为什么腾讯做出了王者荣耀版阴阳师,而网易是阴阳师

为什么腾讯做出了王者荣耀,而网易是阴阳师 王者荣耀网易纯音乐
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为什么腾讯做出了王者荣耀,而网易是阴阳师
为什么腾讯做出了王者荣耀,而网易是阴阳师
王者荣耀不要多少的内存的,基本上有个智能的手机都可以操作的,在王者荣耀里,可以看到的英雄角色,在这里,可以看到人类上下五千年历史中
为什么腾讯做出了王者荣耀,而网易是阴阳师
王者荣耀不要多少的内存的,基本上有个智能的手机都可以操作的,在王者荣耀里,可以看到的英雄角色,在这里,可以看到人类上下五千年历史中的经典人物,让游戏更加多样化了,也正是这里,体现了王者荣耀真正的一个王者联盟,妲己,项羽。。真正的王者对决。小伙伴不能错过的游戏。
王者荣耀还能"活"多久?网易为何迟迟不肯出MOBA手游?
作出这款游戏的是天美腾讯只是他的合作伙伴王者荣耀之所以这么成功,我觉得是有二点:1. dota、英雄联盟的经典模式。这个模式可以说是经久不衰,玩了这么多年了,仍然有非常高的人气,但是这一模式在手机平台一直没有特别优秀的作品出现,而王者荣耀算是其中比较突出的,也就有了人气。2. 那就是腾讯的影响力,可以说天美找到腾讯这条大腿是非常重要的,腾讯虽然说一直被人说抄袭啊什么的,但是不得不承认这家公司qq微信的客户群体太庞大了,只要产品可以,在腾讯上宣传一下,做点奖励什么的,总归会有人去接触,这也就为王者荣耀的客户群体提供了保障,可以说当时这类游戏肯定有不少,但是王者荣耀能够脱颖而出绝对少不了腾讯的功劳。但是网易其实也非常的厉害,前些时间的阴阳师非常火。
为什么腾讯能做出30亿月流水的《王者荣耀》 而网易做的是更小众的...
玩游戏的人都知道,现在腾讯和网易是国内最大的游戏代理商王者荣耀和阴阳师都是手游,只要是让人在闲暇时间来放松的游戏王者荣耀类似于英雄联盟,阴阳师是回合制。如果你问网易为何不做王者荣耀这等竞技游戏,那么就是代理的问题就像前几年的手游dota一样,侵权所以总的来说就是代理和利益的关系。...
moba》和《王者荣耀》,网易代号moba会成功吗
张飞得知后怒鞭督邮、张飞三兄弟萍水相逢汉朝末年黄巾起义形势兄弟发动黄巾起义,官军闻风丧胆。为抵抗黄巾,幽州太守刘焉出榜招兵。因刘备不从而欲存心陷害。榜文前,督邮来县巡视,借机索要贿赂,三人被迫弃去职位,投了刘恢。三人都有为国效力之心,而且志趣相投,刘备、关羽。很久之后,刘备才被封为定州中山府安喜县尉。到任四月,又救出被张角打败的董卓,于是桃园结为异姓兄弟,投靠刘焉。从军后刘、关、张显示出非凡的才能,一败黄巾于涿郡,二败黄巾于青州。不久,但董卓见刘备是白身,要斩董卓,被刘备劝住。刘关张与朱儁,并不答谢。张飞大怒。不久参加平定鱼阳之战,刘备因立功被任平原令。朱儁、孙坚皆受封赏,只有刘备被冷落、孙坚进攻黄巾,大胜
网易不是要出阴阳师版的王者荣耀吗,那个在哪下载啊
这是要跟腾讯死磕到底的节奏,不过我还是挺期待的,只要茨木大狗子好弄就行基本确认本作就是传闻的《阴阳师MOBA》,可以看到《阴阳师》中的一些熟悉的式神。这款号称“无铭文”的公平竞技手游能否对抗“有铭文”的《王者荣耀》网易出阴阳师版王者荣耀了...
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来源:i黑马
作者:点拾投资
  追根溯源,我们还是要回到两家公司的产品哲学上来。  本文由点拾投资授权i黑马发布,作者邱梦晨。  《王者荣耀》到底有多火?最直观的说,二级市场的研究员们已经开始讨论这款游戏今年会给腾讯贡献100亿利润还是120亿利润了。除了30亿月流水,8000万DAU,一款皮肤日流水1.5亿这些令人咋舌的商业数据以外,用Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。  从商界大佬到邻居小学生,一个春节的时间,《王者荣耀》完成了病毒式的传播,在被网易手游按在地上摩擦了整整一年之后,腾讯终于以王者归来的姿态重新开始垄断iOS流水榜冠军。很多人把《王者荣耀》的成功归结于腾讯的&幸运&和姚晓光的&才华&,那么我们不禁思考:为什么腾讯做出的是王者荣耀,而网易是阴阳师?  &内容至上&一把双刃剑  事实上,网易在MO类游戏上的布局甚至要领先腾讯,在梦幻大话上线之前,被冠以网易第一款MOBA类手游的《乱斗西游》也曾经在14年登顶过IOS畅销榜,但是旋即随着版本的更迭,用户大量流失,2015年下半年再未进入流水榜前十。  为什么《乱斗西游》没有成为网易的《王者荣耀》?虽然打着MOBA手游的旗号,《乱斗西游》本质上其实还是一款基于推图的数值成长类游戏,升星和内丹系统使得前期投入会直接影响到玩家后期的PVP对抗中,换句话说,冲的钱越多、花的时间越多,你在和其他玩家竞争中获得的优势就越多。  在相似类型的游戏中,玩家在PVE内容上的投入成为了竞技的门槛,厂商也通过投入的多少来对玩家进行阶层划分,大R、小R以及休闲玩家在战力上有很大区别,这种机制可以最大化的提高头部用户的ARPU,也能最有效的吸引玩家进行付费,提高付费率,但同时也会因为前期内容投入的门槛存在,导致新玩家无法和老玩家进行公平竞赛,降低新用户留存率。网易的《阴阳师》,《梦幻西游》以至于绝大多数国产MMOR都是采用了类似的机制来进行变现。  简而言之,这此类游戏是基于内容积累的&竞技类&游戏,玩家想要体会到竞技的乐趣,必须先在内容上进行金钱或时间的投入。  而《王者荣耀》,《英雄联盟》等纯粹的规则竞技类游戏则不同,玩家在&内容&层面的积累对于竞技本身影响很小,大部分付费项目是外观皮肤等不会影响游戏平衡的增值业务,在这种游戏模式之下,虽然头部用户的ARPU值不高,但是由于给新用户提供了相对友好的环境,玩家的参与度和留存率要高很多。此外,本身除了娱乐属性以外,还具有很强的社交属性,社交门槛的高低也在影响不同类型游戏的用户数基数,在《王者荣耀》等竞技类游戏里,老玩家可以拉一个完全没有接触过此类游戏的朋友同场竞技,但是对于梦幻西游等MMORPG来说,新用户必须通过长时间内容积累(例如练级)才可以和老玩家朋友一起享受合作的乐趣。  所以在规则竞技类游戏里,玩家更容易把现实生活的社交关系转移到游戏中来,拉新难度相对较低,这一较低的社交门槛进一步提高了用户基数天花板。我们用一张图表来说明,规则类,基于内容的规则类和传统的纯内容类游戏的差别。  阴阳师作为网易历史上DAU最高的手机游戏,在巅峰时也只有1000万左右的DAU,远远低于王者荣耀,游戏本身的玩法类型导致了用户基数上巨大的差距。同时,阴阳师这类游戏的竞技玩法是基于内容产生的,为了吸引玩家投入金钱和时间,新内容必须要频繁推出,且需要对竞技环境有明显的影响,由于盈利点和竞技环境直接关联,也需要厂商有更高的调试能力去维持竞技和氪金的平衡。  毋庸置疑,网易是国内最好的游戏CP之一,在游戏内容和数值的把控上一直都有着很好的表现,但是连续不断的版本内容更新需求依然会对工作室和运营产生很大的压力,去年阴阳师出现的业原火Bug很大程度上和过于频繁地推出新内容有关。类似游戏一旦出现内容bug,就会严重伤害竞技环境,导致充值玩家,尤其是大R玩家的不满。  由于国内玩家游戏审美的缺失和相对较快的生活节奏,游戏的内容质量和变现能力关联不大。在这种情况下,网易在游戏内容上的精耕细作就显得尤为可贵,除了耳熟能详的阴阳师和梦幻西游,在《花语月》《惊梦》等小品游戏里,更能体现网易对于游戏内容的审慎态度。不过,对内容依赖的也捆住了网易的手脚,《乱斗西游》就是一个很好的例子,由于老玩家已经在内容投入了很多的时间和金钱,为了顾及他们的感受,很难降低竞技玩法的门槛,把《乱斗西游》变成一个纯粹的规则竞技类MOBA游戏,从而失去了一个成为《王者荣耀》的机会。  被神化的&渠道优势&  基于公司的和艾瑞的数据,我们做出了两家公司在游戏市场份额的变化趋势, 2008年是一个明显的转折点,这一年腾讯开始超越网易,腾讯通过LOL,DNF,QQ飞车,CF等爆款用三年的时间把游戏市场份额从6%提高到了接近30%。这种爆发式的增长让我们下意识的认为腾讯是在2008年才开始在游戏上发力的。但事实上早在2003年,腾讯就代理了第一款网络游戏《凯旋》,并且花了3年的时间把市场份额做到了8%。  一直以来投资界倾向于把腾讯游戏的成功归结于腾讯强势的渠道,基于QQ和微信巨大的用户基数,腾讯游戏的成功似乎水到渠成。但如果我们复盘一下腾讯游戏的发展路径,会发现这种观点其实过度神话了所谓的&渠道优势&。  可以看到,腾讯SNS的MAU一直保持着一个较为稳定的增长率,而游戏收入增长率的波动相对较大,两组数据并没有出现很强的正相关。  年之间通过推出了自研的MMORPG《QQ三国》和《QQ幻想》,腾讯游戏的收入同比增长超过300%,但是由于我们之前提过MMORPG游戏本身特性所限,从渠道导流再多也很难突破用户规模瓶颈,所以在快速达到瓶颈之后,2007年腾讯游戏的营收增长只有28%,甚至低于其2015年的增速。  在腾讯推出《英雄联盟》、《穿越火线》等规则竞技类游戏之前,&渠道优势&并没有让腾讯和其他国内游戏厂商拉开差距,即便是拥有8亿用户腾讯,也没有办法突破游戏类型带来的天花板上限,强推的自研PC端MMORPG《御龙在天》最高同时在线也不过80万,远逊于《梦幻西游》的260万。不只是《御龙在天》,无论自研还是代理,腾讯游戏的历史上没有一款MMORPG可以达到梦幻西游的高度。  归根结底,腾讯的&渠道优势&可以给旗下游戏提供更好的&赛道&,但是作品本身的类型和品质才是真正的动力引擎。从这个角度讲,腾讯游戏的胜利是规则竞技类游戏在中国的胜利,而腾讯和网易的博弈其实就是规则类游戏和传统MMORPG游戏的此消彼长的一个过程。  &像素块&的破局?  &王者荣耀&在今年的爆发,难免让人想起了2008年之后游戏市场被腾讯规则类游戏支配的日子,而经过了8年沉寂和2年爆发的网易如今在手游市场有无办法破局呢?  Minecraft是由Mojang AB和4J Studios开发的高自由度的沙盒游戏,于日发行,一次性买断付费,截至目前这款游戏在全球范围的销量已经突破1.22亿套,是仅次于俄罗斯方块的历史销量排名第二的游戏。日,Mojang被微软以25亿美金的价格收购。2016年网易取得了该游戏在中国的全平台代理权。  Minecraft毫无疑问是游戏历史上最优秀的规则类游戏之一,而且由于其开放的世界架构,理论上的玩法也是可以被无限拓展的。那么Minecraft是否可以成为网易的英雄联盟呢?从游戏质量上看,Minecraft毫不逊色,但是在运营层面上还是有很多的问题,首当其冲的就是货币化。Minecraft在海外一直采用的是一次性买断收费的模式,而网易已经决定要采取免费+增值道具的模式来进行运营,这种本土化能否成功,能否做到叫座又赚钱,可能还需要等到7月份游戏正式上线后再做判断了。无论如何,取得Minecraft代理权的网易已经拥有了在规则类游戏上破局的机会,这家中国最会做游戏的企业,需要一款现象级的规则类游戏来突破自己的天花板。  结语  为什么做出《王者荣耀》的是腾讯而不是网易?撇开风格积淀和渠道强弱,追根溯源,我们还是要回到两家公司的产品哲学上来。自IM产品起家,背靠8亿活跃用户,腾讯的产品带有很强的普适性,你很难去界定它的目标群体到底是什么。而网易产品的用户定位则很明显,针对文艺小清新的t和网易云音乐,主打中产阶级的严选和考拉,以及深受自由派喜爱的网易新闻,网易向来更喜欢以一种匠人的态度去打磨产品以迎合自己目标用户。  从这个角度出发,就不难理解为什么网易做出了深受二次元爱好者好评的阴阳师,却没有做出人人都在玩的王者荣耀了。
责任编辑:Robot&RF13015
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