在Unity3D中 Resources文件夹滚动条在中间和StreamingAssets有什么区别

程序写累了,就来玩玩酷跑小游戏吧,嘿嘿。
雨松MOMO送你一首歌曲,嘿嘿。
Unity3D研究院之Android同步方法读取streamingAssets(八十八)
Unity3D研究院之Android同步方法读取streamingAssets(八十八)
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版本Unity5.3.3
Android 小米pad1
首先非常感谢 @守着阳光 同学在下面的留言。让我解决了一个大的谜团。。
开始我知道 StreamingAssets 路径是这个 path = “jar:file://” + Application.dataPath + “!/assets/”;
文档在这里:
后来我知道了一个新API Application.streamingAssetsPath
Application.streamingAssetsPath 其实就等于 “jar:file://” + Application.dataPath + “!/assets/”;
然而问题就出现在这个路径上。我打印了一下LOG
Application.streamingAssetsPath = jar:file:///data/app/com.xxx.xxx-1.apk!/assets
Application.dataPath+”!assets” = /data/app/com.xxx.xxx-1.apk!assets
也就是说Application.streamingAssetsPath
jar:file://
那么如果想在Android上同步方法AssetBundle.LoadFromFile 就得用 Application.dataPath+”!assets”这个路径。
从此这段代码就正常了。
1234567891011121314151617181920
using UnityEngine;using System.Collections;&public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {& public SpriteRenderer spriteRenderer; void Start () {&
// /data/app/com.xxx.xxx-1.apk!assets/yusong.unity3d
string path = Application.dataPath+"!assets/yusong.unity3d";&&
AssetBundle assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile(path);&
Sprite sprite = assetbundle.LoadAsset&Sprite&("0");&
spriteRenderer.sprite =sprite;
Unity的坑啊~
还有这个路径只能用来AssetBundle.LoadFromFile 。如果想用File类操作。 比如File.ReadAllText
或者 File.Exists
Directory.Exists 这样都是不行的。
———————————-!!从今天以后下面的代码已经可以作废了!!—————————
streamingAssets 这个目录在IOS下是可以同步读取的,但是在Android下必须用www来异步读取。。这就很恶心了~所以最近我就在想办法如何能在Android下也能同步读取。如下图所示,我把一个sprite打成assetbundle并且放在StreamingAssets目录下。
assetbundle的压缩格式 ,我使用的是unity5.x的lz4方式。
[MenuItem ("Assets/Build AssetBundles")] static void BuildAllAssetBundles () {
BuildPipeline.BuildAssetBundles ("Assets/StreamingAssets",BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression,BuildTarget.Android);&
AssetDatabase.SaveAssets ();
AssetDatabase.Refresh(); }
然后创建一个3D Sprite 在Hierarchy里 试图把这个ab里的sprite加载上去。
12345678910111213141516171819202122232425262728293031
using UnityEngine;using System.Collections;&public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {& public SpriteRenderer spriteRenderer; void Start () {//注释掉的代码是 unity自己的同步方式, 但是在Android上不行, 可是在IOS上可以//
AssetBundle assetbundle =
AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath +"/yusong.unity3d");////
Sprite sprite = assetbundle.LoadAsset&Sprite&("0");////
spriteRenderer.sprite = &&
//以下代码通过JAVA代码来同步读取并且返回给unity
AndroidJavaClass
m_AndroidJavaClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject m_AndroidJavaObject&&= null;
if (m_AndroidJavaClass != null) {
m_AndroidJavaObject = m_AndroidJavaClass.GetStatic&AndroidJavaObject&("currentActivity");
byte[] s =
m_AndroidJavaObject.Call&byte[]&("LoadAB","yusong.unity3d");
AssetBundle assetbundle =
AssetBundle.LoadFromMemory(s);&
Sprite sprite = assetbundle.LoadAsset&Sprite&("0");
spriteRenderer.sprite =sprite; & }&}
然后,把unity导出成android工程。。
用eclipse打开刚刚导出的工程。找到UnityPlayerActivity.java类 添加如下代码
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145
package com.yusong.momo;&import java.io.ByteArrayOutputStream;import java.io.IOException;import java.io.InputStream;&import com.unity3d.player.*;&import android.app.Activity;import android.content.res.AssetManager;import android.content.res.Configuration;import android.graphics.PixelFormat;import android.os.Bundle;import android.util.Log;import android.view.KeyEvent;import android.view.MotionEvent;import android.view.View;import android.view.Window;import android.view.WindowManager;&public class UnityPlayerActivity extends Activity{ protected UnityPlayer mUnityPlayer; // don't change the n referenced from native code&
protected AssetManager assetManager;
// Setup activity layout @Override protected void onCreate (Bundle savedInstanceState) {
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
super.onCreate(savedInstanceState);&
getWindow().setFormat(PixelFormat.RGBX_8888); // &--- This makes xperia play happy&
mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);
setContentView(mUnityPlayer);
mUnityPlayer.requestFocus();
assetManager = getAssets();
}&& private byte[] readtextbytes(InputStream inputStream)
{& &&ByteArrayOutputStream outputStream = new ByteArrayOutputStream();//长度这里暂时先写成1024 &&byte buf[] = new byte [1024];& &&int len;& &&try {& && while ((len = inputStream.read(buf)) != -1) {& &&&&outputStream.write(buf, 0, len);& && }& && outputStream.close();& && inputStream.close();& &&} catch (IOException e) {& &&} &&return outputStream.toByteArray(); }
//读取assetbund并且返回字节数组 public byte[] LoadAB(String path) {
InputStream inputStream = null ;
&& inputStream = assetManager.open(path);&
&&} catch (IOException e) {&
&& Log.v ("unity", e.getMessage());&
&&return readtextbytes(inputStream); }
// Quit Unity @Override protected void onDestroy () {
mUnityPlayer.quit();
super.onDestroy(); }& // Pause Unity @Override protected void onPause() {
super.onPause();
mUnityPlayer.pause(); }& // Resume Unity @Override protected void onResume() {
super.onResume();
mUnityPlayer.resume(); }& // This ensures the layout will be correct. @Override public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig) {
super.onConfigurationChanged(newConfig);
mUnityPlayer.configurationChanged(newConfig); }& // Notify Unity of the focus change. @Override public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus) {
super.onWindowFocusChanged(hasFocus);
mUnityPlayer.windowFocusChanged(hasFocus); }& // For some reason the multiple keyevent type is not supported by the ndk. // Force event injection by overriding dispatchKeyEvent(). @Override public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event) {
if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_MULTIPLE)
return mUnityPlayer.injectEvent(event);
return super.dispatchKeyEvent(event); }& // Pass any events not handled by (unfocused) views straight to UnityPlayer @Override public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event)&&&& { return mUnityPlayer.injectEvent(event); } @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event)&& { return mUnityPlayer.injectEvent(event); } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)&&&&&&&&&&{ return mUnityPlayer.injectEvent(event); } /*API12*/ public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event)&&{ return mUnityPlayer.injectEvent(event); }}
OK 大功告成, 我的sprite已经可以同步加载了。
如下图所示,那么实际上unity把已经把streamingAssets目录下的资源放在了android的assets目录下。
那么我们同步加载的原理也是利用Android的AssetManager这个类来读取的。
刚和同事讨论了一下,如果有效率的问题,我们可以在ndk里读取assets下的资源。 比如向这样~
ndk 读取完直接返回给c# 这样就可以不通过java这一层。。
http://www.cppblog.com/johndragon/archive//196754.html
最后希望大家可以帮忙多多测试看看,谢谢啦~~
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在Unity3D中 Resources文件夹和StreamingAssets有什么区别
我有更好的答案
esources是动态内部调用,调用里面的资源...Load,打包后这个文件夹是不存在的,会统一生成assets资源,AssetBundle 是外部调用,要用AssetBundle 首先要先,可以用Resources类,比如Resources,Resources在编辑环境下是project窗口的一个文件夹
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细说Unity3D(一)——移动平台动态读取外部文件全解析
阅读&2356 |
一直有个想法,就是把工作中遇到的坑通过自己的深挖总结成一套相同的解决方案供各位同行拍砖探讨。眼瞅着2015年第一个工作日就要来到了,小匹夫也休息的差不多了,寻思着也该写点东西活动活动大脑和手指了。那么今天开始,小匹夫会记录一些平时工作中遇到的坑,以及小匹夫的应对方法,欢迎各位拍砖讨论。那么今天主要讨论一下3D
在移动端如何动态的读取外部文件,比如csv(txt),xml一类的文件。主要涉及的,就是PC端上本来测试的好好的东西,到了移动端就不能用了,
所以要讨论一下PC端和移动端的区别,那么下一个问题自然而然的就是移动端的资源路径(要讨论一下Resources、StreamingAssets、
AssetBundle、PersistentDataPath),最后一步就是找到了资源如何读取(这里也会具体到对应的几种情况,即
Resources、StreamingAssets、AssetBundle),主要的思路就是这样啦。对嘞,前言部分还是要祝各位看官新的一年身体健
康,升职加薪。
假如我想在editor里动态读取文件
实际的游戏开发中,其实有相当一部分静态数据是可以放在客户端的,所以势必会产生要动态读取这些文件的需求,比如csv(其实就是文本文件),xml等等。我相信大家不管是用win还是用mac来做的开发,都一定要先在editor中去实现基本的功能,在具体到各个移动平台上去调试。所以作为要读取外部文件的第一步,显然我们要先在editor也就是pc上实现这个功能。
下面给各位举一个读取xml的例子,也是我在以前的一篇文章《自己动手之使用反射和泛型,动态读取XML创建类实例并赋值》中使用过的,动态读取一个xml文件并动态生成一个类。
下面是我们用来做例子的xml文件,Test.xml:
[XML] 纯文本查看 复制代码1234567&?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?&&test&&&& &name&chenjd&/name&&&& &blog&http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/&/blog&&&& &organization&Fanyoy&/organization&&&& &age&25&/age&&/test&
我们就可以很任性的把这个文件随便丢在一个地方,只要你能指定对它的地址。例如我还把它放在那篇文章中的地址Assets/xml-to-egg/xml-to-egg-test/文件夹下(的确很任性)
下面我们实现在PC上读取这个文件内容的代码:
[C#] 纯文本查看 复制代码010203040506070809101112131415161718192021222324using UnityEusing System.Cusing EggTusing System.Xml.Lpublic class Test : MonoBehaviour {&&&&&&&&&void Start () {&&&&&&&&XElement result = LoadXML("Assets/xml-to-egg/xml-to-egg-test/Test.xml");&&&&&&&&Debug.Log(result.ToString());&&&&}&&&&&&&&&&&&&void Update () {&&&&&&&&&}&&&&&private& XElement LoadXML(string path)&&&&{&&&&&&&&XElement xml = XElement.Load(path);&&&&&&&&return &&&&}}
结果如下:
结果是读取成功了。但是你以为到这一步就成功了,那就错了。因为这样的代码到移动端是行不通的,至少2处可以被骂sb:
醉人的地址,地址参数那样写就不用考虑跨平台了。所以这个sb点引出的问题就是在移动端找不到目标文件。使用的还是pc上传统的一套读取资源的做法,没有使用unity3d提供的方法,所以可能导致的问题是找得到文件但是没有正确的读取文件内容。
以上用红色标出的问题,便是小匹夫想到的可能出现的问题,也是下文要讨论的内容。那么我们首先来看看资源路径在各个平台上的不同之处吧。
移动平台的资源路径问题
想要读取一个文件,自然首先要找到这个文件,下面小匹夫首先会总结一下unity3d中存在的各个地址,之后再总结一下各个地址在各个移动平台中的对应位置。
中的资源路径Application.dataPath此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。Application.streamingAssetsPath此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。Application.persistentDataPath此属性用于返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。Application.temporaryCachePath此属性用于返回一个临时数据的缓存目录。平台Application.dataPath/data/app/xxx.xxx.xxx.apkApplication.streamingAssetsPathjar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assetsApplication.persistentDataPath/data/data/xxx.xxx.xxx/filesApplication.temporaryCachePath/data/data/xxx.xxx.xxx/cacheIOS平台Application.dataPath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/DataApplication.streamingAssetsPathApplication/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/RawApplication.persistentDataPathApplication/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/DocumentsApplication.temporaryCachePathApplication/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches从
上面的3张表格,我们可以看到
dataPath和streamingAssetsPath的路径位置一般是相对程序的安装目录位置,而persistentDataPath和
temporaryCachePath的路径位置一般是相对所在系统的固定位置。那么现在明确了unity3d中各个地址在不同平台上的含义,下一个问题
就来了,也就是我打包之后的资源要怎么和这些地址对应上呢?要知道在pc的editor里默认的资源文件存放的路径就是Assets啊,为何又会派生出那
么多路径呢?那么就带着这个疑问,和小匹夫一起进行下文的内容吧。
简单介绍一下unity3d中资源的处理种类(欢迎拍砖):
小匹夫遇到过的大体就是如下几种了,Resources、StreamingAssets、AssetBundle、PersistentDataPath,下面简单分析一下。
Resources:是作为一个Unity3D的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。它的特点简单总结一下就是:
只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。因此建议可以放一些Prefab,因为Prefab在打包时会自动过滤掉不需要的资源,有利于减小资源包的大小。主线程加载。资源读取使用Resources.Load()。
StreamingAssets:要说到
StreamingAssets,其实和Resources还是蛮像的。同样作为一个只读的Unity3D的保留文件夹出现。不过两者也有很大的区别,那
就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAsset文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此
StreamingAssets主要用来存放一些二进制文件。下面也同样做一个简单的总结:
同样,只读不可写。主要用来存放二进制文件。只能用过WWW类来读取。
AssetBundle:关于AssetBundle的介绍已经有很多了。简而言之就是把prefab或者二进制文件封装成AssetBundle文件(也是一种二进制)。但是也有硬伤,就是在移动端无法更新脚本。下面简单的总结下:
是Unity3D定义的一种二进制类型。最好将prefab封装成AseetBundle,不过上面不是才说了在移动端无法更新脚本吗?那从Assetbundle中拿到的Prefab上挂的脚本是不是就无法运行了?也不一定,只要这个prefab上挂的是本地脚本,就可以。使用WWW类来下载。
PersistentDataPath:看上去它只是个路径
呀,可为什么要把它从路径里面单独拿出来介绍呢?因为它的确蛮特殊的,这个路径下是可读写。而且在IOS上就是应用程序的沙盒,但是在可以
是程序的沙盒,也可以是sdcard。并且在Android打包的时候,ProjectSetting页面有一个选项Write
Access,可以设置它的路径是沙盒还是sdcard。下面同样简单的总结一下:
内容可读写,不过只能运行时才能写入或者读取。提前将数据存入这个路径是不可行的。无内容限制。你可以从StreamingAsset中读取二进制文件或者从AssetBundle读取文件来写入PersistentDataPath中。写下的文件,可以在电脑上查看。同样也可以清掉。
好啦,小匹夫介绍到这里,各位看官们是不是也都清楚了一些呢?那么下面我们就开始最后一步了,也就是如何在移动平台如何读取外部文件。
移动平台读取外部文件的方法
上文小匹夫之所以要介绍Resources、StreamingAssets、AssetBundle、PersistentDataPath这四个东
东,就是因为读取外部资源的操作所涉及到的东西无外乎这几种。既然是用Unity3D来开发游戏,那么自然要使用Unity3D规定的操作方式,而不是我
们在PC上很原始的那种操作方式来操作咯。否则就会像本文一开始所演示的那样,写出移动端无法使用的很傻的代码来。
下面小匹夫就分别实现一下利用Resources、StreamingAssets、AssetBundle来读取的过程。
Resources:首先我们新建一个Resources目录,并且将上面我们用到的Test.xml复制一份到这个文件夹中。如图:
然后我们通过Resources的读取方法来读取Test.xml的内容。并且调用GUI将xml的内容绘制出来。
[C#] 纯文本查看 复制代码010203040506070809101112131415161718192021222324252627282930313233343536using UnityEusing System.Cusing EggTusing System.Xml.Lusing System.X&public class Test : MonoBehaviour {&&&&private string _&&&&&&&&&void Start () {&&&&&&&&LoadXML("Test");&&&&}&&&&&&&&&&&&&void Update () {&&&&&&&&&}&&&&&private void LoadXML(string path)&&&&{&&&&&&&&_result = Resources.Load(path).ToString();&&&&&&&&XmlDocument doc = new XmlDocument();&&&&&&&&doc.LoadXml(_result); &&&&}&&&&&void OnGUI()&&&&{&&&&&&&&GUIStyle titleStyle = new GUIStyle();& &&&&&&&&titleStyle.fontSize = 20;& &&&&&&&&titleStyle.normal.textColor = new Color(46f/256f, 163f/256f, 256f/256f, 256f/256f);& &&&&&&&&GUI.Label(new Rect(400, 10, 500, 200),& _result,titleStyle);&&&&}&}
结果如图:
OK,Resources读取外部资源目标达成!!
下面我们继续,这次则是使用StreamingAssets来操作。
StreamingAssets:同Resources一样,我们要新建一个StreamingAssets的文件夹来存放我们的Test.xml文件。如图:
不过前文已经说了,StreamingAssets文件夹内的东西并不会被压缩和加密,而是放进去什么就是什么,所以一般是要放二进制文件的,这里小匹夫仅仅做一个演示,各位在实际操作中切记不要直接把数据文件放到这个目录中打包。
[C#] 纯文本查看 复制代码010203040506070809101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142using UnityEusing System.Cusing EggTusing System.Xml.Lusing System.Xusing System.IO;&public class Test : MonoBehaviour {&&&&private string _&&&&&&&&&void Start () {&&&&&&&&StartCoroutine(LoadXML());&&&&}&&&&&&&&&&&&&void Update () {&&&&&&&&&}&&&&&/// &summary&&&&&/// 如前文所述,streamingAssets只能使用www来读取,&&&&/// 如果不是使用www来读取的同学,就不要问为啥读不到streamingAssets下的内容了。&&&&/// 这里还可以使用了persistenDataPath来保存从streamingassets那里读到内容。&&&&/// &/summary&&&&&IEnumerator LoadXML()&&&&{&&&&&&&&string sPath= Application.streamingAssetsPath + "/Test.xml";&&&&&&&&WWW www = new WWW(sPath);&&&&&&&&yield return &&&&&&&&_result = www.&&&&}&&&&&&&&&void OnGUI()&&&&{&&&&&&&&GUIStyle titleStyle = new GUIStyle();& &&&&&&&&titleStyle.fontSize = 20;& &&&&&&&&titleStyle.normal.textColor = new Color(46f/256f, 163f/256f, 256f/256f, 256f/256f);& &&&&&&&&GUI.Label(new Rect(400, 10, 500, 200),& _result,titleStyle);&&&&}&}
结果如图:
OK,StreamingAssets读取外部资源目标达成!!
下面我们继续,最后则是使用AssetBundle来操作。
AssetBundle:来到AssetBundle,这里就和上面两个不一样了。首先我们要把我们的文件Test.xml打成AssetBundle文件,由于小匹夫使用的是小米3作为测试机,所以AssetBundle的平台选择为Andorid。
如图,我们创建了一个AssetBundle文件,并命名为TextXML。并且按照二进制文件放入StreamingAssets文件夹中的惯例,将这个AssetBundle文件放入StreamingAssets文件夹。
那么下面就是从AssetBudle中读取Test.xml的内容咯。直接上代码:
[C#] 纯文本查看 复制代码010203040506070809101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445using EggTusing System.Xml.Lusing System.Xusing System.IO;&public class Test : MonoBehaviour {&&&&private string _&&&&&&&&&&&&&void Start () {&&&&&&&&LoadXML();&&&&}&&&&&&&&&&&&&void Update () {&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&void LoadXML()&&&&{&&&&&&&&AssetBundle AssetBundleCsv = new AssetBundle();&&&&&&&&&&&&&&&&string str = Application.streamingAssetsPath + "/" + "TestXML.bundle";&&&&&&&&WWW www = new WWW(str);&&&&&&&&www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(str, 0);&&& &&&&&&&&AssetBundleCsv = www.assetB&&&&&&&&&string path = "Test";&&&&&&&&&&&&&TextAsset test = AssetBundleCsv.Load(path, typeof(TextAsset)) as TextA&&&&&&&&&_result = test.ToString();&&&&}&&&&&&&&&void OnGUI()&&&&{&&&&&&&&GUIStyle titleStyle = new GUIStyle();& &&&&&&&&titleStyle.fontSize = 20;& &&&&&&&&titleStyle.normal.textColor = new Color(46f/256f, 163f/256f, 256f/256f, 256f/256f);& &&&&&&&&GUI.Label(new Rect(400, 10, 500, 200),& _result,titleStyle);&&&&}&&&&&}
结果如图:
OK,AssetBundle读取外部资源目标也达成了!!
这样,我们就实现了几种动态读取外部文件的操作。各位看官是否看明白了呢?当然文章仓促,还有很多不足,欢迎大家拍砖探讨~
装模作样的声明一下:本博文章若非特殊注明皆为原创,若需转载请保留原文链接(http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4199541.html)及作者信息慕容小匹夫(http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu)unity 读写二进制文件
评论 ( 个评论)unity3d中StreamingAssets和Resources目录的区别
时间: 20:47:36
&&&& 阅读:451
&&&& 评论:
&&&& 收藏:0
标签:&&&&&&&&&&&&&刚学unity3的人,肯定会对这两个目录非常困惑,知道他们都是只读的、Resources会加密,StreamingAssets不加密,但是在使用上到底有怎样的不同,却不太说得清楚。&&&&&&&&我在用了unity3d有一段时间后,在研究AssetBundle及播放音频的时候,总算是弄清了他们的区别。当时是想播放一段音频,于是我把资源放在StreamingAssets目录下,用WWW加载a.ogg,然后并没有得到我想要的结果。但是放在Resources目录下面,Resources.Load()却能播放。后来经过研究,终于知道了这么几个概念的意思,也就清楚了前面为什么不能播放。&&&&要说明这个原因,首先说一下AssetBundle。很多人应该知道这是unity3d里面用来打包资源的,支持的格式有限,如文理、音频、二进制、文本等。像一些.cs文件、.mp4文件是没法打包的。Resources目录下的资源在打包之后,也会生成AssetBundle,只是Resources下的资源会被系统自动处理。&&&&那AssetBundle到底是什么呢?其实可以把它简单看成是一个资源集合,必须用WWW类来进行读取,而Resources可以看成是一个特殊的WWW,只能对于Resources目录的资源。而WWW读取的内容也必须是AssetBundle,所以一个单独的ogg文件无法用WWW读取,必须先打包成AssetBundle,才能用WWW读取。& & StreamingAssets又是什么呢?这是个Raw目录,里面的内容不会加密、编码。比如png、ogg、AssetBundle文件,原来什么样,打包就是什么样。要使用这些文件的话,必须用对应的类来访问,如AssetBundle用WWW类,mp4用播放器插件加载(包括解析),用WWW加载mp4是不行的,因为识别不出来。本文出自 “” 博客,请务必保留此出处标签:&&&&&&&&&原文:http://huanghaitao.blog.51cto.com/1544
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