hair动力学能不跑缓存直接hair and fur渲染不出么

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4.选择 Create & CV Curve Tool (创建-&CV曲线工具),在骨骼链的关节上绘制路径,按下Enter(回车)确定。5.选择曲线,在Dynamics(动力学)模块设置下,选择 Hair & Make Selected Curves Dynamic(头发-&转化被选曲线至动力学)。
6. 选择Hair & Display & Current Position(头发-&显示-&当前位置)------显示动力学曲线。7.把曲线合并到骨骼链上: 在Animation(动画)模块设置下,选择 Skeleton & IK Spline Handle Tool(骨骼-&曲线IK手柄工具)。8.在IK Spline Handle Settings (曲线IK手柄设置)中,去掉Auto Create Curve(自动创建曲线)的勾选,关闭该功能。
9.按如下步骤进行:选择起始关节,选择末端关节,按Shift加选动力学曲线,不是CV曲线(注:给CV曲线增加动力学属性之后,会生成一条动力学曲线,可在Outliner的HairSystemOutputCurves组中按Ctrl加选)。10.选择follicle(毛囊):选择曲线,Ctral+a调出属性面板,选择follicleShape面板,按下左下角的Select(选择)按钮。 PS:官方步骤还真是麻烦,其实可以直接在outliner中选择follicle
11.在follicleShape面板中,设置Point Lock(点锁定)为 Base(基本)--即固定CV曲线的起点。12.要显示模拟效果,选择Dynamics(动力学)模块设置的Solvers & Interactive Playback(解算器-&交互式播放) PS:效果等同于按时间轴上的播放键,拖动滑块观看效果会异常。13.要精确的控制动力学曲线的行为,在HairSystemShap(头发系统节点)的Dynamics (动力学)选项下,设定Length Flex(长度松弛)的值和Iterations(反复)次数及Stiffness(牢固)曲线,或勾选No Stretch(无拉伸)限制被控物体的松弛。
14.选择根骨骼,再shift加选物体(可以是多边形或NURBS物体),执行光滑蒙皮BindSkin-&SmoothBind
15.HairSystemFolicle包含了动力学曲线的初始节点,将HairSystemFolicle组作为移动物体的子层级即可随物体进行运动,如头部骨骼。 因为生成动力学曲线有层级关系的缘故,因此必须按顺序进行,如果创建曲线IK时候自动附加了曲线,再给该曲线动力学属性则会失效,因此重点在与先赋予曲线动力学属性才能与骨骼链进行曲线IK捆绑。
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历史上的今天
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blogTitle:'【Maya】头发,尾巴的动力学制作--骨骼与动力学曲线的结合技术',
blogAbstract:'1.打开侧视图的场景。2.在Animation(动画)模块设置下,选择Skeleton & Joint Tool(骨骼-&关节)。3.绘制一条骨骼链:让骨骼沿着被控制物体的头部至末端,按下Enter(回车)确定。 4.选择 Create & CV Curve Tool (创建-&CV曲线工具),在骨骼链的关节上绘制路径,按下Enter(回车)确定。5.选择曲线,在Dynamics(动力学)模块设置下,选择 Hair & Make Selected Curves Dynamic(头发-&转化被选曲线至动力学)。',
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图形图像(6)
最近研究头发实时渲染,发现一篇比较好的文章,因此翻译出来,一方面增强自己对原论文的理解,另一方面希望能对需要的人有所帮助。原论文。我翻译水平一般,尽可能认真严肃的翻译,如有错误,还望提醒。
我(原作者)决定分三部分尽可能详细讲解Marschner论文《》中研究的内容。
首先,我得提醒你为了理解论文,你必须具备一定的物理学和数学背景而不是shader语法本身。比如原论文经常提到&&(我理解是菲涅尔定律)或者(概率分布函数)。
Marschner提出的模型主要优点是基于光线通过头发纤维时发生的真实的物理现象。所以我们先学习一下头发丝在电镜下的样子。
将每一根头发丝当成半透明的圆柱,得到以下模型:
模型显示头发上独特且非常明显的反射是R,TT和TRT。
R——光线从头发丝表面反弹给观察者
TT——光线折射进头发然后折射给观察者
TRT——光线折射进头发丝,再内部反射后最终折射给观察者
在整个论文中使用的符号是基于切线空间的(我以前就在坐标系上面吃过亏)。
这里是Marschner头发渲染模型所需的所有变量:
u—头发的切线方向,方向是从头发根部到顶部。
w—头发的法线方向,面向观察者。
v—头发的次法线方向,基于v和w计算出来的右手坐标系方向(这点我弄错了)。v-w是法平面。
wi—光照方向。
wr—摄像机(观察者)方向(有待验证,原论文是散射方向)。
θi,θr—与法平面的倾角(0°垂直于头发,u为Pi,-u为-Pi(这里的Pi应该指90°))。
φi,φr—围绕头发的方位角(measured so that&v&is
0 and&w&is
+PI)。
还有几个被用到的参数:
θd = (θr-θi)/2 —差分方位角
φd = (φr-φi)/2—相对方位
θh = (θi+θr)/2—半角
φh = (φi+φr)/2—半角
当然,还有一些头发丝的常量参数,这些参数可以在原论文的Table1(第8页)找到。
心中有了这些后,我们能近似得到以下头发光照模型:
S&=&SR&+&STT&+&STRT,
Sp&=&Mp&(q&i&,&q&r&)
x&Np&(q&d&,&f&d&)
for&P&=&R,&TT,&TRT
接下来我们只要找到谁是M和N。
在上节中我提到在Marschner的论文中被提到的两个函数
S&=&SR&+&STT&+&STRT,
Sp&=&Mp&(q&i&,&q&r&)
x&Np&(q&d&,&f&d&)
for&P&=&R,&TT,&TRT
这实际上只是概率分布函数,而且最佳的选择是高斯分布函数(或者叫)。
M部分的运算如下:
=&g(&Beta&R&,&θh&–&Alpha&R).
=&g(&Beta&TT&,&θh&–&Alpha&TT).
MTRT&(θh&)
=&g(&Beta&TRT&,&θh&–&Alpha&TRT).
N部分的运算实际上有点诡异。这里是其主要步骤:
这是为了改变2D物理的折射指数,目的是简化三维圆柱的光线在二维横截面上面的处理。在研究了Snell`s Law后我们确定了折射系数如下:
解决cubic equation(立方体函数)
记住如下图片:
我们需要寻找出谁是入射角,然后我们能得出如下的近似模拟方程:
解决菲涅尔方程
菲涅尔方程被用来模拟无衰减情况下的反射模型。(一直不理解的菲尼尔方程难道是这样?有待验证)
这其实非常简洁,仅仅是:
这是获得融合了反射和吸收因子的,因此Marschner的论文称其为“吸收和反射衰减”。
第一个导数是:
N部分(最终版)
NR&(q&d&,&f&d&)
=&NP&(0,&q&d&,&f&d&).
NTT&(q&d&,&f&d&)
=&NP&(1,&q&d&,&f&d&).
NTRT&(q&d&,&f&d&)&=&NP&(2,&q&d&,&f&d&).
在最后部分,Marschner为了避免奇异情况,建议了一个更复杂的计算模型。但我实现下来看,我不能说这有多大的帮助。所以我坚持原始的NTRT算法。
用一个方程来总结整个Marschner头发模型:
这是Marschner Shader的最后一部分。我将介绍如何有效的处理这个光照模型,怎么增加环境光和漫反射光,并且在最后一部分我也将提供生成Marschner查找贴图的代码资源和展示一个我在CS中的效果。
由于在shader中要进行大量的运算,最佳的运算就是使用查找贴图,进而尽可能的减少刷新。
我们很容易注意到Marschner的论文中,除了定义的常量,M函数值取决于θi和θr,N函数取决于θd和φd。尽管这或许在开始是一个好的优化,考虑到所有角度必须是从反三角函数中运算得到,比如acos和asin,这些都不是一开始就能得到的,因此直接通过cos和sin建立索引贴图听起来是个不错的想法。
所有角度上的正弦值和余弦值获取方法都能在GPU Gems2上被找到,:
至于θd,如果我们注意到θd取决于θi和θr,在弄清楚之后我们能从查找贴图上使用一个通道来索引这两个值。
创建这两张图的最简单方法是生成一张M函数贴图和N函数贴图(包含Mr,Mtt,Mtrt和θd)。然而在原始论文中Ntt和Ntrt都只有三个通道,但我们考虑到吸收率也有一个通道,我们就能简化到只有一个通道(&but
they can be reduced to only one channel if we consider the absorption to have one channel as well.)。
环境光和漫反射光
Marschner光照模型只是指定了灯光的反射部分,所以为了获得好的视觉效果,我们为这模型增加环境光和漫反射光。
我使用的灯光来自于Nalu Demo,更详细的介绍:
/* Compute diffuse lighting with phi-dependent component */
float diffuse = sqrt(max(0.0001, 1 - uv1.x * uv1.x));
/* Pass colors */
float4 diffuseC
diffuseColor.rgb = diffuse * objColor.rgb * DiffuseC
diffuseColor.a = objColor.a;
float3 ambientC
ambientColor = objColor.rgb * AmbientC
float3 lighting = (( M.r * N.r + M.g * N.g + M.b * N.b ) / (cos_qd * cos_qd));
lighting += diffuseColor.
OUT.xyz = lighting + diffuseColor.rgb * 0.2 + IN.AmbientC
到此翻译结束。
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排名:千里之外
原创:13篇
(1)(8)(1)(1)(1)(1)(2)(2)(1)动力学怎么渲染出来啊_百度知道
动力学怎么渲染出来啊
我有更好的答案
!渲染只是对最后的场景进行表现效果的方式!我没猜错的话,只能说是运算出来的,MAYA?!在它的动力学下想看效果这问题问的有些蛋疼···!其它软件的动力学可以直接在操作区就可进行预览,省去了很多麻烦,很方便,比如CINEMA 4D,我现在超喜欢这个软件,因为它的的动力学是最古老的,操作步骤繁多,反正不太喜欢,你指的是3DMAX的动力学,运算不是很准确??动力学不是渲染出来的,只能是通过提供的预览窗口来看,而且显示的只是模型的默认材质,也可能是最不方便的?而且“怎么渲染出来”是啥意思?,3DMAX!你具体指的是哪一款软件的的动力学系统?CINEMA4D!动力学这范围可大了
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