怎么让一个对桌游这些对钱不感兴趣趣的漂亮

资深玩家告诉你有哪些好玩的桌游,看完就知道该买什么了资深玩家告诉你有哪些好玩的桌游,看完就知道该买什么了娱乐杂学铺百家号作者:冷哲留学的时候,有一年回国,申请签证的时候被背景审查了。在家也没什么事,就到处乱逛,发现一个桌游吧。那还是桌游吧发展的早期,那家桌游吧还有很多相对复杂的游戏。在那里玩了《轴心国与同盟国:50周年纪念版》,是比一般的《轴心国与同盟国》版图更大,规则更复杂。那个假期玩了很多次这个游戏,还有其他一些有趣的桌游。后来在美国就开始了买买买、玩玩玩。越玩口味越重,直到最后开始玩战棋。等到真正回国的时候,积攒了一百多套桌游,都依靠自己或者拜托朋友运回国了。原则上来说,桌游并不适合所有人。有很多人就是对桌游没有兴趣。玩桌游的话,因为大部分游戏都很浅,很容易玩厌,所以基本上要经常学习新的游戏规则。但并不是每个人都喜欢学习规则。虽然也有那种专注于少数几个游戏反复玩的人,但是绝大多数桌游玩家都是像我和 @不逗和吉勒这样,不停买买买,追求新鲜的。实际上,追求新鲜,对于引入新人玩家来说也非常有利。因为桌游和任何游戏一样,都有对应的技巧。熟悉一个游戏的“技巧”的老玩家,常常可以轻而易举地击败新玩家。这常常会让新玩家有挫败感。常常玩新游戏,就把老玩家与新玩家拉到同一条起跑线上,大家都很开心。玩过很多桌游之后,你会逐渐理解自己的喜好。喜欢玩桌游的人并不是说所有类型的桌游都喜欢玩。如果你对一种桌游不是那么感兴趣,并不见得对所有桌游都不感兴趣。对于我来说,信息相互透明的合作类桌游是我不喜欢的。这就比如《瘟疫危机》(Pandemic)、《世界树》(Yggdrasil)、《魔镇惊魂》(Arkham Horror)这些。尤其是随机因素较少的合作类桌游。因为我会考虑全局的情况,总想要指挥别人。单人桌游是我不喜欢的。我玩过一些单人战棋,比如《大黄蜂领队》(Hornet Leader: Carrier Air Operations),也试过一个人玩《瘟疫危机》(Pandemic),最后的感觉是,还不如去玩电子游戏,更多的乐趣,还不用费那么大劲摆放和收拾东西。角色扮演桌游是我不喜欢的,比如《深入绝境》(Descent: Journeys in the Dark (Second Edition) )。就算是配件精美的角色扮演桌游,玩过以后还是觉得真不如去玩电子游戏。毕竟,从剧情复杂度、角色发展空间等等方面来看,简单成套的角色扮演桌游远远比不上如《博德之门》、《巫师》等等角色扮演电子游戏。而且角色扮演桌游基本上都是合作桌游。至于说跑团。曾经十分向往。后来试过一次。感觉花的时间太多,得到的乐趣倒没那么多。总而言之不太适合我。卡牌收集类我不喜欢玩,比如《万智牌》(Magic)、《矩阵潜袭》(Android: Netrunner),一则是组织卡牌太花时间(当然我能理解很多人乐在其中,但我不是),二则是常常只能一对一玩。牌组建造类(Deck Buiding)的桌游我也不太喜欢,比如Dominion: Intrigue,玩过一两次,觉得洗牌太麻烦,总体上决策点偏少。类似的还有骰子建造类(Dice Building)和骰子放置类(Dice Placement)比如Alien Frontiers 。总而言之就是,有些桌游确实是费劲太多、乐趣太少。其实游戏好玩不好玩,关键点在于你做出决策的频次和产生的影响。一个游戏,如果你做出的决策过少,你就会觉得意义不大,好像是走个过场,而不是在玩游戏。如果你做出了决策但这个决策本身并没产生什么影响,或是决策所产生的影响是高度随机的,那你也会觉得自己实际上并没有做出什么决策。《天方夜谭》(Tales of the Arabian Nights)是个非常棒的游戏,但是它的问题就是你做出的决策意义不大,其产生的影响高度随机。能把游戏体验救回来的原因是它有厚厚的一本故事书,大家都会对自己的角色将会经历什么未知的剧情产生浓厚的兴趣。但这游戏也玩不了几次,玩多了就记住故事书里的剧情了。好游戏,应该允许你经常做出决策,并且使你的每一个决策都对游戏的结果产生实质性的影响。另一方面,桌面游戏是大家聚在一个空间面对面玩的。人与人的互动,是自然而然的事情。而这种面对面高频次的互动,恰恰是电子游戏缺乏的。所以,桌游的体验,并不仅在于游戏本身,更在于玩桌游期间的人际互动。因此,我对桌游“好玩”的定义是,允许经常做出决策,绝大多数决策都能够对游戏结果产生实质性影响,而且还能激发人与人之间的互动。因此,有这么几类桌游是我推荐的。第一类是设计良好的多人版图对战桌游。这里面有偏美式的骰子大战,比如《晨曦帝国》(Twilight Imperium: Fourth Edition)、《日蚀》(Eclipse),也有偏欧式的,比如《权力的游戏》(A Game of Thrones: The Board Game (Second Edition))。对二战题材感兴趣的玩家也可以尝试《轴心国与同盟国》,尤其是《轴心国与同盟国:50周年纪念版》(Axis & Allies Anniversary Edition)(不要用科技规则),以及《轴心国与同盟国:欧洲1940/太平洋1940》(Axis & Allies Pacific 1940 Axis & Allies Europe 1940)这类桌游的特点是玩家互动非常丰富,因为玩家之间要互相攻打。其中很多游戏中,玩家是各自为战,相互随时可以口头结盟,也随时可以背叛。打起来的时候,相互之间嘲讽、嘴炮都非常有意思。游戏里面的决策非常多。比如研发新科技、攻击、防御、发展经济等等。但这类游戏有个很大的问题,就是游戏时间通常都很长。《晨曦帝国》6人局通常要7个小时以上,《权力的游戏》但凡有新手参与,都要5小时以上,《轴心国与同盟国:50周年纪念版》也类似。《日蚀》只玩过一次,记不清花了多久,但大概也得4个小时以上。而且,在除了战棋在内的所有桌面游戏之中,这类桌游的游戏规则是最复杂的。最起码要讲30分钟以上才能开始游戏。要跑半局游戏之后,新玩家才能完全理解规则。第二类推荐的是玩家互动比较多的德式/欧式桌游。德式/欧式桌游大体可以分为两种,一种是有玩家互动的,一种是玩家互动的。优秀的德式桌游一般比如《电厂》(Power Grid)、《世界铁路》(Railways of the World)等等。这类桌游决策点很多,游戏本身很有趣,而玩家互动也不少。这一类和第四类是桌游聚会的主力。各种题材都很丰富,规则通常并不复杂。第三类是短小精悍的桌游这类游戏大部分是卡牌游戏,比如《地产拍卖》(For Sale)、《情书》(Love Letter)、《袋子里的猫》(Felicity: The Cat in the Sack)。这类游戏规则简单,五分钟就能讲清楚。这种游戏时间很短,但在这有限的时间里决策却不少,互动也不少。它们有时候反而比那些大盒子桌游更好玩。有一些灵巧性的桌游(Dexterity Game)也可以纳入这个类别,这些一般会考验手的灵巧,比如Riff Raff,这类游戏主要是玩过以后收纳比较麻烦……桌游聚会并不一定所有玩家会一起来,在等人的时候来一局,体验也相当好。而有时候一局比较大的桌游结束了,但还没到散场时间,再来一局短小的桌游也不错。所以这类桌游有时候也叫“填充桌游”(Filler),用于填补短暂时间空缺。第四类是玩家互动较少的德式/欧式桌游这里面有《玛雅日历》(Tzolk'in: The Mayan Calendar)这种配件非常有意思的,有《波多黎各》(Puerto Rico)这种组建一个经济机器而且政治不太正确的,有《洞穴农夫》(Caverna: The Cave Farmers)这种有很多小动物棋子的,有《勒阿弗尔》(Le Havre)这种生产加工货物的,《深水城领主》(Lords of Waterdeep)这类奇幻背景的。这个类别通常没有随机因素,你要计算很多,所以决策很多。作为游戏来说是非常棒的。但玩家之间互动很很少,就少了一块乐趣。最后呢,由于人际互动是桌游体验的一大块,所以玩桌游是要挑人的。和胜负心太重的人、谨小慎微难以做出决断(俗称Analysis Paralysis)的人、学习规则特别慢的人一起玩就会痛苦一些。最好的桌游玩家是能够快速学习而娱乐心态大于胜负心的人,俗话说就是“以胜利为目标来玩桌游,而不是为了赢而玩桌游”。就是原则上你在游戏里的决策就是为了能够赢得游戏,不要脱离游戏的框架做搅屎棍(这在集体对打的游戏里,比如《权力的游戏》里面特别明显),但是胜负心不要那么重。但是吧,以桌游玩家的稀少诚度,有时候你确实没得选……起码我们自己千万不要成为这样的人。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。娱乐杂学铺百家号最近更新:简介:游戏带来快乐,快乐游戏,健康生活作者最新文章相关文章3K188 条评论分享收藏感谢收起boardgamegeek.com全球最大最权威的桌游百科门户)中,以投票人数正序排名(投票人数反应了大众流行度)没有以Geek Rating得分作为选择依据是考虑到BGG的用户以桌游核心用户为主,会倾向于给更复杂更耐玩的游戏打高分,比较像一些电影评分站里文艺电影得分高的情况,没有反映出大众情况。实际上桌游本身作为一个已经比较小众的爱好,正亟待更广泛人群的认可,小众中的大众更适合用于让非桌游人群体会到桌游的乐趣。3.专为2人游戏设计在前文提到的顺序列表里,我们再从其中筛选出能且仅能适用于2名玩家的游戏,然后按照前面说的思路,挑选了一些精品来进行详述。这样的思路是因为,专为2人设计的游戏,在设计层面更多地考虑了2人的场景,在平衡性,游戏细节规则甚至配件各方面,都更适合情侣游戏的场合,也更符合题主的要求。好,闲话打住,开始说游戏,顺序上以现在()的BGG投票人数排名正序排列,当然中间跳过了一些不太符合标准的游戏:(所有图片来自)1.Lost Cities 失落的城市介绍它的时候,你可以提到,这款游戏的设计者是桌游界最为高产的著名设计师倪睿南老师的代表作之一,好吧倪睿南老师名字虽然听起来像香港人,但其实是德国人,并且是数学家出身,本名(Reiner Knizia)倪老师跟香港的一家出版商合作甚密,所以也起了个非常接地气的中文名字。这款游戏规则简单到几句话就可以说完,配件非常平易近人,就是各种颜色带有数字的风景画卡牌,有且仅有一张带功能的牌,非常有利于广大扑克玩家接触理解桌游!/逃推荐它的最大理由就是,如此简单的规则下,你能深刻地体会到一些现代桌游的精髓,例如做出选择和取舍,如何虚张声势欺骗对手,还有简单的分数计算。可以说它的思考强度对于新手来说刚刚好,游戏时间又不会特别长,让人很容易产生“再来一盘”的冲动。还有一个值得一提的地方,游戏的背景是探索失落的城市,每种颜色的牌都代表一个供探索的神秘地点,功能牌则是对这次探险的投资,而最为用心的设计是,这些风景画可以一张一张地拼在一起,形成一个连续的画中画(如图2所示),就像是用画面来带领玩家进入这里一样。最后,最为重要的优点是,这个游戏要打让手非常简单。虽然大部分答案里老司机们都已经强调过,不过这里还是再说一遍:培养新人乐趣,前几盘你得输,而且要输得巧妙,不能被看出来,这一点大家一定要谨记!/严肃脸2.Hive 蜂巢棋这是一款骨子里颇具古风的抽象策略游戏,为什么说古风,因为玩起来的感觉会比较接近传统的围棋象棋跳棋之类的东西,当然了,新鲜感一定是有的,机制上的巧妙设计一定会让你耳目一新,而且而且还结合了昆虫的代入感,比起纯抽象游戏来说题材上更有优势(如果你的TA讨厌蜘蛛蚂蚁什么的,还是别用这款游戏了……)玩法上,就是轮流往桌子上放棋子的方式,棋盘在棋子放置过程中逐步形成,双方以抓住对方的蜂后作为目标,以几种不同功能的昆虫展开进攻和防守,思考强度就像传统棋类一样可高可低,可以说是易学难精的典型。此外由于棋盘的灵活性和精简的棋子数量,本游戏对空间的要求非常低,甚至还有专用的便携版本(棋子更小+便携包装),是旅行途中简便桌游的不错选择。明媚阳光的午后,在咖啡馆,在公园的草坪上,或者河边的石凳上,随时随地都可以轻松写意地来一局昆虫棋,比起脆弱的纸质卡牌和版图,它的配件实在是太适合户外场合了!3.7 Wonders Duel 7大奇迹对决接下来是一款配件十分华丽(在2人游戏里)的游戏,当然学习难度上略有提高,适合有一点简单游戏经验的朋友。本作是一款原作衍生作品,其原作7大奇迹本身是一款非常优秀的多人游戏作品,而同题材同设计师的这款对决,则是一个更大的传奇,它在发布之后非常短的时间里,就爬到了BGG综合评分榜(前文提到的Geek Rating得分)的前列,并迅速超过了原作的排名(目前已经排名总榜的第7名),要知道这个榜单中都是多年积淀的老牌劲旅,而且作为一款轻度的2人游戏,更是在榜单中众多爆脑多人游戏的衬托下独树一帜,仅以此成绩便可证明其不俗品质。(当然近期BGG榜单上急速冲分狂魔越来越多,也与他们调整了积分方式有关,在此按下不表……)以古代文明作为题材,整体画风非常优秀,配件种类丰富,品质也很高,如果你需要一款颜值高第一眼感觉好的游戏,那么本作将是不错的选择。玩法上,卡牌的各种巧妙组合让游戏的深度广度都很有保障,合理的运气成分也让游戏过程少了一些纯粹计算的痛苦,也有一点小缺点就是,卡牌上的UI需要在教学时花一点时间,所以刚才也提到,适合有过一些游戏经验的朋友。不过当你掌握了这款游戏,对学习7大奇迹多人版原作也有很大帮助(也是一款学习难度不算高的入门精品),如果都尝试玩一玩的话,可以说算是迈进了真正桌游的大门,如果你觉得你的TA是有潜力可挖的,不妨在适当的时候拿出这款游戏吧。本作给我个人留下深刻印象的还有一点,就是这款7大奇迹对决也是个人之前所在的桌游公司里,最为流行的2人游戏,在桌游公司里,设计师们自然对于各种重口游戏怀着巨大的热情,但难能可贵的是,这款游戏让公司里几乎每一个人都有尝试过,并爱不释手,整个中午不停地开(包括各种美术妹子行政妹子和客服妹子)甚至大家还自发组织了几场内部比赛,并且在公司有一盒公用游戏的前提下,很多人自己还买了拿回去给朋友各种安利。公司的游戏还是很不少的,但能做到以上这些的,仅有这一款。4.Jaipur 斋普尔斋普尔这个名字对于大多数人来说,大概都会听起来非常陌生,所以当你在一大堆游戏里做选择的时候,很可能就错过了它。(作为一个游戏产品,名字真的很重要)那我们不妨先聊聊这个名字,斋普尔。这是一座印度的小城名字,使得斋普尔闻名于天下的,是它那充满整个城市每个角落的,浪漫而诗意的粉红色。这座始建于18世纪的古城里,大大小小的建筑都以粉红色作为墙面和屋顶的主色调,而其建筑的设计细节和整体观感也是印度古代建筑风貌的集中体现,置身其中仿佛来到幻想世界。也许天天在忙碌的我们很难有机会去那里看一看,不过我们也可以借游戏体验一下200多年前的斋普尔风情,游戏的一大功能,就该是带给人远离生活的体验嘛!打开盒子满眼的粉红色和浓浓的印度古都画风扑面而来,作为一个比较纯粹的卡牌游戏,其配件精美程度以它低廉的价格算得上是诚意满满,要知道好的原画可是很贵的!从玩法上来说,斋普尔也是排名靠前的这几款纯两人游戏当中,规则最为简单易学的品种之一,作为一款入门佳品,游戏中应用了很多德式策略游戏中的经典机制,是一个非常不错的能用于筛选出潜在核心桌游玩家的试金石,策略与运气并存,节奏轻快,如果你会喜欢斋普尔,那你应该感到庆幸,因为桌游这座宝库正向你缓缓打开大门,未来无数的惊喜正等着你!5.Patchwork 拼布近些年颇为流行一种成名设计师忽然转换风格做一些小品游戏的风潮,而拼布正是这其中比较著名的一个例子,玫瑰山老师(Uwe Rosenburg,其姓氏Rosenburg是德语的”玫瑰山“)作为圈内大拿,早年有“丰收三部曲”作为代表作,其作品风格多与其幼年田园生活经历有关,种菜、养猪、拿到市场上售卖……而Patchwork也不例外地充满了浓浓的农庄田园味,各色的花布缝缝补补,这古老而朴素的习惯今日看来却别有一番情致。游戏本身的亮点是,这是一款以几何思维为机制核心的游戏,比起前面的数字、逻辑为主的东西,可能更适合某些空间思维能力更强的同学。这么一说听起来好像很难的样子……其实并没有,作为一款标准的小品游戏,本作的难度在推荐列表里是数一数二的简单,但作为大师的作品却也不失乐趣,再加上节奏的简单轻快,很适合在多人游戏出局之后两人凑一局,说不定还可以缓解被激烈杀出去之后激动愤怒的心情,嗯嗯6.Battleline 战线无所不在的倪老师又出现了,不在各种榜单里占据前列,好意思说自己高产吗?给新人介绍这款游戏的时候,可以非常的简单直观,这是德国炸金花!好了……这只是方便你理解游戏核心以及减少陌生感,一听这个就往下翻页的同学你等等!好吧,炸金花的广泛受众真的为这款游戏的教学提供了极大的便利,而教学也是桌游新人入门破冰的关键点,很少人喜欢在开始一个游戏之前听一大堆规则,所以这里的潜在前置规则为本游戏大大加分,而且熟悉的机制并不妨碍它好玩!从各大桌游吧的保有量来看,这绝对是一款人气作品,前文提到的某香港出版商还专门发行了中国古代战争题材的特殊版本,再加上满天飞的盗版……都在默默地为作品本身的素质点赞。游戏过程体验跟传统赌博类游戏大大不同,由于整副牌最终都会被两名玩家分掉,所以对于任何一张牌来说,双方拿到的概率都是50%,再加上战线中多达9个位置的调配作用,可以说极具策略性,再加上数量刚刚好的的功能卡,整个游戏呈现出的策略性和耐玩度都超越了一个小品游戏的范畴。不得不说这也是现代桌游运用传统游戏机制作为核心的一个绝佳的例子,不是纯粹的照搬,而是让老东西焕发新生。未完待续……赞同 13015 条评论分享收藏感谢收起乐凯斯棋牌游戏下载|乐凯斯桌游安卓版下载_乐游网安卓下载
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楼主要做个底稿设计,有没有那种那种底稿很漂亮、场景很丰富的桌游?类似于这样的
小小世界不知道合你口味不
我也想说小小世界
多的是啊,你要建设啥东西呢
没玩过看图觉得路易斯与克拉克的不错……
第二张图片让我想起了夏威夷,这游戏在bga 可以找到
大富翁好棒嘞
末日浩劫!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
第一张大富翁,第二章海岛奇兵,直接找这两个游戏的原画不就行了么。。。
可以买大建筑了,好爽
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴桌面也疯狂——桌游(BoardGame)漫谈 篇一:桌游概述_生活记录_什么值得买
桌面也疯狂——桌游(BoardGame)漫谈 篇一:桌游概述
开篇:自在SMZDM发第一篇晒单以来已有半年了,很喜欢这里的氛围,同时也学到了不少东西,各种内容包罗万象,真可谓发现“生命中的美”(SMZDM)。我是个喜欢分享的人,所以也想与大家分享自己喜欢的东西。想写这个关于桌游的经验有几个原因:一是自己很喜欢桌游,从07年第一次接触桌游到现在已有7年多时间了,虽然中间因为各种原因中断过好长的时间,但一直对桌游饱含热情,身边也有一个以自己为中心的桌游圈子,期间买了大大小小的近百种桌游堆满了房间,对桌游还是有一定经验;二是SMZDM虽然包罗万象,但关于桌游的内容却非常少,只有零星的几篇晒单,所以想抛砖引玉,让更多的值友认识、接触桌游;其三,你们都懂的,小手一抖,金币到手,咳咳……既然是系列漫谈,就得先把结构想好,大致的写作计划是这样。因为术业有专攻,桌游深入挖掘的话可以说的内容实在太多了,我玩过的桌游也有限,不能跟那些一年就要玩上百款桌游、家藏上千款桌游的土豪相比,也只能站在自己的能力范围内把自己知道的都与大家分享,旨在抛砖引玉,欢迎大家多提意见和建议。在我龟速写这篇漫谈的时候,经验区也出现了桌游经验啦,虽然只是IOS上插电版的桌游,不过从大家的热情回复来看,张大妈家的桌游爱好者也不少嘛,还请大家多多支持,作者还是个萌妹子哟&| 赞4k 评论729 收藏6k&&——————————————————————————篇一:桌游概述篇二:儿时关于“桌游”的回忆与“三国杀”的大家庭篇三:那些年我玩过的聚会类桌游推荐(重点)篇四:那些年我玩过的策略类桌游推荐(重点)篇五:桌游DIY经验谈(重点)篇六:桌游收纳、牌套及其它周边选择经验谈(重点)篇七:结语,关于桌游的其它杂谈——————————————————————————————————开始之前先放一张自己的桌游收藏,这水平只能算刚入门吧,让壕见笑了因为是第一篇是总体概述,可能有好些理论性的东西比较枯燥一点,不感兴趣的朋友请直接跳到第4、第5部分相关的经验介绍或者直接点右上角的小叉。好啦,感兴趣的朋友请跟我一起走进有趣的桌游世界吧!Let's go!&1、桌游是什么?桌游英文名为boardgame,从广义上来说,它可以泛指如棋类、牌类、益智游戏等,甚至如沙盘推演的战棋、谈判游戏等。现代桌游最常见的是一种通过将一些指示物或者物件在特定的图板上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。这类游戏最广为人知的代表是:大富翁(强手棋 / Monopoly)。但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。英文也有Tabletop Game之说,广义的桌上游戏意义和Tabletop Game是相近的:是指一切可以在桌面上或者一个平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别。比如一下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将,象棋,扑克,杀人游戏( Werewolf / Lupus of Tabula),万智牌( Magic)。桌上游戏,作为一种社交休闲活动,正在让越来越多的人着迷。桌游不只是一种益智的小游戏,它更是一种休闲时尚的生活方式,并正在成为朋友聚会,家庭娱乐等活动的重要娱乐项目。——以上来自百度百科就我的理解,从广义上来说,只要是在桌面上进行的这种棋类、牌类活动都可以叫桌游,麻将、斗地主、拱猪等扑克、象棋、围棋这些最常见的大人们的娱乐活动都可以算桌游,但在我看来只要跟赌博、金钱挂钩,就不能称之为桌游了,因为失掉了桌游娱乐身心、其乐融融的本质了,我们这里所讨论的桌游也不包括麻将、扑克、象棋等,现在我讨论的桌游主要分为两类:如三国杀、万智牌的牌类,以及强手棋、卡坦岛的棋类。说句题外话,我身在重庆,众所周知川渝两地有着很深的麻将文化,单位上同事们、亲朋好友之间最常进行的娱乐活动必然是搓麻将,而我身在这种环境中又对桌游有着浓厚的兴趣,可至今仍然不打麻将,虽然我承认麻将算是设计很精巧的桌游,有种一款好桌游规则简单却又变化无穷的特点,但因为拒绝一切形式的赌博(其实是屌丝没钱),所以我坚决不打麻将,在单位上被视作另类,关系不太好混啊,唉……川渝老百姓搓麻总是这么风骚&——————————————————————————————————————2、玩桌游的益处与乐趣桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你:*补偿童年遗憾:成人大都童年时期因为经济原因,很少能得到玩具,这样的童年不免留有遗憾,而成人玩具可为他们提供“心理补偿”。*脱离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。*锻炼头脑:世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。* 防止早衰:美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50岁以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%:而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1%。另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。——以上同样来自百度百科桌游又被称为“不插电”的游戏,与电子游戏相比,两者在形式上有着很多相近的地方,在很多游戏机制上非常相似,而且在具体的游戏数值设计上,桌游特别是德式桌游将精妙的数值设计体现得淋漓尽致。我一直认为游戏是世界第九大艺术,与绘画、音乐、建筑等传统艺术形式相比,其最大的艺术特点在于交互,人机互动一直是游戏最大的魅力。而桌游更是将这种交互性发挥到了极致,几个人围着一张桌子,最好找到一些志同道合的朋友坐在一起,不分男女老幼、老手菜鸟,都可以享受到桌游所带来的欢乐,不仅可以扮演各种角色,斗智斗勇的同时还可以增进彼此的沟通了解,加深友谊。面对面的交流是最直接的,这也是桌游最吸引人的地方,察言观色,插科打诨,打情骂俏,互打嘴炮……有的人赢的时候会欣喜若狂、有的人在说谎时可以面不改色、有的人尽说着一些风凉话、有的人相互打着嘴炮、有的人在快输的时候会哭丧着一张脸。比起冷冰冰的计算机屏幕,这样鲜活的场景画面带给人的感觉更加真实,更加有趣,而原本简单的游戏性便因此大大地增幅。除此之外,与不同的人玩同一款游戏,也会获得不同的感受,这也是桌游有趣的地方。而且文明的“桌游”可以让一些人远离网络暴力游戏,也为年轻人提供了一个更加健康的、更加轻松的休闲空间。更更重要的,桌游也是认识妹子的不错方式之一哟(比如之前写IOS桌游经验的萌妹子!),其实很多妹子对于桌游这种新鲜事物还是很有兴趣的,当然大部分妹子只能在一起玩聚会休闲类桌游,如果策略性太强的话,她们可是要掀桌的哦,所以你需要一步步引导她们跳进桌游的大坑!桌游中自有黄金屋,桌游中自有千钟粟,桌游中自有颜如玉!&——————————————————————————————————————3、桌游的分类世界最有影响力的桌游网站:在谈桌游的分类之前,还是简要介绍下BGG这个网站。如果真心喜欢桌游,请一定用好BGG这个网站,里面包含的内容实在太多太多了,几乎市面上能见到的、见不到的桌游都可以再上面查询到信息资料,包括具体排名规则及介绍,还可以记录自己的桌游收藏与游戏次数……真可谓桌游的百科全书了,唯一上手难度在于对语言有一定要求。跟其它很多东西一样,如果按照不同的角度来看,桌游的分类的方法也不相同。按照BGG比较权威的划分是这样:Abstract Game (抽象桌游):包括昆虫棋、智谋棋、乌邦果等,几乎没有游戏背景、偏向逻辑思维、对抗性很强、规则单一但变化无穷的桌游。&Customizable Game(定制桌游):有着专属主题背景、故事性很强的桌游,大多与影视文学作品相关,有较多的卡牌、模型、骰子等游戏道具,具有较强的收藏属性,换句话说,就是深不见底的巨坑啊!包括CCG(收集式卡牌游戏)、CDG(收集式骰子游戏)、CMG(收集式模型游戏)、LCG(成长式卡牌游戏)、TCG(集换式卡牌游戏)等。比如冰与火之歌、指环王、星球大战、生化危机等为背景的桌游。&Children's Game&(儿童桌游):顾名思义,规则比较简单、上手难度小、背景比较卡通、适合小朋友们(约0-12岁)玩的桌游,通常带有头脑开发、肢体锻炼等内容,比如动物园大亨(Zooloretto)。&Family Game(家庭桌游):适合家人聚会的桌游,一般气氛比较轻松活泼,主题由代入感,对游戏人数要求不高,总体策略度较轻,比如玩家们所熟知的卡坦岛、卡卡颂、七大奇迹、瘟疫危机、石器时代、东京之王等。&Party Game (聚会桌游):适合多人参与、游戏上手难度很低、轻松愉快、鼓励玩家之间交流或合作的桌游,比如狼人、只言片语、抵抗组织、矮人矿工、明抢你钱、bang!等。&Strategy Game(策略桌游):上手难度很高、策略性非常强、偏向计算和思考的桌游,泛指德式桌游,一般最有吸引力的桌游就是这种,想必很多桌游爱好者都是被这类桌游彻底拖进桌游深坑的吧?比如冷战热斗、波多黎各、历史巨轮、电力公司、两河流域等。&Thematic Game(主题桌游):代入感很强、游戏背景浓厚、通常会运用骰子、一般都有很精美模型的桌游,泛指美式桌游,说白了有点桌游界的RPG的感觉,比如魔法骑士、符文战争、黎明曙光、疯狂诡宅等。&War Game(战棋):原来只是军事上用以沙盘推演,后来泛指战争题材、用以模拟战争过程的战略类型的棋类桌游,比如光荣之路、英雄冲突、同盟国与协约国、CCA、CCE等。&值得一提的是,虽然BGG的分类方法比较权威,但是这其中存在交叉,比如冷战热斗既被分进了策略桌游,又被分进了战棋。这只是BGG的分类,还有其它多种划分方式。比如游戏机制来划分,就有:拍卖竞标、谈判交易,动作、合作背叛、区域控制、手牌管理、板块放置、工人放置、角色扮演、故事吹牛、记忆等类型。如果按照游戏主题又可以分为海盗、黑社会类,远古、中世纪类,欢乐、聚会类,经济、金融类,冒险、探险类,侦探、推理类,铁路、运输类,政治、宗教类,建设类,竞速类,战争类,科幻类,魔幻类,益智类等等。按照游戏人数可以分为SOLO、2人桌游、2-4人、2-7人、3-6人等。还可以按照游戏出版商等等来进行划分。如果往大了分,还能简单划为德式桌游和美式桌游。我打算在以后的篇章按照聚会类和策略类进行划分来进行具体的桌游介绍,其实严格的说这种划分也并不算科学,我理解的聚会类是那种容易上手、适合拉人入坑、可以多人游戏的桌游,而策略类是进阶阶段、主题性强、需要更深谋略的桌游,到时再请大家指教。之所以会介绍桌游的分类,其实是为了下一部分做准备,为了让大家对桌游有一个更整体的意识,更方便的找到自己感兴趣、适合自己的桌游,在购买桌游的时候也更有针对性。————————————————————————————————————————4、挑选自己感兴趣的桌游BGG的数据库里现有的桌游数量大约7W+,如何在这么多的桌游中找到自己喜欢或满意的桌游?我说说自己这些年的的经验。(1)了解桌游的基本信息就像上部分所说的桌游分类,你在选择桌游的时候,最需要简单了解一下桌游的基本信息包括:游戏背景、游戏机制、游戏人数。游戏背景是最先吸引玩家的东西,比如之前分类所提到的定制桌游和主题桌游,我是魔戒的铁杆粉,所以魔戒LCG、魔戒圣战、魔戒对决的桌游我都入了,谁叫我是魔戒的铁杆呢?如果要游戏背景就是商品的包装,那么说游戏机制是商品的核心,也深层次决定了这款桌游好玩与否,这也是桌游进阶选择时需要重要考虑的部分,比如我身边的桌游圈基(jian)友(ren)比较多,他们很热衷于伪装自己,各种演员,于是身份隐藏类的桌游是他们最喜欢的类型,于是我购入了相应机制的太空堡垒卡拉狄加,也就理所当然的得到了他们的追捧。而游戏人数决定了你的桌游圈子能不能开得起这桌游,比如冰与火之歌版图,尽管我非常喜欢游戏的背景,但是游戏人数为3-5人,而实际上必须要5人才能有最好的游戏体验,3、4人玩意义都不大,所以我掂量了下身边凑不齐5个冰与火之歌的铁杆,遂放弃购买了这款桌游。另外桌游还有个不容忽视的指标,那就是GW值(Game Weight)。这是BGG对游戏口味轻重度的数值表示,通俗来说就是规则的复杂程度及教学难度,一般来说3.5以上的是核心geek玩家的偏好,1.5-2.0是最适合聚会或家庭游戏的难度。如果你看到桌游封面上有这个标志,那么恭喜你,这可是获奖桌游哦。这个奖被称为德国年度游戏奖(Spiel des Jahres)简称&SDJ,是目前世界上最具影响力的桌面游戏奖项,于一年一度的德国埃森Essen桌游展评选产生,被同行称为桌游界的奥斯卡的该奖项,无论从知名度,专业度和底蕴上来说都无愧于这个殊荣。(2)阅读各种桌游规则一个桌游的核心在于规则设计,无论它美工做得再漂亮,配件再精致,如果机制不行,那注定这桌游不好玩。而机制的创造是最困难的,所以无论《三国杀》怎样增加新武将、增加新技能,但是核心机制那一套却还是当年COPY《bang!》的,这么多年只在《军争》扩展上加了些许的创新,这个留作篇二再谈了。因为我们每个人接触到实体桌游的数量有限,有时我们只能靠阅读规则来判断自己对这游戏是否感兴趣了。BGG上至今扔排名第一的《冷战热斗》(Twilight Struggle)的规则书,尽管游戏属于卡牌驱动的战棋了,变化非常复杂,上手难度也高,需要对所有手牌都熟悉,但不防碍游戏的核心规则比较简单,这份规则书堪称范本。无论桌游本身的设计多么复杂,一篇好的桌游规则必定包含以下几个方面内容:1、背景介绍;2、游戏配件清单;3、游戏准备;4、游戏流程;5、游戏目的;6、游戏实例;7、其它注意事项。通常语言精练,清晰明了,通俗易懂,饶有趣味,不出现模棱两可的语言,这样玩家对桌游的游戏过程就会有一个大致的了解,从而判断自己是否对该游戏有兴趣。当然这只是初步判断,离会玩还有较远的距离。其实一个对桌游感兴趣的点可能会不一样,或许是游戏的背景会吸引力,或许是游戏精巧的机制,或许是准确的游戏数值,都会让你有兴趣跟朋友来上一把。这些年我收集的一些桌游规则的电子档,迷恋桌游的那些时光,光是看桌游规则都会入迷的。因为不可能每一款都玩到,所以经常通过阅读桌游规则来YY自己玩这些桌游时的场景,不得不说,好多桌游光是看规则都有想玩的冲动啊。不过有时也有脑洞过大的情况,脑补的好多有趣的场景在实际中的体验则比较普通。(3)看网站或论坛的推荐和战报目前BGG的TOP10。BGG作为世界最有影响力的桌游网站,评分具有很强的参考价值,榜单排名永远不会是绝对标准,尽管评分这东西带有主观性,但却能给你很好的购买建议。毕竟很多人都喜欢的东西或许不符合你的口味,但肯定有过人之处,要不也不会得到那么多人的喜爱。就好比游戏界的fami通尽管现在已变成了塞钱通,但不可否认,早些年fanmi通的评分就是玩家购买游戏最重要的依据啊,能被fami通评为满分那简直是无上的荣耀。还有电影界的IMDB TOP250,记得我大学的时候对电影很感兴趣,于是硬是照着排名开始恶补,好像看到了TOP50了吧,最大的感受是:排名挺靠谱的!除了BGG排名,你还可以混迹于各大桌游网站或论坛中。我个人常去的国内网站有BGC和桌游百度贴吧。玩友们经常会发一些开箱、评测或是游戏战报,多看看他们提到比较多的游戏是什么,大家都在玩的肯定差不了哪里去,特别是很多战报,文笔都挺不错的,光是看看都心痒啊。我会说我刚入桌游坑的时候,是看了战报才一冲动就去了AA1942(同盟国和协约国1942)的么?当然现在软文越来越多,特别是很多国产桌游的软文,大家要注意分辨啊。(4)亲自试玩一把桌游是一定要玩了才知道适不适合自己的,去桌游吧也好,跟着家里有很多桌游的土豪基友混也罢,如果自己对一款桌游有兴趣的话,那么请一定试玩一下。就我个人而言,不太喜欢去桌游吧,当然这只是我个人的偏好,一个是因为重庆的桌游市场没有北京、上海、广州等地发达,大多数桌游吧的规模和环境都不太好,很多只是作为水吧、茶楼、麻将室的附属娱乐而已,而我所在的地方更是找不到一个像样的桌游吧来;二来在桌游吧远没有在家玩舒服啊,自己家也好,朋友家也罢,感觉也更温馨一些;三来身边桌游圈子的朋友都离得比较近,去桌游吧反而更远,所以还不如谁家空去谁家。但不管怎样,真正试玩一下的感受远远超过你看十遍规则!假如去桌游吧的话,尽量找个靠谱一点的,最好有老手带,别一上来还是玩什么狼人、三国杀之类的,这样你才能逐渐走进桌游这个更大的大家庭中。试玩之后再决定买不买这款桌游吧,因为正版桌游真的不算便宜啊……&关于桌游的讨论总是无止尽的,每个人喜欢的游戏或许都不尽相同,比如喜欢德式策略的玩家总是不喜欢用骰子来左右自己的命运,可是游戏本来就是一方宽广的天地。形形色色的人,林林种种的游戏,而你总是会找到属于自己的喜好。————————————————————————————————————5、培养自己的桌游圈子培养一个爱好并不容易,能找到拥有共同爱好的人更难。所以能找到志同道合能坐下来开心的玩几局桌游的朋友,请一定好好珍惜。我身边的桌游圈子全来自我的朋友、同学和同事。因为自己对桌游充满了热情,所以尽可能拉拢身边一切可以成为桌游对象的人,当然有的人只玩过一、两次就没兴趣了,就像大浪淘沙一样,玩到最后人员渐渐固定下来,每次都可以聚5、6个一起玩桌游的朋友。不过这帮人很懒,桌游都是我购买准备,规则也由我来研究,不过我也乐在其中,我很乐于分享自己的爱好。在我的带动下,大家越玩越有热情,热情最高涨的时候,周末两天都是在玩桌游中度过的,遇到年底很忙的时候,也能保持每月一次的频率。这种好景保持了一年半的样子,后来因为结婚的结婚、生娃儿的生娃儿、生病的生病、加班的加班,到后来很难聚起这么多人了,不过只要能聚在一起,大家都很珍惜这样的机会,玩得也非常开心。所以一个成熟桌游圈的建立,无外乎需要以下几类人:1、热心的组织者(这样的人朋友圈子比较广,性格也比较外向,能够聚集拢一大堆志同道合的朋友,这是桌游圈子是否能够发展起来的关键,毕竟桌游谁都可以买,但不是谁都有这样的号召力)2、壕(玩桌游的花费虽然与其它爱好相比(比如穷三代的摄影)并不算太大,但动辄好几百一款的桌游也不是很多人能够承受的,特别是大家想玩的桌游逐渐增多的时候。另外,壕一般还负责提供桌游地点、游戏时的餐饮等等)其实真正的壕是这样玩桌游的吧?&3、啃规则的(一群人围在一起玩一款新桌游的时候,至少要保证有一人对规则相当熟悉,要不根本玩不下去,总不可能一群人先一起研究规则研究几个小时再开玩的?只要有一人懂规则,那么就可以引导其他人在游戏中逐渐对规则熟悉起来,当然也有经常玩错规则的情况,不过多玩几次多琢磨几次不就好了么?)4、核心玩家(玩桌游,特别是核心策略向,需要这样的玩家,对桌游的整体概念较为熟悉,有了自己的桌游偏好,最重要的是思维缜密、反应迅速,有了这群人的存在,桌游时才会有更好的体验。所幸我的圈子中大部分都是这样的核心玩家,即使有些平时没怎么玩桌游,但也是浸淫游戏数十年的老玩家了,玩桌游时能够迅速上手)5、打酱油的路人甲(当然一个圈子中也需要这样的玩家,而且大多是漂亮的MM,她们能够出现在圈子中本来就是特别的存在,男女搭配,干活儿不累,虽然女生大多思维不够敏捷,对桌游也不太熟悉,但她们就是我们组织一次桌游活动的动力所在啊!当然其中也有那种性格比较阴暗极端的玩家,大家都不太喜欢他,影响了本来欢乐的游戏气氛,所以玩过一次就不想再跟他玩了,这种人无论走到哪个圈子,都注定是路人甲的角色)而在我的桌游圈子中,我一般同时扮演着1、2、3的角色&,每组织一次活动都身心疲惫啊,不过痛并快乐着,因为身边有了一群志同道合的桌游玩家,这就是我最大的收获!由于我很少到桌游吧玩,所以下面我谈几点培养自己桌游圈子的经验:1、循序渐进,逐步入坑培养桌游圈子要有一个循序渐进的过程,由浅入深,最开始肯定都是从规则简单的聚会类桌游入手,强调游戏时的欢乐性与参与性,比如只言片语(Dixit)、狼人、三国杀、矮人矿工、抵抗组织之类的,让他们感受到桌游的乐趣,逐步将他们拖入桌游的大坑中来。原来我就犯过这样的错误,再我刚入桌游坑的时候,买了AA1942(同盟国与协约国1942),在自己都没吃透规则的情况下,便约了5个基友周末开战,其中大部分人都是第一次接触桌游。结果可想而知,光讲规则就用了1个多小时,介绍的东西非常多,如果不说完整,基本无法正常开市游戏,讲到后面,前面的基本都忘了,结果游戏真正开始后,还是不知道自己要干什么,就连基本流程都走不下去,根本体验不到游戏的乐趣,最后扔了2个小时的骰子后以掀桌结束了第一次得AA1942大战。当然后来熟悉了,AA1942算我们看得比较多的游戏,因为大家都是臭军迷,所以玩得很开心。有些策略类的桌游,规则确实比较复杂,不适合新手玩,就拿入过桌游坑玩家就一定玩过的波多黎各来说,一般讲规则时间在20分钟以上,因为要介绍的东西非常多,规则讲了20分钟,基本上前面都忘了,结果游戏开始后,还是不知道自己要干什么,得不停的问,完全就是在走流程了,根本体验不到游戏的乐趣,而且游戏的时间也会因此变长,玩过一盘游戏2、3个小时,精力消耗的差不多了,再也不想玩这个游戏了。但有的玩家会问,那是不是说这类游戏就不要玩了,那当然不是,当接触过一段时间桌游后,桌游圈子的伙伴们都不太满足玩聚会休闲桌游后,就可以考虑去接触一些策略游戏了,因为很多游戏的机制是共同的,比如工人放置、手牌管理等,玩起来游戏也会顺畅许多。2、放松心态,快乐游戏林子大了什么鸟都有!这话放到哪里都适用。虽然大家玩桌游的初衷是体验游戏的快乐,但桌游的本质是一种思维对抗的形式,所以有竞技就会有输赢,而且这输赢的过程一般很曲折,一场对抗激烈的策略桌游,甚至要鏖战5、6个小时甚至更多时间才分得出输胜负,所以会有人对输赢特别执着,对胜利充满了执念,用尽一切手段只为了胜利。有时不仅是思维上的对抗,有时甚至会产生言语上的冲突,更有甚至可能会产生肢体上的冲突,那就失掉了玩桌游的初衷了。比如我们曾经有一个桌游的伙伴,日常生活中呢也有点小气,邀请他来参加过一次桌游活动,结果因为自己摸的牌不满意就各种碎碎念,一脸的不高兴,还经常带有恶意的嘲讽其他人,好好的一次桌游活动结果搞得大家都不愉快,于是我们后来就再也不叫他参加我们的桌游活动了。玩桌游,开心才是最重要的&桌游的乐趣并不在最后的结果,而在于游戏的过程。说到这里我还想说一句,桌游只是一个形式,让大家可以聚在一起,开心的去玩,桌游的快乐是人与人之间互相带来的,所以跟什么的人玩,才会有什么样的乐趣。3、乐在其中,认真游戏首先要珍惜每一次桌游的机会。如果你亲身组织过一次桌游活动,你就会知道组织一次活动真心不容易。在活动开始前你要落实游戏场地,你要询问每个玩友的周末安排确定游戏时间,你要花费心思安排大家都能乐在其中的游戏……在游戏时,大家都要珍惜这不容易的相聚时间,认真的玩桌游,乐在其中。其次大家读要真听讲游戏规则,一款新游戏,大家坐下来玩,有一个人来讲解规则,然后大家会玩后,才能玩得开心。当然在讲解规则时也是有技巧的,每次我讲解的时候,不论简单还是复杂,我会从游戏背景与主题切入,甚至先编个故事,先把小伙伴儿吸引住再说,然后再讲解游戏的规则,比如游戏目的、流程、纸牌的作用、token是用来干嘛的,然后确保大家都明白主要目的后,就上手开玩了!然后在具体游戏过程中再一步步讲解细节。这样即使是新玩家也能很快的上手。第三在游戏中一定要多思考,即使是欢乐聚会桌游,要保持自己的思维,并努力去争取胜利,也是能玩得很开心的。比如《DIXIT》(只言片语),虽然游戏目的很简单,核心是说一个似是而非的词语,让大家去猜测,但怎样最能迷惑人,这就需要自己异想天开,并针对玩家们的思维特点去设置陷阱了,让欢乐游戏也能玩出策略来!最后不要老想着每次都要玩新桌游,。事实上一款游戏,玩一次只能说是知道规则,根本还体验不到其中真正的乐趣,玩过两三次后才能熟悉,多玩几次才能了解到游戏策略。比如卡卡颂这类游戏,属于百玩不厌的,越玩越有意思,每次都变化无穷,而且双人游戏时具有极强的策略性,其它大部分游戏都是如此,除非是你不喜欢这样的游戏类型。所以玩自己喜欢的桌游吧,玩到一定水平了再接触新桌游不迟。每次接触过多的新游戏,只能让你更累,玩到后来都没兴趣了,从而远离桌游这个有趣的世界。谢耳朵正与他的小伙伴们愉快的玩着《圣符国度》——————————————————————————————————————好了,关于桌游的概述就啰啰嗦嗦的谈了这么多,希望能够引起你对桌游的一点点兴趣,从而走进桌游的世界,找到自己的桌游伙伴儿,建立自己的桌游圈子,那么我的小文也算发挥了它的一点点作用。谢谢大家的观看,精彩的还在后面哟,先敬请期待篇二:儿时关于“桌游”的回忆与“三国杀”的大家庭。
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