网页游戏,游戏接口,混服手游 网页游戏接入后,每个玩家账号只能进入一次,第二次在进入显示页面错误

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其他答案(共1个回答)
,感觉还不错。
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答: 九阴真经如何开启帮会驻地任务
答: 好 上网提问的人是希望能够得到正确的答案
答: 是什么问题啊?
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营业额会计上指的是营业收入,税法指的是应税营业收入。营业额属于含税收入,适用于饮食业、运输业、广告业、娱乐业、建筑安装业等 。
一般都是对着电视墙,这样的感觉有一些对私密的保护..
因为一般人在自己家里是比较随便的,有时来了客人也来不及收敛,但是如果正对的是电视墙,就给了主人一个准备的时间,就不至于显得很尴尬..
你好!那要看那种车型,A6有很多型号的,
需看您的贷款用途,申请贷款,针对您具体申请贷款的执行利率、金额、贷款期限以及贷款还款方式的信息,需要您申请贷款后经办行在具体审核您的综合信息,贷款审核通过后才能确定。
银行卡开通网上银行、手机银行、电话银行等渠道交易时,需要预留一个支付密码,用来对外转账支付用的,这个密码不是查询密码,也不是网上银行的登陆密码。工行手机银行“支付密码”是您通过手机银行(WAP)办理对外转账汇款、缴费付款、消费支付等业务时使用的密码。支付密码包括动态密码和自设密码两种类型。动态密码是指口令卡密码,如果您是自设密码客户,在办理对外支付交易时必须申领电子银行口令卡。
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怀胎十月一朝分娩,不管用什么方法都很难做到绝对不痛。无痛分娩的无痛也只是相对的,因为分娩时用的麻醉剂用量很小,所以产妇仍然能感觉到宫缩的存在。无痛分娩只是设法让疼痛变得可以忍受一些而已。其实,准妈妈的精神状态若处于紧张、恐惧、焦虑、信心不足之中,也会增加对疼痛的敏感度,因此,准妈妈做好精神上的准备,也是减轻疼痛感的一个好方法。
债项评级是对交易本身的特定风险进行计量和评价,反映客户违约后的债项损失大小。特定风险因素包括抵押、优先性、产品类别、地区、行业等。债项评级既可以只反映债项本身的交易风险,也可以同时反映客户信用风险和债项交易风险。
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餐饮企业为了迎合消费者,打造明档厨房成了饭店的发展趋势,增加与顾客的亲和力、现点现做、顾客喜欢的菜会多点,我当时联系的科美瑞公司,他们做点菜柜这块儿,巴奴火锅里面全是用他的柜子,无论是款式还是质量和售后都是挺好的。
洛阳高考美术培训素描的基础知识有哪些?工具的选用取决于画家所想要达到的艺术效果。深入刻画,按照“从整体到局部再到整体再到局部”的规律来塑造物体的形体,塑造时候要注惫物体的体积感、质感。
洛阳美术培训机构的老师还建议学员调整画面的整体色调和虚实关系,突出主体,加强空间感,画面主、次物体之间要有空间的区分,物体附近的衬布要适当的刻画的实些。
学汽车补漆技术建议到专业的汽车修理培训学校自学,自由选择学校时一定要实地考察,不要惧怕别人的话,因为耳听为虚眼见为实,有的时候肉眼看见的都不一定是真的。只有实地考察对比之后才告诉哪个汽车补漆培训学校更合适你。
下载opera浏览器,它能浏览大部分手机网站.
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那个照片这能通过存储卡拷到电脑上。。。
行了兄弟,省省吧
你这配置能玩传奇世界这样的老游戏!
新的你就不要想了!内存太低!
你的显卡应该是集成显卡,不然不可能显示为248MB,应该是一个256MB的内存加一个8MB的集成显卡这样。
也不建议你换内存,现在市面上根本就没有DDR1的内存可卖了!而且换也没什么意义!
还不如直接换电脑!
千军破之赵云传。昆仑在线和网龙联合推出的手游。而且还是全球首款手机PC互通的网游。谋略类游戏,很好玩。
你可以用CDMA ,买一部MOTO:V680+或V730。数据线还有光盘买品牌的就可以(两者数据线驱动都通用)。随便哪种CDMA号卡都可上,数据线是USB的,很方便,我周围的人都在用我教的方法,简单,方便,价廉,PC本本都一样使。速度和ISDN差不多,价格也就是一个小时不到10块,挺合算的。注:这两种手机是能上网最便宜好使的。
手机所带的USB连线,一头插在手机上,一头插在计算机的USB插口上,之前要安装驱动程序.
&p&穿越火线手游将于9月21日开启首测,作为cf的正版手游,电脑版和手机版数据是否互通呢?&/p&&p&虽然官方还没给出确切消息,但从目前曝光的内容来看,cf手游版和电脑版还是有一定区别的,所以数据肯定不会互通,但应该会有一些联动活动,比如玩cf手游后会在电脑版中获得一些道具奖励。&/p&&p&cf手游版下载地址点击进入&/p&
&p&电脑端和手机端是否会同步,这是许多梦幻西游PC老玩家和不少关注梦幻西游手游新玩家一直疑惑的问题,4399挽歌在此为大家做一些推测,给大家一些参考的依据~&/p&&p&4399梦幻西游手游官方交流群:&br /&【1群已满】 &br /&【2群】 &br /&【3群】&/p&&p&A:梦幻西游手机版和电脑同步吗?手机PC端是否有互通?&/p&&p&Q:根据神武和神武手游的运营方式来看,梦幻西游手机版跟电脑板互通的概率并不大。毕竟现在由端游进发向手游的游戏,大多都是为了开拓市场渠道,简单的说就是刷钱。而且手游的周期性一般都较短,如果开放PC和手机互通,则新老玩家差距会较大,不利于新手玩家进行游戏,玩家积极性也会降低。由此,挽歌推测梦幻西游手游和梦幻西游端游应该不会互通,当然这只是个人见解~&/p&&p&建议各位玩家先下好4399游戏盒,在开放下载后游戏盒将在第一时间提供相关客户端下载。同时关注梦幻西游专区,4399挽歌会提供相关更新信息。&/p&&p&&/p&&p&
通过实现手机版与PC版即时通讯软件的消息互通,无论何时何地,企业成员都可以与集团其他成员保持高效的沟通,重要信息部再被错过
&p&  穿越火线手游和电脑穿越火线数据互通吗,CF手游于21号进行测试,到今天已经很多天了很多玩家好奇,那么CF手游的数据和端游PC段互通吗?也就是说手游和端游是同步呢吗?具体怎么登陆,怎么玩?来看看下面的介绍吧。&p&穿越火线手游&/p&&p&  现在玩家最关心的问题就是CF手游和PC上面的端游数据是不是同步,主要想要的就是自己的那一身装备,和满包包的枪支吧。但是我已经预料到了,这次的CF手游和之前的天天系列差不多,应该是不数据互通的。&/p&&p&  玩家一般是需要重新升级弄角色的,而且电脑端的枪支很多都不能给手游版的用,操作要多出很多键位,现在暂时应该只有一些基本枪支吧,但以后应该会有一些联动活动,比如玩cf手游后会在电脑中获得一些道具奖励。&/p&&p&  
&p&穿越火线手游将于9月21日开启首测,作为cf的正版手游,电脑版和手机版数据是否互通呢?&/p&&p&虽然官方还没给出确切消息,但从目前曝光的内容来看,cf手游版和电脑版还是有一定区别的,所以数据肯定不会互通,但应该会有一些联动活动,比如玩cf手游后会在电脑版中获得一些道具奖励。&/p&&p&cf手游版下载地址点击进入&/p&
腾讯的游戏 愤怒小鸟
植物大战僵尸 等
&p&一般来说现在类似的大IP手游都会推出混服的,所以IOS和安卓系统的玩家很有可能可以一起愉快的玩耍。&/p&&p&但是也有一些平台下载的大话西游手游是只提供安卓系统或是IOS系统的,所以这个游戏也有可能是分平台专区,比如360专区和九游专区。&/p&&p&顺便提醒各位玩家,大话西游手游的确是分IOS和安卓的,我得来的消息是大话西游手游IOS和安卓数据是不互通的,不过我请大家不用担心,大话西游手游的不同手机系统运行是并不影响游戏性的,所以玩家们只管放心的玩耍就好啦。&/p&
目前梦幻西游手游1月中旬封测只有安卓版的,所以朋友们不要着急。不要以我玩手游好几年的经历来看,安卓和苹果的数据应该是会互通的,因为梦幻西游这个团体非常大,官方应该会考虑到游戏的整体性,让更多玩家一起交流。&/p&&p&&/p&&p&  
互通版到底是好还是坏呢,仁者见仁智者见智。不过还是有很多小伙伴期待互通版的出现。官方给的消息是今年夏天暑假会出互通吧,这么算来的话也就还有1-2个月的时间了。互通版出了你们会玩吗?&br /&&/p&&p&梦幻西游手游电脑互通版上线时间大家都清楚了吧!
&p&&/p&&p&梦幻西游手游安卓版和苹果ios数据是不互通的,&/p&&p&1、IOS和安卓数据不互通,服务器独立,即安卓客户端和苹果客户端看到的服务器列表名字也是不一样的;&/p&&p&2、渠道和安卓官服数据不互通,服务器也是独立的;&/p&&p&但也不排除官方后期可能考虑还会开混服,这样也算是一个好消息了。&br /&&/p&&p&更多梦幻西游手游资讯,更多梦幻西游手游攻略,尽在72G梦幻西游手游专区&/p&&p&
真正喜欢玩游戏的还是会支持端游的,好的端游,页游和手机始终还是比不上的。
梦幻西游手游与PC端游是不互通,PC端游与梦幻西游口袋版互通。梦幻西游手游是一个全新的游戏,但是依然保留了PC端游中回合制玩法还有一些经典的游戏特色内容,让喜爱梦幻西游的老玩家没有陌生感,总之梦幻西游手游是一个新的全新梦幻虚拟世界。&/p&&p&
跨平台互动娱乐是未来产品的趋势,也是用户的需求,《零世界》在这方面也早有准备。虽然该产品还在开发中具体细节不便透露,但《零世界》手游版本将包含辅助端游的诸多帮助应用模块以及独立的围绕武魂培养战斗的玩法。
你上手游天下 ,任意挑一个游戏然后点击模拟试玩,这时会有个页面,把该页面上的模拟器下下来。以后你就可以用这个模拟器玩手机游戏了…
你可以下载手机游戏模拟器,手机顽童就可以玩,但是不是全部游戏。
或者你去看看掌心网有没有这方面的手机软件下载
具体的要看是什么样的游戏,比如说,搜狗浏览器之类的有一些小游戏就可以同步玩。前提是需要手机和电脑端都能够安装浏览器
用手机助手修改存档文件
手机没有pc模拟器的。ipad到时可以运行exe软件
那要看你用的是不是智能手机,否则它连游戏的格式都识别不了。
不会的,放心下载吧
你是什么牌子和型号的机器?
不同的品牌都有各自的模拟器,
请到相应品牌的网站去下载模拟器安装文件
在安装模拟器之前,需要先装JAVA环境
没有的,对手机没有影响,手机一直处于一个充电界面
如果你是要玩安卓游戏,可以安装安卓模拟器的,具体步骤,查看这儿!
之后可以使用电脑管家来管理安卓模拟器的,电脑管家——软件管理——安卓游戏,然后再搜索栏输入你要下载的游戏,列表会显示查找到的游戏,点击下载就可以进行下载安装了
就可以畅玩各种安卓游戏了。
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这个问题分类似乎错了
这个不是我熟悉的地区网页游戏开发入门教程二(游戏模式+系统)
转载 &更新时间:日 21:52:27 & 作者:
网页游戏开发入门教程二(游戏模式+系统)
一、游戏模式目前webgame游戏模式大体上可以分为以下四类:1、玩家拥有一个城市,不断的升级城市内建筑,建筑可以自动获得物资,可以生产军队,军队之间进行对比数值的战斗。这里我简单的称为Ogame模式。
比较优秀的代表:战神世界II,Travian,Ogame,武林三国,纵横天下,领主online,乱舞春秋,热血三国,方便面三国等等。这是一个比较成熟的模式, 但正因为成熟。因此,玩家接触到这类游戏比较的多,除非你能超过这些优秀的代表,否则就只是简单的重复开发。
对玩家来说:优点:Ogame模式模拟一个君主,发动一系列战争。满足君主的成就感。缺点:玩Ogame模式的游戏需要足够的耐心。当然有钱也行。对开发者来说:优点:有相当多的地方可以参考。甚至有源代码参考。(Ogame的源代码)缺点:不管名字怎么改,策划怎么策划。本质没有变化。换汤不换药,玩家不是傻子。Ogame模式所获得的成功,就像传奇刚出来的时候。不是因为这个模式非常好,而是因为暂时还没有更强的模式超过他。所以,如果你想做网页游戏赚钱,而不是好玩,或者仅仅为了架设一个自己的服务器。那么请从新开发一种新模式。2、游戏的核心就是战斗,不断的战斗,不断的完成任务。这里我简单的称为Ebs模式。比较优秀的代表:EBSII,web幻想(wog),无心宠物(论坛插件)。Ebs模式也是成熟的模式。对玩家来说:优点:只管不断的战斗,完成任务,PK。缺点:只能不断的战斗,完成任务,PK。对开发者来说:优点:有相当多的地方可以参考。甚至有源代码参考。(wog( web幻想)的源代码,无心宠物的源代码) 缺点:收益到底如何呢?3、mmRPG模式游戏。猫游记、英雄之门、昆仑(昆仑不应该算网页游戏了)。模拟具有客户端的网络游戏。本身这个想法非常好,但是,谁来玩是一个问题。对玩家来说:优点:类似有客户端的网络游戏。缺点:画面、游戏性等等都比不过客户端网络游戏,要玩mmrpg,有必要玩网页游戏吗?对开发者来说:优点:模式清晰,参考众多。(大部分网络游戏都可以作为参考)缺点:策划难度高,技术难度高。
4、经营模式游戏。武林足球经理、XBA篮球经理。经营类游戏在游戏消耗上,和成就感上比较难处理。毕竟不是单机的经营游戏。如果策划够强,经营类游戏是很好的选择。那么,作为开发者来说,选择哪一类入手呢?从程序的角度上来说,不管哪一类,都需要六个系统。二、网页游戏六大系统
1、经济系统。经济系统包括:商店、拍卖行、生产或打工场所、道具和资源。
生产或打工场所通过 玩家 消耗时间 产生道具和资源。商店 让玩家和系统进行道具和资源的交互。拍卖行 让玩家和玩家之间进行道具和资源的交互。2、消耗系统。(战斗、战争、比赛系统。)不论是哪一类网页游戏。都是以下12个模式中选择某几个组合。1玩家vs 1 NPCN 玩家 vs 1 NPCN 玩家 vs N NPC1玩家vs 1玩家N 玩家 vs 1 玩家
N 玩家 vs N 玩家1团队 vs 1 NPC
N团队 vs 1 NPCN团队 vs N NPC1团队 vs 1团队N团队 vs 1团队
N团队 vs N团队比如,无心宠物,就包括了1玩家vs 1 NPC1玩家vs 1玩家比如,战神世界,就包括了1玩家vs 1 NPC1玩家vs 1玩家1团队 vs 1团队N团队 vs 1团队3、消息系统。短信息,系统通知,游戏内邮件等等。4、任务系统。任务系统是对以上系统功能的集合。有了功能,自然就有了任务发挥的空间。5、公会系统。游戏始终是人跟人玩。所以公会系统是重中之重。6、地图系统。虚拟的世界环境。可以是复杂的图片地图,也可以只是几个数字。
分析6类系统到底是做什么1、经济系统。相信大多数开发者都做过电子商务类型的网站吧,要不商店类型的网站做过吧。
再不然,一个产品列表总做过吧。ok,网页游戏中的商店跟一般的网站商店非常类似,而且可能更简单,因为你不需要购物车。
拍卖行,如果你用过淘宝、易趣的拍卖功能,你就知道是怎么回事了。经济系统的难点是:生产或打工场所、道具和资源。生产或打工场所:你至少需要完成一个计时器,一个生产类,一个打工类。生产类和打工类都只需要有:开始() 过程() 结束()开始():数据初始化。如判断体力是否够啊。材料是否够啊之类的。过程():可以什么都不做。结束():产生了什么产品。计时器用来配合处理什么时候执行开始(),什么时候执行结束()。道具和资源:道具最好整合到一个表里。加上如itemtype(道具类型),itemaddtype(道具增加属性类型),itemaddpoint(道具增加点数)之类的字段。你可以很好的处理装备、药品等等。
2、消耗系统。消耗系统比经济系统复杂。因为它涉及到一个个具体的功能模型。
比如1玩家vs 1 NPC的模型。你可以通过纯js处理,也可以通过ajax配合后台编程语言处理。比如一个完整的过程:1、获得初始数据。开始计时。2、模型过程。比如攻击一次,攻击XX个回合。&& 判断,循环模型过程,或模型结束。
3、模型结束。返回数据。难点在模型过程。当然,你可以简单的,提交模型数据后,等待多少分钟,返回另一堆数据。目前很多网页游戏就是这样处理的。你也可以做得很复杂。比如做成即时的回合模型。(例如无心宠物的商业版玩家战斗模型)甚至你够牛叉的话,你做成战棋类模型。当然,这个对策划,对程序都是严峻的考验。
最大的问题是:一个模型往往不够,可能需要多个模型。获取数据、返回数据都是比较简单的。模型功能本身,比较复杂和繁琐。
因此,我强烈建议,模型最好做得具有开放性以及方便扩展。多写几个虚类,多写几个接口,可能会很有好处。
我也参考了一些网页游戏的代码。但是,纯函数的写法,纯过程的写法,写出的模型。。真的好难用。没办法直接用。数据和模型交杂在了一起。Ogame是这样,无心宠物是这样,wog也是这样。
没有足够扩展性的模型,还不如自己写。修改花的时间更多,而且非常不好用。
3、消息系统。
参考一般论坛的短消息功能。很简单。游戏内邮件,如果可以邮寄物品,那么会困难一些。但是只要前面的道具类完成好了。增加一两个字段不是大问题。
4、任务系统。整合前面的功能。形成任务链。大概需要几个表:1)任务基础表
任务类型一(打怪/寻宝/等等)
任务类型二(单一任务/连续任务开始/连续任务过程/连续任务结束)
任务进行状态(开始/中断/取消/未接/完成)默认:未接
任务开关文字(连接文字或图片,点击触发)
任务开关图片。
任务文字描述。(说明任务的具体内容)
是否一次性任务。
是否有前置任务。
前置任务id
是否有后置任务。
后置任务id
任务开始NPC
任务结束NPC
2)任务完成条件
任务完成类型 (无条件/需要物品/需要属性/都需要/等)
玩家属性达到值
3)任务完成奖励
玩家属性增加值
任务完成开关文字
任务完成开关图片
4)任务记录表 (记录只能执行一次的任务)
任务进行状态(开始/中断/取消/未接/完成)默认:开始
5)任务临时表
(记录可以多次执行的任务,开始即写入,完成即删除或备份。)
(连续任务,当全部完成时再删除或备份。)
任务进行状态(开始/中断/取消/未接/完成)默认:开始
任务系统是对前3个系统功能的总结和升华。对游戏性和易玩性相当重要。
5、公会系统。公会是一个类似虚函数的东西。
公会说,进攻某个地方。
这时候,如果有多个公会玩家去进攻某个地方。从1v1,形成了貌似Nv1。公会本身,不用管玩家到底如何进攻法。公会系统和任务系统结合。能够产生很强大的游戏成就感。
6、地图系统。网页游戏的地图系统,其实跟网站导航很类似。不同的是,网站导航可能只需要几个连接就行了。地图系统会复杂一些。可能有图片,连接更多,有的还需要自动生成。
有的是XXX*XXX个点(图片或连接)组成。个人觉得看成是模板就行了。最简单的就是地图系统(不同于网络游戏,还需要检测碰撞、寻路,一大堆算法)。当然,你要做成跟网络游戏很类似的地图,那也没办法。找本游戏开发的书看,都有讲。总结:经济系统、消耗系统、消息系统是基础。任务系统、公会系统是升华。
地图系统是容器。
三、如何分析网页游戏的优缺点站在开发者的角度:分析网页游戏,就是分析它的六大系统如何。分析网页游戏的核心,就是分析它的消耗模式。Ogame模式的游戏:经济系统:中级,生产场所自动生成。没有单人打工。有商店,拍卖行不健全。道具不丰富。消耗系统:出兵战斗,等待时间,返回战斗结果。&&&&&&&&& 发现敌人有进攻,转移资源。
附加型的英雄模式,对出兵战斗有一定影响。消息系统:初级,站内短信息。有的加个简单聊天室,大部分是通过论坛。任务系统:中级,修建任务,获得道具任务,战斗掠夺任务(实质还是获得道具)。公会系统:中级,集合多人兵力的兵营。没有公会任务。公会内简单的消息发布。地图系统:中级,有的有图片,有的是数字和列表。表现了一定的距离关系。Ebs模式的游戏:经济系统:初级,通过战斗获得道具和资源。没有打工,没有生产。有商店,拍卖行不健全。道具不丰富。消耗系统:战斗。继续战斗。消息系统:初级,站内短信息。任务系统:初级,不断的战斗。公会系统:初级,简单的玩家集合。没有公会任务。公会内简单的消息发布。地图系统:初级,没有地图。或者地图就是几个连接。没有距离关系。mmRPG模式的游戏:经济系统:初级,通过战斗获得道具和资源。没有打工,没有生产。有商店,拍卖行不健全。消耗系统:战斗、合成。&&&&&&&&& 附加型的人物养成。消息系统:中级,站内短信息,局部聊天室,全局聊天室。
任务系统:中级,战斗任务,传递任务,合成任务,升级任务(其实也是战斗任务)。公会系统:初级,简单的玩家集合。没有公会任务。公会内简单的消息发布。地图系统:中级,有地图。有距离关系。地图关系比较复杂。经营类模式的游戏:经济系统:中级,有生产场所自动产生资源。有打工,有生产。有商店,拍卖行。消耗系统:比赛任务、生产场所获得更好效率。
&&&&&&&&&&&&& 附加型的人物养成模式。
消息系统:初级,站内短信息。
任务系统:中级,比赛任务,传递任务。公会系统:初级,简单的玩家集合。没有公会任务。公会内简单的消息发布。地图系统:初级,简单地图。有的有距离关系,有的是简单的图片连接。上面写的等级,只是一个大概的概念,仅作参考。个人观点是,初级的系统有可能在投入较少的情况下,获得质的提升。中级的系统,很难获得更高的提升。当然,牛叉的人例外。四、完善旧有模式,开发新的模式Ogame模式的游戏,从系统的角度看,能获得提升的地方不多了。因此都是在比美术,比运营。还没听说哪个小公司,因为运营ogame模式的游戏盈利颇多的。盈利的都是大公司,一年几百万,上千万的都有。Ebs模式的游戏,能获得提升的地方满多的。但是都不是核心的消耗系统的提升。而是其他系统的提升。消耗模式不断的打怪。本身有一定的硬伤。游戏的平衡很难保证和保持。但如果小公司运营,还是有可能盈利的。包括无心宠物,EBSII,做好了。只是广告收入都很可观的。运作得好,一年10万20万,问题不大。但是不能跟大公司运营的Ogame模式游戏比。mmRPG模式,提升空间很大,投入很大。竞争对手很强大。竞争对手,就是有客户端的网络游戏。这也是mmRPG模式网页游戏的硬伤。收益上,看平台本身够不够大,够大的话,能维持。平台小了。等着倒闭。不推荐个人或小公司介入。不过还是那句话,牛叉的人除外。经营类模式,有一定提升空间。(其他不太清楚也不太懂)再回头看看六大系统。经济系统 消耗系统 消息系统 任务系统 公会系统 地图系统其中,区别最大的是消耗系统。其他5个系统都有一定程度上的雷同。因此,个人开发者,以及小开发团队或小公司。五、要想在竞争中脱颖而出,可以向着四个方向发展。一、通过策划,让原有的系统的模式产生新的游戏感受。如: web航海类游戏。基本上都是对Ogame模式的修改值得借鉴。虽然是航海游戏,但核心模式没变。比较巧妙的把Ogame模式转化为了探险类的游戏。
这类修改,将6个系统重新进行了一定的包装。对新玩家有较强的吸引力。但对老玩家,效果不一定好。因为模式并没有改变。这个方向,需要策划相当的强悍和敏锐。二、开发新颖的消耗系统。或者说游戏性较高的小互动游戏。比如:七日工作室开发的病毒游戏。(该连接有一定时效性,最新连接在http://www.zhwebgame.com/ 上。七日工作室群:)因为一个扩展性良好的消耗系统,可以很方便的放入到已有的游戏中。并且其自身也可以演化出很多新的消耗系统。比如病毒游戏,通过它的模式,可能演化为,房地产抢土地的游戏;战争中,争夺至高点的游戏等等。三、开发除了消耗系统外的其他系统。或者说叫做网页游戏框架。因为不管你消耗系统如何新,如何好玩;始终需要其他系统支持。而其他系统的功能,可以说很难有较大的突破。能突破的就是:如何方便数据的管理修改;
如何方便组合这些功能达到策划目的;
如何留好合适的接口,以方便的与消耗系统结合。四、整合现有的游戏系统。比如RPG+SLG、RPG+模拟经营、RPG+SNS等等。比如凤天工作室的《铁血英雄》整合了rpg+slg+模拟经营+sns。游戏内容庞大。但实际上是通过对单类系统的巧妙组合达到的。小结:选好一个方向,并做到比较高级的水平。这是网页游戏开发者比较实际的方向。如果能够把这六大系统都做到新颖、实用、高扩展性、代码简单易懂。那么可以预见,一个成功的网页游戏必然出现。体">地图系统其中,区别最大的是消耗系统。其他5个系统都有一定程度上的雷同。因此,个人开发者,以及小开发团队或小公司。五、要想在竞争中脱颖而出,可以向着四个方向发展。一、通过策划,让原有的系统的模式产生新的游戏感受。如: web航海类游戏。基本上都是对Ogame模式的修改值得借鉴。虽然是航海游戏,但核心模式没变。比较巧妙的把Ogame模式转化为了探险类的游戏。
这类修改,将6个系统重新进行了一定的包装。对新玩家有较强的吸引力。但对老玩家,效果不一定好。因为模式并没有改变。这个方向,需要策划相当的强悍和敏锐。二、开发新颖的消耗系统。或者说游戏性较高的小互动游戏。比如:七日工作室开发的病毒游戏。(该连接有一定时效性,最新连接在http://www.zhwebgame.com/ 上。七日工作室群:)因为一个扩展性良好的消耗系统,可以很方便的放入到已有的游戏中。并且其自身也可以演化出很多新的消耗系统。比如病毒游戏,通过它的模式,可能演化为,房地产抢土地的游戏;战争中,争夺至高点的游戏等等。三、开发除了消耗系统外的其他系统。或者说叫做网页游戏框架。因为不管你消耗系统如何新,如何好玩;始终需要其他系统支持。而其他系统的功能,可以说很难有较大的突破。能突破的就是:如何方便数据的管理修改;
如何方便组合这些功能达到策划目的;
如何留好合适的接口,以方便的与消耗系统结合。四、整合现有的游戏系统。比如RPG+SLG、RPG+模拟经营、RPG+SNS等等。比如凤天工作室的《铁血英雄》整合了rpg+slg+模拟经营+sns。游戏内容庞大。但实际上是通过对单类系统的巧妙组合达到的。小结:选好一个方向,并做到比较高级的水平。这是网页游戏开发者比较实际的方向。如果能够把这六大系统都做到新颖、实用、高扩展性、代码简单易懂。那么可以预见,一个成功的网页游戏必然出现。
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