unity打包apk运行闪退安卓apk怎么访问安卓手机的本地资源(例如图片),要将图片所在的文件夹放在工程的哪个位置?

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Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹
Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹
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这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。
Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor
和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行时我们只需要编辑器生成的文件,而不需要编辑器的核心代码。
2.Editor Default Resources
Editor Default Resources注意中间是有空格的,它必须放在Project视图的根目录下,如果你想放在/xxx/xxx/Editor Default Resources 这样是不行的。你可以把编辑器用到的一些资源放在这里,比如图片、文本文件、等等。它和Editor文件夹一样都不会被打到最终发布包里,仅仅用于开发时使用。你可以直接通过EditorGUIUtility.Load去读取该文件夹下的资源。
TextAsset text =
EditorGUIUtility.Load("test.txt")as TextAsset;
Debug.Log(text.text);
我觉得这个文件夹其实没什么用处,如下代码所示它可以在Scene视图里给某个坐标绘制一个icon。它的好处是可以传一个Vecotor3 作为图片显示的位置。 参数2就是图片的名子,当然这个图片必须放在Gizmos文件夹下面。
&&&&void OnDrawGizmos() {&&&&&&&&Gizmos.DrawIcon(transform.position, "0.png", true);&&&&}
如果只想挂在某个游戏对象身上,那么在Inspecotr里面就可以直接设置。。
这里还是要说说OnDrawGizmos()方法,只要脚本继承了MonoBehaviour后,并且在编辑模式下就会每一帧都执行它。发布的游戏肯定就不会执行了,它只能用于在scene视图中绘制一些小物件。比如要做摄像机轨迹,那么肯定是要在Scene视图中做一个预览的线,那么用Gizmos.DrawLine 和Gizmos.DrawFrustum就再好不过了。
如果做手机游戏开发一般 andoird 或者 ios 要接一些sdk 可以把sdk依赖的库文件 放在这里,比如 .so .jar .a 文件。这样打完包以后就会自动把这些文件打在你的包中。
5.Resources
可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Resources就可以。比如目录:/xxx/xxx/Resources
和 /Resources 是一样的,无论多少个叫Resources的文件夹都可以。Resources文件夹下的资源不管你用还是不用都会被打包进.apk或者.ipa
Resource.Load :编辑时和运行时都可以通过Resource.Load来直接读取。
Resources.LoadAssetAtPath() :它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它可以在编辑时或者编辑器运行时用,它但是它不能在真机上用,它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” 必须是这种路径,并且要带文件的后缀名。
AssetDatabase.LoadAssetAtPath():它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它只能在编辑时用。它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” 必须是这种路径,并且要带文件的后缀名。
我觉得在电脑上开发的时候尽量来用Resource.Load() 或者 Resources.LoadAssetAtPath() ,假如手机上选择一部分资源要打assetbundle,一部分资源Resource.Load().那么在做.apk或者.ipa的时候 现在都是用脚本来自动化打包,在打包之前 可以用AssetDatabase.MoveAsset()把已经打包成assetbundle的原始文件从Resources文件夹下移动出去在打包,这样打出来的运行包就不会包行多余的文件了。打完包以后再把移动出去的文件夹移动回来。
6. StreamingAssets
这个文件夹下的资源也会全都打包在.apk或者.ipa 它和Resources的区别是,Resources会压缩文件,但是它不会压缩原封不动的打包进去。并且它是一个只读的文件夹,就是程序运行时只能读 不能写。它在各个平台下的路径是不同的,不过你可以用Application.streamingAssetsPath 它会根据当前的平台选择对应的路径。
有些游戏为了让所有的资源全部使用assetbundle,会把一些初始的assetbundle放在StreamingAssets目录下,运行程序的时候在把这些assetbundle拷贝在Application.persistentDataPath目录下,如果这些assetbundle有更新的话,那么下载到新的assetbundle在把Application.persistentDataPath目录下原有的覆盖掉。
因为Application.persistentDataPath目录是应用程序的沙盒目录,所以打包之前是没有这个目录的,直到应用程序在手机上安装完毕才有这个目录。
StreamingAssets目录下的资源都是不压缩的,所以它比较大会占空间,比如你的应用装在手机上会占用100M的容量,那么你又在StreamingAssets放了一个100M的assetbundle,那么此时在装在手机上就会在200M的容量。
今天就到这里了,如果有问题欢迎大家与@雨松MOMO一起讨论。嘿嘿。
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一:SDK与JDK下载地址:
下载完成后,解压文件
**二、安装 JDK **
运行安装程序jdk-7u67-windows-x64
分别点击下一步进行安装。
在安装过程中先后会出现两次选择安装目录的界面,如果默认路径不是以下两个路径,全部改为以下路径,如果是,就不用管:
jdk安装目录:C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_22
jre安装目录:C:\Program Files\Java\jre6
安装好之后,配置环境变量
三、打开环境变量窗口方法
右键【我的电脑】--单击【属性】--单击【高级】--单击【环境变量】。
高级系统设置
在上方的用户变量中依次新建如下变量,并分别填入如下路径:
一共新建3个环境变量,如下
变量名:JAVA_HOME
变量值:C:\Java\jdk1.6.0_22
变量名:PATH
变量值:%JAVA_HOME%/bin
变量名:CLASSPATH
.;%JAVA_HOME%/lib/tools.%JAVA_HOME%/lib/dt.jar
完成之后点击确定,完成环境变量的配置
四:复制android-sdk-windows文件夹到C盘或者D盘或者你可以找到的任意盘任意目录,注意:不能在中文目录下
五、复制完成之后,打开unity,新建一个项目,打开Edit-Preferences选项
Edit-Preferences
SDK地址:点击Browse,找到刚刚复制的android-sdk-windows文件夹所在的路径
点击Browse
选择路径文件夹
JDK地址:C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_67
完成之后,新建场景,保存场景,添加到build里面去切换平台为安卓Android平台
点击Player settings修改Other Settings BundleIdentifiercom.Company.ProductName为自己的自定义的,例如:com.Test.test01,修改完成后,点击Build
Player settings
修改完成后,点击Build
添加文件名,保存路径,保存**
打包中……
**打包完成
好啦,现在安装Apk文件到手机就可以用了!
狗狗,被黑了
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一共新建3个环境变量,如下第一组变量名:JAVA_HOME变量值:C:\Java\jdk1.6.0_22第二组变量名:PATH变量值:%JAVA_HOME%/bin第三组变量名:CLASSPATH变量值:.;%JAVA_HOME%/lib/tools.%JAVA_HOME%/lib/dt.jar完成之后点击确定,完成环境变量的配置
应用-确定四:复制android-sdk-windows文件夹到C盘或者D盘或者你可以找到的任意盘任意目录,注意:不能在中文目录下
、复制完成之后,打开unity,新建一个项目,打开Edit-Preferences选项
Edit-PreferencesSDK地址:点击Browse,找到刚刚复制的android-sdk-windows文件夹所在的路径
点击Browse
选择路径文件夹JDK地址:C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_67
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Player settings修改完成后,点击Build
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根据你做游戏是横屏还是竖屏选择相应的选项,第一个是竖屏,第二个没试过,三四是横屏,最后一个是根据你手机状态自动改变,也就是自动切换横竖屏
还可以选择导出的APK适用的版本,最好设置低点,不然低版本的用不了你的APK,设置完成后其他的默认就可以了,Build就可以到处你的APK了
最后@岚依王子能加个精不截图也不容易啊
为啥我的发帖数还没到100
不错 再提高个sdk的下载地址就完美了
路过帮顶。
专为满足各类行业和客户要求而设计,并已被证明可满足各个施工标准的要求。
sdk的下载楼主给个链接吧
先看看,也许会用的上哦
果然我这种320*240的渣渣安卓手机被Unity无视了……
喔喔哦默默默默默默mark
真心不错。
x,好人啊,正在搞这个问题
如何适应不同分辨率啊?
最近我导出安卓也遇到问题了,4.1版本错误提示:Error building Player: Exception: android (invokation failed)ERROR: unknown errorcmd:android list target -stderr:Exception in thread "main" java.lang.NullPointerExceptionat SDKMain.main(SDKMain.java:62)还望好心楼主指点迷津~
我想问下我导出的APK包在模拟器上可以安装和运行,但是安装不到我的手机,我的手机是2.2.1版本的,是不是太低呢?但是我发导出时选择了最低2.0版本的都不行,还有unity导出的包最简单的场景就只有一张贴图都有6M多,怎么可以缩小点呢,是不是有太多无用的资源包进去了呢?
wo jue ding mark
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