萌新来问下技能dnf帕拉丁加速度技能是怎么计算的

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萌新必看的DNF90级版本下所有伤害计算方式科普
对于DNF玩家来说,伤害计算是很重要的一门功课,但是DNF中的装备词缀种类又极其复杂,很多人都不太了解具体算法,今天这里就给大家科普一波DNF90版本下的所有伤害计算方式。
可能很多人对于后面的长篇大论会没有兴趣,所以给懒人直接看结论。
新词缀里技能攻(其实不是新词缀)是彼此乘算的词缀
三攻、所有攻、主属性增加是加算的词缀,可以参照白字理解
加算黄字、加算爆伤会和已有的黄字/爆伤加算
无视防御是会冲突的词缀,相当于只有自己有效的百分比减防
以下部分介绍的是DNF的装备中所携带的词缀以及他们的具体计算公式,这会是你理解这个游戏的过程中非常重要的一部分,因为它关系到你应该如何选择和更改你的配装,以及伤害是怎么计算的。
1、缀有哪些
本文主要将介绍以下两大类词缀:
物理/魔法攻击力
独立攻击力
无视攻击力
以上五种是几乎在任何装备上都能看到的常见词缀,与其说是词缀倒更应该叫属性
黄字类(黄字、加算黄字)
爆伤类(爆伤、加算爆伤)
白字类(白字、属性白字)
主属性增加
无视防御、减防
以上是一些只有在特殊装备上才能看到的词缀
2、计算方式有哪些
注:这部分只是针对词缀而言的,属性直接统计总值即可。
词缀的计算方式主要有以下三种:
冲突:相同的词缀之间只会选择效果最强的那个发动
比如先在有A和B两件装备携带同一种属性,A的词缀效果为10%,B的词缀效果为15%,则共同装备时的词缀效果取最高,为15%。
加算:相同的词缀之间会将效果相加之后发动
比如先在有A和B两件装备携带同一种属性,A的词缀效果为10%,B的词缀效果为15%,则共同装备时的词缀效果相加,为25%。
由于这点特性,在同时装备多个加算词缀时,收益率会衰减
乘算:相同的词缀之间会将效果相乘之后发动
比如先在有A和B两件装备携带同一种属性,A的词缀效果为10%,B的词缀效果为15%,则共同装备时的词缀效果相乘,为1.1*1.15-1=26.5%。
词缀的计算方式如下图:
除此之外在计算的时候还应当遵循以下规则:
①不同词缀之间的计算方式一律为乘算。
②某些技能会提供类似与这些装备词缀的效果,这些技能一般认为和装备词缀计算方式相同或相似。但是从技能或者精通中获得的爆伤是独立的,不会冲突而且为乘算。
③在对于同一个属性同时出现加减和乘除运算时,先加减后乘除。
二、属性类
1、力量/智力
力量/智力会提升你的所有物理/魔法伤害(不包括无视物/魔攻,下略),这个属性也一般被简称为主属
具体的提升方式为:
每1点主属性会提升你0.4%的对应物理/魔法伤害,而且这个提升是线性的(以0主属性,100%为参照点)
当这个属性值发生变动时,提升率的计算方式如下
提升率=(提升后主属性+250)/(提升前主属性+250)-1
2、物理/魔法攻击力
物理/魔法攻击力可以提升你所有形如XX%物理/魔法攻击力的技能(不包括无视物/魔攻,下略),下文一律统称为攻击力
注意这里指的是通过武器、附魔等途径获得的的物理/魔法攻击力,而非属性面板里的物理/魔法攻击
二者的换算关系是,面板攻击=攻击力*(主属性+250)*0.004+无视攻击
而技能则是分别带入基础攻击力和无视攻击力来进行计算(具体到后面无视攻击力再谈)
我们姑且认为一个XX%的技能对0防御怪物造成的伤害即为面板攻击*XX%
当这个属性值发生变动时,提升率的计算方式如下
提升率=提升后攻击力/提升前攻击力-1
3、独立攻击力
独立攻击力可以提升你所有固伤(形如XXX攻击力)技能的伤害(冰结为纯百分比职业,技能伤害不吃独立攻击力)
所有的固伤技能在游戏里显示的是一个固定的数值,而这个数值则会随着独立攻击力的变化而变化
当这个属性值发生变动时,提升率的计算方式如下
提升率=提升后独立攻击力/提升前独立攻击力-1
4、属性强化
属性强化可以提升你对应属性攻击的伤害(不包括无视攻击,下略)
在实际计算时以(属性强化=自身属性强化-敌人属性抗性)来计算,以下均以属性强化代替
每1点属性强化可以增加你0.45%的对应属性伤害,而且这个提升是线性的(以0属强,100%为参照点)
当这个属性值发生变动时,提升率的计算方式如下
提升率=(提升后属强+220)/(提升前属强+220)-1
5、无视攻击力
无视攻击是可以无视怪物防御的物理(魔法)攻击
比如在不考虑暴击破招属强等等乱七八糟的属性的情况下
如果你有1000点物理攻击,用一个100%攻击力的技能攻击一个防御力为85%的怪物,这部分造成的伤害会是150点
而如果你有1000点无视攻击,那么你造成的伤害会是1000点
但是如果怪物的防御力是0,二者造成的伤害都会是1000点
毫无疑问,在对抗平均防御大于90%的高难度地图时,无视攻击的效果非常显著,但是不代表它是没有缺点的
①无视防御不会受到主属性、属强、三攻、武器精通(现在某些职业的精通也会提升无视部分,大改后冰结的冰之领悟会提升无视攻击力)的提升,也就是说在主属性、属强越来越高的现在它的效果只会越来越差,而且随着地图难度的提升,你的无视攻击会被强制降低一部分(安图恩-33%)
②在现在的情况下,一般队伍中会考虑搭配拥有降低防御能力的职业,这种情况下往往会使怪物的防御低于70%甚至更低
③无视的来源只有武器强化或增幅,而对于大枪(冰结)来说疯狂地去强化武器明显是不理智的。
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《剑侠情缘3》萌新快速了解并上手苍云技能攻略
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《剑网3》是由金山软件西山居开发,金山运营的3D武侠角色扮演电脑客户端游戏。《剑网3》凭借地形植被渲染技术、场景光影特效和SpeedTree等引擎特效来展现中国传统武侠世界,将诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒文化、茶艺、音乐等多种具有中国传统文化特色的元素融入到游戏中,展现给玩家一个气势恢弘、壮丽华美的大唐世界。同时,《剑网3》通过物理引擎打造的ACT新轻功玩法,为玩家带来新的游戏体验。剑网3中苍云麾下根据攻守倾向不同,所修习的内功也有所侧重。主张以攻为主,甚至掷盾与敌殊死一战,是为“分山劲”,反之以盾立抵挡伤害,援护队友的法门,称之为“铁骨衣”。苍云武学不消耗内力,对盾飞和盾壁前后的姿态把控以及自身怒气、格挡值的掌握尤为重要,独有的招式充能机制能让自己在短时间内获得更强的爆发,攻防一体化使他们在团战中可以胜任任何位置。门派轻功“撼地”结合了跳跃冲刺和范围击晕的控场能力,大轻功则以跑动和在空中进行的蓄力长短决定了姿态和跳跃轨迹,精准落地和滑翔技法也是完全不同于其他门派的独有玩法。& & & & & & & & & & & & & & & & & &第一章技能伤害技能伤害大概分为四个梯度梯度一,绝刀(残楼)梯度二,斩刀,劫刀,绝刀,盾压梯度三,闪刀,盾猛梯度四,盾击,盾刀,撼地,盾飞,盾舞第二章盾系技能【盾击】盾击的gcd比起其他技能要短,大概有1s,也就是说,如果你打一个盾猛撼地盾压三个技能的时间,可以打出四个盾击另外盾击有无视对方50%外功防御的效果,然而这个效果并没有多少卵用点步临以后jjc用于套减疗,快速套三个减疗一般是,盾猛过去,两个盾击,然后接一个盾压防止对方聂云,再补最后一个盾击【盾刀】和盾击一样,只有1s的gcd,盾刀并没有破防的效果但是盾刀可以读秘籍,实测读了秘籍的盾刀要比盾击实用一些,切磋中补技能空缺的时候用盾刀比较好另外盾刀的秘籍最好是两伤害两会心,第三段额外恢复怒气用处不大,因为苍云的节奏掌握好之后,很少会连用三个盾刀去填补技能空白【盾猛】盾系核心技能,十二尺追击带控,插旗必点残裂带推人强控,推人的好处前面说过了盾猛推人成功的时候也就代表着控到了,对方的解控如果用过了,这时候直接切刀打一波爆发是最好的选择,因为推人结束后还会有3s眩晕,时间足够,这时切刀还不必浪费盾立和血怒注意盾猛是恢复15怒气的,盾击盾刀只有5点【盾压】神技首先是和斩刀差不多的伤害,其次是四秒的封轻功,还有自带重置调息几率,盾墙下可以追击,回复怒气15点苍云盾压和藏剑的风车永远是最有效的配合基本上是集各种优势于一体,好了就用,不要犹豫,最主要的回怒技能【盾压】秘籍读两个减少调息,两个重置几率【盾墙】生存技能,苍云一打二的资本,盾墙下的盾舞能在jjc里面直接打乱对面的节奏,在自己或者队友被集火的时候群推一下,是最有效的救人方法。在一打二的时候一定不要轻易解除盾墙,盾墙下盾舞高攻击频率弥补了伤害不足,没有任何门派能和盾墙盾舞的苍云对拼。秘籍优先读减cd的,其次读减伤,如果配装很硬,那就三本减cd一本减伤,如果配装偏向爆发,那就两本减cd两本减伤【盾墙】盾墙下能使用的技能:盾压,盾舞(点吒威),盾立,收盾(不是盾回),盾飞,盾毅,其中后三个都能解除盾墙效果。【盾墙】盾墙下不仅仅减伤,还有招架的提高,但受攻击会消耗格挡值,格挡值没了盾墙也就自己收盾,可以用远程挂盾飞或者飞镖来磨对方苍云的格挡值。【盾墙】盾墙后施展收盾,能自带驱散效果,如果一个毒经给你挂了百足,你又残血,那么起盾墙然后收盾,百足的dot效果会被移除。(dot就是持续流血的意思)收盾只能移除阴阳混元毒性dot伤害(毒经,明教,花间,冰心,纯阳,长歌)不能移除外功dot伤害(鲸鱼化,苍云,丐帮)另外收盾是与盾系其他技能没有gcd的,完全可以无缝接技能(如撼地)【盾毅】盾毅是一个经常被忽略的技能,盾墙下施展,与丐帮的act模式一样,自己与对方都处于僵直状态,此时对方聂云或者解控可以走掉,为了防止对方聂云,前面要加一个盾压盾毅之后,盾毅的图标会变成惊沙,再按一次就是群体击倒三秒,由于人物动作僵直,实际击倒时间大于三秒,惊沙过后是补减疗,开爆发起风车的最佳时机盾毅不要轻易使用,因为盾毅过后盾墙就消失了,自己会有盾墙的cd时期,容易被集火【盾立】苍云的标志技能盾立可以看做是一种无敌,可以移动,反弹控制效果和直接伤害,但不反弹持续流血效果另外不会反弹反弹过的伤害,如一个苍云开着盾立打和尚,和尚开金身,和尚的反弹效果不会被再次反弹【盾立】盾立可以看做是自己让对方的技能无效,然后自己变成对方,发出一样的技能。比如反掉鲸鱼的夺魄,自己身上会有无声buff反掉点了恋战奇穴的苍云,自己身上会有恋战buff反掉残血点残楼的苍云的绝刀,绝刀伤害也会提升【盾立】盾立反弹内外功的群体技能有差别,反弹外功群体(风车,盾舞)只返给本人,反弹内功群体(帝参,百足)是返给对面全体【盾立】不要忘了开了盾立也可以攻击的,盾立与盾飞没有gcd,盾立盾飞斩刀盾回盾立,这是一套无缝的技能【盾立】盾立与盾立之间gcd大约1s,如果你连着按两个盾立,会让原本4s的反弹变为3s,因此盾立一定要分开按。【盾飞】小轻功与盾回不造成gcd,骗技能的时候可以盾飞,迎风回浪/聂云,盾回【盾飞】盾飞是切状态的技能,盾飞后盾飞图标会变成盾回,再按一次切回盾状态盾飞与刀系技能由于没有gcd,所以盾飞之后可以立接斩刀,手多快就有多快,但是要特别注意别被对面卡20尺,造成原地斩刀的尴尬局面另外按盾飞键之后,盾飞的效果是立即生效的,不管盾有没有飞过去,伤害都直接开始计算,并且点雷云的话,打断封內也是即时的盾回与盾系技能存在gcd,并且盾回会在盾飞回人物手中之后才切换到盾姿态,因此用盾回的时候一定要有预判,等发现危险再盾回就已经晚了盾回与盾立血怒等特殊技能没有gcd,盾回接盾立在很多时候很实用【盾飞】另外注意,苍云的盾状态自带10%减伤,盾回后又能获得10%减伤,因此苍云的盾状态是比刀状态安全许多的 ,盾状态还能用盾立【盾飞】秘籍优先读附带破防效果的,其次读伤害和会心,持续时间的秘籍在插旗可能有用,大多数时间,以及在jjc都是没用的。因为身为苍云必须保证切刀的时间尽量少第三章刀系技能【斩刀】刀系核心技能,pvp必点雁旋。秘籍能使目标锁足3s,也是双绝打出的前提。需要注意的第一点,斩刀秘籍可以解除自身的锁足效果,但前提是对方在你的面相以内,如果藏剑玉泉鱼跃把你锁足,平湖黄龙绕背,你是打不到身后的藏剑的,斩刀的解除锁足不要当做是一个解控,只是在条件合适的时候可以用(比如气纯在二十尺的地方甩你一个五方锁足,不要交无惧,直接血怒盾飞斩刀过去)【斩刀】需要注意的第二点,斩刀后面是两个绝刀,这个所有人都知道,所以许多人会在斩刀后面采取措施,比如秀秀会直接蝶弄足解锁足跑掉,毒奶直接给自己上玄水减伤,苍云会开盾立等等,这时候就不要耿直的打绝刀了,赶紧收盾该盾立盾立,该补减疗补,该补血怒补血怒,斩刀完之后是必须要留心的地方,不要被抓【斩刀】斩刀要注意的第三个地方,v字斩配合斩刀锁足,打近战有奇效,远程就算了,你自己挂扶摇那是帮别人拉距离【斩刀】秘籍读两本效果(锁足、解除自身锁足),剩下会心或者伤害都可以斩刀的cd是多少秒,你的爆发周期就是多少秒【绝刀】最高伤害技能注意一,绝刀的攻击距离是六尺而不是四尺,在追击的时候很好用,打和尚和剑纯的时候也可以利用这六尺卡一下距离注意二,点绝返以后,两个绝刀之间的gcd不是1.5s而是1s,两个绝刀之间不要加二段跳的动作,不然会影响输出效率【绝刀】秘籍优先读降低怒气消耗的,不然两个绝刀很难打出来,其次两个减调息的,剩下一个伤害会心均可【闪刀】闪刀是十五尺追击,虽然没有标明,但自带解除锁足效果,闪刀除了追击不要随便用,消耗高,伤害低,近距离不如劫刀的伤害【隐刀】点奇穴后,闪刀结束,闪刀会变成隐刀的图标,五个隐刀之间没有gcd,但是有僵直(人物做出隐刀的动作需要的时间)隐刀重要的不在于伤害,主要用于追击和卡面相藏剑虎跑你,你可以用隐刀卡的他打不到你,虎跑结束,五个隐刀刚好用完jjc必点活血,隐刀不推荐【血刀】血刀是群攻技能,但是消耗高伤害低,最主意是给对方群体挂流血效果,jjc群压血线有一定作用插旗不推荐,jjc还是推荐活血,攻防的时候可以点点来收人头【劫刀】炼狱一刀流主要技能,压血线作用非常大读秘籍以后消耗怒气只有5点,伤害比闪刀要高,仅次于斩绝盾压,调息时间只有1.5S,斩绝绝打的对方血皮的时候最有效的连续补刀,无限按劫刀,伤害谁也受不了【劫刀】秘籍必须读减怒气消耗的,剩下的伤害会心都可以第四章其他技能【盾舞】插旗没用的一个技能,jjc里面也只有盾墙下有用,主要的用处就是推人,或者帮助队友拖住对面尤其注意,盾舞的推人等一帮对方解控,不要乱推在己方劣势的时候,推一下打乱对方的节奏,有时就是一场比赛的转折点【盾舞】秘籍读一本加2s持续时间的,三本伤害或者会心的。【撼地】撼地属于20尺追击,群体眩晕3s注意一,撼地属于小轻功,因此被明教缴械以后还可以使用注意二,撼地并非突进类技能,如果你的斩刀按出去了,你的伤害是一定可以打到对方的,但是如果你的撼地按出去了,对方又在移动中(如上马的天策),撼地是很可能砸偏的注意三,撼地并不仅仅用于敌对目标,对于任何地方都可以直接用,有时候右键取消自己的目标,用撼地拉距离会有奇效注意四,撼地的过程比较长,对方在远距离撼地过来之后,你完全来的及开盾立或者按一个迎风回浪注意五,撼地过程自己免控,知道对方要控你了,实在没有免控,甩个撼地也是可以的【盾壁】八秒化解伤害,插旗和jjc里面几乎没有能在八秒破盾的,可以视为八秒的不死。注意一,和盾墙一样,不要在插旗的时候用盾壁,盾壁盾墙常常被用来拖技能,盾立血怒完了就起,这样时间长了会把盾壁用来拖cd。首先这样盾壁失去了生存技的作用,jjc里面是保命的技能,随手用掉了就等着被集火带走吧其次这会让你的对自己的技能链产生错误的估计,常常会该用盾立的时候开不出来【盾壁】注意二,和尚的金身和苍云的盾立不一样,苍云的盾立是相当于苍云变成对方发出技能,和尚的金身却是真的反弹部分伤害。所以苍云盾立弹过来的伤害,盾壁能够化解,和尚的金身弹回来的伤害,盾壁不能化解,开着盾壁去硬拼开金身的和尚是很吃亏的另外盾壁能够化解dot伤害(即持续流血效果)【盾反】一个被遗忘的技能,奇穴点出,盾壁结束后盾壁图标会变成盾反,群体攻击技能,盾壁期间化解的伤害越多,伤害越高战场和攻防矿车可以点一下,插旗和jjc里面,没有人会打开了盾壁的苍云,反不了多少伤害和恋战冲突,所以这个技能轻易不要点【盾护】类似盾壁的化解机制,只不过是为自己队友添加的效果,化解20%气血值伤害,持续十秒,而且只能盾状态下施展注意一,盾护的范围是二十尺,救队友的时候必须保证他在你二十尺范围内,另外队友要在你视线范围以内,而且高度差不大才能盾护成功。比如华山之颠台上台下的高度差肯定不能添加盾护成功【盾护】注意二,盾护的盾很薄,很容易破盾,对方目标被集火的时候有了盾护,不要停继续打另外盾护是化解伤害并非减伤,不会和减伤互顶,己方队友被集火危急的时候,可以盾护和减伤一起开,确保安全【无惧】苍云唯一的解控,表示30s内你只能犯错一次注意一,无惧的解控是最高等级解控,可以解除击倒,自带六秒免控是最高等级免控,可以免击退【无惧】注意二,不要在无惧之后加一个血怒,这样会让血怒的免控顶掉无惧的免控,让原来10s的免控变成4s【无惧】注意三,无惧必要的时候可以用作免控。比如,对方奶妈血皮你追着奶妈,,对方dps在追着你,你手上没有血怒盾立,这时候不要犹豫,直接交无惧,趁六秒打死奶妈然后起墙拖住dps。这种时候,不要等着被控了才交无惧,可能这一个卡顿对方就一个大加缓过来了【血怒】比盾立还要好用的技能,集免控爆发回血回怒于一体注意一,血怒和所有技能都没有gcd,也就是说,血怒可以随时补,而血怒和血怒自己的gcd大概不到1s的样子【血怒】注意二,血怒的免控时间可以叠加,比如当你前一个血怒免控还有2s的时候,你再用一个血怒,免控会变成6s补血怒免控最好是等到前一个血怒免控还有零点几秒的时候补,因为对方很可能盯着你身上的血怒免控buff,就等免控没了甩控制,最后补一个血怒,很可能就骗到了一个控制【血怒】注意三,血怒有10%外功攻击加成,这个效果的时间不会叠加,比如你用了一个血怒,身上会有一层10攻击提高的buff,从10s倒计时,等过了5s,你再用一个血怒,这时候攻击提高的buff依旧是一层,时间又从10s开始计时,原本20s的爆发时间变成了15s。另外,血怒爆发的效果是可以叠加的,但前提是血怒施展间隔在一秒之内。如果你连续按三次血怒,你就会获得10s的三层爆发buff,外功攻击力提升30%所以血怒的爆发要么一次用完,要么尽量分开用,不要造成不必要的浪费一次用完血怒,仅用于jjc需要开场猛压对方血线的时候,插旗不要用【血怒】注意四,点赤心以后,血怒的效果期间用怒回怒都可以回血,所以血怒更要分开用,并且最好的用法是,血怒盾压盾猛切刀,盾猛盾压斩刀绝刀都是15怒气的,回血更多一些,用好赤血怒赤心,一场插旗可以回百分之三四十的血不成问题【血怒】秘籍读法,最好的推荐是插旗三怒一血,jjc两怒两血,如果懒得来回换秘籍,最好通用三怒一血PVP内战打法再说一下内战的打法,内战拼的就是有限输出里的高伤害,打内战是不点绝反的,点炼狱,为什么点炼狱,这里就要说一下苍云的弱势了。苍云这职业,强,免控时间长,减伤多,耐打,三个血怒12s,盾立三个6s,无惧6s,但是现在基础不变,盾立的cd加长了,就说明苍云的盾立越来越值钱了,不能再技能乱交了免控时间长,但是移动速度缓慢,笨重,单解控,在没有免控的时候容易被一套连切刀打伤害需要怒气,频繁切刀盾飞不够用,因此内战,我们就要把笨重的苍云变得灵活,让腿短的苍云也风筝起来炼狱的作用,就是斩刀挂流血,虽然没有很爆炸的伤害,但是切磋毕竟没有奶,掉了多少血就是多少【起手】苍云起手一般分三种套路,第一种猥琐风筝流,挂扶摇点切磋,拉开距离,最好到20尺,保持20尺附近移动,战斗开始,如果对方开局没有紧跟你盾飞,用难行的效果给他挂减速,然后有多远走多远,用盾飞先耗血,然后盾飞还有一半的时候靠近他,20尺的时候收盾,准备后跳,着急的他一定会撼地过来,这个时候盾收回来了就盾立,没收回来就小轻功,实在来不及接个血怒,总之让他撼地控不到你,这时候你们刚刚照面,你已经有了血线优势并且多了一个撼地。第二种进攻流
起手不挂扶摇点对方插旗,把距离拉到12尺外,对方一般会认为你打算风筝他,一般这时候对方手已经按着盾飞键上。在插旗倒计时读到1S的时候,二段跳接撼地快速近身,这时候时间刚好近战将其控住,如果对面憋无惧你可以直接打他一套,如果对面交了无惧,一个撼地换无惧你就建立了绝对优势,在剩下的时间里,只要你不交盾猛,他只能一直血怒盾立延续自己的免控链。第三种后手流,这是苍云常用的一种内战插旗流派,不管是第一种或第二种都有他明显的弊端,基本都是和对方插旗长了之后对其手法有一定了解作为出其不意的套路,而第三种却是苍云内战最保险的套路,开始挂扶摇点切磋,然后靠近对面,在读条还剩不到1S的时候,直接迎风回浪接盾立,这一套几乎可以百分百躲掉对方的先手控,苍云内战最忌讳的不会盾立而是盾猛和撼地,因为单解控的你一旦交了无惧,就意味着后面30S你必须保证自己不能能被控住,任何一个失误都会葬送这一局,当你用一个小轻功或盾立换掉对方一个盾猛的时候,那么后面他免控技能都是被动释放,因为对方也不清楚你什么时候会盾猛他,由于残裂的存在,他的血怒也会打折扣。【消耗】两人贴身了可以无限绕背,盾刀盾压对方,等对面苍云切刀,他一旦切刀,盾立,切刀挂一层流血,然后聂云拉开距离,扶摇起【面向】切磋一定要切记永远不要把自己的后背暴露给敌人,因为背对敌人就是相当于给自己封了内,要学会聂云走掉落地一瞬间把面向转回去,这样就算被斩刀锁足了,依旧能打对方,如果被背对锁足,那斩刀就变成强控了。【卡盾猛】时刻关注对方盾猛和撼地的cd,如果只用了撼地,在距离12尺的范围之内,用一下凌霄揽胜,很容易骗一个盾猛【抓盾猛】盾猛完了之后是有一个僵直动作的,他会往前突一下,算好技能发出的时间,在他盾猛结束的一瞬间撼地或者盾猛他,一控一个准,在这一瞬间的僵直他是开不出盾立的【切忌盲目切刀】和苍云打一定要减少刚正面,不要拼伤害,先控制在输出,哪怕这一局,你用盾飞挂死了他,也是胜利,为什么不点绝反点了炼狱还不点血刀因为每一个苍云都不会给你打第二刀的机会,第二刀往往会打到盾立上,血刀是因为我们内战时怒气不足,而且内战容错率低,我们在刀状态多一秒,我们就意味着可能会费掉一个血怒,甚至被控交了无惧,苍云内战就是风筝,真的刚正面,就开着盾立和他刚【留盾立】要会看对手技能动作来使用相应的技能,不要对面用个技能就把盾立交了,切刀的时候交盾立,他一定投鼠忌器【躲斩刀锁足和绝刀】他切刀,你盾立,你是优势的,这个时候不要慌,看好他有没有免控,没免控控了吊起来打,如果手上没有盾立,他盾飞你要斩刀过来用个迎风回浪,省的斩刀锁足,或者他有斩刀动作,向他的方向聂云进行对冲,扶摇起,让他绝刀也打不出,他如果还耿直的不收刀,扶摇没到最高点旱地他旱地他,落地盾压,开盾立拼一波刀,然后我们又扶摇走了。【免控最大化】好多新手习惯盾立血怒一起用,这缩减了免控链,是个不好的习惯,还有无惧,害怕不安全,用血怒顶掉了自己的无惧免控,这都是很不划算的,三个盾立6s,三个血怒12s,一个无惧6s,这些随便一起交的话,重叠加互顶,你的实际免控时间会大大缩短。作为“剑侠情缘网络版”系列三部曲的最后一部,凭借超大规模的地形植被渲染技术、优秀的场景光影特效、Normal
Map和SpeedTree等先进运算绘制手法,使用全3D来诠释中华传统文化,并将多种具有中国传统文化特色的元素融入到游戏中,展现给玩家一个气势恢弘、壮丽华美的大唐世界。总的来说,《剑网3》确实称得上是一款非常优秀国产网游。无论是画面,音乐,或者技能打斗等诸多方面,都能让爱好者们在很短时间内喜欢上该作。唯一感到不如意的就是角色移动,能在这方面改进一下,一定会让大量玩家欣喜不已。还有就是要想让画面更加逼真,也不能一味过意去追求,只要自然就足够了。《剑网3》的品质跟它的期望值是成正比的,各个方面都具有独特的中国古典武侠特色,操作上手非常容易,并且非常符合大陆玩家的操作习惯,更是把大量中国古代文化融合到了游戏当中,包括经脉、经典古籍等,圆满地超越了泛滥成灾的泡菜模式,可以说是国内自主研发网游中的成功之作。
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