unity3d 仿魔兽世界像魔兽盖房子的过程怎么做

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在unity的学习中,实践最重要,所以决定拿wow练手,中间也学到了很多新东西。准备分为ui、镜头、人物动画、AI,这几部分来讲解。今天先占个坑,明天开始更新用Ngui做wowui,如果大家有更优化的方法实现功能,希望能提出来,大家共同学习进步!
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坚持就是胜利
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unity版本号:4.3.4f1NGUI版本号:3.5.6今天的第一个任务,挖客户端抠图,史上最坑爹的任务,神啊!赐我个暴雪的美工吧!先扣下来一张UI贴图唉,又要用到PS了,一张一张扣下来
挖客户端找图犹如大海捞针,所以我的任务就是实现wow基本功能和玩法,不要在意细节下面进入unity操作环节打开unity,新建工程和场景,导入NGUI包新建2DUI,开始码贴图先做个技能条(木有经验条,本人PS基础灰常烂)再码几个技能框
技能框是技能条的子物体,方便挪动编辑再扔个技能进去
正版授权奇迹MU页游,奇迹重生!原汁原味还原奇迹,十年轮回!
发现右边的小背包没?现在开始实现背包功能,本来想挖背包图用数组去排小方格,谁知道,万能的暴雪大大扇了我一耳光,这能忍??!!
好像亲们都还没起床,过会儿再直播
看看看。我来围观的。
mark,前来支持
等着呢(^_^)
继续白天的任务,暴雪的背包都是做好的几乘几的完整背包,缺的就是背包图案和“X”关背包键,这两张图都设成背包子物体,方便开关背包。
下面开始对“X”关闭背包功能进行实现,给“X”组件添加button脚本和boxcollider, 新建c#脚本,public GameOprivate bool a=public void open() {
if(a==false){bag.SetActive(true);a=}else{bag.SetActive(false);a=}}将脚本添加到空物体,再添加到button的onclick事件里,选择我们public出来的函数。同样将脚本添加到右下角的bag上,实现点击背包图标开关背包。背包内物品操作过几天再添加,因为要涉及到模型切换等等的问题。
明天预告,技能CD实现以及技能读条和公共CD实现。
我也用下你的素材,在问个问题怎样使物体的左面超向某个点,并且超这个点移动
对新手是个很大的福利
这个必须顶!
马克,,,加油啊!新手福利。尤其是我这样,有点基础但是迷茫的人啦
马克~~~~~
今天回来晚啦,明天补上
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Unity3D实现3D立体游戏原理及过程
& &&下面的教程是我今天整理的资料,教大家一步步完成自己的3D立体游戏,并向大家介绍一些3D成像的原理。
& & 理论上,每个普通的非立体3d游戏,都可以改为3D立体游戏,看完这篇帖子,你们都可以把自己之前做过的3D游戏改为立体游戏,那效果。。。
& &一直想尝试用unity做3D立体游戏,昨天终于入手了一台3D显示器,并成功模拟出3D信号,出现了3D效果:
& & 带上眼镜后的观看效果不错,个人感觉比一般的3D电影的立体效果还要强。
& & 第一步:了解偏振式3D成像原理
& & 偏振式3D成像是根据人眼成像原理发明的,人眼看到的景象呈现立体感,是由于双眼所观察到的景象有略微的差别,因为瞳距(两眼球之间的距离)导致观察的物体的角度不同。
& & 所谓偏振成像就是将两幅不同偏振态的图像送到双眼,每只眼睛只允许看到其中一幅,我们用unity制作3D游戏,其实就是制作这两幅图像。或者说模拟3D信号。
& & 第二步:了解现在的硬件技术能帮我们做什么,我们需要做什么
& & 在3D显示器出现之前,我们要做3D立体游戏,估计只能用两台投影仪来实现3D效果了,不过现在的3D液晶显示器大多都是集成好一键转3D功能,在这里这个转3D功能指的是自动识别左右半宽的信号(上下的就不考虑了,一般都是左右),并将其融合,转换为偏振的3D信号,并通过3D眼镜观看到3D效果。当然现在的3D显示器经常会宣传说一键2D转3D功能,这个功能不是我刚才说的融合,而是显示器根据2D影像自动给加上景深,生成左右两幅图像,其实是伪3D,试了一下,的确略微有些效果,不过效果真的不怎么样。。。我们这里还是做真的3D立体吧。
& & 知道了显示器能够帮我们自动融合左右图像后,我们就只需要模拟出左右半宽的图像就OK了
& & 第三步:如何用Unity3D模拟出3D信号
& & 这步才是我们要做的重点。要模拟出真实的3D立体影像,首先要知道人眼成像原理,上面第一步说了,因为我们有两只眼睛,并分开一定距离(大约150px),这样就出现了距离感。我们都知道unity中的摄像机是模拟人的眼睛的,一般我们在unity中观察场景都是创建一个摄像机,当然就没有立体感了,要模拟人的眼睛,就要创建两个摄像机(好吧,废话一大堆,其实我就是想说,请先创建两个摄像机。。。)。
& & 把场景本来存在的主相机删掉,把创建的两个摄像机放在同一平面,分开很小的距离,角度调成一样,注意不是往中间看,而是平视,人的双眼也都是平视向前的,这个和焦距是两个概念,别弄混了,类似于下面这样:
& & 至于相距多少,这个视环境而定,两个摄像机之间的距离类似于人眼之间的距离。我们用自带的第一人称控制器来解释这个距离。导入第一人称控制,把这两个摄像机拖到第一人称控制器的摄像机下,作为子物体,把第一人称控制自带的相机关掉(enabled=false),就是把camera组件对号去掉。把左右相机的位置改为这样:
& & 左相机:
& & 右相机:
& & 对于第一人称控制器的大小来说,这个0.06的距离够用了,为什么说是够用了,不是正好,是因为距离大点小点都是可以的,距离越大,景深越大,看起来更清晰,好像是距离拉近了,不过给人观看的感觉更累了,这个很好理解,人的眼睛距离变大,就相当于人变成了巨人,或者眼前的景象拉近,也就是你把手指从远处拉到眼前的感觉,当近到一定程度是,你要看你的手指就会很吃力,要不就重影~~再近,就是斗鸡眼了,斗鸡眼的感觉,你懂的。。。
& & 如果距离拉近的话,3D感会渐渐变弱,最近就是两个相机重合,重合后就没有立体感了。所以这个距离要根据你看的场景而定,对于自带的第一人称控制器,它的大小作为人的大小的话,它所存在的场景比例就是固定的,此时的瞳距根据你想要的效果而定,具体可以在显示器上测试。
& & 当两个摄像机的距离固定后,怎么把影像分开呢?因为我们用3d显示器来融合,就不需要考虑unity的融合图像部分,只需要把两个相机的影像分为左右半宽同时输出即可。要达到这样的效果,用RenderTexture是个很好的解决方案,我们新建两个RenderTexture,分别用来显示左右两个相机的视野:
& & 把新建的两个RenderTexture放到plane上,并排放到一起,并新建一个垂直摄像机来单独显示这两个RenderTexture,这个摄像机也是我们最后看到的画面所使用的相机。所以它的depth要设置的高一点。
& & 关于RenderTexture,我们需要稍微调整一下,size改为,注意不要改为,即使这样会更加清晰,但是会出现显示不全的情况。注意,此时这两个plane的scale大小只有设为2:1的比例才不会出现图像变形,也就是说plane的大小要和RenderTexture的比例一样才会显示正常比例内容,但是我们需要的并不是正常比例,只要融合后是正常比例既可,显示器的融合功能是将左右部分先放大到整个屏幕,再进行偏振融合,所以我们要的3d信号是压缩一半之后的两个影像,所以降2:1的比例压缩后就成了1:1.也就是plane的大小还是1:1的方形,这样在融合后才不会出现比例失真的情况。
& & 大多数的3D显示器的屏幕比例都是,也就是16:9,现在的3D视频分辨率大多也是这个比例,这样在全屏的时候就不会变形或者出现黑边,我们玩游戏全屏不失真的话,也要按这个比例(16:9),当然不全屏的话也是看不了3D的,因为左右半宽的窗体无法融合,3D显示器也不认识这样的3D信号。
& & 再回到上面说的RenderTexture的大小(分辨率)问题上来,假如选择了,而game窗口比例又是16:9,unity的RenderTexture为了显示1:1的比例,就把摄像机中间部分显示出来,两侧内容裁减掉了,造成视野缺失,所以要选择size为,不过这样又出新的问题,Game窗口是16:9,也就是摄像机视野比例是16:9,比,也就是2:1的比例要小,造成RenderTexture两侧多显示了一部分,这部分是左右相机视野中没有的部分,必须要去掉的。去掉的方法其实很简单,通过更改材质的UV值即可,也就是让这两个RenderTexture,显示的影像往中间偏移,偏移的量,通过计算可以算出为0.05555&,我们改变UV偏移:
& & 由于我们的摄像机视野时16:9,所以附有RenderTexture的plane的两侧内容并不在我们的视野内,这样主相机的显示影像只有左右相机的视野影像,不会有其他的内容.
& & 到这里,我们在unity中要做的3D方面的操作已经差不多了,剩下的内容就是我们做普通游戏的流程,只要把我们曾经用的相机改为上面做的两个相机即可,我们可以把这两个相机连它们的父物体导出一个预制体,看向RenderTexture主相机和两个附有RenderTexture的plane导出另一个预制体,这两个预制体导出包package,这个package包就是一个转3D立体游戏的插件了,要转化哪个游戏为立体游戏,就把这个包导入,把两个预制体拖进场景,把相机替换为左右两个相机,然后导出游戏就是3d立体游戏了。
& & 将导出的游戏(exe)打开,电脑要连好3D显示器,这样在选择比例的时候才有, Windowed的对号去掉,保证是全屏,导出设置里面也有默认全屏,
& & 打开后,将显示器改为3D模式,3D显示器一般都有按键在下面或者侧面,有转换3D的功能键,打开后,带上眼镜就可以体验3D立体效果了!
& & 最终搞出来的效果:
& & 注:假如感觉立体效果不明显,就把两个相机的距离拉开一点.
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使用unity3D制作一款魔兽世界游戏
使用unity3D制作一款魔兽世界游戏
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需求:使用unity3D制作一款魔兽世界网络游戏,基本内容和魔兽世界一样
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项目周期: 60天611被浏览37904分享邀请回答my.oschina.net/u/186074/blog/528266当然上面描述了这些,只解决了一个底层问题,即如何组织一个剧情故事;而上层问题是,如何设定在合适的条件下,触发某个剧情,设计思路如下,首先设定某个剧情,在满足哪些条件的情况下触发;例如:满足和Npc1对话过,和Npc2对话过,要和Npc3对话,背包里面有物品item1;而剧情触发经常是在处理要和Npc3对话时,对条件进行检测;因此需要在系统中存系统的条件变量,例如主线任务进行到某一步的条件变量;当和某个NPC对话时,触发剧情检测,若条件变量满足,则触发剧情。因此需要设计:主动触发剧情检测的观察点,系统的条件变量,以及 满足哪些条件触发某个剧情相关配置。举几个检测点的例子:1:在和某NPC对话时检测剧情条件是否成立;2:在进入场景的时候检测剧情条件是否成立;3:在进入某个区域时检测剧情条件是否成立;316 条评论分享收藏感谢收起9314 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答}

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