VR触显一体机工作原理与VR眼镜工作原理有什么样的区别呢?

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导语:他们做一体机的速度是飞快的,15年12月成立的公司,今年3月人员配齐,4月产品就会出产品,做产品的时间基本上只有一个多月。
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VR眼镜和VR一体机有什么区别
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VR一体机的体验度比VR眼镜要大大提高。首先VR一体机的清晰度要比用VR眼镜看的清晰度要高很多。然后由于VR一体机自带安卓系统,不用再放手机进去,所以VR一体机的机身重量,戴在头上要比VR眼镜的要轻很多。VR一体机在看电影的时候可以自由调2D/3D切换等。VR一体机无需手机或电脑连接,只需要通过WIFI和蓝牙连接,即可随时观看VR影视、玩VR游戏及体验360度全景视频,可以享受顶级的移动VR体验。(望楼主采纳哦)
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稿源:太平洋电脑网
人之所以能够看到立体的景物,是因为我们的双眼可以各自独立看东西,左右两眼有间距,造成两眼的视角有些细微的差别,而这样的差别会让两眼个别看到的景物有一点点的位移。而左眼与右眼图像的差异称为视差,人类的大脑很巧妙地将两眼的图像融合,产生出有空间感的立体视觉效果在大脑中。
由于计算机屏幕只有一个,而我们却有两个眼睛,又必须要让左、右眼所看的图像各自独立分开,才能有立体视觉。这时,就可以通过3D立体眼镜,让这个视差持续在屏幕上表现出来。通过控制IC送出立体讯号(左眼-&右眼-&左眼-&右眼-&依序连续互相交替重复)到屏幕,并同时送出同步讯号到3D立体眼镜,使其同步切换左、右眼图像,换句话说,左眼看到左眼该看到的景像,右眼看到右眼该看到的景像。3D立体眼镜是一个穿透液晶镜片,通过电路对液晶眼镜开、关的控制,开可以控制眼镜镜片全黑,以便遮住一眼图像;关可以控制眼镜镜片为透明的,以便另一眼看到另一眼该看到的图像。3D立体眼镜就可以模仿真实的状况,使左、右眼画面连续互相交替显示在屏幕上,并同步配合3D立体眼镜,加上人眼视觉暂留的生理特性,就可以看到真正的立体3D图像。
现实3D立体眼镜的显示模式
市面上搭配3D/VR立体眼镜应用的立体图像种类繁多。最常见的显示模式主要有以下四种:交错显示(Interlacing)、画面交换(Page-Flipping)、线遮蔽(line-Blanking)、画面同步倍频(Sync-Doubling)。
Vr虚拟现实交错显示(Interlacing)
交错显示(Interlacing)就是依序显示第1、3、5、7&&等单数扫描线,然后再依序显示第2、4、6、8&&等偶数扫描线的周而复始的循环显示方式。这就有点类似老式的逐行显示器和NTSC、PAL、及SECOM等电视制式的显示模式。
交错显示模式的工作原理是将一个画面分为二个图场,即单数描线所构成的单数扫描线图场或单图场与偶数描线所构成的偶数扫描线图场或偶图场。在使用交错显示模式做立体显像时,我们便可以将左眼图像与右眼图像分置于单图场和偶图场(或相反顺序)中,我们称此为立体交错格式。如果使用快门立体眼镜与交错模式搭配,则只需将图场垂直同步讯号当作快门切换同步讯号即可,即显示单图场(即左眼画面)时,立体眼镜会遮住使用者之一眼,而当换显示偶图场时,则切换遮住另一支眼睛,如此周而复始,便可达到立体显像的目的。
由于交错模式不适于长时间且近距离的操作使用,就计算机显示周边技术而言,交错模式需要显示硬件与驱动程序的双重支持之下方可运行。随着相关显示周边技术的进步,非交错模式已完全取代交错模式成为标准配备。
Vr虚拟现实画面交换(Page-Flipping)
画面交换(Page-Flipping)是由特殊的程序来改变显卡的工作原理,使新的工作原理可以用来表现立体3D效果。因为不周的显示芯片有其独特的工作原理,所以如果要使用画面交换,那么必须针对各个显示芯片发展独特的立体驱动程序以驱动3D硬件线路,因此画面交换仅限于某些特定显示芯片。
它的工作原理是将左右眼图像交互显示在屏幕上的方式,使用立体眼镜与这类立体显示模式搭配,只需要将垂直同步讯号作为快门切换同步讯号即可达成立体显像的目的。而使用其它立体显像设备则将左右眼图像(以垂直同步讯号分隔的画面)分送至左右眼显示设备上即可。
画面交换提供全分辨率的画面质量,故其视觉效果是四种立体显示模式中最佳的。但是画面交换的软硬件要求也是最高的,原因主要有两点。第一、Vr虚拟现实屏幕的交错显示与3D立体眼镜的遮蔽不佳的话,那么有可能只能使左眼看到右眼的部份,右眼看到左眼的部份,造成"三重"图像(左眼、右眼、合成图像),也就是说图像会有残影出现。所以要想同时存取左右眼的画面,那么画面缓存器(Frame Buffer)所需的最小容量就要普遍的两倍。第二,由于屏幕是交错显示,因此不可避免地会出现闪烁现象。要想克服立体显像的闪烁问题,左右眼都必须提供至少每秒60个画面,也就是说垂直扫描频率必须达到120Hz或更高。
Vr虚拟现实画面同步倍频(Sync-Doubling)
画面同步倍频(Sync-Doubling)与前两种显示模式最大的不同,它是用硬件线路而不是软件去产生立体讯号,所以无需任何驱动程序来驱动3D硬件线路,因此任何一个3D加速显示芯片均可支持。只需在软件系统上,对左右眼画面做上下安排便可达成。
它的工作原理是通过外加电路的方式在左右画面间(即上下画面间)多安插一个画面垂直同步讯号,如此便可使左右眼画面,就像交错般地显示在屏幕上,通过使用画面垂直同步讯号为快门切换同步的方式,我们便可以将左右画面几乎同时送到相对应的双眼中,达到立体显像的目的。由于画面同步倍频会将原垂直扫描频率加倍,因此须注意显示设备扫描频率的上限。此模式是最具效果的立体显示方式,不会受限于计算机硬件规格,同时可利用图像压缩(MPEG)格式,达到进一步传输、储存的目的。
Vr虚拟现实线遮蔽(line-Blanking)
线遮蔽(line-Blanking)与画面同步倍频一样,是通过外加电路的方式来达到立体显像的目的,相当适合计算机标准的非交错显示模式。
它的工作原理是将撷取的画面储存在相当的缓存器(Buffer)中,送出遮蔽偶数扫描线的画面后送出一个画面垂直同步讯号,再接着送出遮蔽单数扫描线的画面,如此周而复始的撷取画面并送出两个单偶遮蔽的画面,便可类似于画面交换的方式行立体显像的工作。其工作模式会将显卡送出讯号的垂直扫描频率加倍,因此使用这种立体显示模式,须注意显示设备扫描频率的上限。
由于其采用立体交错格式,对于过去的交错显示的应用软件及媒体,线遮蔽都可充分支持,因此这种立体显示模式的回溯兼容性最佳。但它与交错模式一样,垂直分辨率将会减少一半,所以立体画面品质会比画面交换模式稍差。
市场上的一些Vr虚拟眼镜产品
虚拟现实Eye3D无线立体眼镜系一款高阶玩家级立体眼镜,戴上Eye3D无线立体眼镜后,立刻就能进入非常逼真的3D场景, 看见游戏中的人物在眼前跳进跳出。同时无线设计的立体眼镜,让玩家们在玩游戏时,可以毫无负担,轻松又自在地融入游戏之中,体验一趟超炫的身立奇境之旅。
Vr虚拟现实E-D无线立体眼镜 是eDimensional公司生产最近的一款无线3D立体眼镜,它可以用在虚拟现实技术中3D 图形,它可以让你非常真实的体验虚拟世界中3D 游戏,电影,网络,照片等图片环境。E-D? 3-D眼镜可以将你观看的PC视频游戏转换成真实的3D。它可以更精度的计算你的高度和距离。
Vr虚拟现实的视觉眼镜 3.0 Rimax:我们经常在电影里看到随身携带的图象显示镜,还有一些连接大仪器的电影眼镜,那只是人们的一个梦想,不过现在研制出一款Rimax 3.0 便携式电影眼镜。它可以让你更近距离的观赏电影,给你36寸电视的超爽感觉!
Vr虚拟现实Eye-trek FMD 700:迷你LCD显示器,独特的光学系统复制了36寸荧屏效果。无限的兼容性可连接到DVD播放器,游戏控制台或其他AV产品上,PLA逐行倒相制式可连接国际电视系统委员会录象机信号,外制8小时超容量电池。携带方便,操作容易,能像传统的眼睛一样配戴。力量适配器: 直流 9 V 电压的输出,可充电的锂性电池:LP900锂电池,7.2V/900 mAH。
Vr虚拟现实Eye-trek FMD-700是olympus 影像眼镜的高阶产品,专门提供作为专业领域使用。本产品可以跟所有的影像讯号作连结而且拥有可以跟PC或是笔记型计算机直接连接的界面。Eye-trek FMD-700拥有惊人的百万画素的影像分辨率以及BBE环绕音效。加上本身是NTSC界面适合全世界所有的使用格式。
Eye-trek开创了一个全新的娱乐世界。Eye-trek,只有一只太阳眼镜的大小,变能够将普通的影像或是电视影片转变成令人惊艳的超大尺寸画面&就像是从两公尺的距离观赏着52" 的大屏幕一样。
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AR眼镜的显示器有几种工作原理?
波导和组合器对增强现实显示器意味着什么? 这个问题最初出现在Quora上。Quora是一个知识共享网络,这里具有独特见解的人通常会给出具有吸引力的答案。
波导和组合器对增强现实显示器意味着什么? 这个问题最初出现在Quora上。Quora是一个知识共享网络,这里具有独特见解的人通常会给出具有吸引力的答案。由游戏开发者Aaron Yip在Quora上回答:由于科学(钢铁侠,星际迷航等)和密集的硬件词汇,透视光学被披上一层神秘的面纱。 但是,实际上是很容易入手的。所以这将是一个可接触的,可向外行人介绍的话题。让我们从基础开始。现在有一些透明显示器,可以将数字图像与现实世界混合。光线需要从物体上反射出去,以定向到你的眼睛。在现实世界中,我们已经得到重定向光线。在数字世界中,我们需要创建人工光(例如从LED,OLED发射的光),然后将它们重新定向。将产生的计算机图像与真实世界结合的光学装置称为“组合器”。基本上,组合器的工作类似于半面镜,可以将显示光从新定向,并选择性地让光通过。像问题所暗示的一样,光学硬件解决方案可以分为两类:常规HMD光学组合器和新兴波导组合器。并且显而易见,这两者并不相同,并且具有不同的权衡。自20世纪60年代后期以来,透视显示器具有广泛的历史(我将添加一些内容,帮助读者获得更多的技术背景)。结果,出现了很多光学技术,但是这一切都归结为分辨率、视场、眼盒、图像质量、硬件重量/适配、美学形状因子和其他特征之间的基本权衡。理想情况下,每个人都想要时尚、拥有200x100度FOV(像人眼)方便使用的眼镜和完美的图像质量。但是HMD / NED的物理和光学限制(例如我们如何使用可穿戴硬件来反射和弯曲光线)让这些在可预见的未来变得不太现实。所以我们需要弄清楚我们所关心的权衡。光学硬件就是权衡问题。传统的组合器可以产生合理的透视和具有一致性能的成像质量以及几十年供应链发展所能负担的材料。我们可以讲述两个常见的实现方式,如下图所示:作为平面组合器示例的偏振光束组合器(左上)和作为弯曲组合器示例的离轴组合器(右上)。偏振光束组合器的实例包括Google Glass以及来自Epson(日本)、Rockchip(中国)和ITRI(台湾)的智能眼镜。分束镜可以使用LCOS微显示器进行偏振,例如Google Glass,或者仅使用简单的半色调反射镜也可以实现。不幸的是,基于PBC的显示器由于组合器的重量和尺寸限制而倾向于小型,并且可能存在光束分离产生的附加模糊性。谷歌眼镜拥有13度FOV;Epson BT-300拥有23度FOV以及的分辨率。两者都是消费者显示器可接受范围的低端产品。然而,更大的FOV和/或分辨率将需要更大和更重的硬件。优点:光线,体小,相对实惠(500-700美元)。缺点:FOV和显示非常有限,难以提高。离轴、半球形组合器的最佳示范案例是Meta 2。与其他小型和轻型组合器不同,Meta倾向于更大的FOV和显示分辨率。他们推出单个OLED平板以支持“近乎90度FOV”和双眼的像素显示。然而,他们的硬件体积庞大,可与耳机(如Oculus和)相媲美。另外,存在低角度分辨率(不太详细/清晰的图像)以及组合器塑料材料如何保持其质量(例如,轻微的扰动被放大化,并且随时间的变化可能会产生视觉假象) 等问题- 因此,他们选择降低成本。使用弯曲组合器老生常谈的案例是Link的高级头盔安装显示器。
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原标题:一分钟让你了解VR到底是什么?
去年2016年VR爆发的一年,让这个虚拟现实这个陌生的词出现在很多人眼前,但是目前可能大部分人对VR还没有很清晰的认识,未来VR会如同智能手机一般,慢慢的渗透人们的生活方式。逐渐应用到影视、游戏、购物、社交等各个领域中。因此我们从消费者角度介绍一些基本的VR体验要素,理清一些容易混淆的概念,帮助更多人去深入了解VR这个&高科技&。
一、VR概念
1.1 VR概念
VR的中文名称是虚拟现实,它利用计算机和各种传感技术,使人能够在模拟的现实环境中进行各种活动。我们体验VR的设备是VR头显,目前市面上的VR头显可为三大类:
PC/主机VR需要连接PC或主机才能工作,性能比较强大,具有位置跟踪和体感交互功能。移动VR需要插入手机使用,受手机限制所以各方面性能都不及前者。而VR一体机是独立的式的VR设备,直接戴上就能开始体验。
1.2 VR新体验
VR能够提供与现实环境同样的视觉、听觉、触觉等感官体验。例如在看王菲演唱会的VR直播时,我们可以环顾周围360度的现场环境,既可以欣赏天后在台上劲歌热舞,也可以扭过头来跟着周围的粉丝一起挥手呐喊,感觉就在演唱会现场当中,也就是沉浸感十足。
VR能够提供符合人体行为习惯的交互体验。例如在游戏时我们可能会像哈利波特一样,边念咒语边挥动魔法棒来施放魔法,在观看NBA直播时可能会与其他观众击掌助兴,这一切交互行为都如同在现实生活般自然,一个手势,一个眼神,都可以成为我们的输入控制方式!
1.3 VR和3D电影的区别
VR和3D电影的立体显示原理都是基于人体左右眼的视差,但是实现方式略有不同,3D电影的常用做法是,把左右眼对应的图像加不同的偏振光,然后重叠在一起,通过屏幕播放出来,裸眼观看是模糊的,戴上对应于左右眼的偏振光眼镜之后观看,使左眼看到左眼图像,右眼看到右眼图像。而VR的做法比较简单直接,就是为左右眼提供具有视差的两组图像。虽然都是具有立体视觉效果,但是VR和3D电影最大的不同点在于VR提供的是沉浸式的体验,让人仿佛身临其境。
1.4 VR融入生活
可能有的人认为VR十分&科幻&,是很遥远的东西,不,VR已经在慢慢融入我们的日常生活了。春晚、NBA、明星(王菲)演唱会等时事热点、娱乐活动已经采用VR的方式直播,YouTube、腾讯视频、优酷等大量视频平台已经在提供VR全景视频,还有VR游戏、淘宝BUY+ VR购物,以及说走就走的VR旅游(谷歌地球)。其实我们生活的各个方面都有看到VR的影子。
二、VR体验及其相关要素
体验过VR的人应该知道,虽然VR很有吸引力,但是目前的VR体验还不够满足我们的要求。首先是视觉上看起来不够清晰,然后是容易造成眩晕恶心。下面我们介绍VR体验及其相关要素。
2.1画面体验要素
2.1.1清晰度
通常,视频分辨率是我们衡量视频清晰度的一个指标。以视频分辨率为例,首先我们给出大家所熟悉的普通视频分辨率,如下表:
但是,两个相同分辨率普通视频和VR全景视频,他们的观看效果是不一样的。假设在显示器支持的条件下,普通的4K视频片源,在显示器中显示的画面就是4K的。而在4K全景视频会先把画面还原到一个空间球面上,人在空间球里面往外看,只能看到视场角范围内的部分球面,所以显示器只能显示4K全景视频画面的一部分。例如王菲演唱会的VR直播是4K的,但是观看起来清晰度要比4K低许多,因此不少人抱怨没有看清天后的面容。
另外清晰度也和显示器有关。一方面,高清晰度的视频需要高分辨率的显示器来支持,显示器分辨率越高,对于观看的清晰度越好。另一方面,人和显示器的距离也会影响到观看是否清晰。例如普通的2K电视,我们的观看距离大概是2-3米甚至更远,这时会觉得挺清晰的,但是如果我们靠近到半米内观看,就会觉得不清晰。在VR中,屏幕距离人眼大概5-10cm,经过透镜光学放大后,大概会在前方25-50cm处成像,想象下在半米内看2K电视会看到什么,可能是颗粒和锯齿!
从生理角度看,这其实与人眼视觉有关。人眼在一度的视角内所能看到的像素数称为PPD(Pixels Per Degree),一般而言PPD越大,观看清晰度越高,当PPD达到60(人眼视网膜极限)时观看清晰度最高。以4K()的VR全景视频为例,其水平方向PPD约为11(.67),远低于60,而观看普通标清视频的PPD约为11,所以从PPD的角度看,目前的4K VR全景视频和标清的普通视频观看起来清晰度是差不多的。
不过不用担心,VR全景视频的体验很快会得到大幅提升,因为在VR全景视频制作中,专业级的全景摄像机已经可以生成8K的全景视频源,而显示屏也将在2017年升级为4K。
那为什么8K全景视频需要4K显示屏呢?我们知道8K电视观看8K视频是比较理想的,但在VR全景视频中不是。8K全景视频的水平PPD约为22(.33),我们以最基础的90度FoV要求来估算,则单眼水平像素数为21.33*90=1920,即屏幕分辨率需要达到单眼,双眼,也就是需要4K屏了。用同样的方法可以得到4K全景视频需要2K分辨率的显示屏。如果以Vive和Rift的110度FoV计算,结果会略有偏差,但总的来说,双眼2K的头显适合看4K VR全景视频,双眼4K的头显适合看8K VR全景视频。
2.1.2眩晕感
在体验VR时,画面经常是变化的,而人通常是静止的,这时候容易感到眩晕,和晕车晕船的情况差不多。这种情况下,变化的画面通过人体的视觉系统传到大脑,大脑认为画面变化是由于身体发生了某些运动引起的,而控制着身体平衡与协调的耳前庭器官并没有向大脑反馈身体的运动信息,因此大脑感受到视觉信息和运动的不协调,就可能会导致眩晕、恶心或者呕吐等反应,俗称晕动症。晕动症也和个体的体质有关,正如有的人容易晕车而有的人天生就不晕。
天生晕VR的人通过后天的锻炼可以克服VR晕动症,同时设备商也会从设备角度帮助我们减少晕动症的影响。经过研究,引起VR眩晕的一个主要原因是MTP(Motion To Photons)时延,MTP时延是指从头动到显示出相应画面的时间。MTP时延太大容易引起眩晕,目前公认的是MTP时延低于20ms就能大幅减少晕动症的发生。为降低MTP时延,一方面需要提升GPU的渲染性能,另一方面需要将显示屏的刷新率提高到75HZ以上,目前Vive和Rift都达到了90HZ的屏幕刷新率。所以不用太担心眩晕的问题。
2.1.3流畅性
提高刷新率的另一个好处是使画面更加流畅。一讲到刷新率,大家自然会联想到帧率。刷新率和帧率是不同的概念,但它们影响了VR体验的流畅性。
普通电影一般是24FPS的帧率,看起来是足够流畅,而李安的《中场战事》有120FPS,更加流畅,据说全球只有5家电影院能播放!这是因为高帧率的视频需要高刷新率的显示器来匹配,例如用60HZ的显示器来播放120FPS的视频,那么显示器会每隔一帧显示一个画面,人看到的还是60FPS的效果,因此刷新率是画面变化速度的上限。反过来用60HZ的显示器来播放30FPS的视频,那么显示器会把每一帧画面显示两次,人在这一秒看到的是30帧画面,所以在显示器支持的情况下,帧率代表了画面实际的流畅性。
电影利用了人眼视觉暂留特性形成流畅的画面,一系列静态画面以每秒 24帧播放,就能骗过大脑产生动态的感觉。但是在一些大型游戏中,24FPS还不够,例如CS、LOL游戏可能需要60FPS或以上才感觉流畅。拍摄电影所用的胶片或者数码感光元件也像人眼一样具有视觉残留,以24FPS为例,每帧电影画面记录的是1/24秒内所有物体的运动轨迹影像,于是人眼观看起来感觉很流畅很舒服。而游戏的画面是GPU渲染出来的,每帧游戏画面对应的是一个瞬间的影像,即使是运动很快的物体也会渲染得很清晰,不符合人眼的观看习惯,于是感觉很矛盾、不流畅。
这种情况在VR中会更突出,而不流畅的画面也可能会引起眩晕,所以VR需要高刷新率的显示器,同时还要高性能的GPU来保证稳定的、比较高的帧率。
2.2交互体验要素
为什么大家都觉得廉价的VR盒子体验不好呢?很大的一个原因是因为它的交互很少,交互可以简单地理解为我们向VR系统的输入和VR系统向我们的反馈。好的交互能带来更强的沉浸感,试想在PSVR中玩《生化危机7》的时候,用自己的手来拿武器攻击丧尸比用手柄来控制,是不是更带感?交互包括了位置追踪、输入控制和反馈等方面。
2.2.1追踪系统
如果人在VR中发生了移动、转动,而画面没有得到相应的变化,那么就会感到不自然,所以需要进行追踪。我们移动的方向有三组,前后左右上下,头部的转动方向也是有三组,左看右看,上看下看,还有左右歪着头看,所以一共是有6个自由度的运动,称为6DoF(Degree of Freedom)。普通的VR盒子只能追踪头部的转动,只有3DoF。当然更自然的、更好的是6DoF的追踪。
随着2017年1月份的CES展会,inside-out的追踪基本成为VR盒子、VR一体机的标配。对应的还有outside-in追踪,Vive/Rift/PSVR的追踪系统就属于outside-in。所谓的outside-in 是需要在头显的外部空间放置一些追踪设备,例如Vive的两个lighthouse基站。而inside-out就是在头显内部集成了追踪系统,不需要再安装其他设备了。它们是两种不同的追踪方式,各有优劣。
2.2.2输入控制和反馈
好的VR体验,还需要有好的输入控制和反馈系统。例如手势识别可以让我们更自然的控制虚拟化身的手,表情识别可以极大地方便我们在VR中分享心情。另外,人的视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉可以直接关系到VR的沉浸感。立体视觉和立体音效已经可以实现,触觉、嗅觉和味觉的反馈技术也在加快发展。在VR中,&这是一个有味道的视频&就不再是调侃了。
三、良好VR体验的网络需求
有了好的VR设备,我们还需要好的网络来支撑VR应用的体验。例如我们通过VR看全景视频时,如果网络带宽不够,就会发生卡顿,卡顿情况严重的可能会导致身体不适。还有在玩VR在线游戏时,如果网络时延较大,轻则输掉游戏,重则引发头晕恶心。因此VR体验的好坏还受到网络的影响。接下来为普通家庭介绍良好VR体验具体需要的网络。
3.1 良好VR体验的网络需求
如果是主要是看VR视频,那么需要比较大的带宽,根据iLab发布的《面向VR业务的承载网络需求白皮书》,看4K全景视频大概需要25Mbps的带宽,看8K全景视频大概需要100Mbps的带宽。具体计算公式为:每帧像素数()*色深(8bit)*每秒的帧数(30fps)*YUV420采样率(3/2)*H264的压缩比(1/165)*经验值(1.5)。
为了提高我们的观看体验,2017年VR全景视频会逐步提升至8K,所以建议按照8K全景视频的带宽需求来计算。另外需要考虑一个家庭的VR终端数,中国家庭户均人数约为3人,那么普通家庭可能会拥有1-3个VR终端,所以建议100-300Mbps的带宽套餐。
如果主要是玩VR游戏,对带宽的需求没有看VR全景视频那么高,但是对网络时延的要求却比较高。玩VR在线游戏时,网络主要是负责传输一些控制数据,为了减少晕动症的发生,需要保证网络时延+设备处理时延小于20ms。设备处理时延包含屏幕的刷新周期11.1ms、传感器采样时间1ms、显卡渲染时间(大概几毫秒),所以留给网络传输的时间不多了,建议使用光纤套餐。
综合考虑,目前可以推荐100-300Mbps的家庭光纤带宽。
3.2 VR对网络需求仍在提高
第一,目前的VR还处于发展早期阶段或入门体验阶段,未来1-2年会有较大体验提升,包括分辨率更高、帧率更高、视场角更大、基本不会眩晕等。第二,社交元素在不断地融入到VR应用当中,通过VR聊天,玩多人在线的VR游戏等等。所以未来几年良好VR体验将会需要更高的家庭带宽和更低时延的网络。
通过以上的科普,应该对VR有了一定的了解了。也可以开始入这个VR坑了,期待未来它会发展的越来越好。
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