敖厂长解说的塞尔达传说 荒野之息荒野之息为什么和其他的不一样

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《塞尔达传说 荒野之息》:无法以言语形容的世界
  今天要说的这游戏《塞尔达传说 荒野之息》&&对大部分玩家来说,这可是现在购买NS的唯一理由。一个游戏支撑着一款主机,这种魄力也只有老任能做得出来。
  但《荒野之息》却是我从业以来最难写的一篇文章。首先本作在外媒那一水儿的满分,让小编生怕一不小心就成为了特立独行的&黑任斗士&;其次是本人的塞尔达系列经验实在不怎么丰富:唯二玩过的两作分别是用《时空之章》的盗版攻略强行打通的《大地之章》(我真不知道我是怎么做到的),还有每玩30分钟就卡关15分钟,号称系列难度倒数的《缩小帽》。怎么看都与《荒野之息》八字不合。最后也是最严重的问题:哪怕经过5个小时新手村冒险,我竟然还没法组织起像样的语言去描绘关于《荒野之息》的一切。
  这是一个真正让我词穷的游戏。
  她是如此地与众不同
  越沉浸在海拉尔大陆里,我就越感觉到这个世界非同一般。
  粗俗地说,就是&与其他那些妖艳贱货不一样&。但到底如何不同,最起码拿到新手村毕业滑翔伞为止,我都发现以我贫乏的词汇完全没法描述。
  这么说可能会得罪其他人,但《荒野之息》许多被人大吹特吹的要素,其实都并不是独一无二:写满三页都写不满的小细节?《荒野大镖客》的小细节也一样差不了多少;一花一木都是可收集的要素?这个《上古卷轴》似乎也能做到;强悍的物理引擎?众多标榜&真实&物理引擎的沙盒游戏可能还更为强悍;生动的NPC反应?《GTA5》里的NPC反应也是层出不穷;瑰丽震撼的地图设计?隔壁土豆厂的开放世界美术同样炸裂。
  但,荒野之息依旧获得全世界的满堂彩,也征服了包括小编在内的一众玩家。这显然不是什么&信仰&能解释的。
  说到底,游戏之所以是游戏,我认为&好玩&才是高于一切的因素。而《荒野之息》最难能可贵的,就是他们将如此复杂、庞大的细节与交互,近乎于完美地融入到了海拉尔大陆这么一个壮阔瑰丽的世界中,而且还充满着作为一个&游戏&特有的乐趣&&从林克跑出回生之祠开始,玩家就无时无刻沉浸在探索海拉尔大陆所带来的惊喜与震撼中,没有一刻不是如此。
  《荒野之息》那写满三页都写不满的小细节,几乎每一个都能与&游戏性&(请勿曲解)挂钩:放火烧山能点着敌方骑兵,也能利用风筝占据制高点;砍树不仅可以收集木材,关键时刻是可以拿来秒杀敌人的绝技;武器点上火焰不仅能点着敌人,还能烧毁敌方的木质兵器...你能想到的小细节都是对游戏有着帮助,有时候还是关键性帮助的手段。没有一个小处是毫无意义的。
  某家小店厂商的挂画,也隐藏着一个食物配方
  那不起眼的花鸟鱼虫素材,实际上本作最重要的组成部分:从没有一个开放世界游戏将烹饪提升至如此重要而不可替代的地位。在本作割草没有心,商店只卖原材料的情况下。食物与药水就是玩家们的生命线,而且眼花缭乱的料理配方带来的是极为强力的特殊效果:在我通过随手捡到的小蘑菇与小鱼调制出增加耐力上限的药物,通过它成功抓到了初期几乎不能驯服的强力小马后。我彻底收回了原来对食物特效的轻视。相信我,你会经常后悔为啥不多带一份XX食物的。
  虽然属性不强,但是这&アムロ&还是我最喜欢的小马驹(请勿吐槽名字)
  塞尔达的物理引擎固然强大,但应该没有哪位同学真的觉得它&真实&:毕竟有超级磁力与时间停止的游戏系统与真实是挂不上钩的。但是善用这些奇妙的物理规律,玩家可兵不血刃地对付看似非常困难的敌人。
  没有比一个亲身经历的例子更有说服力了:在经过险峻的雷之平原后,本人看到了远处一个哥布林营地&&以本人的实力,硬碰硬的情况下的确非常难以取胜。
  然而我注意到了我脚下的废墟有两道铁门...
  朋友!这就是物理的力量!
  类似这样的战斗比比皆是,诸如雷雨天将铁制武器&赠予&敌人让其充当避雷针,或者在下雨天使用雷属性武器导致大范围触电等。只有想不到,没有做不到。利用头脑战斗永远比利用反应要更好。这是《荒野之息》给头脑派玩家的最好礼物。
  还有那些可爱的村民,本作的城镇村落做的极具温馨的气氛,那些村民们,他们可能不是最真实的NPC,但绝对是最有人味的:他们会躲雨,跟他们在屋檐下一起避雨时还会跟你聊天气;他们会作息,而且被你吵醒了还会发脾气;在他们面前乱挥武器可能会导致本来要交给你的任务泡汤,当你在对话时选择一些逗比选项,他们还会有相应的逗比反应;甚至你在某个桥上企图跳桥时,还有NPC跑过来劝阻你不要轻生...这些都是我亲身遇到过的场景,还有许多我没有遇到过的。《荒野之息》已经将人物的语境,反应这些系列一贯特有的细节做到了骨子里。同时也带上了他们招牌的幽默童趣。在发售前,《荒野之息》展现的一切让小编认为这是一个极度孤独的游戏,但现实打了我一个耳光。
  睡觉的村民那是真的在睡觉,你还能看到他们说梦话
  还有地图,说到这个我又要再次吹一波Monolilithsoft了:经过了异度之刃系列两作开放世界的磨练,如今这家任天堂小弟厂已经达到了&教业界做地图&的境界:在这个面积达到《上古卷轴5》近4倍大小的海拉尔世界里,几乎每个区域都极具自己的地貌特色与玩法特征。Monolilithsoft最擅长使用的立体化地图构造在本作中已经炉火纯青,各种在其他开放世界很难看到的,高低差非常极端的地形比比皆是。那九曲十八弯光是呈现在面前,就能感受到那种震撼的美。而且更重要的是:你还能爬!逆天的小风筝+更逆天的林克牌爬山术,构成了一个游戏史上最&无所不至&的游戏主角。只要你体力足够,整个海拉尔都能翻起来,万丈深渊又如何?小风筝带你飞到底。
  索拉之里是我今年见过最瑰丽磅礴的城镇
  难以想象,在这么瑰丽磅礴的世界中,制作组还为他们设计了海量、请注意,是海量的隐藏要素、小至一个小石头下藏着的卢比,大至一个波澜壮阔的试炼或者强大的BOSS。游戏中不会有任何提示,全靠自己挖掘。而且几乎没有重复(对,我就是要点名批评某土豆厂商的那一批开放世界的&任务点&)。越玩这个游戏,你就越觉得对这个世界的深不可测。甚至之前曾探索过的地点故地重游还能有新发现,难以想象制作组到底是怎样以人力去制作这样一个几乎玩不完的世界。
  在某不知名山脚下发现了一个别有乾坤的山洞
  回想起此前在青沼英二谈到&Open Air&这个新游戏类型时,本人还嗤之以鼻,感觉更多的是一个营销噱头。然而真正玩到游戏后才发现,青沼爹爹诚不我欺。我真的没办法拿现在市面上大部分的开放世界游戏与《荒野之息》相比较&&即使抛开高下不论,这已经不像是同一类游戏。
  每一天都是不一样的战斗
  如无意外,《荒野之息》应该是史上最难的塞尔达。
  特别是前期的游戏过程,竟然让我有种在玩魂系游戏的感觉,我真的不是&看啥都是魂&的魂学家。只是在我古老的掌机塞尔达回忆中,基本的掉血量都是以半颗心、一颗心为基准。但《荒野之息》里,随便一只拿着破木棍的哥布林就可以瞬间把我4颗心全部清零,难以言喻的酸爽。
  大概这样的伤害...
  这难度让我一度认为本作的难度设置出现问题。而且还不能不打&&所有武器可都会坏的!各大村子也没有卖!把游戏继续下去的办法就只有一个,战斗、探索,以战养战。
  于是通过一次次死亡,我终于知道了《荒野之息》战斗系统的精髓:通过熟练的子弹时间,我成功打过了最难的野外小BOSS半人马;通过熟练的盾牌弹反,我无伤干掉之前一直被认为无解的守护者;通过对各种武器的熟悉程度。我懂得如何去根据对方的武器去判断他们的攻击节奏。《荒野之息》的战斗系统是设计得如此的扎实。完美地延续了系列的一贯传统:比起角色技能的提升,玩家技能的提升更为重要。
  这么回头一看,武器损坏这一被众多玩家痛恨的设计也成了神来之笔,武器不损坏,你还会有动力去战斗么?打怪可没有经验值。而更重要的是,你看到越强的敌人,就意味着打败他后能得到越强的武器。而且与《辐射》等RPG不同,这种击败强敌的欲望可以说是永无止境的&&反正武器总会坏掉。
  而且武器的种类真的是非常多,还有部分专职用于砍树/采矿/吹风/点火的功能性武器,各种属性武器,甚至同种武器之间,根据描述的不同,针对的敌人种类与攻击动作细节也有所区别。再加上各显神通的装备特效。感觉又是一个能研究一年的系统。
  这整一个循环运作得实在太流畅太过瘾,以至于我在后期升级了一身神装,拿到永不损坏的大师之剑后,感觉游戏都变得无趣起来了。排除小编是个抖M的可能性,只能说《荒野之息》教育玩家的功力实在太强大。
  反倒是大家都都在赞誉的敌方AI,在我看来还是有点缺点,这主要体现动作性上:只要稍微熟悉了4种武器的操作方法,你会发现对方用的招式变化实际并不算多。 很容易就判断出来。实际上真正让人感到神乎其神的是,小怪们体现出来的&人性&(我第二次使用了这个词):他们会狩猎进食,会聊天,会玩耍跳舞,会吵架内讧,也会偷懒午睡。扔个炸弹过去还会当球踢;战斗时能善用周围的一切物品,甚至飞出去的回力标他也能在其回程时将它&截胡&。变成他自己的武器;但同时易慌乱,智力也不高,收到惊吓或者一点伤害就容易乱&作死&&&比如把他们营地里的炸药桶乱扔导致大爆炸...这些要素让每一场战斗都充满着变数,我想不止一个玩家像我一样被敌人一石头活生生砸下悬崖。
  让我吃尽苦头的&炸弹哥&
  哪怕一场再微小的冲突,玩家也像是在跟一只真实的,又坏又蠢的怪物战斗。他们也是这个活生生的世界里重要的组成部分。我想哪天打怪打腻了,来一个&哥布林24小时观察&应该也是很不错的选择。
  不过也许做这种行为脚本实在过于吃力,本作的怪物种类其实不算太多,哥布林、蜥蜴人、巨魔。这三巨头就已经组成了本作怪物阵容的70%以上。许多时候换个颜色,换几个技能就出来吓人。但我觉得这已经不重要了&&《荒野之息》甚至已经过了要靠怪物多样化体现新鲜感的层次。
  比起这个,倒不如说说BOSS战,野外BOSS的伤害几乎都是苛刻的代名词,而且很少能让你像系列一贯的&取巧&过关。很多都需要硬碰硬的反应对决。当然也有可能是我自己没找到对应的方法;主线的几个BOSS倒是颇有系列传统风范,比如某个BOSS需要玩家使出冰墙抵挡杀招,某个BOSS可以使用炸弹打断施法。能看出制作组在设计这两类BOSS时,显然是遵循着两套不同的思路。
  这BOSS我起码在网上看过3个以上的应对思路
  既然都谈到主线BOSS了,小编感觉不如借这个机会聊聊本作的迷宫、乃至解谜部分。我不是一个塞尔达的粉丝,但我很清楚对于许多塞尔达粉丝而言。这个系列最大的乐趣就是脑洞大开的解谜与设计精妙的迷宫&&但容我先打个预防针,在《荒野之息》里,迷宫不再是主角了。
  不再是主角的她们
  我从打通第一个主线大型迷宫开始,我已经预料到系列粉丝对本作这部分评价的两极分化。
  这也难怪,毕竟即使以我那贫乏的塞尔达游戏经验,我也很清楚:迷宫在系列的这么多作品中的地位是不可动摇的,然而这作几个主线大迷宫玩下来,无论是谜题新鲜感还是迷宫长度。连我这个塞尔达小白都嫌有点不过瘾,更不用说经历过《时之笛》水之神殿等大型迷宫洗礼的诸位粉丝了。
  但请注意,我取的字眼并非&迷宫无聊&或&创意不足&。正好相反的是,本作四大主线迷宫无论是进场前的战斗,还是进入后解谜的过程,都充分体会到了系列从没见过的震撼力。特别是《荒野之息》做到了一点许多厂商不敢做的事情:将整个迷宫当成是一个贯通全局的道具。具体如何游玩我就不方便过于透露了&&可以想象一下在一个巨型的,由玩家自由操控的变形金刚里探险是个怎样的体验。
  大象的鼻子长又长~
  至于新鲜感不足的问题,小编感觉要给制作组&洗下地&:青沼英二已经不止一次对外提到过,本作从确定制作开放世界开始。就必须摈弃此前系列中&一段剧情给一个道具&的设定。从新手村就把整个游戏需要的所有道具都给了玩家。而个人认为这样做固然是开放世界好的解决办法,然而也就会导致如今这样的问题:永远都是这4个道具的排列组合产生的谜题。也没有了之前一个迷宫基本会有一个新道具的新鲜感。哪怕有上文提到的每个大迷宫不同的机制,也恐怕让各位&老司机&产生套路感。
  大地之章第一次拿到羽毛后的玩法我现在还记得
  但说实话,正如同咱们编辑部的老司机海牛高达所说:对于系列的老玩家来说,一个完全不套路的塞尔达其实已经越来越难找到了,我们甚至可以不客气的说,以大型迷宫为主要组成部分的《塞尔达传说》似乎已经走到头了&&本作大刀阔斧地改革,将世界置于第一位。迷宫退居其次的决定或许也是处于这种考虑。包括四大迷宫那过短的流程、迷宫大量存在的室外场景,在笔者看来,也是为了不让玩家过长时间沉浸封闭式迷宫,导致对外面的大世界产生疏离感的一种措施。
  再说了,咱们这次还有整整120个小迷宫呢。有很大部分迷宫的谜题复杂度非常可怕,当然解决的办法也有不止一个:本人已经玩了不下5个以上通过野路子通关的迷宫了,比如下面这个很著名的:
  但说了那么多,小编明白仍然会有许多塞尔达粉丝会对这作感到不适应。咱们不妨换一个思路去想:《荒野之息》的谜题实际上遍布在这广阔世界的每一个角落,无处不在。有很多情况下,&活下来&本身就是一个解谜。更不用说藏得极深的许多宝藏、试炼场、在可怕的敌人配置下登上瞭望塔、善用环境达成各种目的,去各种正常途径很难到达的地方...这些不都是解谜么?世界就是一个大迷宫,怎么玩?任君选择。任系游戏总是被老玩家评价为&匠气很重&,设计感很明显。但在《荒野之息》这些都像是润物细无声地呈现给玩家们,这就是传说中的&无招胜有招&的境界。
  100个林克有100种冒险
  每次写评测写到剧情就特纠结:我这人特讨厌剧透,但是剧情部分你不写是不可能的。不过听说《塞尔达传说》这系列剧透了也没啥关系,那我也就放开了说了。(注意:如果你真的在意剧透这回事儿,那建议你直接跳过本小节)
  本作剧情梗概一句话搞定:老冰棍复仇记&&不对,不是前年的那个开放世界游戏,别弄混了。游戏序章时林克与众多玩家一样懵逼,沉睡了N年啥都忘了,身上出了个破IPAD啥都没有。直到一系列的冒险后,那个跟你装熟的脏老头摇身一变,成了的确(曾经)跟林克很熟的海拉尔国王,玩家也渐渐明白了过去的事情:原来林克已沉睡了100年,曾经辉煌的海拉尔王国与四大种族的英雄都已经灰飞烟灭。现在只剩下塞尔达公主勉强对抗着这个世界的大魔王加农。最后的希望就寄托在林克身上...
  但我印象最深的还是萌萌的米法公主
  基本上剧情大致就是简单的&打倒魔王&,但跟《巫师3》的寻找女儿一样,这种终极目标一般都是需要各路剧情进行铺垫的,但说实话,真要说本作的主线剧本,可能真是几张A4纸就能说完。如果单纯直冲主线,除了那几个刻画实在不多的四大英杰以外,让我记住的也就剩下那些100年后还能记得你的老骨头(长寿种族)了。
  但其实本作使用了一个奇特的剧情描绘策略:IPAD里还残留着部分100年前的照片,只要林克到达照片所在的目的地(这个得自己一番好找),故地重游下重新唤起了自己的记忆片段。不得不说老任之前的剧情PV狠狠地欺诈了诸位一把,近80%的PV镜头其实全是这些记忆片段里的内容。在这些片段中,玩家能用100年前林克的亲身视角来感受当时的故事,而不再是靠他人冷冰冰的叙述,你也能理解四位英杰,乃至塞尔达公主在100年前的心境。我强烈建议各位花点时间将这些回忆片段都寻找一下,无论是对剧情的补充还是人物形象的丰满都起到一个很关键的作用。更何况玩家所做的这一切到最终都是有所回报的,在这里容小编卖个关子吧。
  说开放世界的剧情好像就真的永远绕不开支线任务这回事,但我对期待支线的玩家说句抱歉,可能会让你们失望。不是说《荒野之息》没有支线任务,而是任务几乎都是系列传统的村民小屁事:有时候某个老头想吃咖喱饭也算作一个任务。这些任务几乎都没有任何提示,也没有任务文本,有的甚至只是小屁孩一句无心戏言&对面那山晚上会发光呢!大哥哥你去看看?&只是想看各种深刻小故事的真的可能要失望了,《塞尔达传说》能给你的顶多也就只有充满童趣的逗比小故事,毕竟妇孺游戏。
  村民:&那里是不是有点什么?&
  但说实话,一大堆支线任务的开放世界咱们还玩的不够多么?老外现在特喜欢使用名为&Checklisty&(任务清单)的名词去形容某些开放世界游戏:咱们大多数开放世界游戏,一半以上的时间都是在对着一大堆清晰明了的任务清单度过,即使是设计的再好的支线任务,在我看来也是制作组在演绎一段精彩的故事。但在《荒野之息》里,许多时候所谓的任务可能就只有一句随意的话,一段古老的乡间歌谣,或者与NPC闲聊时提到的细枝末节,但这些背后都可能藏着一段神奇的冒险。由你自己演绎自己的故事,这就是《荒野之息》那极度不友好的支线系统背后的意图。
  海拉尔大陆上能说的故事太多,各种族的性格差异、几个逗比研究所等等。但总感觉这些东西说太细,这游戏咱们也不用体验了。各位只需要知道一个确定的事实:塞尔达还是那个塞尔达,仍然是那个熟悉的味道,这就够了。
  整篇文章下来,小编只觉得写得极度吃力:仿佛怎么写,都感觉无法描绘出《塞尔达传说 荒野之息》带给我的震撼与乐趣的十分之一。
  更可怕的是,从我本周三开始正式着笔,到周四晚正式完稿时,短短一天的时间,这游戏给我的观感又产生了新的变化,光是本文在这期间的改动就不下5处。几十个小时玩下来,仍然永远都有新的惊喜,永远都感觉对这世界不甚了解,永远都有探索的强烈欲望。
  许多人不理解为何外媒给予《荒野之息》如此高的评价,这一片的满分是否意味这本作完美无瑕?我不这么认为,《荒野之息》有缺点么?当然有,而且还不少。但正如当初给予《时之笛》满分的Fami通编辑滨村通信所说:
  &满分并不意味着这个游戏是完美无缺的,给予如此的评价无非是向制作人员对游戏本质的不懈追求表示我们最高敬意&
  时隔19年,《塞尔达传说 荒野之息》再一次收获了全球众多游戏人的最高敬意。也再一次认证了一点:一个真正的杰出作品,是可以让玩家们不自觉地,对缔造这个游戏的人们脱帽致敬。
  谨以此文章,表达本人对于《塞尔达传说 荒野之息》这个游戏以及制作组表示笔者的敬佩之情:作为一个媒体人,能在这个时代遇到这样的作品。我实在太幸运,也太幸福了。
  赞美全知全能的鸡神!赐予了我们《荒野之息》!
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wabisabi ·
几秒前 · 谢邀这是我在玩到游戏前的最后一个关于《荒野之息》的回答,然后我就要闭关修炼了,以我当年一个暑假才把时之笛打完的速度,再加上本作让人绝望的流程长度,我估计两个月后才能回来汇报。以下内容仅仅是根据偷跑内容和试玩内容来看的,被打脸我概不负责我在昨天晚上7点打开IGN的感觉就像当年看高考分数,不仅关乎我的脸,还关乎对塞尔达的热爱。果不其然就是满分,GS也满分。找到的IGN评价内容《塞尔达传说:荒野之息》在游戏自由度与冒险场景设计上都达到了&卓越&的水平。在游戏伊始,海拉尔巨大的陆地就完全展现在你的面前。尽管陆地范围极大,但也不用担心游戏世界空洞,它不断地通过一些奇妙诡谲的标志性 、复杂精巧的谜题、多样的敌人、可供搜集的珍宝来 你的好奇心。 《塞尔达传说:荒野之息》是一款令人振奋的、回味无穷的大师级开放世界作品。 总评: 《塞尔达传说:荒野之息》在开放世界设计上展现出了大师级的制作水准,并且成为了这部 长达30年的系列游戏的分水岭。IGN的编辑表示:&当你想要用某种方式去玩时,你会发现它真的能这样玩,这使我获得了各式各样的愉悦感和奇妙的游戏体验。&举个例子,你可以站在一颗苹果树下,如果你此时拿着火把,那么苹果将会自动被烤成一种可以快速治疗的零食&&当天空雷鸣不断时,你看准时机把金属武器扔向敌人可以引雷对其造成巨大伤害(基本直接就烤熟了)。在寒冷的环境中林克需要厚衣服来御寒,总而言之,游戏会给你带来各种意想不到的趣味,请各位亲自好好体验吧!就目前媒体评分来看,荒野之息的MC评分和时之笛只差了一分,和GTA4持平(如果不是因为fami通滥发满分,导致公信力下降,否则本作应该媒体评分在GTA4之上)实事求是,荒野之息肯定没有改变了3D游戏发展史的时之笛伟大但如果抛开影响力,晚时之笛一年的假面就已经在某些粉丝的心中超越了时之笛,如果把假面归到邪道,那么黄昏公主则是时之笛进化到极点的塞尔达我们在谈超越时之笛的时候谈的更多的是影响力,但这个真是太难做到了开放世界发展了快二十年,哪那么容易就重新定义开放世界在我看来,成堆的满分不是在表彰荒野之息重新定义开放世界,而是在感谢荒野之息那不同于其他开放3A的开放世界育碧做了那么多开放世界,但流水线味很重,匠气太重,前期兴趣盎然,过了一段时间就索然无味了,最后用强迫症逼着自己通关。或者是玩了一款特别喜欢,再去找这一系列的别的作品,直到玩到恶心,再也不想碰。这次看媒体评测时知道了一个新词&&&checklisty&,媒体说,如今绝大多数的开放3A都有种&checklisty&的感觉,尤其是育碧的开放3A,而荒野之息却没有这种感觉。原文如下:&A lot of open world games feel checklisty. This is a big Ubisoft problem, but it also came up again for Horizon Zero Dawn, and was one of my biggest criticisms for that game. But with Breath of the Wild, it doesn't feel like going through the motions. You can make your own stories by raiding a Bokoblin camp, finding out a new cooking recipe on your own, chopping down some trees, or meet some wacky Nintendo character while you're traveling from point A to point B. The map isn't loaded down with billions of icons to fetch, just the active quest you've chosen at the time. Take radio towers. Breath of the Wild has them. But they aren't too numerous, and most of them have their own little mini-puzzles to solve, as well as an interesting character to meet at the top that has a unique sidequest. Looking over the massive spires into the open world is actually fun, and you can use a telescope (with its own icon/stamp creator) to scout out new locations. They went above and beyond the typical open world blueprint.荒野之息的开放世界完成度真的非常高,也很独特,我之前说过,看别人试玩,玩家在爬一座和任务毫无关系的山,登到山顶时发现小狐狸突然停下来在看你;哥布林围着锅手舞足蹈,玩家在远处把它们射死,过去一看,发现是锅里的饭要熟了。。。还有一个就是野外一个BOSS,他的弱点是眼睛,一般厂商设计的AI就是在你射它时它闭眼,而老任设计的AI却是BOSS笨拙地拿手遮住自己的眼睛,仅这一个AI的区别,就能看出艺术品和工业品的区别。就是这货,前期千万不要手贱去找他(你打他30下都打不死他,他能一屁股坐死你)更多细节请转步这个问题:这种感觉真的是别的开放3A给不了的,这个世界有股子灵气,感觉这个世界都是活物,而不是一个个伪装成人类的AI。这就是为什么很多媒体都在说本作很真实。(我在这里谈谈GTAV的世界,GTAV的细节多到令人发指,但如果你问我对GTAV的开放世界的看法,我会答:《楚门的世界》。当我操控一个小富在洛圣都闲逛时,碰到老崔时,二者除了普通的寒暄,感觉就是陌路人,我打老崔一下,老崔掉头就跑。这里的老崔其实就是普通路人的AI。这个世界太真了,以至于少有一点违和就让人感觉很假。)但凡玩过塞尔达的人都知道塞尔达作为一个解谜游戏和真实一点关系都没有,突然原地蹦出个宝箱哪真实了,杀完动物直接蹦出肉哪真实了,但这个世界确确实实有着别的开放3A难以企及的沉浸感。这种沉浸感强大到让你觉得这个游戏中很多与现实相违背的东西在这个世界很合理。这才是本作没有其他开放3A的checklisty那种感觉的原因。在我看来会出现checklisty这种感觉的原因就在于你潜意识觉得这个世界或任务不合理。如果说荒野之息真的对开放世界游戏有什么启迪的话,那就是告诉了各位开放3A制作人,开放世界游戏的发展并非只有拟真化这一条路。(远哭把狩猎剥肉做的那么拟真,可一个掰手指回血就让之前的拟真前功尽弃。巫师3两米就摔死,我感觉这真没什么必要,你一魔幻游戏拟个毛真啊!经指正:是因为防止出现BUG,我错怪CDPR了)(为防引战,删去了我对美式开放3A的偏见)本作的开放世界确确实实地有着极强的互动性,茂叔曾说你能想到的内容,本作都会涵盖。这句大话茂叔和他的团队确实做到了,否则也不会出现提前两天玩破解版的人至今还在野外晃悠,沉迷支线这样的状况。本来想靠着偷跑提前通关的人结果等到发售才刚打到第二个迷宫。(;一_一)即使不谈伟大的迷宫(其实是我没看大迷宫,不好评价,但小迷宫越来越精彩),只谈开放世界,本作都是一个难得的精品。如果让我谈对本作的评价,从目前各种试玩,偷跑内容来看,我会用有趣来评价。我觉得对于一个游戏来说,有趣比伟大更重要。在我心中,马里奥3和马银2的地位都在初代马里奥之上。PS:我现在估计老任要发降低难度的补丁,否则好不容易靠开放世界吸引的LU估计玩到第一个营寨就被青色哥布林劝退了。
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