对于steam进入中国市场场来说,steam是不是无证经营的路

中国Steam游戏市场分析:获利机会多 监管麻烦大中国Steam游戏市场分析:获利机会多 监管麻烦大易乐游百家号目前,中国政府正遵循WTO协定,没有禁止境外电子商务网站的访问,但他们迟早会找Steam的麻烦。99%的Steam游戏都将无法通过审查,Steam游戏销量和用户群体日益增长,接受审查只是时间问题。中国的Steam平台并不一定会被彻底关停,但《侠盗猎车手》这样的游戏肯定会遇到麻烦。据SteamSpy统计,中国的Steam用户总数已突破1500万大关。这意味着中国成为继俄罗斯和美国之后的全球第三大Steam账户拥有国。这些数据足以说服任何游戏开发者投身中国市场,但大部分人依然选择观望。问题的关键在于,许多欧美开发者不知道如何吸引中国玩家。诚然,本地化是全球PC游戏市场面临的最大问题。然而,这仅仅是第一道难关。要想成为中国Steam游戏市场中的热门游戏,开发者还需要深入了解当地文化。了解中国PC玩家喜好和行为方式的专家指出,为了充分挖掘获利机会,开发者必须考虑游戏类型、人物设计和画风等问题。此外,市场营销也很关键。在哪里推广游戏?应该雇佣水军,还是找专业的发行商?……这些问题的答案五花八门。开发者要根据自己的目标和预算,从下文中找到解答:获利机会能持续多久?在考虑如何挖掘中国Steam游戏市场潜力时,开发者必须抓紧时间。目前,中国政府尚未加强对Steam的管理。不过那是迟早的事。“中国Steam游戏市场正处于灰色地带。”市场研究公司NikoPartners的分析师DanielAhmad表示,“所以,中国玩家可以下载所有Steam游戏。如果放到其他平台上,很多游戏都将被要求修改内容,甚至无法上架销售。”相比之下,微软在中国Windows10商店中发行《战争机器4》时就遭到了严格的政府审查。中国文化部认为该游戏过于暴力,必须下架。值得注意的是,《侠盗猎车手》系列的每一作都同样暴力,唯独《侠盗猎车手5》能不受限制地在中国游戏市场上销售。实际上,《侠盗猎车手5》在中国区Steam市场的销量为全球第二。可是,这种局面随时可能发生变化。“中国政府随时都可以加强对Steam市场监管。这意味着审查将很难通过,而大量游戏都会被下架。”Ahmad指出,“目前的Steam市场还缺乏监管,大批独立和大型发行商都有机会赢得中国玩家的青睐。而中国玩家也都乐于预购游戏。”意外畅销视觉解谜游戏《隐藏的人(Hiddenfolks)》在中国区的销量占全球Steam市场的41%,占游戏全部利润的30%。游戏作者AdriaandeJongh并未针对中国玩家进行任何营销,只是把游戏翻译成简繁体中文而已。他甚至无法解释其游戏为何能如此吸引中国玩家。《隐藏的人》在全球各地区的销量排名,中国居首“据说与英文游戏相比,汉化游戏在Steam上的占比其实不高。”DeJongh说,“因此,中国玩家会关注每一款汉化游戏。而我的游戏就是当时的‘凤毛麟角’。”DeJongh还发现,有些中国玩家在Twitch上直播了他的游戏。这应该对游戏销量也有一定贡献。除此之外,他还真是一头雾水。“我知道,除了Twitch之外,中国还有斗鱼等直播平台。”他说,“但是,我不知道如何进入这些平台,更不用说监控自家游戏在这些平台上的表现了。”另外,荷兰游戏工作室M2H出品的联机派对游戏《海盗们(marooners)》同样在中国Steam市场上意外畅销:卖出3205份,占全球Steam平台销量的24%,占全部利润的18%。MikeHergaarden和他的团队正试图找出他们如此吸引中国玩家的原因。该游戏没有任何宣传,就连介绍页面也是全英文的。不过,和《隐藏的人》一样,《海盗们》也提供汉化版。然而,Hergaarden发现,游戏最初的汉化版并不完善。“在游戏首发的前一天晚上,我百无聊赖。鬼使神差的是,我到职业众包网站Fiverr上找人把游戏翻译成了中文。”而根据后来中文论坛上的反馈,这些翻译都是糟糕的“机器翻译”。发现中国区销量暴涨之后,Hergaarden才找专业人士完成了游戏文本的中文翻译并增加了多个地区的本地化版本。现在,该游戏的介绍页面同时提供中文、韩文、泰文和日文支持。除了汉化之外,Hergaarden觉得《海盗们》的人物和整体画风也足够可爱,与中国文化完美契合。这也解释了为何M2H的其他Steam游戏(例如一战射击游戏《凡尔登战役(Verdun)》和特技赛车游戏《崩溃卡车2(CrashDrive2)》)在中国不受欢迎的原因。了解中国玩家的需求游戏文本汉化虽然能立即打开中国市场,但了解中国PC游戏市场后,你就知道,汉化只是起点而已。首先,并非所有游戏都生来平等。和其他地区的玩家一样,中国玩家也有独特的口味。Ahmad指出,大部分中国玩家偏爱网游和战术竞技游戏。如果采用免费运营模式,这些游戏将更受欢迎。2013年,Valve为了在中国推广《DOTA2》而专门架设了Steam平台。这意味着很多中国Steam用户只玩过这一款游戏。他们很可能只愿意尝试类似的游戏。Garner补充道:“Roguelike/lite游戏在中国的业绩也不错,因为它们的重复可玩性很高。而相较于像素风格,中国玩家更喜欢亚洲画风、大头娃娃(《失落城堡》)或者卡通渲染风格(《ICEY》)。”LuisWong赞同道:“卡通渲染风格最受中国玩家喜爱。不过,《纪念碑谷(MonumentValley)》或者《隐藏的人》等画风独特的游戏也能吸引大量关注。而《飞出个未来(Futurama)》和《恶搞之家(FamilyGuy)》的画风就不受中国玩家待见。”要想在中国游戏市场获得成功,游戏还必须具备联网功能。Garner说:“本地协作并不符合中国玩家的传统习惯,所以一定要加入互联网协作功能。另外,还要加入对战元素。”虽然中国玩家最喜欢网络PvP对战游戏,Steam上丰富的游戏类型也拓宽了他们的视野。Garner指出:“以《H1Z1》、《绝地求生:大逃杀》和《逃离塔科夫》为代表的开放世界生存对战游戏也许是新的增长领域。”LuisWong也承认:“尽管对战游戏是中国游戏圈的主力,中国玩家正在探索新的游戏类型,例如:《以撒的结合:重生》或者《失落城堡》等rogue-like游戏、《H1Z1》或者《饥荒》等生存游戏、《泰拉瑞亚》或者《我的世界》等沙盒游戏,以及《侠盗猎车手》或者《猎人》系列等开放世界游戏。”独立精神Indienova的部分Steam游戏合理定价这一点很容易理解。和世界上其他地区一样,免费模式在中国也最受欢迎。但是,BrandyWu表示:“现在,Steam在中国大行其道,而玩家们也正在适应付费游戏。”尽管如此,中国玩家所能接受的游戏价位依然偏低。“在美国,大部分AAA级大作的定价为60美元左右。在中国,它们的售价要降至199人民币,几乎是美国售价的一半。”Ahmad说,“而独立游戏的售价还要再减半。此外,大部分热卖游戏还会提供早鸟打折。”中国区Steam游戏的售价会自动降为美国区的40%。所以,独立游戏的价格一般是50至100人民币。不过,有些游戏将售价调低至29或者39人民币。它们的销售业绩反而更好。这是一项简单的心理技巧。人们认为带9的数字比以0结尾的整数要便宜得多,更容易做出购买决定。选择合作伙伴大部分专家建议:为了打入中国市场,欧美游戏开发者最好选择能制订最佳定价和营销策略的发行伙伴。不过,对于目前Steam的游戏来说,这并不是必须的。如果中国政府对其加强审查,那就在所难免了。然而,对于那些并不了解中国市场的开发者来说,选择发行伙伴则非常关键。“开发者必须选择那些了解游戏,拥有管理欧美游戏经验的发行商。”LuisWong说,“有些时候,大公司不一定最合适。它们也许只关注免费游戏,而你的游戏则是收费的。”Garner的观点和LuisWong相近:中国市场并不受欧美媒体和大V的影响。《失落城堡》就专注于中国本地的媒体和大V,所以才取得重大突破。本地化是所有策略的起点,而合作伙伴此前的游戏营销业绩也值得参考。Ahmad建议:为了跨平台吸引更广泛的玩家,开发者最好与中国公司合作。如果只想把游戏放上Steam,那就没必要选择中国发行商,但至少要找人或者自己动手,将游戏翻译成简体中文。如果你的游戏足够优秀,SteamWorkshop提供了大量免费的翻译模板,例如:《超越世界战争》、《战争之人》和《辐射4》等。如果要运营一款网游,你就必须租赁CDN服务器。而不可否认的是,数百万中国玩家为了玩《H1Z1》等游戏,也会使用游戏VPN。除了与发行商合作之外,开发者还可以选择雇佣“水军”,进行微博、微信和中国游戏论坛营销。实际上,中国发行商并不看重Steam上的单机游戏。他们更愿意代理网游,制作其中文版本,例如:《魔兽世界》和《坦克世界》。当然,上海可那等少数独立发行商也会帮助欧美独立游戏进入中国市场。拓展用户群所有专家一致认为:中国发行商的优势并不在于翻译服务或者定价经验,而是他们的营销能力。“中国人无法使用YouTube、Facebook或者Twitter,无法了解全球游戏趋势。但是,我们会关注本国主播和媒体。”BrandyWu说,“外国开发者无法联系到他们,除非他们的游戏特别出名。”法国独立游戏团队GoblinzStudio的JohannVerbroucht对此深有体会。为了让战略角色扮演游戏《地牢争夺战》进入中国市场,他曾与中国的轻语工作室合作。后来,该游戏在中国地区的销量占其全球销量的三成,收入仅次于美国地区。Verbroucht说:“他们提供了卓越的发行服务,包括高质量的本地化(游戏内容、图标、名称和成就等)、营销、推广和玩家社区维护服务。”他总结道:中国发行商最大的价值在于,他们能与玩家群体进行互动。以《地牢争夺战》为例,轻语工作室在爱玩网和多玩游戏网等中文网站上为其进行宣传。(爱玩网属于网易旗下,而多玩游戏网则来源于中国最著名的视频直播网站――YY直播。)此外,Verbroucht还接受了独立游戏网站游戏叮叮的采访。轻语工作室甚至从《地牢争夺战》首发开始就收集来自玩家的Bug反馈和游戏评论,提供客户支持和玩家社区维护服务。Verbroucht说:“这些都是我们自己做不到的。”社交媒体专家们警告道:不依靠发行商也能拓展中国玩家群体,但是非常艰难。RyanSumo只是利用谷歌翻译写了一小段游戏介绍并加上游戏链接,就成功利用微博推广了自己的游戏――《政治动物》。这么做的效果并不理想,可没有预算时也只能出此下策。RyanSumo补充道:“你也可以通过Fiverr等人才网站,请人为你的游戏撰写简短介绍。”“创建微博账号,宣传自己的游戏。”BrandyWu说,“我相信很多开发者已经做到这一点。下一步,请把该微博账号加入Steam游戏介绍页面。如果感觉自己受到开发者的重视,中国玩家会很高兴。”微信另外,开发者还可以创建微信账号,和中国玩家直接对话。腾讯开发的这款社交通讯软件是中国最流行的交流方式。Garner建议开发者都安装这款手机应用,甚至可以亲自访问中国,感受中国游戏社区的热情。如果自己做不到,也可以选择与能做到这一点的发行商合作。如果还嫌麻烦,开发者可以选择通过Steam为每一款游戏提供的官方论坛,与中国玩家交流。但是,别指望能得到很多反馈。“很多中国玩家都会查看Steam评价。可是,官方论坛并不是讨论游戏的第一选择。”LuisWong说,“他们更偏爱大型民间Steam游戏论坛――蒸汽动力(SteamCN)。那里才是推广游戏的最佳场所,尽管大部分人的目的是寻找折扣和促销活动。”蒸汽动力论坛Ahmad也建议尝试蒸汽动力论坛。但他同时提醒:“中国玩家直言不讳。开发者通常不善于游戏本地化或者与他们互动。如果无法遵守承诺或者本地化效果很差,开发者将受到中国玩家群体的猛烈抨击。为了让游戏茁壮成长,良好的沟通和本地化不可或缺。”专家们还指出,百度贴吧中的人气最旺,其次是官方微信、微博和QQ账号。但是,开发者必须经常登陆并且熟练使用中文才能有效利用这些渠道视频直播的力量此外,在游戏宣传方面,中国视频直播平台不容忽视。中国的主播习惯于使用优酷、哔哩哔哩、斗鱼、战旗和熊猫直播等平台。这些平台在中国拥有巨大的影响力,是大部分Steam热门游戏在中国的幕后推手。BrandyWu认为,《ICEY》之所以能成为Steam平台上销量第二高的国产付费游戏,在多个直播平台上拥有数百万粉丝的敖厂长的推广居功至伟。“《H1Z1》的疯狂走红全靠直播。”Garner说,“一切都起源于某位主播在微信上发表的一段搞笑视频。在视频中,一位中国玩家对抗‘世界联队’。在击杀日韩玩家时还大喊‘ChinaNumber1’(中国是最棒的)。”有效利用主播的影响力,小游戏也能在中国市场蹿红。但是,这么做面临很多问题。而直播碎片化首当其冲。中国有很多视频直播网站,而用户只关注少数当红主播。此外,与欧美直播平台不同,付费收看在中国很普遍。开发者可以试图联系多位中国主播,但疯狂派送游戏免费码不太可能获得成功。“尚未获得官方游戏发行许可的开发者不能合法地通过视频直播推广游戏。”Ahmad说,“这项规定已经影响到只能在Steam上发行游戏的小型独立开发者。”因此,非Steam平台的PC游戏反而能获得中国主播的大力推广。来自3HalvesGames的开发者MuhammadAbdul-Rahim在itch.io上发行了免费游戏《动物饼干》之后,一位中国主播在B站上进行了一场长达一个半小时的试玩直播,获得了9.5万次点击。Abdul-Rahim说:“该主播不仅在视频中对游戏进行了全面的讲解,还在维基百科上开辟了专门的页面,解释游戏中的美国政策,以便观众能理解游戏中的笑话。”《动物饼干》的直播视频淹没在弹幕之中Abdul-Rahim通过itch.io的分析器发现,游戏下载量激增,而源头就是这段直播视频以及多家网站的转贴。不幸的是,由于游戏是免费的,如此大量关注也没让Abdul-Rahim赚到半毛钱,或者吸引到任何忠实粉丝。他说:“这一点也不奇怪。因为我的大部分游戏只有英语文本而且注重剧情。不懂英文的人根本没法玩。”总结如果欧美开发者能排除千难万险,联系到当红中国主播,游戏的关注度就有可能得到大幅提升。而要将关注确实转化为销量,还要提供文本汉化,为游戏定下合理的价格。为了维持稳定的用户群体,游戏还有很多工作要做,例如:重复可玩度要高,必须是roguelike或者沙盒游戏,具备网络对战元素。此外,开发者还要经常和中国玩家进行交流,获得反馈,升级游戏,添加玩家所希望的内容。必须牢记的是,开发者和中国Steam用户之间随时可能筑起高墙。“目前,中国政府正遵循WTO协定,没有禁止境外电子商务网站的访问。但他们迟早会找Steam的麻烦。”Garner说,“99%的Steam游戏都将无法通过审查。Steam游戏销量和用户群体日益增长,接受审查只是时间问题。中国的Steam平台并不一定会被彻底关停,但《侠盗猎车手》这样的游戏肯定会遇到麻烦。”(来源于网络)推荐阅读手游馆探秘丨王思聪开网吧丨狼人杀丨端午节方案收银小姐姐丨老网管开课手游咖魔杰电竞会员营销国产Steam店长学院员工激励本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。易乐游百家号最近更新:简介:互联网娱乐平台领跑者作者最新文章相关文章2017年中国STEAM教育行业现状及未来发展趋势分析【图】_中国产业信息网
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2017年中国STEAM教育行业现状及未来发展趋势分析【图】
& & 1、素质教育步入快车道,STEAM教育发展得到重视& &&1993年3月,国务院发布《中国教育改革和发展纲要》,首次明确提出中小学教育存在应试教育倾向,并提出中小学要从应试教育转向提高国民素质的轨道。从此,我国素质教育发展便踏上征程。近年来,伴随家长结构的年轻化以及高校自主招生热的兴起,素质教育发展踏上快车道。各类素质教育培训机构快速走进人们视野,部分实力较强的素质教育培训机构受到了资本青睐。& &&过去,素质教育主要集中在学生德智体美劳全面发展上。2015年开始,STEAM教育开始频繁得到国家高层关注。国家高层的密切关注标志着我国STEAM教育迎来新时代,政府对 STEAM教育一系列扶持政策为我国STEAM教育发展开辟了道路。& &&2、新时代家长更加注重素质教育& &&随着时间的推移,80后逐渐成为家长中的中流砥柱。较之60后和70后家长,80后家长更加注重对子女综合素质的培养。根据《2016中国家庭教育消费者图谱》显示,80后家长对子女学习成绩的关注度明显不如60后和70后家长,对子女沟通表达能力和动手操作能力的关注度却远远高于60后和70后家长。家长结构的年轻化为中国STEAM教育注入了更多的可能性。2016年中国家长年龄结构数据来源:公开资料整理各年龄段家长对教育的不同态度数据来源:公开资料整理& &&3、留学人数逐年增多,家长对留学普遍持开放态度& &&随着我国家庭收入的逐年增长,出国留学俨然已经成为中国中学生高考之外的一大出路。2005年,我国出国留学人数为11.9万人。2016年,我国出国留学人数增至50.2万人,GAGR达13.8%。留学生人数快速增长的同时,留学生结构正呈现出明显的低龄化趋势。2005年,我国赴美留学生中76.1%选择攻读研究生学历,仅14.9%选择攻读本科学历。2015年,我国赴美留学生中41.39%选择攻读本科学历,这一数字超过了选择攻读研究生学历的37.5%。海外学校考核标准更加注重学生的综合素质,摆脱了高考的束缚,准留学生家长更倾向于让子女接受素质类和特长类教育。留学热以及留学生低龄化趋势对我国STEAM教育的发展促进作用明显。中国每年出国留学人数数据来源:公开资料整理本科留美占比超过研究生留美占比数据来源:公开资料整理中国家长对留学的态度数据来源:公开资料整理中国家长对素质教育的态度数据来源:公开资料整理& &&4、信息化驱动就业结构变迁,STEAM教育需求凸显& &&信息化时代的来临导致人才需求发生了巨大变化,人才需求的转变将促使学校和家长更加注重青少年考试成绩之外的其他能力,而STEAM教育则恰好迎合了新的人才需求。2011年,我国信息科学类就业人数占比为3.55%。2015年,我国信息科学类就业人数占比增至4.21%。信息科学正成为中国经济越来越重要的组成部分,高速增长的信息产业人才需求为我国 STEAM教育发展带来良机。信息科学类就业人数占比数据来源:公开资料整理& &&相关报告:智研咨询发布的《》
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chyxx.com, All Rights Reserved 产业信息网 版权所有 运营公司:智研咨询集团中国用户激增,为何Steam2016年销售总额却毫无增长?
18:47:31来源:游迅网编辑:李小龙
&&&我们把2016称作是大型魔幻现实主义元年,毕竟这一年全球发生了很多让人意想不到的事。就拿游戏行业来说,2016既有暴雪爸爸的《守望先锋》重新定义了FPS的玩法,又有wings用一个TI冠军证明了偶数年中国dota必定夺冠的规律。特别是wings,连没名气、没背景、没赞助的草根网吧队伍都能靠实力拿到世界冠军,无疑是2016全球电竞圈最励志的故事。
&&&作为游戏产业的分支、单机界也发生了不少值得纪念之事。在中国,《口袋妖怪》、《最终幻想》时隔多年首次官方汉化、国行发行;Chinese《艾希》横空出世,让老外惊呆了眼。国内单机玩家都有一种感觉:国产单机的崛起要来了!这份崛起不光表现在steam等对于单机市场的刺激方面,还有国产单机游戏水平和质量的提高。总之,游戏界的共产主义即将实现,美好的明天在等待着我们。
日,《最终幻想15》国行版发布
&&一份简单的数据
& &就在大家喜气洋洋的准备迎接新时代之时,前两天,国外数据统计网站Steamspy的创始人Sergey Galyonkin在其博客公布了2016年Steam的销售数据。数据显示,截止到日的00:00,过去的一年共有5245款游戏在Steam上发售,拷贝份额达3.7亿份(即卖出了3.7亿份游戏)。其中付费游戏4682款,卖出2.3亿,总销售额为34.7亿美元。
&&那么问题来了
&&&一开始看到34.7亿美元,笔者的第一反应是,是不是有点少?对于普通人,34.7亿或许是个很大的数字。但作为中国影响力最大的单机发售平台,steam在中国可以说处于垄断地位。中国这么大一块市场,如果steamspy统计,steam国区2016年销售额达34.7亿美元,我们会觉得着很多。但当告知全球才34.7亿时,难免有点少了吧?
2016年,王健林的个人资产为330亿美元
&&&而且,笔者特意去查了一下,发现steam2015年的全球总销售额竟然也有32.8亿。也就是说,尽管过去一年,我们于国内感受到了单机行业的诸多变化,可全球PC游戏的市场规模并没有什么进步。国内掀起的那么多朵浪花,并没有对国际单机产业的发展产生太大影响。
&&&事情莫名的尴尬了起来,我们听了一年关于steam的各种新闻。什么国区用户数量增长迅速,什么Steam让国产单机重获新生。然而,虽然个别月份,国区的销量已能霸占steam各地区游戏销量榜榜首(这在往年从来没有),可人家的年度销量总额压根没发生多少变化。
&&仍未开发完毕的中国市场
&&&对于中国来说,steam依靠低价区的政策和成熟的营销体系,正在让一个半死不活的产业慢慢苏醒。steam在中国并没有打过广告,却凭着玩家之间的口口相传,渐渐改变了国内玩家的消费方式。受其影响,不少国内厂商也将目光转向了单机产业,比如腾讯。
&&&但是至今为止,单机对于某些国人仍属于新鲜事物的范畴,中国市场仍有很大面积的空白区。要知道,steam不是世界上最厉害的游戏发售平台。在国外,他要和烂橘子、uplay,以及任天堂、索尼、微软的主机、掌机平台拼命竞争才能保证市场份额。据统计,去年PSN的销售总额只比steam多10亿,可到了2016年年已经是steam的两倍多。而且,尽管steam在中国已经处于垄断地位,但中国用户在steam总用户的比例也只占5.61%。简而言之,哪怕是在一个不那么顶尖的平台,中国的单机用户数量也排不上老大,这和中国拥有世界五分之一人口所形成的反差,让我们有理由相信:目前,国产单机市场还是太小了!而市场太小,自然带来不了什么利润。
&&商人逐利,有利才有福利
&&&我们常常抱怨国外厂商不重视中国市场,前段时间没汉化就给差评闹得沸沸扬扬。其实那些国外厂商、业内人士比我们更清楚市场行情。就目前中国正版用户的数量变化,还没达到会对国际市场造成冲击的地步,今年steam的总销额就是个例子。其他厂商冒然进军国内市场,必然是赔钱的买卖。游戏作为一类商品,厂商难免要为成本考虑,而在国内市场缺乏利益的情况下,外国人凭什么为中国玩家提供汉化、服务器等服务?
&&&马克思说过:&资本如果有百分之五十的利润,它就会铤而走险;如果有百分之百的利润,它就敢践踏人间一切法律;而如果有百分之三百的利润,它就敢犯下任何罪行,甚至被绞死!&国外游戏大厂不是傻子,如果国内单机市场真的前途无量,他们早就蜂拥而至。中国市场是有潜力,但在这份潜力装化为能力之前,没几个会当第一个敢吃螃蟹的人。而要将中国单机市场的潜力转换出来,正需要每一位单机爱好者的努力。我们可以不花钱,却必须鼓励周边的朋友花钱购买游戏。
&&中国已经尽力,奈何销量还是不给力
&&&其实认真想想,国区对于steam的销量额还是占有一定地位的。不然,2016年的steam全年总销量会大大低于往年水准。具体原因有一下几点:
(1)今年缺乏能引领潮流的大作
&&&2016年steam平台并没有那么多大作。对于单机来说,优秀的3A大作无疑是来钱最快的方式。《我的世界》虽然是游戏史上销量最高的游戏,但在销售额上,他并不能和《GTA5》相比。2015年,steam有《巫师3》、《GTA5》和《辐射4》这三款百万级大作;而到了2016,《文明6》、《黑魂3》虽然销量也破百万,但影响力终归小了一点(题材小众)。而2016年主机、掌机平台的游戏亮眼表现,更是抢走不少玩家的目光。2016年最值得关注的几款游戏大多都是平台限定,《战地1》、《神海4》、《口袋妖怪日/月》这些作品和steam可一点关系都没有。
虽然《文明6》销售金额获年度最高,却在销量上落后去年的《GTA5》80万份
(2)二狗子已哭晕在厕所
&&&好游戏叫好不叫卖,是近年厂商面临的一个尴尬问题。这种现象在今年表现的特别严重,10、11月的游戏盛宴不仅让玩家挑花了眼,也埋没了不少好游戏。最让人心疼的自然是《泰坦陨落2》和《看门狗2》,这两部2代作品虽然前作名声有点不好,但这次的质量真的没话说,放在往年必然年度游戏,可惜今年一个遇到了《战地1》,一个发售太晚,玩家钱包都空了,自然不会再买游戏。Steam上二狗子的销量还没进全年前20,状况之凄惨可见一斑。
仅卖出30万份的二狗子,显然有点回不了本
(3)产品创意的枯竭
&&&玩家口味变叼,是今年steam销量不佳最根本的原因。产业都有高峰、低谷之分。当现象级游戏连续不断时,自然会形成高峰,反之,则变为低谷。2016年的游戏产业无疑是个低谷,好游戏虽多,但在创意,玩法设计方面灵感枯竭。除了一些独立精品,我们基本没见到什么眼前一亮的东西。这是行业技术进步的必然规律,没有时间的积累,哪能迸射出最美的火花。
技术发展曲线
& 式微的单机,却是中国的机遇
&&&单机正在渐渐式微,除了以上那些问题;网游、手游的过于强势,单机生产周期过于漫长、流动资金周转不灵等都是致命的原因。不少游戏开发者已转投端游、移动行业。我们从来不怕出现玩不到单机游戏这种情况,毕竟总有那么一群可爱的人,会为了理想和追求处于时代的前线。但有理想不等于是傻子,国外厂商发现在本国得不到足够利润,自然会寻求变通,瞄准自己产品受欢迎的市场。而潜力十足的中国正是所有人都眼红的目标,所以,我们会在2016年感受到单机行业的诸多变化。
& &至于,承接,是成为暴风雨,还是继续成为暴风雨的宁静,我们不好判断,还需我们用双眼去验证。只不过,在看的同时参与其中,做点分外之事,也不是不可以的。
近日有网友在贴吧发帖,爆料快视频APP将B站UP主的视频、ID、甚至评论、点赞数都盗用了过去,无论大小UP,连几百粉、几十粉的UP主都不幸中招。
今日,绝地求生迎来了一次大更新,更新内容主要是优化了游戏性,进行了bug修复,还推出了两款新箱子-春季箱子;本以为更新后游戏体验会更好,却不想游戏画面卡的不能自理,转场贴吧一看,发现了好多同盟军。
要说2017年、2018年游戏圈最爆炸性的新闻非绝地求生大逃杀莫属了,由于游戏实在是好玩,国内游戏一哥腾讯宣称代理绝地求生。此刻,对于喜爱玩国服的玩家来说是无比激动的,但年都过了国服吃鸡却迟迟未上线,很多玩家们纷纷表示:腾讯这次不给力啊!
近日,网上曝出360快视频盗用B站视频一事,甚至有人怀疑B站数据库遭泄露。对此,360快视频官方于今日中午12点55分发表了“严正声明”,紧接着又于下午14时许发表了“致B站UP主的一封信”。
外挂这种东西,对于游戏开发商和玩家来说都不是一种好东西。但现在只要哪款游戏一火,那么看准了商机的外挂开发商,必然会制作出该游戏的的外挂,而且这种现象似乎也成为了业内司空见惯的现象。最典型的例子,就是现在最火的《绝地求生》。
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