传奇战域行会古剑奇谭2 西域boss战每天有上限吗?4级行会古剑奇谭2 西域boss战难打吗?

《超神猎人》_不是浮云著_游戏_起点中文网
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联系方式 总机 021- 地址:中国(上海)自由贸易试验区碧波路690号6号楼101、201室&img src=&/50/7ff8b6f6c6d09a20a210417aef1930b0_b.jpg& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&/50/7ff8b6f6c6d09a20a210417aef1930b0_r.jpg&&开始更新这个写得不咋地的专栏也有两个月的时间了,关注人数也已经有近500人。其实本来我写这个专栏只是为了发泄一下自己无聊的吐槽欲望,承蒙各位读者厚爱,写得不咋地的一些文章居然也有人点赞,实在是让我受宠若惊。感谢诸位的捧场(除了某些出来作大死已经被我拉黑的&i&[beep]&/i&),今后在下会更加努力,争取贡献出更多更好的吐槽作品,为社会主义添砖加瓦。
&br&&br&&br&&i&(以上都是为了保证本专栏能够继续涨粉顺便显得自己很谦虚的场面话,当然标题里面的“哲学”“终极”之类的描述包括被气死的王司徒也只是为了骗你点进这篇文章而已,不过既然你都点进来了还是继续往下看吧,这篇文章不长)
&/i&&br&&br&&br&知乎上,或者说全中国所有的(单机)游戏论坛都存在着一个哲学上的终极问题:
&br&&br&&blockquote&&b&为什么至今国内都做不出能和国外厂商在游戏性上匹敌的单机游戏?
&/b&&/blockquote&&br&每当国外某部大作上市,讨论到最后必然会转型到这个问题上。逢年过节,这个问题一定会被拉出来讨论个几十页,直到以喷国内游戏开发商告终。其实我真的挺同情国产单机游戏制作组的,特别是某些名字中带剑的游戏每到这个时候总是会被拉出来各种鞭尸加吊打。当然,鉴于这个问题刷新的频率实在太高,而且大多数人确实并不明白问题出在什么地方,所以我决定还是写一篇文章来谈谈这个问题,也是为了方便以后时间线上再刷出类似问题的时候第一时间复制黏贴以骗赞。
&br&&br&&b&全世界无产阶级和劳动人民的伟大导师&/b&&b&&u&马克思&/u&同志曾经说过: &/b&&br&&br&&img src=&/7f67aced_b.jpg& data-rawwidth=&269& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&269&&&blockquote&&b&一旦有适当的利润,资本就胆大起来。如果有10%的利润,它就保证到处被使用;有20%的利润,它就活跃起来;有50%的利润,它就铤而走险;为了100%的利润,它就敢抄袭一切其它游戏;有300%的利润,它就敢犯任何罪行,甚至冒上断头台和被诉讼下架的危险。如果在游戏里鼓励PK和玩家间的仇恨能带来利润,它就会鼓励PK和玩家间的仇恨。各种内购和小喇叭就是证明。&/b&&/blockquote&&br&后人经过考证,发现以上这段话其实不是&b&&u&马克思&/u&&/b&同志说的,但套用到国产游戏圈里面也相当符合逻辑。在国内做一个手游不慎成功之后何止是300%的利润啊,100000%都有可能好不好!国产网游赚钱这件事情已经不是游戏圈里的秘密,而基本成了路人皆知的事实。当我的同学和朋友包括给我家装宽带的工人知道我现在正在从事游戏开发的时候,都会用羡慕崇拜的眼神发出各种“啊你一定很有钱土豪巨巨求抱大腿”之类的评论,但其实我是个穷&i&[beep]&/i&......因此每到这个时候我都会像&a href=&/question//answer/& class=&internal&&13岁时的肇俊哲&/a&一样暗下决心:“&b&今后一定要好好做游戏,把中国的游戏事业走向世界,冲出亚洲报销哦不对是报效祖国&/b&“。当然第二天醒来我就把这事给忘了.....所以至今还没做出中国的猎魔人3来,真是愧对列祖列宗和广大玩家......&br&&br&但和广大群众认知不同的是,国内的游戏圈其实很穷,无论是单机还是网游都是如此。或者说,国产游戏做不好的关键问题还是&b&没钱&/b&。&br&&br&国内市面上大大小小的手游开发团队,用的开发策略无非就是三种:第一种策略是抄,群众们看到一个《刀塔传奇》火了,就一拥而上开始大规模抄袭。不过大家都知道,抄袭这件事情是没有前途和浪费时间的,在游戏圈更是如此。第二种策略是成熟的动漫影视题材改编套一个成熟的玩法,当然这也是没啥前途的,国外游戏圈早就实践过的事情,大量知名题材改编出来的雷作曾经数不胜数,玩家也不是傻子,一眼就能看出来你这游戏其实换汤不换药。直到近年来以《蝙蝠侠》为代表的一系列美式动作游戏才算是真正扭转了改编作品必烂的魔咒。第三种策略是单机游戏做口碑,改成网游负责赚钱。这条路比较靠谱,但前提是你的单机游戏得做得够好,然后你的团队能坚持到做成网游开始赚钱的那一天还没挂掉......&p&什么?你说原创玩法?你好有&b&情怀&/b&啊!&/p&&p&国内的网游行业,至今只有一条可以稳定赚钱的道路,那就是腾讯这样大公司和无数不知名炮灰的做法:靠市场推广,广告轰炸,用户就好比长江里的水,流过三峡大坝总能发些电出来。当然这个成本也是很高的,腾讯的分成比例号称1:9(当然是腾讯拿9你拿1,别想太多),去掉在线平台分成的40%,剩下的60%只能拿1/10,换句话说开发团队只能拿到总收入的6%。假设某游戏在腾讯的关照下一个月能有1亿的玩家收入,那开发团队也只有600万到手而已,扣完税一年大概能拿到六千万。当然能走到这一步的团队已经是凤毛麟角,1%都不到,绝大多数靠抄袭或者钱跟不上的团队在这一步之前就已经挂了,能养活自己已经很不错了。
&br&&br&网游行业尚且如此,单机行业就更加不用提了。&u&@Necromanov&/u&老爷在&a href=&/necromanov/& class=&internal&&猎魔人1的评论&/a&中提到这帮波兰人在这么一个小的国家还敢为pc开发游戏勇气可嘉,其实有点夸大了,他们的背后可是整个欧美的游戏市场。换而言之,欧美游戏市场哪怕只是PC端,也足够养活这么个十几人的小团队(更不要提当时他们全都是一群游戏开发的菜鸟)。到了猎魔人3代以后,&a href=&/?target=http%3A///news/the-witcher-3-out-of-its-4-million-sold-copies-1-3-million-were-from-the-pc-version/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&主机平台上的销量更占了60%以上,数周内的销量就达到了400万份&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,所以只要游戏质量过硬,他们完全不愁赚不到钱,也可以花个几年来慢慢打磨自己的产品。
&br&&br&国内的单机市场嘛......我不说大家都知道的,两大次世代主机国行上能玩的游戏屈指可数,主机普及量上不去,审批尺度不放松,就根本不会有什么机会来让你赚到钱。对广大玩不到好游戏的非传统玩家来说,&i&十三亿鼠标的梦想,屠龙刀点击就领和油腻的师姐&/i&比在电视机前坐好几个小时更有吸引力。所以我真的有点同情某剑的制作组,如果不三天两头讨好玩家,求着玩家买,只怕是连游戏都卖不出去了。
&br&&br&行文至此,某位愤怒的玩家跳出来大呼:&b&住口!为何像腾讯这样的大公司在赚足了钱之后也做不出3A级的大制作? &/b&&/p&&img src=&/7ff8b6f6c6d09a20a210417aef1930b0_b.jpg& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&/7ff8b6f6c6d09a20a210417aef1930b0_r.jpg&&&br&&p&这是个好问题。很久很久以前,当我还是一个无忧无虑的中二少年,整天以嘴炮为乐的时候,曾经我也天真地以为,&i&&b&&u&大公司是国产游戏的希望,你们这些赚了几个亿的大公司,哪怕拿出百分之一来支持下我国的单机游戏事业,何愁大事不成啊!&/u&&/b&&/i&&/p&&br&&img src=&/a45fe202222_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/a45fe202222_r.jpg&&&br&&p&但当我从事这个行业若干年之后,就发现这不过是玩家们一厢情愿的想法而已。换而言之,&b&哪怕&u&小马哥&/u&今天振臂一呼,说我们要开始做3A级单机大作了,配200人的开发团队,给三年时间,就算是腾讯也照样做不出猎魔人3来。
&/b&&br&&br&我们国家向来都有集中力量办大事的传统,但这对于游戏开发并不适用。大公司看似有条件集中优势资源进行开发,但是所有的大公司都不是铁板一块,内部派系林立,每个部门都有自己的利益要考虑:市场部门要考虑这游戏是不是热门题材,运营要考虑是不是该开几个活动提升一下收入,开发团队要考虑凭自己得到的资源够不够把游戏做出来,甚至开发团队内部策划程序美术也经常要产生各种冲突......大家都要考虑自己的kpi和利益,最终出来的产物一定就会是个四平八稳的结果。我在前文就提到,国产手游(&i&也许大概&/i&)能有100000%的利润,而单机游戏嘛.....能有100%就很不错了吧?
&br&&br&所以根据&b&&u&马克思&/u&&/b&同志的理论(&i&伪&/i&):&i&&b&在国内做单机游戏,你只能抄抄别人;而做手游,为了赚钱哪怕砍我三百三十三次头都愿意,想想还有点小激动呢~
&/b&&/i&&br&&br&另外一点问题是,国内的团队根本就没什么像样的积累,无论是技术上还是游戏设计上都是。
&br&&br&做成一部3A级的大作是要用十年为单位来计算的。从技术上来说,至少要有能够自行开发3D游戏引擎的能力。3D游戏引擎绝不是把画面显示出来就完事了的,还有物理、动画、Shader、光照、脚本、网络层、AI、寻路等等一大坨问题要处理。我当然不敢说国内的团队在这个领域没有任何建树,但是做3A级游戏用的3D引擎同样是个费时费力,而且三五年之内都看不到结果的事情。国内有实力做这件事的公司大概也不到十个,再加上kpi和利润率导向,愿意干这件事情的人不多,而且最终能做到在多个项目通用,长期维护不断迭代更新的,据我了解下来目前没有。
&br&&br&当然,想做3A级别的作品未必要自己开发引擎,Unreal或者Cryengine都可以用。但是国内熟悉这两个引擎的开发者同样屈指可数,有三年以上经验,算得上精通的大概三位数吧。再加上这两个引擎在最近的移动平台上面不好用,所以连招人都招不到。
&br&&br&退一万步说,就算技术上已经完全成熟,也根本找不到能承担3A级游戏的制作人和团队领导者。过去十年间,我国游戏圈的策划们大多数把自己的精力花在研究怎么样更快更好地让玩家们付钱,对游戏设计有自己理解的策划就算从大公司出来单干,投资人也不愿意让他们做一个不那么赚钱的单机游戏......所以你们看看&u&&a href=&/people/f7c5bfe77d13c988c692d2& data-hash=&f7c5bfe77d13c988c692d2& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Necromanov& data-hovercard=&p$b$f7c5bfe77d13c988c692d2&&@Necromanov&/a&&/u&老爷现在还得&a href=&/necromanov/& class=&internal&&求着玩家给他的游戏加点留存率&/a&,类似的例子还有不少,比如说NGA的前站长&a href=&/people/94bc45ed257d52c0926bbdf6c4cfa17f& data-hash=&94bc45ed257d52c0926bbdf6c4cfa17f& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@田健& data-hovercard=&p$b$94bc45ed257d52c0926bbdf6c4cfa17f&&@田健&/a& Ediart,不胜枚举。
&br&&br&培养一个合格的制作人,大概需要十年的时间。10个人,50个人和200人的团队管理起来也是截然不同的事情。更何况凭现在的国内单机游戏市场,根本不足以让这些制作人活到让他们有机会做出3A大作的那一天。因此某剑的制作人就算有二十多年从业经验,也只能向生活低头,靠卖&b&情怀&/b&和向玩家乞讨顺便再打打嘴炮了....虽然我一直在黑他们,但说句公道话,你还想让他们怎么办?&b&没钱,就是最大的问题。&/b&&br&&br&那么,如何在以上的现状下给国产单机游戏找到一条出路?我觉得无非就两条路可走:
&br&&br&&/p&&blockquote&&b&1. 放弃国内市场,主攻海外欧美市场
&br&2. 单机和网游两条腿走路,单机做口碑,网游赚钱
&/b&&/blockquote&&br&第一条路主要是给国内的独立团队准备的,也是猎魔人和大多数国外单机团队走的一条路。例如国内的《&a href=&/?target=http%3A///app/339400/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Runestone Keeper&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》,包括两个老外在上海开发出来的&a href=&/?target=http%3A///app/212680/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FTL: Faster Than Light&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。对于独立团队而言,国内单机市场已经是死水一潭。所以,选材上根本没有必要去考虑国内市场,也没有必要去做仙侠这种常见的国内题材,摸清欧美玩家的喜好,主攻有更多玩家愿意付帐的欧美市场才是正道。
&br&&br&第二条路比较适合国内有一定规模的公司。苏州蜗牛&u&石海&/u&的《九阳神功》,灵游坊&u&&a href=&/people/b97d8a8fd& data-hash=&b97d8a8fd& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@梁其伟& data-hovercard=&p$b$b97d8a8fd&&@梁其伟&/a&&/u&的《雨血》,包括心动网络的&a href=&/people/23acc08b7d3d54e3ceb49ef& data-hash=&23acc08b7d3d54e3ceb49ef& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@黄一孟& data-hovercard=&p$b$23acc08b7d3d54e3ceb49ef&&@黄一孟&/a&投资的某神秘团队都在走这条路。这条路的好处和坏处都很明显。好处是,开发团队起码能衣食无忧,不至于饿死,从网游上获取足够的开发经费;坏处是,因为单机和网游玩家本质上是不同的群体,设计思路也截然不同;经过网游改编以后通常都会招致单机版玩家的大量恶评,从而影响到开发组的声誉。更重要的是,走这条路的前提是公司老板足够有&b&情怀&/b&,愿意投些资源在暂时见不到效果的事情上。 &p&我想,在游戏性上的不思进取,也是某剑团队近年来经常遭受吐槽的主要原因。玩家更愿意把掌声留给那些愿意颠覆自己,在游戏性上不断尝试和进步的团队。&/p&&p&在这个年头,“&b&情怀&/b&”几乎都已经成了一个骂人的词汇。玩家会用“情怀”来讽刺开发组做的东西还不如一坨&i&[beep]&/i&,投资人和渠道商说“你这个作品很有情怀”的意思实际上是“你这个傻&i&[beep]&/i&做的东西根本赚不到钱“。但我觉得,起码这些人愿意脚踏实地去走这条路,尝试着去做一些更加好玩的游戏,不那么功利地去从事这个产业,那么假以时日,或许还是有那么点机会在世界上有立足之地的。
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2000年玩了中国第一款成功运营的网游KOK(2D背景3D人物 文字MUD图形化产品,台湾制作。 当时一年1个亿利润。)&br&&br&&b&接下来把游戏按付费分类。&/b&&br&不分类没法说。
你买个馒头还要给人家几毛钱,怎么玩游戏就不需要付费呢?游戏开发国内平均一个人一个月1万5到2万5的成本(算五险一金,社保,办公成本)。 组建个公司,50人团队开发游戏,一个月要100万左右。一年1200万成本。&br&主流游戏付费分几种(分类不含PC还是手游)。&br&1,内容付费游戏:直接卖内容,所有付费单机游戏和单机DLC。 卖时间点卡游戏(WOW,剑侠3)。游戏内付费卖关卡等,卖英雄。
同时,游戏内出售不同武器,但是武器之间是特性差异为主,而不是数值差异为主,也算内容付费。&br&2,增值付费游戏:游戏内容不卖钱。 免费。但是提供一些周边付费。不付费也完全可以得到游戏全部内容。付费只是一种个人喜好。比如LOL,王者荣耀,炫舞等卖皮肤的游戏。&br&3,数值付费游戏:中国主流网游基本都是。游戏内可以直接花钱购买某些物品(道具),提升战力。 且最终花钱购买的数值决定了玩家在游戏中的形态---在同步(对战)或异步(排行榜)PK中获得更好的名次&br&有的游戏是2和3的混合。 比如CF。 出售一些临时枪械(临时数值),也卖大量枪械皮肤等。不改变玩家战力数值的属于卖内容。改变战力(攻防血等)属于卖数值。PC CF后期开始大量出售永久武器,这就是直接卖数值了。&br&4,时间付费游戏:国外SLG等用得很多。比如COC之类。这是一种把数值包装更深的形式。但是在数值上控制得很紧。在保证全体玩家享受到游戏内容,游戏性,公平性基础上,适当收费,加快付费玩家数值成长速度。&br&5,广告付费游戏:游戏纯免费,但有大量强迫观看或者选择观看的广告。不少国外单机手游是1和5的混合体。这是把部分付费转向广告投放者。减少玩家付费压力。&br&&br&&b&以下是分析:&/b&&br&&br&1 对游戏水平发声的多是资深单机游戏玩家。由于盗版,这类玩家接触大量国际最顶级产品。比较而言,中国确实差太远。但这类玩家是中国玩家的少数。只是这些玩家爱发出声音。并不代表中国大众主流玩家。&br&2 只有单机游戏是比较纯的第九艺术。视觉,听觉的体验,都要到达电影艺术和音乐艺术的较高水平。同时,加上特有的交互娱乐手段,构成第九艺术。这方面中国差很远。类似中国电影,流行音乐,与发达西方国家的差距&br&3 单机游戏的质量,水平,制作能力,国外起步很早。有积累。伴随技术和艺术水平都高的背景。国内确实要追赶。&br&4 就单机而言,国内与国外制作水平差距拉大,原因是国内&b&压根没有单机游戏制作行业&/b&。&b&压根没有&/b&。重复,&b&压根没有&/b&。有的是外包,规模也很小。&br&5 拿国内没有的行业与国外存在三十多年行业比较,不恰当。&br&6 为什么没有单机游戏制作行业。主要原因只有一个。&b&盗版&/b&。做了买的人不多,成本回不来,自然没人做。成年人了,不赚钱的行当为什要做,疯了么。这个话题学生就不要参与讨论了。没有共同话题的。但是道理很简单。毕业了你做一个赔本的拿不到工资的事,做几年你再回家试试。盗版造成中国没有单机制作业话题我能单开1万字论述。游侠,3DM能玩到你所有想玩单机里所有内容吧。花钱么? 一个个顶级AAA大作成本上亿人民币,几年的时间,你都是免费玩的。或者你玩10个游戏,买1个。 这个行业怎么发展&br&那些给单机付费过的玩家,翻阅一下2015年中国游戏产业报告,你们的人数的付费量,比例小得完全看不见。不足以支撑一个产业。&br&为什么中国盗版多? 和中国经济发展程度(人均GDP全球倒数)有关。和知识产权保护意识有关---中国没有产生现代科学和技术,没有发明现代娱乐艺术。中国一直是个种地的国家。种地没有知识产权之说。大家买看得见的东西,知道花钱。看不见的知识和创意产品,就不知道花钱。同时既然没有意识,也就没有法律保护。或者不健全。或者执行门槛高。等等不一而足。&br&同时,中国禁止单机游戏,禁止游戏机十几年。也是影响很大的客观原因。不能忽略。&br&7 中国只有网游制作业。因为只有网游在中国能够避免盗版。能收到钱。自然所有国内制作者都要去制作网游。&br&8 网游是卖数值游戏。 并不是卖内容。对于我个人而言,只有那些卖内容的游戏,或者卖增值产品的游戏,才是我心中的游戏。网游不叫游戏。叫网络社交产品。游戏内容只是一种手段和表皮。网游的“单机游戏性”的确很差。&br&9 单机游戏并不是所有人都需要的。类似古典乐或者JAZZ虽然格调高,音乐复杂,唯美,但并不是所有人都需要的。中国主流人群中的玩家,真需要单机游戏么?真能够享受单机游戏这种第九艺术么?只有具备审美,对交互娱乐体验深入,对视听感受有要求,能够欣赏的人,对交互娱乐层次有高要求的人,才对单机大作有需求。这些玩家多集中在经济发达的地区。但这些人压根就不是中国玩家主体。 为什么不是。 因为中国没有单机土壤。人群没有被培养。不是所有人都有机会和条件玩到那么多好游戏的。既然没玩过好的,同时也没条件为单机游戏付费。自然有免费但是并不那么好游戏性和品质的娱乐去填充。&br&10 网游之所以在中国流行,只是因为它能收到钱。任何行业必须有收入才能发展。大家只看到赚钱的游戏公司。 但是没看到倒闭的。倒闭的只有行业内人员知道。就手游而言,100个手游,有20个能回本,就不错。1000个手游,有2个赚大钱。就不错。 10000个游戏公司,能活3年以上回本继续发展的,有50个就很好了。所以游戏业并不是赚大钱行业。游戏业是极少数公司赚大钱的行业。多数都赔本。&br&11 网游制作努力的方向,就是玩家需要的东西。 因为网游就是个互联网社交游戏功能性产品。首先你要靠一些游戏性吸引玩家。接下来要收到钱,你必须在&b&其他方面&/b&下功夫。 这个所谓其它方面,非常非常深。如何设计养成,卡点,理解和引导用户心理,分层用户,设计游戏体验,付费体验,破冰体验,小额付费体验,VIP体验,大额付费体验,多人社交设计,多人PK的各种形式的设计,和体验等等。这些都和单机游戏的“游戏性”没有关系。这是一个付费产品。它的目的是让玩家留下来,然后付费。付费后的体验也不是游戏性,而是多人环境下的社交体验(合作,对抗等)。就是人和人之间发生某种关系,然后玩家从这种关系中获得快感。 这种快感是基于多人环境的。和单机游戏努力的方向,完全没有关系。 &br&就世界范围而言,能够做一款在中国获得极大成功,具有极大游戏性,并且有极大收入的产品,这样的人和团队,极端稀少。 尤其欧美人。 在这个方面,暴雪确实非常杰出。但除了暴雪,SUPERCELL,NEXON,和其他少数几款在国内有很大成功的公司,进中国的国外游戏公司和游戏产品多了去了。IOS上都是全球游戏。哪个火了? &br&12 手游出现,有了一类新的游戏。手机休闲游戏。 这类游戏本质是卖内容,但是手段是靠数值卡你,为了后面内容你需要付费提升战力,推到后面的内容。 碎片化和休闲2个特质,决定了制作它到极端顶级水平,也出不来单机大作那种规模。但是移动游戏的一个发展方向。体验是单机为主。让这类游戏制作是要讲究游戏性的,也就是交互娱乐水平。&br&&br&所以站在单机玩家角度去评述中国网游制作行业。不是很恰当。压根就是完全不想干的2个领域。&br&就卖内容的游戏而言,中国制作水平确实差。这个不假。因为中国不存在这样的行业。那些凤毛麟角的个位数产品就不算了。 同时在中国为国际市场制作的单机产品,是算的。但数量也极少。不足以说明普遍水平。&br&就游戏制作的通用领域而言,针对中国人的网游设计水平,中国人不差。因为外国也没有这样的行业。 就游戏制作技术而言,单机大作那些国外顶级公司,中国离他们水平越来越远。就美术而言,国外最好的比我们强。但平均下来,中国和国外差距是游戏各工种最小的。&br&这些都是由于行业背景不同造成的。
我看了一百多个回答,几乎没有一篇是比较客观全面回答这个问题的。游戏制作圈能够深入回答这个问题的资深人士,都在加班赶版本。 我尝试简要但是全面回答一下。 本人创业做游戏16年。3年游戏技术积累,3年失败产品经验,2年正式产品制作(玩法抄袭),负责…
&div&【这篇是F2P为什么会很氪金的回复】F2P游戏的游戏设计和营销模式本质上是有逻辑困扰的:&br&&br&A,你获取的每一个用户都有相应的费用成本&br&&br&B,你花成本获取到的用户的绝大多数不能产生收益价值&br&&br&C,你的获利来源只能依赖于少量努力的消费用户群体&br&&br&所以问题就在这里:&br&&br&D,你花了很多钱买来的大部分用户不能贡献消费价值&br&&br&E,你花了很多钱买来的不能产生收益价值的用户一直在吐槽你的产品设计太粗暴氪金&br&&br&F,你只有为数不多的欣赏你收费模式的用户在为你付费,不仅承担你的一切成本,还给你带来相应利润&br&&br&所以设计逻辑的困扰就很明显:&br&&br&G,让少数付费者在满足体验的基础上投入更多,还是让大量免费玩家也能实现自己的成就快乐,这就是一个不能平衡的问题&br&&br&H,对F2P游戏来说:你要在什么程度上取悦一个你花成本买来的,在你游戏里不消费,还对你给其他花钱的玩家设置的套路充满怨言,负能量爆棚的非付费群体,本质上就是非常难的&br&&br&【承担你一切成本,还给你带来利润,花很多钱的玩家的体验】和【消耗了你的获取成本,运维成本,不贡献任何收益,还对失衡设计不爽到极点的玩家的体验】是一个零和设计&br&&br&很明显,大多数的游戏选择照顾VIP用户&br&&br&你花了3000块买来了100个用户&br&&br&其中你花2700块买的90个用户不充值&br&&br&另外的10个用户,花钱后体验没拉开差距,只愿意消费3000块【摊不平你的成本】但花钱后能拉开体验差距,愿意消费20000块【摊平成本外,还有巨额利润】&br&&br&这已经超出游戏设计本身了&br&&br&付费用户,&br&&br&A,要填自己的获取成本 &br&&br&B,要帮免费玩家填获取成本&br&&br&C,要帮发行和开发填开发成本,运维成本,营销成本,30%的固定被分成,税负成本…&br&&br&D,要帮开发和发行实现有利可图,才有可持续性&br&&br&付费用户肩负这么多,在设计上的倾斜就是必然的&br&&br&玩家只看不花钱能不能平衡,能不能玩,但对于厂商只照顾【玩家只看不花钱能不能平衡,能不能玩】这点需求就是不够的,游戏本身也是生意,不能赚钱,甚至亏钱,这生意就做不下去了&br&&br&在F2P的测算环境里,这是一个典型的倒金字塔结构,少量比例的玩家要扛起【可持续性】的一切,照顾VIP就会成为行业共同的选择&br&&br&这是F2P给自己选的窄路:你花大代价买到的绝大多数用户不消费,那就只能把设计环境倾斜给付费玩家&br&&br&所以F2P游戏的留存率一向很低,同时满足多重维度的需求是不可能的&br&&br&从制作商的角度,这是非常尴尬的:花钱买来的用户,转眼就大比例不产生任何效益地流失了,这是计损的一部分&br&&br&用户可能感受不到,或者理解不了,自己对于厂商来说,获取成本到底有多贵,最终这个成本是怎么消化的可能也不在乎,但对于厂商来说,摊平成本获得收益就是要烦恼的大问题了&/div&&img src=&/v2-95c0c303a9feafa08ca061d_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-95c0c303a9feafa08ca061d_r.jpg&&&img src=&/v2-9982dbe489f687c5a5e51cd96c636bd7_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1305& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-9982dbe489f687c5a5e51cd96c636bd7_r.jpg&&
【这篇是F2P为什么会很氪金的回复】F2P游戏的游戏设计和营销模式本质上是有逻辑困扰的: A,你获取的每一个用户都有相应的费用成本 B,你花成本获取到的用户的绝大多数不能产生收益价值 C,你的获利来源只能依赖于…
换个角度黑一手鹅厂。&br&wegame国人平台,服务器连接好,鹅厂老牌大厂,引进游戏速度快,汉化工作效率高,为广大玩家某福利,为国产游戏求福祉。&br&饼先给你画在这儿。&br&我wegame要是搞得起一点风头,造的起一点国产的势。&br&接着我就打一套组合拳。&br&先联合几个国内游戏平台声讨一波文化入侵。&br&再联名小厂举着“拯救国产游戏,还我一片净土”的大旗声讨一波steam。&br&搞臭steam之后再买一波外国厂商热门IP,推一波活动吸引难民。&br&我还要举报索尼微软不锁区,国外游戏血腥暴力性暗示,把玩家眼睛都戳瞎。&br&接着再来一套组合拳。&br&告了游民游侠三大妈,盗版全部给他先下架。&br&接着收购吞并小厂小平台,把市场份额揽入自己口袋。&br&然后我就是走我的老一套流程。&br&游戏拆开卖,开局两条腿,左手要付费,右手要解锁。&br&难度往上改一改,DLC礼包卖一卖。&br&热门大作只购买不引进,先挂399,热度降了就299,199,最后我就9.9,榨干游戏所有价值。&br&最后再把你的游戏数量曝一曝光,充值金额改成等级贴在你脸上,让大家看一看,比一比。&br&&br&&br&说鹅厂对国产游戏起促进作用的再想想,单纯的资金流入就是扶持了?&br&微软为了市场占有率能为中国盗版用户拿出一年的免费win10升级。&br&索尼为了推中国游戏走出国门开展了“中国之星计划”。&br&一个抓版权,一个抓游戏,你鹅厂现在要来插一脚。&br&对不起,就算你骗得了13亿人的钱,我还是要照样黑你。
换个角度黑一手鹅厂。 wegame国人平台,服务器连接好,鹅厂老牌大厂,引进游戏速度快,汉化工作效率高,为广大玩家某福利,为国产游戏求福祉。 饼先给你画在这儿。 我wegame要是搞得起一点风头,造的起一点国产的势。 接着我就打一套组合拳。 先联合几个国…
&p&写给中国垃圾游戏开发商,骗玩家钱的垃圾,毒瘤&br&&br&中国玩家彻底被垃圾游戏开发商战胜了,他们如愿以偿,希望看到玩家像一个傻子一样掏钱,他们成功了,他们赚的盆满瓢泼。&/p&&p&基本零投入,就敢吹嘘自己是国产游戏的希望,已经在中国玩家和行业内心中形成逢国产游戏必黑的影响,垃圾游戏开发商做到了。&/p&&p&同时,更加有无数货真价实的干货在网路中散播,让外国懵懂的玩家闻国产游戏色变,他们也做到了,极度成功。&/p&&p&中国游戏业界被坑的很彻底,以至于大部分有梦想的游戏从业者,有梦想的优秀开发者纷纷离开。&br&&br&垃圾游戏开发商,这个业界笑话,毒瘤赚了数不计数的钱,其他游戏开发商对中国玩家的审美终于得到了一个大概的估算,一个又一个垃圾游戏被开发出来&/p&&p&我们眼睁睁看着玩家的钱包被掏空,无能为力,没有曝光,没有媒体,网红也没有,只有趋利的商人的丑恶嘴脸,我们看着玩家被垃圾游戏蹂躏,冲了几十万上百万只为了战斗力多一个0&/p&&p&。&br&&br&所以中国玩家是彻底的失败者,史无前例的失败者,中国玩家在游玩垃圾游戏期间得到了极致垃圾的游戏体验,有无数外国网友等着看中国玩家的笑话。&/p&&p&从盗版横行开始,又经过了十几年,一个又一个新游戏机制被开发出来了&/p&&p&虽然用法大不相同&br&&br&但是他们都是用来掏空玩家钱包的 &/p&&p&虽然开发商自己都觉得这些“骗局”很一般,很难让核心玩家掏钱&/p&&p&但是垃圾游戏开发商早就知道那些对游戏优秀度要求没那么高的玩家会乖乖买单。&br&&br&之后无论垃圾游戏开发商对游戏数据改什么,怎么改,这些玩家们会一如既往的付款。&br& ————————————————————————————————————————&/p&&p&而我们,或者我,也会一如既往的从自己的世界里里爬出来,呐喊着,怒吼着为那些非核心玩家讲道理,推3A,被无良游戏开发商攻击、谩骂我们也不会停止&/p&&p&这很有趣,不断的安利新人让他们用更少的花销玩到更高质量的游戏,玩过真正好游戏的人一定对那些游戏的引人入胜的特色记忆犹新,而垃圾国产游戏没有剧情,没有游戏性,严苛的装备数据,不充钱难过关成了家常便饭,在不断的被收割智商税时,如果那些愿意听信我们安利的人会慢慢知道高质量游戏的魅力,学会如何独立选游戏买游戏,最终战胜那些无良开发商,成为真正的核心玩家,那些无良游戏开发商会怨毒地看着你,用最恶毒的语言对你施加压力,但是却对你无能为力。&/p&&p&这也必将是国产游戏的宿命,被资本碾压,被舆论误导,在这条坎途中,只有强韧的心脏和坚定不移的信念才能让新的游戏从业者和开发者继续走下去,才能让国产游戏真正的焕发光彩。&br&&br&但这一切需要有一个条件,坚持。&/p&&p&无论垃圾游戏开发商,水军如何辱骂我们,无论前途有多黑暗,我已经做出了必死的心,一直跟你们,跟游戏库里的垃圾游戏战斗到底。&/p&&p&人们说国产游戏口碑太差是因为徐*一手造成的,他吹了太多的牛逼,什么大星球,什么这个,那个,统统没有实现。&/p&&p&没错,他是吹了这些牛逼,但是他就觉得他是你们的亲爹,这些牛逼他会一直吹下去,直到有玩家忍不住试试点击付款为止&br&&/p&&p&对于那些喜欢游戏,热爱游戏的玩家,我深深的感谢你们,希望可以安利更好的游戏,写更多的干货来回报你们&br&&/p&&p&不去玩垃圾国产游戏并不困难,只要知道它不过是一个收款程序,一个money collecter,而不是一个game。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&告辞&/b&&/h2&
写给中国垃圾游戏开发商,骗玩家钱的垃圾,毒瘤 中国玩家彻底被垃圾游戏开发商战胜了,他们如愿以偿,希望看到玩家像一个傻子一样掏钱,他们成功了,他们赚的盆满瓢泼。基本零投入,就敢吹嘘自己是国产游戏的希望,已经在中国玩家和行业内心中形成逢国产游…
&p&G胖成立阀门做第一款游戏的时候,想法就很奇特。&/p&&p&&br&&/p&&p&阀门成立的那个年代,游戏工作室招募员工一般是找专业制作人员。&/p&&p&G胖不仅找业内人士,还招募MOD制作者。&/p&&p&愿意很简单:他认为有的MOD制作者比专业人士更有天赋。(说出来你可能不信,有一个首席软件开发人员以前是卖饼干的)&/p&&p&有趣的是,G胖和另外一个游戏制作人在刚刚组建公司时,完完全全没有制作游戏的经验。&/p&&p&刚刚成立的阀门,是一家没有什么存在感的新公司,但是第一票就想搞大制作。&/p&&p&所以,没有哪家公司想当他们的发行商,毕竟是搏命级别的投资。&/p&&p&最后他们找到了当时也想做3D动作游戏的公司雪乐山。&/p&&p&1997年的E3会展上,阀门公布了他们的作品《半条命》,展示非常成功。雪乐山也很满意,决定趁势在97年11月份发行。结果G胖和他的小伙伴却说要跳票,因为有很多内容都没有做出来。雪乐山已经投入了很多广告造势,被气了个半死。阀门和雪乐山差点闹崩。&/p&&p&在这之后的一年内,阀门几乎是推倒重做了《半条命》。&b&这种理念也成了阀门企业文化的一部分——慢工出细活&/b&(跳票,不断地跳票,《求生之路2》除外)。《半条命》从97年跳票到98年春天再到夏天再到秋天然后到感恩节,最后终于在1998年11月发售。&/p&&hr&&p&要说1998,那也是电子游戏产业相当劲爆的一年——除了《半条命》,还有《帝国时代:罗马的复兴》《辐射2》《冥界狂想曲》《星际争霸:母巢之战》《白色相簿》《神偷》《塞尔达传说:时之笛》《魔法门6:天堂之令》《生化危机2》《博德之门》《精灵宝可梦红·蓝·黄》《合金装备索利德》。&/p&&p&这都已经不是神仙打架了,简直就是他妈的全球东西诸神群殴。&/p&&p&阀门公司制作的第一款游戏《半条命》,一举拿下1998年度最佳PC游戏以及五十多项其他奖项。&/p&&img src=&/v2-5ecbea030c0819bdd8f7e83e2b3544d8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&355& data-rawheight=&291& class=&content_image& width=&355&&&hr&&p&回到阀门。&/p&&p&&b&当时很多游戏公司都不允许玩家开发游戏MOD,除了ID软件这种特立独行的工作室。理由很简单,它们怕其他人利用自己代码做出的东西,会影响到自己游戏的销量。&/b&阀门则把玩家参与做游戏这种理念发挥到极致。G胖和他的基友Mike都参与过操作系统的编程。他们在想玩家是不是也有能力做出更多富有创意的内容。于是《半条命》的很多源代码被阀门上传到互联网,鼓励玩家制作更多的游戏模组。&/p&&p&在这之后,出现了许多奇奇怪怪又让人欲罢不能的《半条命》MOD——《胜利之日》、《半条命》版的《军团要塞》,以及48人民币买个购物车的《反恐精英:全球攻势》曾祖父——《反恐精英》。不像某些通过山寨来复制游戏的企业,阀门直接买下了这三个MOD的版权,把它们收入麾下。&b&结果因为《半条命》捆绑了许多很耐玩的MOD,销量没有走低,反而在很长时间内卖得很好。&/b&&/p&&hr&&p&接着就是制作《半条命》的续作。《半条命2》制作时有一个代码泄露事件。最后是德国警察配合阀门给黑客设下陷阱,把犯罪嫌疑人逮住。&/p&&p&在搞定《半条命2》代码泄露风波时,阀门还碰到一件很棘手的事情:当时发行阀门游戏的雪乐山,老东家是维旺迪。这家公司根本不在乎游戏的品质如何,只要赚钱就行。就算是FUCK UP EVERYTHING的EA GAMES跟它比起来,也不算什么。&/p&&p&阀门的游戏主要是在PC上发售。亚洲区域的顽疾,一般在网吧打游戏。维旺迪环球(就是发行商)说他们买断了网吧的销售权。阀门却说自己可以直接把游戏的电子版卖给网吧。接着就是游戏的开发商和发行商撕逼。这场官司打了好几个月,最后庭外和解。&/p&&p&这件事情让阀门有了自己做发行平台的想法。当时PC游戏基本上都是光盘安装,光盘里面是什么样,游戏最后就是什么样。在线升级的游戏不仅数量少,真要升级也不便捷——2002年约有75%的美国个人电脑没有购买互联网服务。2002年,Steam系统与CS1.4 Beta一起问世。&/p&&p&除此之外,阀门公司还采用了两个全新的销售策略:用现有的引擎做一个大卖大作的小章节——《半条命2:第一章》,以及大卖游戏的续作捆绑试验性游戏——《橙盒》(《半条命2:第二章》加《传送门》加《军团要塞2》)。这些都大获成功。&/p&&hr&&p&为了开发steam,阀门找了G胖以前工作的公司微软,还有以搜索引擎闻名的雅虎,以及RealPlayer播放器的制作商RealNetwork.&/p&&p&但是它们都不愿意和阀门合作。&/p&&p&当时有很多业内人士不看好这种尝试。因为PC和主机不一样,一直是盗版的重灾区。例如《子弹风暴》就是因为盗版太严重,没有出续作。虽然《半条命》名利双收,但把重心放在PC上,还在PC上做游戏平台,这有悖常识。&/p&&p&G胖又去聘请BT之父Bram Cohen,以及其他一大帮程序员、美工还有产品经理,来开发steam.&/p&&p&最早的steam服务器很不稳定,用户体验类似《刺客信条2》刚刚推出时的uplay.&/p&&p&但G胖不断雇人优化升级steam平台,每过几年就有一次大改动:&/p&&p&2005年,第一款第三方游戏上架steam平台。&/p&&p&2007年,steam社区成立。&/p&&p&2008年,创意工坊成立。&/p&&p&2009年,steam云存储功能推出。&/p&&p&2012年,青睐之光推出。&/p&&p&2013年,商店页面出现用户测评板块。&/p&&p&2015年,亚洲部分地区定价大幅降低,并用人民币标价。&/p&&p&这些steam平台的升级换代,构建了一个玩家生态群:商店、论坛讨论、模组发布、出版发行。&/p&&p&不管你是要买游戏、卖游戏、评游戏还是一个/群人玩游戏,steam这个平台都能提供相应的服务。&/p&&img src=&/v2-a314d936f41d1ebd02500_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1051& data-rawheight=&674& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1051& data-original=&/v2-a314d936f41d1ebd02500_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&除此之外,steam每过一段时间,会以各种理由,打一次大范围的折扣。在商店页面,还有比单独购买便宜许多的游戏捆绑包。&/p&&img src=&/v2-4c6fa60d8bce5a558e76ca39ca46f367_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1363& data-rawheight=&906& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1363& data-original=&/v2-4c6fa60d8bce5a558e76ca39ca46f367_r.jpg&&&img src=&/v2-1f09e90d432df1efe489e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1186& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1186& data-original=&/v2-1f09e90d432df1efe489e_r.jpg&&&img src=&/v2-9939ecabe636e769d4474_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&210& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&/v2-9939ecabe636e769d4474_r.jpg&&&p&许多人看到那些写着75%、50%还有90%的绿色小标签,自己的双手就不受控制,不停地把一些永远都不可能拿来玩的游戏放到购物车里结账。&/p&&hr&&p&其次游戏内置商城和职业比赛。&/p&&p&作为第一款内置物品商城的游戏,《军团要塞2》 被很多人玩成换装游戏。我不止一次在游戏里面,看到两个人冒着枪林弹雨交换饰品。许多帽子的价格,甚至比现实世界中的还要贵。&/p&&p&(而且许多道具你自己都可以打出来)&/p&&img src=&/v2-da949cf068_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-da949cf068_r.jpg&&&p&这种商业模式,也被运用到《反恐精英:全球攻势》。和现在的天台级氪金游戏不一样,CS:GO刚刚推出时评价非常低。因为它基本上没有什么创新点:模型用的《求生之路2》和《反恐精英:起源》,游戏模式也是用的社区作品。&/p&&p&一年多后,阀门决定把《军团要塞2》的开箱子系统加入进来,同时推出一个刷箱子的副本“XX大行动”。&/p&&img src=&/v2-25d76bbb3b347ae867df_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&971& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&971& data-original=&/v2-25d76bbb3b347ae867df_r.jpg&&&p&大家可以看到,从卡托维兹(应该是限量贴纸)开始,玩家人数整体呈上升趋势。&/p&&img src=&/v2-348edbb19e07eaeebfbe8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&478& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&478& data-original=&/v2-348edbb19e07eaeebfbe8_r.jpg&&&p&因为这些看起来很炫酷,甚至稀有的虚拟物品,让许多玩家沉溺其中。就好像你的AWP是龙狙,你就能不费吹灰之力取敌人首级于千里之外。除了廉价皮肤外,CS:GO的稀有皮肤必须要用箱子才能获得。&/p&&img src=&/v2-24476d7dd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-24476d7dd_r.jpg&&&p&打开箱子需要钥匙。&/p&&p&钥匙花钱买。&/p&&p&买了钥匙开箱子。&/p&&p&箱子开了还不一定是稀有皮肤。&/p&&img src=&/v2-553b4e96fbcd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&697& data-rawheight=&770& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&697& data-original=&/v2-553b4e96fbcd_r.jpg&&&p&但是玩家哪管那么多!&/p&&p&很多人都是成捆成捆地买箱子和钥匙,期待自己能够开出橙色皮肤。&/p&&p&现在steam每周的销售结算里,CSGO虽然不是次次第一,但基本上没有下过排行榜。&/p&&p&同样的套路,也被免费游戏DOTA2使用。&/p&&img src=&/v2-0d1bcdf2d9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-0d1bcdf2d9_r.jpg&&
G胖成立阀门做第一款游戏的时候,想法就很奇特。 阀门成立的那个年代,游戏工作室招募员工一般是找专业制作人员。G胖不仅找业内人士,还招募MOD制作者。愿意很简单:他认为有的MOD制作者比专业人士更有天赋。(说出来你可能不信,有一个首席软件开发人员以…
&blockquote&有一天就会发现,原本舒适的“摇篮”突然变成了“坟墓”。 &br&
——大前研一&/blockquote&&h2&&b&你以为你玩的只是个游戏?其实你在演示着未来&/b&&/h2&&p&我的世界是一款沙盒游戏,玩法多样,玩家在游戏中可以自由的构筑世界。&/p&&p&整个游戏世界由方块构成,这些像马赛克一样的方块构建了这个世界的所有元素。当然,这些方块也有各自属性。比如,土、木头、沙岩、花岗岩等,多种多样,宛如现实世界一般。&/p&&img src=&/v2-bbab705fe77ee8ca21d83_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-bbab705fe77ee8ca21d83_r.jpg&&&p&更有趣的是通过将这些元素进行不同组合,还会产生许多新的物质元素。比如火把、砖、篱笆、铲子、柜子、床等。甚至当玩家开采到红石这种矿石时,还能做出电线这样的设备,串联、并联也不在话下,活脱脱一个现代科技社会。&/p&&p&在游戏里我们并不孤独,还有许多小动物的陪伴。比如无限下蛋的鸡,不停生宝宝的猪和牛,剪不完羊毛的羊。虽然这些小动物们长得不尽人意,全凭方块拼凑而成,但它们却是游戏里物质资源不断生产的主力军。&/p&&p&《我的世界》可不是一款友善的种地游戏,在这个世界里还有许多不怀好意的生物。一到天黑,僵尸、巫婆、猪妖、末影人、啪啪怪等怪物们便开始四处游荡,若是碰见了玩家,他们一定会蜂拥而上。为了对付这些怪物,玩家们建碉楼,挖地洞,甚至筑起了护城河来抵御这些怪物。可这款游戏还会带给你另外一种体验,这种体验的感觉叫“防不胜防”。&/p&&img src=&/v2-8d4fd28eb1df6136eaeadd6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-8d4fd28eb1df6136eaeadd6_r.jpg&&&p&当玩家们好不容易建好了高楼,筑好了碉堡,甚至连长城和护城河都一起用上,来确保自己的房产和物资安全时。一群智商远高于怪物们的生物出现了,他们的名字叫做&b&“另一批玩家”&/b&。如果是游戏初期,这些玩家或许只会徒手拆你家大门,可要是等到游戏能研制炸药的时候,那我只能说声抱歉了。无论你是否上线,他们都会背着TNT(超级炸药),埋在你家附近的各个角落,随后在远处点燃,看着你家精彩的螺旋爆炸。&/p&&p&许多小伙伴自从入手这款游戏后,便开始废寝忘食,没日没夜的构建着属于自己的世界。游戏模式的高度自由,建造方式的快速简洁,满足着玩家们的不同趣味。&b&但当你以为你只是玩个游戏时,其实你是在演示着人类社会未来的发展。&/b&&/p&&img src=&/v2-a474ee7ebd97ec65fedaa_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&/v2-a474ee7ebd97ec65fedaa_r.jpg&&&p&什么,你觉得不可思议?那么让我们来看看,在《我的世界》里究竟发生了什么?又预言着怎样的未来?&/p&&h2&&b&这款游戏是对未来的预言&/b&&/h2&&p&“我的世界”因其游戏节奏的迅速,很快的缩小了“私有财产差距”这一现象。其原因是随着游戏进程的推进,科学技术及生产力得到迅速提高和发展,物质资源也因此极度丰富(甚至可再生)。&/p&&p&随着地盘的不断扩张,资源的极大丰富。玩家们常常猛地一下安静起来,发现之前的游戏方式陡然失去意义。曾经为了物质资源而不断展开的战争随着游戏科技的的进步,资源的不再短缺,让他们开始无所事事起来。玩家在游戏中丧失了明确的目标,若是饿了便打开仓库煮煮米,若是闲了便在自己建的城堡里荡来荡去,再无别的追求。不知从何时开始,一大部分玩家失去了在我的世界里创造的热情。而这群玩家,就成了游戏中的“低欲望”玩家。&/p&&img src=&/v2-80c7ddf5ecb0ce_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&597& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&597& data-original=&/v2-80c7ddf5ecb0ce_r.jpg&&&p&在这样的大环境下,人人都能过上丰衣足食的生活。抱团协作的人开始有了分流,因为物质资源的极大丰富,“低欲望”玩家们开始&b&“躲进小楼成一统,哪管春夏与秋冬”&/b&。除了偶尔下楼收把菜,钓个鱼,杀头牛,好似这个世界与他在无甚相关。而另一部分不甘于此的玩家,或重新寻觅团队,或开始独行构建世界,&b&但终究这样的情况渐渐成了一种现象,周而复始的循环下去。&/b&构建世界的玩家越来越少,热衷于“躲在小楼”的“低欲望”玩家越来越多。对于一个开放式,没有结局的游戏而言,一切的预言才刚刚开始。而这个预言的名字,叫做“低欲望社会”。&/p&&h2&&b&“低欲望社会”是什么?&/b&&/h2&&p&被英国《经济学人》誉为“世界五大管理大师”的大前研一先生率先对“低欲望社会”做出定义。在其著作的《低欲望社会》一书中,也对这一现象释义到:&b&“不断降低自己欲望的年轻人”。&/b&&/p&&p&他所描述的低欲望社会,具体来说指:年轻人不愿意背负风险,丧失物欲、成功欲,对于拥有物质毫无欲望,也没有很强的要出人头地的意愿。消费信心低落,对利率没有反应等。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-a62a2169bfa5b5873d7f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&350& class=&content_image& width=&350&&&p&大前研一先生所著的《低欲望社会》一书,以日本为例,对“低欲望社会”进行初步的剖析。当今日本无论是科学技术还是经济水平,均属世界前列。书中明确的说明当今日本的年轻人正是这“低欲望社会”的一代。这一代年轻人较之自己的父辈,对物质需求的欲望急剧下降。他们大都认为即使再拼搏,大家也都差不多,何必把自己折腾来折腾去。日本优渥的社会福利待遇,成了这一代年轻人的挡风牌。他们不再有过多的追求,反之,却是极其享受这“低欲望的人生”。&/p&&p&《我的世界》亦是如此,随着《我的世界》中每个玩家里的箱子都装满了用不完的道具时,小院外的瓜果蔬菜永远也割不完时,院子中的飞禽走兽肆意草场时,玩家们渐渐开始无所事事,“不奋斗我就已经不错了”的想法在玩家身上得到体现。追求马斯洛需求理论塔尖的人本就是极少数,大多的人攀爬到中间,便觉得一切都是最好。&/p&&h2&&b&游戏粗浅的表现,是未来社会现实的投影&/b&&/h2&&p&&b&游戏粗浅的表现,是未来社会现实的投影。&/b&《我的世界》中这一低欲望社会表象,投向现实世界的现在和未来。&/p&&p&未来世界毋庸置疑的是一个科学技术高度发达,物质资源极度丰富的世界。社会劳动生产率的提高,社会必要劳动时间大幅减少的现象不单只会发生一件商品身上,更有可能的是所有商品的社会劳动生产率普遍得到提高。在这种情况下,一方面的确为物质资源提供了坚实的保障,另一方面过剩的产能却转化为难以清理库存。在这种物质资源过于丰富的情况下,私有财产的差距也随之进一步缩小。乍看之下,这好像还是一个挺不错的现象。&/p&&p&物欲的下降让他们对一切都迟钝开来,良好的社会福利又为他们日常生活得以正常展开提供了物质保障,一切都显得如此安逸,好像捧着瓶保温杯,坐在长椅上,望樱花云起云落,便此生足矣。什么武士道,什么大河魂,都随这樱花飘落碾落成尘。一群平成年代的宅男,敲着键盘,告慰着彼此,&b&“你瞧,这样的日子也挺不错!”&/b&&/p&&img src=&/v2-4da3a8dbdc_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-4da3a8dbdc_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&某机构曾对1000名日本首都圈的年轻员工做调查,想不想出人头地,非常想的只有12%,能出人头地的话最好28.8%,没有执念的43.4%,完全没兴趣的15.8%。&b&没有欲望,没有梦想,没有干劲&/b&,是日本这一代年轻人的真实写照。&/p&&p&社会福利保障优渥的北欧国家,也存在不少这样的“低欲望”青年。据英国智库莱加顿研究所的报告显示,北欧国家整体就业率仅为59.3%。以挪威为例,低就业率的一大主要原因就是20-24岁提前退休的年轻人数量显著提高。在坚实的社会福利保障支撑下,挪威的年轻人对物欲的追求不在敏感,大都觉得,既然是生活,就没必要把自己折腾的那么累。&/p&&img src=&/v2-e9daa62a2df_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-e9daa62a2df_r.jpg&&&p&而当下的中国,因物质资源的相对匮乏,社会福利保障体系的不完善,许多年轻人在安全感缺位的情况下,呈现出一种“高欲望”的拼搏状态。企业疯狂加班、“空巢青年”、被大城市限制的劳动力流动这些都是当下中国“高欲望”的表象体现。但是随着物质资源的不断丰富和人们的基本生活日益保障,我们也将会迎来由“高欲望”转向“低欲望”的社会现象问题。&b&如“丧文化”这般的思潮,恰似“低欲望社会”的苗头初露。&/b&&/p&&p&叹息社会固化,丧失成就感,维持基本生活的福利待遇,就这样小确幸的活一辈子也好。这般的景象和《我的世界》中“躲进小楼成一统”何其的相似。更别说像游戏里随着科学技术发展进步和物质资源愈加丰富后,还有多少人会选择踏踏实实拼搏,又会有多少人选择宅在家中,键敲天下。&/p&&p&普普通通的工作?认真的工作?拼命的工作?越来越多的人会选择普普通通的工作了此一生,毕竟对他们而言只要“还不错”就好。在这个未来的社会里,我们渐渐和《我的世界》的轨迹相平行,相重合,然后像游戏里一样,搬个椅子,每天看看夕阳就好。试问,在所有的物质生产资料都逐渐过剩,供给过度饱和,我们人人都衣食无忧,对于那些满足于“生存和繁衍”就足以的绝大多数人而言,还有什么理由不去享受这“低欲望”的人生?&/p&&h2&&b&“低欲望社会”是未来社会的主流现象&/b&&/h2&&p&有人说这也许是一个偶然现象,游戏只是碰巧描述了未来缤纷世界里的一种可能性。一款不错的游戏,的确存在对未来可能性的预测。但一款伟大的游戏,他所揭开的,即是这未来世界里的必然面纱。&/p&&img src=&/v2-df3c28aeefbb9a69aaa7d1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-df3c28aeefbb9a69aaa7d1_r.jpg&&&p&2016年7月,“葛优躺”图片的走红,旋即兴起一场“丧文化”和“小确丧”的青年流行文化,持续至今。一种较传统相悖、略显慵懒的文化开始登上这历史的舞台。它是或许正在暗示,中国新一代的年轻人们,正开始从心理上,由“高欲望”逐步走向“低欲望”,甚至在未来的某一天,它将成为社会的主流现象。&/p&&p&大前研一先生对“低欲望社会”持相当不乐观的态度,认为这种环境最终将成为人们坟墓。虽然《我的世界》中呈现的“低欲望社会”是各项条件超前的,但不能否能,无论条件是否超前,现实生活的人也好,虚构社会的玩家也罢,大都避免不了走进这“低欲望社会”的坟墓。&/p&&p&&/p&
有一天就会发现,原本舒适的“摇篮”突然变成了“坟墓”。 ——大前研一你以为你玩的只是个游戏?其实你在演示着未来我的世界是一款沙盒游戏,玩法多样,玩家在游戏中可以自由的构筑世界。整个游戏世界由方块构成,这些像马赛克一样的方块构建了这个世界的…
&p&搬运一篇自家的专栏:&a href=&/p/& class=&internal&&马里奥诞生的故事:单枪匹马拯救电子游戏的男人&/a&&/p&&p&
有这么一个游戏系列,它可以无视市场规律,无视流行趋势,甚至无视玩家口味变化,三十年如一日的按照自己的风格来做游戏,且始终长盛不衰,款款大卖,至今仍保持着令人绝望的销售记录,藐视着一切后辈,它就是有着世界最强电子游戏之称的“马里奥系列”,而其中的主人公“马里奥”也堪称游戏史上最伟大的游戏人物,没有之一,要知道这个男人曾经站在废墟之中,单枪匹马的拯救了整个电子游戏世界。&/p&&h2&&b&一部ET引发的血案 第一次游戏产业大崩盘&/b& &/h2&&p&  1982年,世界游戏产业的中心还在美国,雅达利是当时的业界霸主,它们的“雅达利2600”正统治着电子游戏市场,全世界的玩家都为之而疯狂。&/p&&p&  而同所有的新兴产业一样,早期的电子游戏行业中充满了暴利、投机和神话:年轻的开发者随便写个新游戏,就有大批饥不择食的玩家来买单,一个新高富帅也就随之诞生了!&/p&&img src=&/558f6d4d9a742e2fa5a00c7d6aa57a93_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/558f6d4d9a742e2fa5a00c7d6aa57a93_r.jpg&&&p&&i&当年的雅达利主机&/i&&/p&&p&  这样的业态很快就吸引来了大批的投资者,勇敢的资本开始不断涌入,电子游戏业进入了野蛮的生长期,市场上突然出现了大量的新游戏,但它们大都质量低劣,大同小异,像是一场场骗局一样消费着玩家们的感情,那时的从业者还没有认识到危机的存在,满脑子都是“要用最快的速度做出最多的游戏!因为它们总能卖出去!”&/p&&img src=&/2e0da883ff41fc36304c_b.jpg& data-rawwidth=&238& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&238&&&p&&i&乔布斯也曾是雅达利的游戏开发者&/i&&/p&&p&  1982年,雅达利花2100万美金的天价买下了《ET》的游戏改编权,仗着电影的名气,雅达利相信这款游戏无论如何都会热卖,但也受制于超高的授权费,雅达利只能尽可能的压低开发资金,就算如此雅达利也必须保证400万份以上的销量才可能赚钱,同时为了赶上圣诞档期,雅达利只给了本作5周的开发时间,最终这款“史上最短开发周期”游戏成为了公认的“史上最烂游戏”。&/p&&img src=&/d5a538ca5a8b_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&235& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/d5a538ca5a8b_r.jpg&&&p&&i&这就是《ET》的游戏画面,这个ET的形象不得不说很碉堡&/i&&/p&&p&  被当做圣诞大礼的《ET》,本来备受期待,但最终其低劣的质量对玩家造成了严重的伤害,玩家们纷纷怒斥“这简直就是3岁小孩子的涂鸦!”“赤裸裸的垃圾!”“这就是在诈骗!”“我已经报警了”……&/p&&p&  据报道,《ET》当年总共生产了500万盘,但最终只销售了100多万盘,传说剩余的约350万盘游戏被雅达利运往了沙漠中填埋,直到2014年才有人将之从地下挖出,这个都市传说被证实所言非虚。&/p&&img src=&/18b690c835519bec3a50f7c3b604b76c_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/18b690c835519bec3a50f7c3b604b76c_r.jpg&&&p&&i&人们从沙漠中挖出了埋藏30年的《ET》 &/i&&/p&&img src=&/af0fa9da95badb6cb5d0ed2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/af0fa9da95badb6cb5d0ed2_r.jpg&&&p&&i&很多《ET》依旧可以运行&/i&&/p&&p&  《ET》将玩家们长期以来对低劣游戏的愤怒彻底的激发了起来,造成了严重的连锁反应,人们开始拒绝购买一切游戏,因为它们几乎全是毫无诚意的骗局,各方指责和压力下,游戏产品的销量开始急剧下跌,美国的商店已经开始无差别下架这些“电子垃圾”,1982年营业收入还高达20亿美元的雅达利,在1983年就已亏损5.36亿美元,并很快宣布破产。&/p&&img src=&/d4fbcd1cb84e883b4f1df_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&170& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/d4fbcd1cb84e883b4f1df_r.jpg&&&p&&i&雅达利只辉煌了短短5年&/i&&/p&&p&  后世人称这次事件为“雅达利冲击”或“游戏业大崩盘”,新兴的产业泡沫就此破灭,电子游戏遭受重创,站在废墟之中,人们开始思考游戏产业的未来,或者说游戏产业到底还有没有未来,当时的人们真的对此非常怀疑,有不少美国报纸悲观的认为“十年之内游戏产业都别想再复苏了!”&/p&&h2&&b&大力水手的小替身 《大金刚》初露峥嵘 &/b& &/h2&&p&  让我们把时间再拉回到大崩盘之前吧,1980年游戏产业的第一个黄金时期,任天堂已涉足电子游戏业近3年,还毫无建树,宫本茂也来到任天堂当了3年美工,终于在老社长山内溥的提拔下,争取到了第一次主持开发游戏的机会,他奉命去研发一款以《大力水手》为主题的游戏。&/p&&img src=&/648f63daf0b_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&280& class=&content_image& width=&400&&&p&&i&前社长山内溥于1977年带领任天堂进军游戏行业&/i&&/p&&p&  这款游戏的主要内容与动画片一致,女主角奥利佛被大坏蛋布鲁托又一次抢走了,玩家要控制大力水手去营救女友,大坏蛋会站在高处不断的向下扔木桶,而玩家要一边爬梯子一边向高台进军……然而在游戏研发即将结束的时候,任天堂美国方面却传来噩耗,他们没能买到《大力水手》的版权,游戏中的人物形象必须重做。&/p&&p&  宫本茂被迫将大坏蛋布鲁托换成了一只大猩猩,将女主角奥利弗换成了一个金发美女,而大力水手则被换成了一个矮小的“意大利木匠”,这个小木匠穿着红色的吊带裤,蓝色的上衣,头戴一顶红色的帽子,大鼻子下还留着一撮大胡子,说到这里恐怕很多玩家已经想到了,没错,这个角色就是后来名扬世界的马里奥,而他初登台的游戏正是这款《大金刚》。 &/p&&img src=&/abc9650dcfdda58c236d83431eafe697_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/abc9650dcfdda58c236d83431eafe697_r.jpg&&&p&&i&《大金刚》游戏画面&/i&&/p&&p&  《大金刚》于1981年一经推出,就在北美取得了惊人的成功,一年内销售了6万多台(街机),创造了1.2亿美元的利润,成为了任天堂第一款代表作。而通过这部作品人们也第一次认识了“马里奥”,只是那时他还被叫做“JumpMan”,也就是“跳人”,他的名字正式确定据说是因为有一次美国任天堂正在开会,房东Mario Segale曾突然闯入要求他们立刻交租,众人随即决定让这个“总被人玩死”的小跳人叫“马里奥”吧!&/p&&img src=&/582fe2c94eaaf1_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/582fe2c94eaaf1_r.jpg&&&p&&i&《大金刚》中马里奥的原画还残留着浓烈的“大力水手”的影子&/i&&/p&&p&  而关于马里奥形象,宫本茂表示,当时也考虑“万一火了呢?”所以人物形象要力求鲜明,有强烈的辨识度,然而当时成像技术很有限,嘴巴很难表现,所以就放了一个大胡子上去,头发也很难突出个性,所以就戴上了一定红帽子,躯干上为了让手和腿能区分开,才加入了吊带裤的设定,使手和腿的颜色能区分开,就是在这种种的机缘下,马里奥的形象确立了下来。&/p&&img src=&/a248d8b9ce7ae5e1f9d3_b.jpg& data-rawwidth=&168& data-rawheight=&216& class=&content_image& width=&168&&&p&&i&最早的人设&/i&&/p&&p&  不过马里奥刚出道那几年,并不火爆,只能在自家的街机作品中跑跑龙套,甚至还曾在《大金刚2》中客串了一次大反派,这也是马里奥迄今为止唯一一次扮演反派。&/p&&img src=&/c1b8aa546935_b.jpg& data-rawwidth=&269& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&269&&&p&&i&马里奥唯一一次当反派&/i&&/p&&img src=&/2e9ae46be6dd092cb783_b.jpg& data-rawwidth=&252& data-rawheight=&235& class=&content_image& width=&252&&&p&&i&马里奥抓了大金刚关在笼子里&/i&&/p&&h2&&b&废墟中崛起的任天堂 FC时代将要到来&/b&&/h2&&p&  1983年,游戏产业正处于大萧条之中,人们对这个产业的未来充满疑虑,当时还没有一款游戏能向人类证明,这些像素小方块能做出什么更有趣的事情来,游戏业仍旧停留在雅达利时代的遗产中无法自拔,大量的资金和企业已经开始撤出这块市场,游戏产业正经历着剧烈的衰退,或者说是一次激烈的洗牌,很快世界游戏业的中心就将开始一次大转移。&/p&&img src=&/a3d58b5acdc667b5fce4059_b.jpg& data-rawwidth=&382& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&382&&&p&&i&FC&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/ef48b57e57f192fed4ac6_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&p&&i&国产小霸王&/i&&/p&&p&  任天堂看准雅达利倒下后留下的市场空白,于1983年发布了自家的主机FC(Family Computer),也就是“红白机”,国内它还有个更响亮的山寨代称“小霸王”!任天堂相信人类还是需要电子游戏的,只是他们需要更好的游戏,但在FC刚发售的两年里,它虽然拥有着更好的画面,更精致的游戏,但总体上并没有足够的突破性,人们还没有从中看到游戏业涅槃重生的迹象。&/p&&img src=&/6dd5afc609b4fd805664fc_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&328& class=&content_image& width=&400&&&p&&i&第一款马里奥做主角的游戏《玛丽兄弟》&/i&&/p&&p&  马里奥在1983年第一次担任了游戏的主角,《玛丽兄弟》作为首发作品登陆FC,取得了不错的成绩,共销售160多万套,玩家们第一次清楚的记住了这个响亮的名字。只不过这部作品在系统上并没有多少过人之处,同《大金刚》类似,就是在一个场景中不断的躲避敌人、收集金币,不过马里奥的兄弟“路易”以及日后的主要敌人“小乌龟”都在本作中首次登场,而马里奥的衣服颜色也发生了颠倒,变成了蓝色吊带裤和红色上衣,这在以后的系列成了主流的设定,看着很像一个“水管工”。&/p&&img src=&/73c1bced_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/73c1bced_r.jpg&&&p&&i&马里奥系列中的许多设定在本作中都有出现&/i&&/p&&p&  而马里奥也即将在他的下一部作品中走向人生巅峰,彻底的改变世界游戏格局。&/p&&h2&&b&《超级马里奥兄弟》降临 游戏产业迎来救赎&/b& &/h2&&p&  “当时也只想着卖出150万份左右,没想到能出卖出上千万份!”宫本茂日后回忆时,兴奋的说,“完全是幸运啊!”&/p&&img src=&/a05b8d4e9d1b8561cba2bcc9_b.jpg& data-rawwidth=&267& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&267&&&p&&i&宫本茂大师于2007年获得了GDC的终身成就奖&/i&&/p&&p&  但这哪里是一个“幸运”就能解释的呢?据不完全统计,《超级马里奥兄弟》在全球共卖出了4024万份,20多年来一直把持着世界最畅销游戏的宝座,装饰了几代玩家的梦,直到2006年才被病毒式扩散的《Wii Sports》的8000万销量所超越,但两作在影响力上完全不是一个量级,《超级马里奥兄弟》是彻底改变世界的作品,它重新定义了电子游戏的无限可能。&/p&&img src=&/ab2edaedfe8fa31_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&328& class=&content_image& width=&400&&&p&&i&《超级马里奥兄弟》诞生&/i&&/p&&p&  要知道,1985年之前的电子游戏还被牢牢的束缚在狭小的显示器里,角色只能在屏幕大小的场景内移动和冒险,打完之后才能切换到下一个场景,游戏的世界显得如此局促。&/p&&p&  《超级马里奥兄弟》第一次打破了屏幕的束缚,引入了革命性的“真o横向卷轴”技术,游戏人物可以不断的向前进,仿佛能走到屏幕之外一般,流畅的感受游戏世界的变化,不断的享受各种惊喜!游戏空间的概念一下子得到了极大的扩展,仿佛一夜之间就拥有了无限的可能性,电子游戏迎来了一次大解放。&/p&&img src=&/df664f0fdb29ac10c0ba_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&p&&i&世界最出名的开场画面 &/i&&/p&&img src=&/ae3bb35ed197a0c1eed03458aee62df2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/ae3bb35ed197a0c1eed03458aee62df2_r.jpg&&&p&&i&横版卷轴的开拓性运用给了电子游戏无限的可能(本画面为马里奥25周年时的纪念图,问号方块全变为了25)&/i&&/p&&p&  《超级马里奥兄弟》还首次确立了人物要“从左向右走”的设定,在之后的近10年里这简直成为了横版游戏的金科玉律,后来的《魂斗罗》《双截龙》等莫不如此,虽然很多研究者试图对其进行解读,证明其中的意义,但在笔者看来这或许只是个简单的偶然而已。&/p&&p&  《超级马里奥兄弟》首次有意的加入了“隐藏”奖励,《战争机器》的制作人Cliffy B在《游戏大电影》中就曾回忆说,“当我有一次跳起来顶到一个看不见的方块,就是那种里面有奖命的隐藏砖块,我脑子当时就炸了,第一次知道游戏里面还能藏东西!”&/p&&img src=&/badc00a288cc5bf7fbae850d89dc7f34_b.jpg& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&232& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&/badc00a288cc5bf7fbae850d89dc7f34_r.jpg&&&p&&i&第一个在游戏中“藏东西”的游戏&/i&&/p&&p&  而众多功能丰富的道具的加入,如吃了会变大的蘑菇、会放火球的花等,让游戏的乐趣成倍提高,变化无穷,配上街机级的画面,精巧的关卡设计,一流的操作手感,动人的BGM,《超级马里奥兄弟》初代就拥有着近乎完美的完成度,时至今日都长盛不衰,人们完全不需要对他做任何修改,就能充分的享受其中的乐趣,过时这个词似乎对本作来说,完全无效!&/p&&p&  “我第一次玩到《超级马里奥兄弟》就感觉它是完全不同的,是全新的,是完美的!”现任任天堂美国总裁雷吉对第一次玩到马里奥时的震撼仍记忆犹新。时至今日,每年仍有大批玩家在努力突破关于《超级马里奥兄弟》的各项记录,正道、邪道最速通关时间每年仍在被不断刷新,日,保持着《超级马里奥兄弟》最快通关世界纪录的国外玩家Blubbler将这一纪录的用时再度缩短了约1分钟,当前的世界纪录为4分57秒69(带跳关,利用BUG等一切手段)。&/p&&img src=&/2eb89bb5bbfa26af0bf4bce_b.jpg& data-rawwidth=&418& data-rawheight=&299& class=&content_image& width=&418&&&p&&i&马里奥的形象在不断的丰满起来&/i&&/p&&p&  “我认为《超级马里奥兄弟》是一部里程碑,因为在它之前,关于‘电子游戏是否会继续流行’这个话题还挂着一个大大的问号。”前暴雪副总裁Rob Pardo说,“经历了大崩盘之后,任天堂带着马里奥站出来说,我们能够让电子游戏再度流行起来!”然后一切就改变了,1985年,FC随着《超级马里奥兄弟》开始疯卖,成为了史上最成功的游戏主机之一,世界游戏产业的中心开始转移,在任天堂、索尼、世嘉的经营下,日本人牢牢把持了这个中心20年之久,游戏业在此期间也走向了无与伦比的辉煌。&/p&&img src=&/938ab6d749e9fafa4b96be33_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&292& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/938ab6d749e9fafa4b96be33_r.jpg&&&p&&i&如今马里奥的世界已经非常炫酷了&/i&&/p&&h2&&b&结语:&/b& &/h2&&p&  时至今日,马里奥依然是电子游戏界最有影响力的角色,当之无愧的一哥,在他面前斯内克、奎托斯、士官长、阿尔萨斯等后辈都只能甘拜下风,马里奥早已超越了一个游戏人物的局限,成为了一种文化的象征,成为了电子游戏的代表。整个“马里奥系列游戏”(包含《马里奥赛车》《马里奥高尔夫》等作品)已经累计销量达5亿部,遥遥领先于第二名《口袋妖怪》的1.5亿部,不得不说,是真正的游戏业的妖怪级人物。&/p&&img src=&/c49bdcecc9fdff2a01a2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/c49bdcecc9fdff2a01a2_r.jpg&&&p&马里奥是几代玩家心中不灭的童话&/p&&p&&b&游民星空专栏作者:战术大米&/b&&/p&
搬运一篇自家的专栏: 有这么一个游戏系列,它可以无视市场规律,无视流行趋势,甚至无视玩家口味变化,三十年如一日的按照自己的风格来做游戏,且始终长盛不衰,款款大卖,至今仍保持着令人绝望的销售记录,…
&p&谢邀&/p&&p&多图预警&/p&&p&&br&&/p&&p&一、最初时代&雅达利时代&/p&&img src=&/v2-8c31b8f475da1a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&397& data-rawheight=&337& class=&content_image& width=&397&&&p&1.《PONG》&/p&&img src=&/v2-8a0eb90b981_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&334& class=&content_image& width=&350&&&p&最早的游戏是《PONG》,于1972年问世,这款游戏的主题就是两个玩家各自操控一个黑色方块,反弹屏幕上飞来飞去的小球得分。基本靠想象力玩。&/p&&p&2.《太空入侵者》&/p&&img src=&/v2-81a077e0ffa7257aec764a8a19ee4974_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&358& data-rawheight=&246& class=&content_image& width=&358&&&p&《太空入侵者》是1978年的游戏,玩家将扮演阿姆斯特朗回旋加速式喷气式阿姆斯特朗炮一台太空飞船,击退源源不断的敌人。这应该是最早的打飞机游戏。&/p&&p&3.《吃豆人》&/p&&img src=&/v2-e0b7a6e0ca95bab0831abf0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-e0b7a6e0ca95bab0831abf0_r.jpg&&&p&《吃豆人》是南梦宫于1980年制作的游戏,玩家操控主角吃掉能量,躲避幽灵。此时已经出现了色彩,让游戏的可玩性和观赏性大大提高。&/p&&p&二、FC时代&/p&&img src=&/v2-a96a2c6dcf60_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&884& data-rawheight=&687& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&884& data-original=&/v2-a96a2c6dcf60_r.jpg&&&p&4.《超级马里奥》&/p&&img src=&/v2-83622bfc3d91e95edff13a5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&755& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&755& data-original=&/v2-83622bfc3d91e95edff13a5_r.jpg&&&p&这个不用说,无比经典的横版游戏,玩家操控马里奥奔跑跳跃撞方块,一路踩敌。&/p&&p&5.《魂斗罗》&/p&&img src=&/v2-f8d76eaec02268ea7fca8c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-f8d76eaec02268ea7fca8c_r.jpg&&&p&《魂斗罗》由可乐妹研发,发售在FC上,影响了无数游戏。这应该是80后90后接触最早,了解最多的游戏。游戏以《异形》为原型,玩家将操控两个精♂壮大汉一路杀敌,爽快的手感堪称FC之最。&/p&&p&6.《三国志2·霸王的大陆》&/p&&img src=&/v2-b5b9860e2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&4& data-rawheight=&8& class=&content_image& width=&4&&&p&《三国志2》于1992发售,最经典的策略游戏之一,玩家扮演三国时代的主人公,操控军队,发展国家,最后一统天下。&/p&&p&三、街机时代&掌机时代&/p&&img src=&/v2-28d017e5cc503fb8b4f02e1c58d65e97_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-28d017e5cc503fb8b4f02e1c58d65e97_r.jpg&&&p&7.《街霸》系列&/p&&img src=&/v2-ae0b0ded8f2a821e87fe1ab9d3e0d20d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-ae0b0ded8f2a821e87fe1ab9d3e0d20d_r.jpg&&&p&《街霸》是由卡普空于1987年发行的格斗游戏,街霸的故事线围绕格斗大会展开,玩家操控角色进行战斗,属于较早的成熟格斗游戏。&/p&&p&8.《KOF》系列&/p&&img src=&/v2-c99e624d372ed84bc883f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-c99e624d372ed84bc883f_r.jpg&&&p&《拳皇》系列是街机厅的常客,华丽的连招系统和丰富的人物让它成为街机格斗游戏的代表,本人童年的零花钱基本都花在这上面了。&/p&&p&9.《恐龙快打》&/p&&img src=&/v2-a8b46f817eabade1037a4f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&563& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&563& data-original=&/v2-a8b46f817eabade1037a4f_r.jpg&&&p&《恐龙快打》由卡普空制作,背景取于26世纪,人类与恐龙共存,玩家可以操控四个角色(尽管大部分时候是黄帽男)冒险,跑踢强无敌!&/p&&p&10.《合金弹头》系列&/p&&img src=&/v2-c419b992ae_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2923& data-rawheight=&1816& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2923& data-original=&/v2-c419b992ae_r.jpg&&&p&《合金弹头》系列也算横版射击游戏的里程碑,丰富的枪械系统和关卡让人沉醉其中,在二代之后也有极好的剧情。&/p&&p&11.《口袋妖怪》系列&/p&&img src=&/v2-2da803c2dfe_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1073& data-rawheight=&790& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1073& data-original=&/v2-2da803c2dfe_r.jpg&&&p&《口袋妖怪》直接带动了Game Boy的销售,玩家扮演训练师操控宝可梦,与新的宝可梦战斗并用精灵球收服新的宝可梦,《口袋妖怪》在GBA时处于全盛状态,改编了一大堆动画,相信大家都看过。&/p&&p&12.《最终幻想》系列&/p&&img src=&/v2-8c49efd0a2dfa82fc6e68e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-8c49efd0a2dfa82fc6e68e_r.jpg&&&p&《最终幻想》是由SQUARE发行的游戏,JRPG的经典作,最早于1987年发售第一部。&/p&&p&四、PC时代&/p&&img src=&/v2-1f126e2da2ea8e5b4c568d3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&905& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-1f126e2da2ea8e5b4c568d3_r.jpg&&&p&13.《网游创世纪》&/p&&img src=&/v2-1755cce0e7cf08569dda81c2d033cd4c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-1755cce0e7cf08569dda81c2d033cd4c_r.jpg&&&p&最早的网游之一,由Origin公司在《创世纪》的基础上加工而成的游戏,创立了网络游戏的概念。&/p&&p&14.《无尽的任务》&/p&&img src=&/v2-a8cc31c0ec_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-a8cc31c0ec_r.jpg&&&p&最早的MMORPG游戏之一,由索尼于2003年发布,玩家将在五块大陆上冒险,收集装备,参与PK等。&/p&&}

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