有没有人觉得这游戏ff14主线副本有哪些存在感太低了

游戏发现:Steam上那些没有存在感的好游戏
编辑:星月下尘埃落定来源:indienova
  大胆地说,经历过游戏界发展初期的玩家们总会有这样的感觉:最近的好游戏都玩完了,没什么可玩的了,赶紧出新作啊!  的确,在网络及各种通讯都不完善的当时很多人会把自己遇到的每一款游戏都当做掌中至宝来对待,哪怕是现在看来品质平平的作品当年也可能是自己沉迷数百小时的最佳陪伴。而在如今这种情况早已不复存在,数不清的游戏就像倾盆大雨一样无时不刻地洒在玩家身上,我所困惑的早已不是“没得玩了!”,而是“该玩什么?”。不论玩家想要什么类型的游戏,都能通过各种方便的渠道和手段来仔细筛选。注:本次推荐的部分游戏的知名度其实并不是特别特别低,但我觉得其存在感还可以再多一些Project Nimbus 光环计划  妹子与机甲,这可能是很多男人们心中最喜欢的两样事物。这个来自泰国的制作组为我带来了这款看起来日系风味十足的机甲类作品。另外,请相信我,游戏里那些妹子真的是妹子。  一眼看去,Project Nimbus 其实带给玩家的观感是扑面而来的廉价感,甚至看着机甲建模都隐隐闻到了一股塑料味,只有音乐听上去有点意思。相比大红大紫的 Armored Core 和 Strike Suit Zero,本作确实很难给人留下较深刻的初印象。  但当玩家开始游戏后会发现本作的战斗部分是和很多同类型游戏截然不同的体验。游戏中的机甲虽然模样不是那么起眼,但都会让玩家进行超高速的机动和瞄准方式来进行极快节奏的战斗。当玩家在面对远方天空无数的敌方机甲,开启加速直冲过去甩出几十颗导弹,然后换出机枪和光剑用令人窒息的速度在敌阵中杀出一条血路的时候,他们一定会觉得自己仿佛置身于一部激烈的机甲动画当中。也会对重新审视之前对本作的评价。Warshift  和《骑马与砍杀》或《咒语力量》有些许类似,这是一款圆了不少人多年以来梦想的游戏,Warshift 的 TPS+RTS+RPG 的游戏方式听起来就让人跃跃欲试。令人更不敢相信的这是,这款看上去卖相极佳的作品居然是出自一人之手。  在游戏一开始玩家可以是一名普通的战场指挥官,通过传统的RTS视角来制定战术,建造基地和部署作战单位。但当敌人来袭,玩家就能立刻选择一项单位并切换到TPS视角,举着武器或是驾驶着酷炫的战车或飞机与敌军正面交锋,直至将所有敌军轰成渣滓或战死沙场。除了这些,游戏中的特定载具或英雄单位还可以定制化升级,从而使战场的导向不只局限在指挥层面。  不过由于作者完全凭自己一人之力制作了 Warshift,所以游戏在手感和细节方面可能打磨程度还不够。但本作仍处于EA阶段且更新频繁,相信在未来还是有可能成为独树一帜的标杆类作品。The 39 Steps  说实话《39级台阶》这本经典著作可能有些人因为年代感或深度等原因并没有读下去,而 The 39 Steps 仿佛就是为了解决此问题而诞生的。与其说是游戏,本作更像是一本将铅字变为代码的互动小说,却很容易让人深入其中,一读不复返。  有别于传统的日式galgame或者近年来火热的Telltale公司旗下作品,The 39 Steps 的核心内容则异常忠实原作,并且将文字放在最为核心的位置来展现给玩家。在保持原作内容的同时,本作没有像书本一样,把每一页上都堆满了文字供读者来阅读。而是将大段的文字全部拆分开来,随着剧情的进展再逐一展现,大大降低了阅读难度。只要玩家英文水平够好,再配合游戏中出色的配音和氛围营造,就会很轻易地进入到故事中去。Skullgirls  格斗迷们估计要抗议了,因为本作在很多格斗爱好者的眼里已经是一款经典作品了。但我认为好游戏不应该只局限在某一个领域,而是可扩散至各个玩家群体中,感受不同类型游戏的秘密。  游戏的画风十分讨巧,其中吸收了日系和欧美的特色总结出了自己独有的风格。精美的2D画面在每一个细节上都豪不含糊,甚至用华丽来形容都绝不为过。每个女孩一眼看去就感到特色鲜明,作为格斗游戏来说每个人的属性与战斗风格区分上也十分到位。  Skullgirls 核心系统较为严谨,操作方式也是与《街头霸王》系列类似的方向+六键模式,乍一看上去比较难以上手,毕竟非格斗玩家光看到这么多按键可能就会有些迷茫了。不过游戏虽小,教程方面却没有比各个大作简略多少。而游戏本身的定位也不是纯硬核方向,更偏向于《漫威VS卡普空》系列的乱斗模式,玩家通过并不复杂的操作就可以打出绚丽的连击,尤其适合家庭聚会一起游玩。Penarium  首先声明一点,感觉自己手残或脾气不好的玩家请谨慎游玩本作。毕竟这应该是本次 indienova picks 中最虐手+虐心的一款游戏。但是绝对好玩。  这是一款很纯粹的平台跳跃类作品,你所需要做的一切就是在混乱不堪的竞技场中完成各种看上去很简单的跳跃任务。但让人抓狂的是,在玩家完成任务的途中会有无数种让人想一拳砸穿显示器的陷阱或机关来捣乱。而游戏的操作手感实属上乘,让玩家感觉玩不过去纯属是自己不够熟练,从而会在怒吼和紧张的情绪中一遍又一遍地重新来过。Pony Island  本作的点子最开始诞生于 Ludum Dare,当时还只是一个脱胎于比赛的迷你作品。在后来作者将其完善并添入了丰富的内容,最终变成了一款不可错过的精品 meta game。  首先你要知道虽然本作中也有一些平台跳跃和横版战斗要素,但这仍是一款解谜导向的游戏。玩家需要在游戏中游玩一款游戏,不断探寻真相直至通关。都是些什么样的解谜呢?比如说玩家会赫然发现这游戏就连想正式开启都很困难,并且各种各样的机关和彩蛋都塞进了小小的容量中。而后又添加了很多富有创造力和脑洞的解谜手法,其中几处甚至会让人惊出一身冷汗或是不自觉地拍案叫绝。Sine mora  这款游戏是由须田刚一操刀,山冈晃担任音乐制作的 STG 游戏。但我推荐这款游戏的最大理由除了好玩以外,那就是本作在非重度打飞机玩家手中也能通关。请相信我。  STG 是一种很难把控的游戏类型,一方面因为现在已经不再是街机称霸的时代,玩家的可选对象已经数不胜数,另一方面来说这个类型太简单了会无聊,太难了会拒人于千里之外。Sine Mora 则将这难以把控的平衡性调整地恰到好处。游戏里虽没有像《斑鸠》或《虫姬》那样满屏的子弹,不过也少不了各种磨人的 BOSS 战。但独创的时空操纵系统则能中和这一难度,让大多数人都能顺利游戏。另外,虽然可能只有少部分玩家会关心一个STG游戏的剧情,但本作还是在剧情上下了一些功夫,整个世界的背景构架,故事主线都十分吸引人,甚至和游戏的战斗系统起源也息息相关。Mount your friends  如果谁的家里聚了三五好友正在发愁不知道去哪玩才有意思的话,我强烈推荐你们可以在客厅一起玩上几盘本作,绝对会度过一个欢乐丧病的游戏时光。  说起欢乐向游戏,如果你是想和朋友尽情撕逼对战的话我比较推荐 Gang Beasts,但假如你想在竞技中又将欢乐度最大化的话则可以毫不犹豫地选择本作。关于游戏操作方式,凡是小时候玩过一种名为爬墙超人的小玩具的玩家一定会倍感亲切。因为游戏中就是要让一个四肢都可以黏在物体表面的肌肉兄贵不断往上攀爬,直到一方在规定时间内无法登顶为止。听起来很简单,不过游戏人物在攀爬时会摆出各种胡逼哲学的姿势,双腿间的巨炮也会不停旋转,这些细节都会无时不刻地虐待着玩家的笑肌,直到僵硬为止。Awesomenauts  我曾经设想过当 MOBA 类游戏变成横版卷轴形式会是什么样,但仔细琢磨后发现实现难度太高,场面很容易变得混乱。直到看见 Awesomenauts 才发现,原来这一切都是可以实现的。  直到动笔我不太确定是否要将本作看作是一个MOBA类游戏,因为它做到了许多 MOBA 类敢想不敢干的事情。比如各种不同的地图和影响对战策略的场景道具。相对于普通 MOBA 游戏,本作最大的不同是以 2D 卷轴的形式表现的画面,玩家无法通过大地图来获悉其他地区战况,只能加强与队友的配合度,一同将对方击溃。此外游戏手感上乘,英雄技能较为平衡,和对方团战的时候颇有当年街机厅中几个小伙伴相互鼓励闯关的情景。最关键的是这游戏玩家想要开黑只要找两个队友就可以了。结语  推荐的游戏仍然只是冰山一角,品质优良但却没有与之相匹配人气的游戏在各个平台仍是数不胜数。现实往往就是这么残酷,很多游戏明明付出了心血和汗水,明明品质达到了一定的标准,但就是缺少了一双能发现自己的眼睛。本篇文章仅此抛砖引玉,大家在平时也可以在游戏界这片汪洋大海中的角落里随性摸索一番,也许就会有意外惊喜。哪怕只是一枚不起眼的贝壳,里面也可能藏着一颗闪亮的珍珠。
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如何处理好RPG游戏任务与剧情
来源:GameRes&&&&日期: 16:54:24
摘要:如何组织一个非线性游戏的内容,如何让游戏主线表现力更强的同时又提供足够的自由度以供玩家品玩,直到现在仍然是游戏界不断研究而且不断进步的一个核心命题。
  以往接触的日式RPG、MMORPG,任务和剧情的走向十分明确,分支任务很多——但是玩家仍然可以很明确地知道“这个任务是触发主线剧情的”、“我只要顺着这条指引就可以通关(主线)”。
  在一些类似老滚、辐射这类沙盒RPG的模式中,“探索”、“自由”、“开放”是其核心的理念,主线剧情又是如何处理的?
  1、老滚向来都有主支线任务标记
  在老滚5里,玩家可以通过UI标记明确知道哪些是主线任务,哪些是支线任务的——甚至,可以通过UI知道不同的任务类型。
  在skyrim所有的任务标题两边都有遵循游戏艺术设计的壁画风格的标题装潢,而如果你多看两眼就会发现这个装潢是不一样的,再往下思索那么一两步,你就会发现装潢的样式和你进行的任务类型是息息相关的。
  比如上图所示的壁画展示了龙喷火的画面,那么很容易就能理解这是关于抓根宝与龙的主线任务。
  再比如这个撬锁器,一看就能知道这是盗贼工会的任务。
  还有我最爱的黑暗兄弟会,夜母的干尸正在缓缓向你喷吐“仙气”。
  oblivion也有一样的UI标记告诉玩家任务的类型,不过美工设计水平比起skyrim就差了很多。
  那么作为夹在oblivion和skyrim之间的fallout 3,为何没有明确的主线支线任务标识呢?这个问题就变得有意思多了。
  2、避难所爷们从来不需要区分主支线
  如果我没记错的话,辐射系列从来都没有对主线支线任务进行过标识,所有的task log都是依次列下来的,并没有主次之分(他们甚至连主线task
log置顶都不弄!),辐射3仅仅是延续了系列传统,所以这就不是一个沙盒游戏对于主支线任务的态度问题,而是辐射这个系列对于主支线任务的态度问题。
  辐射系列有什么特点呢?可互动要素和手段繁多、任务结构逻辑复杂完成方式繁多、玩家路线自由限制极少。而老滚的核心自由理念则是——对想要体验的内容进行选择,但是内容本身不具有太多变化。从设计哲学上来说,辐射的自由理念比老滚的自由理念更为深入,更为丰富,也更具有拓展性。缺点是这个自由理念更难传递给玩家,更核心向,也更复杂。正因如此,辐射的非主线内容质量和内容量远胜线性游戏的非主线内容(注意,是远胜!)。
  而且,和故事结构松散的老滚不同,辐射虽然故事更为复杂,但是逻辑却非常严密,环环相扣,同时无论具体情节如何神展开,核心目的却非常简单,所以哪怕玩家稍微关注了一点点剧情,就能够清楚的知道哪一个是主线任务哪一个是支线。以辐射3为例,主线前半程关键字都是一个——“找爹”,和老滚轻描淡写的序章不同,辐射3序章花了巨大的篇幅来表述主线的目的和其重要性,而主线后期故事展开和节奏都非常紧凑,也不应该会有故事主次不分的感觉。
  所以说,辐射比起老滚来,更不需要一个主次任务标识,也更鼓励玩家脱离一个主次任务标识的思维。因为在辐射里,制作人员不仅希望自己制作的高质量支线内容能让玩家都玩到,而且需要玩家尽量体验更多的非主线内容以便更好的理解和体验主线任务内容。对于维加斯,是次要任务的明暗线铺设以编织主线,对于辐射3,是环境叙事与氛围营造以烘托主线。
  但是,虽然辐射鼓励玩家尽量多的体验非主线内容,辐射却从来都没有刻意模糊主线!甚至包括老滚都没有!辐射每一代都拥有优秀的主线内容,并且为玩家们所称道和讨论,辐射1的放逐与离弃、辐射2的讽刺与抉择、辐射3的牺牲与生存、辐射维加斯的博弈和角逐,它们都有出色的主线故事,并且主线在整个游戏过程中占据了核心的地位,是游戏世界构架的基础逻辑。
  PS.不过很有可能在辐射4里Beth会加入任务的分类和标识,毕竟小作坊玩到4代胆儿已经肥了,连取消技能点这么离经叛道的事都敢干,还怕他们什么干不出来么?!
  3、透过现象看本质,我们真正面临的问题,是“线性游戏玩家"(这里无论加上传统还是加上单机都是不准确的,游戏界从来没有规定过线性比非线性更传统,而且两者都是单机),应该如何更好的理解和体验非线性游戏。
  这就真的是一个太庞大而且复杂的问题了。
  游戏发展到如今,已经到了基础游戏设计思路和理念比较牢固的时期,换句话说,反人类和被确认缺点远胜于优点的设计已经大部分都被排除在了游戏设计之外了,剩下的设计思路,大都具有优缺点并存的二元性,需要在目标用户筛选的时候就决定选用哪种,已经不存在究竟哪个更好哪个更坏的问题讨论。老滚或者辐射,仅仅是在这个抉择中决定发扬光大一些特质(包括自由、开放),而不得不面对其带来的负面效果,并非他们有意而为之,没有设计师不希望自己的游戏获得所有玩家的热爱。但是之所以有负面效果还要使用,正是因为其带来的优势和潜力远胜于缺点,线性对于RPG这种组织游戏内容的类型来说是没有出路的。
  PS. 当然对于能工巧匠来说,也可以通过庞大的制作量、超越时代的黑科技和精准的体验节奏调节来汲取对方的优点。
  如果一个沙盒游戏拥有存在感极强的主线,那么通常就会限制住非主线内容的手脚——主线如果在某个时间段对世界变化有重大的推动作用,那么一片非主线内容就得打乱、改变和抛弃;主线任务需要对玩家行为进行各种限制来强化效果,那么就没有办法让玩家自由的选择和体验非主线的内容;如果主线花费了太多的制作精力和经费,那么就不会有优质的支线内容以供玩家体验。反过来也是一样。
  作为沙盒游戏,Rockstar游戏的主线质量颇高而且存在感强,但是这是一个几乎没有支线概念的游戏,它的非线性内容散布在游戏每一个角落但几乎并不能单独拿出来细细品味一番。
  作为线性关卡游戏的佼佼者,顽皮狗在神海4里用庞大富余的制作量和极高的技术水准给线性游戏带来了更自由沉浸感更强的游戏体验,但是这样财大气粗的制作方式并没有办法让更多人效仿。
  巫师3把数量众多的支线纳入了主线任务中,总分总的作文模式用得风生水起,虽然塑造了更多优秀立体让玩家记住的人物形象,但是过多乏长却不够优秀却为了主线不能不做的支线任务仍然拖累了主线叙事的节奏,使得主线最终积攒起来的气势下了一个又一个台阶。(好在结局收尾非常漂亮又优雅)
  如何组织一个非线性游戏的内容,如何让游戏主线表现力更强的同时又提供足够的自由度以供玩家品玩,直到现在仍然是游戏界不断研究而且不断进步的一个核心命题。
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