开活动的整个动态。在自主游戏中,幼儿体味成功感,挫折感,尝试解 决冲突,满足情感交流,积累各种体验,获得身心和谐发展的基础能力。幼儿游 戏着,即学习着。幼儿的个性应得到广泛的发展,这包括促进其想象力、主动性 与自主性的发展。自主游戏给幼儿以机会,选择游戏方式与游戏伙伴,并决定游 戏进程。 这种游戏形式有利于孩子独立性的发展……自主游戏应该受到我们教育 者的重视,我认为自主游戏即幼儿在一定的游戏环境中根据自己的兴趣和需要, 以快乐和满足为目的,积极主动的活动过程,这一过程也是幼儿兴趣需要得到满 足,天性自由表露,积极性、主动性、创造性充分发挥和人格健全的过程。 8、为幼儿游戏的新主题留出新空间:有(80%)、没有(20%) 分析:不少老师认为现在能把课上好就不错了,还管什么游戏,更别说新主 题的游戏了因此,大部分老师选择如果有时间的话就为孩子留出时间和空间,小 部分的老师认为这可以做为活动的延伸, 放到放学后或者休息时间和家长共同来 完成。我觉得这是部分老师的错误认识,总是重课程、轻游戏,要逐步改变老师 的错误观点。 9、游戏中是否要提升幼儿的经验:需要(80%)、不需要(20%) 分析:在实际工作中我们对游戏存在着片面的认识和指导,忽视幼儿的自主 自发生成游戏,强调教师的设计;忽视幼儿自由的表现,强调游戏的统一表现; 忽视游戏过程,强调游戏结果。教师在幼儿游戏中,对指导尺度的把握有困惑。图2如,当教师看见扮演妈妈的幼儿烧饭不象样时,主观地让其看老师的示范,再让 该幼儿照着做一遍。这是教师对游戏进程进行的不恰当干扰,从根本上剥夺了幼 儿自主自由游戏的权利。孩子的饿经验应该有他们自己去获得,而不是有老师强 加于他们的,根本的原因还在于教师对游戏本质认识的偏差,一定程度上也是由 于缺少游戏理念向游戏实践转化的操作技术, 使教师在游戏理念向游戏实践的渗 透转换中表现出相当的不适应。因此,要改变现实存在的弊端,关键要理解游戏 的实质,掌握一定的操作技术,提高游戏的理论和实践水平。让教师正确认识幼 儿的游戏活动,掌握实际的操作技能,解决实际工作中的难点。 10、不断重复是一种低水平游戏:不是(100%) 通过以上调查和分析让幼儿老师知道游戏的重要性以及培养幼儿的自我游 戏和幼儿对游戏的兴趣。 游戏帮助幼儿摆脱自我中心。游戏对幼儿的诱惑,会使他们控制自己的行为 而遵守规则,也让幼儿从新的角度看问题。例如:游戏“网鱼”,它的规则是,每 个幼儿边念儿歌边一个一个从“渔网”下钻过。但是,顽皮的幼儿难以遵守,老师 请幼儿讲讲游戏的规则。顽皮的孩子为了能再次参加游戏而只能遵守游戏规则。 游戏的兴趣使幼儿愉快的服从游戏规则,约束自己。使幼儿在游戏中学会与人交 往、协商、谦让、解决纠纷、 遵守规则等社会行为,可以弥补独生子女家庭中 缺少同龄伙伴的不足。 游戏是儿童主要的活动,能给幼儿带来愉悦的情绪体验,可以促进儿童身 体、认知、社会性、情绪情感等各方面的发展,对儿童健康、和谐成长具有重要 的影响。 我们都知道游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是 幼儿学习的基本方式。教育家罗素曾经说过:“热爱游戏是幼小动物—不论是人 类还是其他动物最显著的易于识别的特征。对于儿童来说,这种爱好是与通过装 扮而带来的无穷乐趣形影相随的,游戏与装扮在儿童时期乃是生命攸关的需要, 若要孩子幸福、健康,就必须为他提供玩耍和装扮的机会。图3图分享到:
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自从网络进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。截至2006 年,中国的网络游戏玩家已经达到了3112 万人,年自主发行网络游戏218 款,市场规模65.4 亿元人民币,而相关行业的直接收入达到了333.2 亿元。 然而,与此同时,快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏出现在中国开始,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在2003 年,便有报刊、学者提出“电子海洛因”一说。直至今日,网络游戏“实名制”、网络游戏防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,表现出网络游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好的解决。对于大而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大间逐渐流行、发展起来。& 然而,现阶段通过数据对于大接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大合理接触网络游戏提出对策建议。& 一、 调查方法及样本概况& 本次《北京大学对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级调查小组在王益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。& 样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。& 二、 样本分析& (一) 北京大学接触网络游戏的基本情况及主要途径& 1、北京大学接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。& 2、北京大学了解网络游戏的主要途径。对于大而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北京大学了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大上网状况相适应。& (二) 北京大学对网络游戏的基本态度及特征& 1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京大学的,一方面认同网络游戏对于大的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。& 2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。& (三) 北京大学对绿色网游的认知情况& 1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在2005年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。& 2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。& 三、 结论与思考& (一) 北京大学对网络游戏认知状况的特征分析& 1、目前,北京大学在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校耳熟能详的名词;& 2、北京大学主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大中开展有关合理游戏健康成才的宣传工作有着积极的意义;& 3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与北京大学接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。& 4、对绿色网游的认知状况。当前北京大学对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。& (二) 对策分析& 1、注重人际传播渠道,引导大合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。& 2、加强绿色网游宣传,丰富大课余生活。对于大而言,接触网络游戏的主要目的是娱乐,有81.14%的被调查者认为网络游戏只是“纯粹娱乐”,而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。因此,对于大群体而言,网络游戏并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥会等团体的作用,不断丰富的课余生活,鼓励同学参与集体活动;另一方面则在大中 加强宣传绿色网游,杜绝不健康的网络游戏,引导大合理游戏,健康成长。
责任编辑:gzu521
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