我们真的要一起上上STEAM了么

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Loading more content...那篇腾讯要墙Steam的爆料,这里有全文_爱玩网
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那篇腾讯要墙Steam的爆料,这里有全文
这几天,国内的玩家圈被英国游戏杂志EDGE一篇名为《东承》的文章搅翻了天——文章暗指Steam被墙的日子或许不远了。不过要下结论,先看完原文也不迟。
活动投稿,编译 尹紫电,未经授权请勿转载
编者按:英国游戏杂志EDGE的一篇名为《东方的承诺》的文章在国内游戏圈又一次掀起波澜,大家的焦点集中在“腾讯要搞走Steam”上,很多玩家似乎把“承诺”误认为是“只要时机成熟,保证干掉Steam”的承诺。
其实国内媒体所聚焦的发言,只是文章的一句引子。在很久以前,东方意味着香料与黄金。所谓东方的承诺,是一个关于财富的承诺,而关于Steam在中国的危机只是这篇文章的一小部分。《东方的承诺》以一家英国媒体的视角,向外国读者介绍中国的PC游戏市场,它的潜力、它的潜规则和它的潜争夺。
一直以来,从海外看中国都像蒙着一层神秘的面纱。他山之石可以攻玉,生活在这片土地上的我们往往因为身在山中,所以不识庐山真面目,有时看看别人是怎么评论我们也很有意思。文中的有些内容,在我们看来已是老生常谈;文中的一些误解,让我们哭笑不得;文中的某些观点,也值得我们深入思考。作者特地全文编译了这篇文章,让我们来看看这篇《东方的承诺》到底说了些什么。《东方的承诺》
本文编译自《EDGE》原文,不代表爱玩观点
日,中国上海,一个被雾霾笼罩的夜晚。在一场为了庆祝《最终幻想XV》发售而举办的酒会上,吴建(化名)——上海本地的一位独立游戏开发者——和一位陌生人偶然聊了起来,这名陌生男子介绍自己是一名来自腾讯的高管。腾讯是一家扎根中国的资本市场大鳄,从Supercell到Activision,从Epic到Riot,它持有全世界几乎所有主要游戏厂商的股份。
吴建和这位陌生人进行了一次短暂的闲聊,其间这名经理人大谈腾讯准备将VR加入旗下数字商店的计划。聊着聊着,陌生人笑了起来,他身体前倾凑近吴建,说“我们一直和有关部门保持密切合作,如果时机成熟,Steam在中国将不再存在”。
也许未来我们会听到“不会翻墙玩什么STEAM”的发言
在过去的两年内,VALVE和腾讯一直在争夺中国数字PC游戏市场的统治权。在2015年时,Steam的中国区用户人数为600万,而今天这个数字估计有1700万。据说其中许多人是为了能玩到《反恐精英:全球攻势》才下载了Steam客户端。而近日,VALVE在他们的数字商店中提供了以人民币购买游戏的结算方式。
然而Steam其实一直游走在法律灰色地带。任何在中国售卖的游戏,都必须经过国家新闻出版广电总局的批准,正如这个部门的全名,它负责审查中国所有的新闻、出版物、广播、电影和电视节目。而没有取得在中国市场经营许可的Steam,为数百万的中国玩家提供了一个后门,经由这个后门玩家们可以买到成千上万未经中国严格的审批制度审查的游戏。在任何时间,它都有理由被查封。
Steam用户分布图,朝鲜只有一人
在今年的4月20日,腾讯宣布将旗下的数字PC游戏商店更名为WeGame。腾讯与中国政府的关系与英国公司—英国政府的关系有着显著区别,别具中国特色。就像那名自称腾讯高管的男子所说,他们在台面下有着密切的合作。“腾讯不是一家你所熟悉的西方企业”吴是这样告诉我的,“它本质上官方的一种延伸,在明面上腾讯是一家股份有限公司,但实际上董事会和官方意志并没有明显的分界限,一些腾讯的股东本身就是来自体制内的高层”。(我们发出了两次采访请求,无论是VALVE还是腾讯都没有作出任何答复)
腾讯和Steam在争夺着一块巨大的蛋糕。根据年度基准调研报告《全球游戏市场调查报告》的数据,今天中国电子游戏市场的规模为275亿美元。中国是全球最大的电子游戏市场,其电子游戏产业的收入占全球电子游戏产业总收入的四分之一。全球第二大电子游戏市场北美市场的规模超过了两百亿美元,却被中国游戏市场轻松赶超。据《全球游戏市场调查报告》称,在可预见的未来里,中国都会是全球最重要的游戏市场。虽然中国游戏产业的增长速度会放缓,但将保持稳中有升,预计在2019年时将达到289亿美元。
中国电子游戏市场历年增长和预测
尽管这些数字很惊人,但在西方世界,中国的电子游戏市场依旧蒙着神秘的面纱。中国开发的游戏几乎没有在亚洲之外取得过成功。有一种陈词滥调的观点认为中国玩家只习惯于玩廉价而粗糙的免费游戏。这个观点得到了一部分事实的佐证(例如,中国拥有全世界独一无二的免费版《使命召唤》)。
当日本的游戏制作人和监督因为他们作品的艺术性得到广泛赞誉的同时,他们的邻国的同行们却普遍默默无闻,找不到能给我们留下印象的人物(至于那些我们熟悉的名字,比如陈星汉,移民到了美国去开创事业)。中国人的才华似乎全都用在了如何能更快更多赚钱上,而不是把游戏作为一门艺术钻研。
宫本茂、小岛秀夫、三上真司,我们能数出一大批日本游戏金牌制作人
但这类观点现在看来已经过时了,免费网游在中国依然是最赚钱最受欢迎的游戏类型,但手机游戏开始占据了中国游戏市场的半壁江山。2015年中国政府在全国范围内取消了游戏主机禁令,伴随着一个拥有充足可支配收入的新兴中产阶级的崛起,中国的主机游戏产业也在茁壮成长。
曾几何时网吧是中国人玩游戏的主要地点,但是PC在中国的普及将新一代的年轻人从网吧中抽离。现在,年轻人们主要在自己家玩游戏,同时年轻人的口味——全靠Steam——也开始逐渐转向外国游戏。长期以来,盗版被认为是中国游戏市场的绝症,且至今猖獗。但与此同时,合法的正版游戏销量也在增加。据暴雪在中国的长期合作伙伴网易的一份报告称,《守望先锋》在中国市场的销量超过五百万份,这是付费游戏在中国创下的最高销量。是什么造成了这种改变?
今天传统网吧或倒闭或转型,印钞时代过去了
赵于莉是游族网络副总裁,游族网络于2009年成立于上海,现已稳步成长为中国前三的移动游戏发行商。今年三十五岁的赵出生于中国南方的福建省。电子游戏陪伴着她的成长,她与游戏的故事是那一代人的典型写照。赵的家庭没有游戏主机,所以她都是在本地的商场和网吧里与她的兄弟一起玩游戏。“在我成长过程中,玩游戏是一种广泛的爱好,就像是一种家庭活动”她说:“直到现在,我仍然记得我们在一起玩《帝国时代》、《红色警戒》和《英雄无敌》的那份快乐。”
那个持续了十五年之久的臭名昭著的游戏主机禁令,不仅塑造了赵的游戏经历,同时深深地影响了整个中国电子游戏产业。2000年6月中国文化部发布通知,禁止任何企业和个人在中国生产或销售电子游戏设备。之所以会颁布这项法律——据赵所说——是因为“网吧的快速增长”以及电子游戏对年轻人负面影响。丹尼尔·艾哈迈德告诉我们“中国政府声称游戏主机影响青少年的精神健康”。艾哈迈德是Niko Parter公司的一名分析员,这家公司持续研究了十五年中国游戏市场。
虽然已经有了研究证明将游戏与暴力联系起来是一种偏见,但..
但在微观层面,这项禁令几乎无效,执行力度十分微弱。“在深圳,有大批的游戏主机和游戏光碟被走私进中国,”曾文森这样告诉我,他曾是Riot Game的一名员工,主机禁令颁布时他刚十岁“虽然我们家没有PS2,但我总能在本地商场或是网吧玩到游戏主机”。
一些主机厂商尝试寻找一些能绕过禁令的途径,2003年任天堂发布了iQue Player,这是一台与中国软件开发商神游共同研发的游戏主机,售价60美元(编者按,即“神游机”,正常主机售价一般为200-300美元)。iQue player允许玩家将从本地零售商处购买的游戏下载到可擦写的64M闪存卡上。iQue player的这项设计导致它得到了中国政府的重点关照,但对任天堂而言,推出iQue player是为了寻找一个中国市场的切入点。“为了覆盖到尽可能多的中国消费者,尤其是那些不如沿海地区富裕的内陆消费者,我们认为我们需要提供一款足够便宜的主机”,任天堂社长岩田聪在2003年时这样说道。
神游机生在NGC的时代,但却是N64的技术
岩田聪的计划最终还是失败了。iQue player证明了盗版游戏和盗版主机是一项比主机禁令还严峻的挑战。任天堂的Wii主机从未登陆中国,却被中国公司山寨,并以Vii的名字作为一款预装体感动作游戏的主机公开售卖。山寨版索尼PS3则以令人困惑的The Winner的名字面世。根据Niko Partners的调查,2002年到2005年之间50%的中国人单机游戏时间,不是在玩盗版光碟就是在玩免费下载游戏。
这就是传说中的山寨Wii:威力棒
不可思议的是,2000年颁布的游戏禁令并没有扩展到PC游戏或是移动游戏上(编者按:理论上“主机禁令”是禁止所有游戏设备的生产和销售,但PC和手机不是“游戏设备”)。正因为如此,无论是对商业性还是对艺术性,这项禁令都对中国游戏市场产生了直接而深远的影响。
仅仅12个月,中国网络游戏市场的市值就猛增到1亿美元。“中国的游戏产业直接跳过了主机游戏阶段”赵说道:“(缺少竞争对手)使得PC游戏、网页游戏和移动端游戏的蓬勃发展,远远超过世界上其他任何一个国家。上世纪八十年代后政府严格限制国民接触外国游戏,结果对整整一代的玩家和游戏设计师影响最深刻的游戏是亚洲的大型网络游戏。导致即使是今天,PVP游戏远比剧情类游戏受欢迎。”
法律不允许与经济不发达的因素相互作用,最终导致了免费游戏在中国占据了主导性地位。“中国仍然是一个发展中国家,不是每个人都能为一款游戏花60美元,或者是按月支付费用租一个游戏。”艾哈迈德解释道,“大多数的PC游戏都是在网吧玩,玩家要费一番周折才能保存自己的游戏进度。”
但免费游戏不同,游戏进度被储存在服务器上,无论在哪都能继续玩,免费游戏因此蓬勃发展。”免费玩花钱赢的模式在中国的发展比其他任何一个国家都快,”艾哈迈德说,“在中国,‘免费游戏是一个骗局’的说法没有任何意义,正是因为免费许多玩家才能玩上游戏。”
我们又何尝不知道免费游戏是个陷阱呢
主机禁令于2015年正式取消,但它带来的影响却并非一朝一夕就能散去。最流行的移动端游戏往往是基于经典PC游戏IP。“PC游戏到移动端游戏的转型非常成功”艾哈迈德说:“他们可没有一窝蜂去做消除类游戏。最受欢迎的游戏之一《王者荣耀》是一款移动版的《英雄联盟》。”《王者荣耀》日活跃玩家有5000万之多。
“一些游戏公司已经做出了非常棒的PC/手机双平台游戏”艾哈迈德说:“你可以在一个平台上保存进度,在另一个平台上继续玩。这项设计已经被证明非常受欢迎,拉动了游戏在PC和手机两个平台上的销售。”
三消游戏在欧美真的是迷之受欢迎
由于历史影响,主机玩家在中国依然是小众群体。整整一代玩家习惯了在破解机上玩盗版游戏。从2014年微软和索尼进入中国市场开始,两家公司就使尽浑身解数打破这种盗版传统。截止至2015年底,合法销售的Xbox One和PS4加一起只有50万台,在全球4500万台总销量面前微不足道。然而,时代已经在改变。
在作为设计师进入电子游戏产业之前,雷德福·辛克在英国一家开采页岩油气资源压裂公司工作。他现在居住在上海,在那里他是《使命召唤:围攻》的设计师之一,这是动视公司开发的一款基于旗下大热IP的IOS端免费游戏。
当辛克刚到中国时,他立刻就发现中西方在游戏开发心态上截然不同,“我在中国共事的许多人从未玩过主机游戏,”他说道,“很多人在去年苹果发布会上《超级马里奥跑酷》公布之前连马里奥是谁都不知道。”不仅是中文和英文的障碍,辛克也发现了两种文化在游戏词汇上的裂痕。“我和中国人在讨论游戏时根本就没有共同语言,因为我和他们的游戏体验往往有着巨大差距”他说道:“这意味在开发游戏时的交流只能回归到最后的共同点:赚钱!”
只有赚钱才是全世界通用的共同语言
然而在过去的两年时间,辛克开始注意到重大的改变正在发生:“大量的工作室正在开发游戏,其中有许多人开始意识到你不能只是做一个赚钱的工具。你还需要找到真正想要玩你做的游戏的人,”他说道:“我认为许多中国玩家已经被千篇一律的免费游戏耗尽了热情,他们渴望新的东西,想要玩一些不会因为不消费就受到惩罚的游戏。像《火箭联盟》和《守望先锋》等游戏的优异表现意义非凡,他们挠到了许多中国玩家已经麻木的痒处。把同样水平的玩家放到一起公平竞赛,而不是逼迫玩家花钱去成为第一名。”
《守望先锋》创下了中国付费购买游戏记录
数字商店的崛起则带来了更多惊喜,惊人的销量让许多西方国家的游戏开发者们惊讶地发现自家的游戏在中国居然如此火爆。当腾讯把加拿大开发商Klei Entertainment的游戏《饥荒》在数字商店上架后,在一个月之内这款游戏卖出超过一百万份。
然而,对于那些希望只靠汉化游戏来复制《饥荒》的成功的西方开发商来说,Steam不确定的未来可能是一种不可逾越的障碍。“Steam没有被批准在中国经营,”艾哈迈德说,“游戏也没有被批准,中国要求所有游戏必须经过政府机构的批准才能被允许出售。”
公平的说,中国政府的指导规定非常宽松。但这也让中国政府有权利禁止任何广电总局认为冒犯反对“家庭价值观”、煽动仇恨、宣扬暴力和使用毒品的游戏。在中国,没有相当于ESRB或PEGI的游戏分级制度。
在审批一款游戏是否准许在中国发售时,相关部门只会二进制式地宣布“是”或“否”。根据艾哈迈德的说法,如果不经过大量的改动,像《GTA V》这种游戏不可能被允许在中国销售。然而Rockstar的招牌大作在中国却可以通过Steam轻松玩到。“在中国想拿到PC游戏销售许可不是一件容易的事情,”赵说:“送审过程十分枯燥。”
然而这可能是不想和腾讯签约的国外开发商的唯一选择,传言腾讯给游戏开发者的分成低于20%。“不难预测到,中国政府将很快规范管理甚至封禁STEAM平台,”艾哈迈德说:“每一家希望能在STEAM平台之外取得成功的游戏开发商都必须认真研究究竟怎样才能让游戏通过审批。”
虽然没有禁售,但现在GTAV不允许在直播
这项法规并没有阻碍中国独立游戏的发展,然而中国的独立游戏依然微弱而小众。赵认为独立游戏将是未来几年内中国游戏产业发展最迅猛的领域。“许多发行商和渠道商在寻找有创意的独立游戏开发者,”她说:“两年前,你在中国几乎找不到独立游戏开发者。相比于高预算游戏,独立游戏利润微薄,没有什么人关注这个领域。但现在发行商们开始转头寻找那些有创意的低成本独立游戏。”
然而赵并不乐观。如果腾讯巩固它的地位,将可能会窒息独立游戏的发展。腾讯的微信平台有八亿用户,这是一个超级应用程序,使腾讯拥有无与伦比的广告投放力。腾讯能够做出任何处于起步阶段的独立游戏的腾讯版本,再通过自己的分发平台大量销售。
2012年,一位独立RPG游戏制作人在Reddit上抱怨他们的游戏被克隆并上架了腾讯的数字商店。这名开发者写道“拿走我们的文件,逆向工程我们的服务器,把游戏的中文版占为己有。他们抢走了我们多年的辛苦劳动成果,我们不知道他们有多少用户,也不知道他们赚了多少钱。在那个网站上游戏的评分很高,也许靠卖偷我们的游戏,他们赚的比我们还多。”(腾讯的国际公关总监回应说:“我们的法律部门正在调查,如果发现侵权属实,将立刻采取行动。”)
WeGame会成为下一个WeChat吗?
“独立游戏开发者的风险在于,一家超级公司将会直接抄袭你的创意,然后用比你更优秀的分发渠道销售游戏”Riot的曾文森说道。即使没有了同样困扰着西方数字商店的抄袭问题,中国的独立游戏还有诸多障碍需要克服。“因为各项法规的运行方式,中国独立游戏开发者很难取得巨大的成功” 艾哈迈德说,“你要先通过许多书面工作让自己的游戏通过审批,才有资格谈推广和销售问题。”
目前Steam尚未被管制或是封禁,但据辛克所说这个数字商店已经改变了许多中国人的游戏品味。中国人对游戏的偏好和世界其他地方的差距正在明显拉近,”他说道:“Steam使数百万中国人玩到原本会被审查员枪毙的游戏。”根据分析工具STEAMSPY,STEAM中国用户和美国用户所拥有的十款最多的游戏中有六款是相同的。
“一旦Steam在中国被正式封禁,我们将再次看到只有合法且针对中国国情修改过的游戏才能取得成功”辛克说道,“具体来说,如果开发商真的想在中国的PC游戏市场取得成绩,只要你的本地化策略正确,并且针对低配计算机进行优化,中国市场不会令你失望。”
目前steam上中美最火的十款游戏对比,左为中国,右为美国
“我认为通过中国移动端游戏统计数据,将其与中国用户真正偏爱的游戏类型关联起来是一件很容易的事情,”辛克继续说:“但这有点像说美国人相比于农家餐更喜欢奶酪和火腿,但实际上大部分的美国人根本就没吃过农家餐。大部分中国人从没有过足够的个人空间和可支配收入,也缺乏父母的监督来买一台PC打游戏。所以目前在中国,游戏依然是手机的代名词。但是情况正在发生变化。中国有十四亿人口,即使是一个很小的百分数,也能构成一个庞大的市场。”
人口红利,每次提到中国市场必然要说起的话题
如果腾讯成功地游说中国政府在国内封杀Steam,那从目前看来,他将在中国市场内取得无可撼动的垄断地位。垄断地位将使其能够吸引游戏厂商,扩大公司的投资组合,测试自己的销售结构,并推出可以再国际市场取得成功的产品。辛克说道:“腾讯是一家非常擅长长线操作的公司。”他批评腾讯作为一个国家级企业将利润放到技术和艺术造诣之前:“腾讯的崛起来自于它不断吸纳的用户,而不是制作游戏,它肯定不会允许游戏开发者接触到玩家。”
如果Steam在中国正式被封禁,在中国政府的支持下,腾讯可以保证自己在未来屹立不倒,无论能否立刻从中获益。腾讯的口袋深不见底,在2016年9月,腾讯超过中国移动成为中国最值钱的公司,市值为1.99万亿港元(约合1,970亿欧元)。在此期间,腾讯将稳步拓展WeGame的用户群,就像它推广WeChat一样。
不过艾哈迈德并不相信腾讯能够不受挑战地成功垄断中国PC游戏市场。中国不止腾讯一家巨头,而它的竞争对手不可能不注意到这个机会。他说:“即使腾讯能够成功终结Steam,还有很多巨鳄将会进入这块市场。”阿里巴巴,一家地位相当于亚马逊的中国公司,最近刚刚成为了亚洲最有价值的企业,最近也开始通过数字商店销售PC游戏。与此同时,大连万达集团控股的美国电影连锁公司AMC旗下的Wonder Cinemas据传闻也即将进入电子游戏市场。“无论会发生什么,我相信一定会有很多良性竞争,也会有足够大的增长空间。”艾哈迈德说。
英国人眼中腾讯的竞争对手,似乎不在我们的视线内
对于辛克而言,未来却令人感到忧虑。“Steam不是完美无瑕。”他说道:“但是从地平线上升起的取代者是一个冷酷的、不透明的无面怪兽,一个高度权威的政府作为它经济的后盾,再通过代理人领导它。由北京的审查员决定我们能玩什么游戏的未来已经近在咫尺。”译后记:《菊与刀》的作者认为,民族之间的真正差异体现在本国人习以为常而外国人深感震惊的日常琐碎上。看作者对那些对中国所知甚少的海外读者讲述游戏禁令、水货主机走私、PC和移动端的因祸得福等等我们熟悉的国情,确实有一种很微妙的情感。WeGame官微辟谣让我们回到这次罗生门:中文游戏圈的这次波澜,最初是源自触乐援引EDGE杂志的《东诺》一文中“只要时机合适,STEAM将不再存在”,但触乐并没有对全文进行梳理。随后WeGame出面辟谣,称“我们确实没人去过”。玩家们最无辜,已经不知道能信谁该信谁了。这件事情上,问题有三点:1.&化名吴建的受访者是否在胡侃?2.&自称是腾讯高管的男子是否在吹牛?3.如果不是吹牛,WeGame的辟谣就没有任何意义,因为他可能根本就不隶属于WeGame项目。吴建说陌生人大谈腾讯的VR计划,而腾讯在今年四月份真的推出了VR Store。腾讯VR页面但如果你纠结是不是真的有腾讯高管说过这句话,你已经被表象蒙蔽了。“腾讯要墙STEAM”只是作者的引子,我们要透过现象看本质。这篇文章是在告诉我们,作者对STEAM在中国的未来已经不抱希望。无论是国外记者、生活在中国的外国游戏设计师、针对中国市场的智库分析员,所有人已经笃定STEAM被管制或封禁只是时间问题。这才是本文的核心思想,他们已经开始谈论“后STEAM时代”了。究竟是否有人说过那句话,该发生的都会发生,而我们能做的,大概只有祈祷吧。来源:EDGE编译:尹紫电
游戏专栏投稿信箱:otaku@
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48小时评论排行
作者尹紫电
天南海北,随便聊聊
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执行主编:王欣_NG1662
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真的要作为独立游戏上steam了么~买买买!
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200+都可以承受,不过应该不会破百吧。或许可以分普通版豪华版什么的?
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土豪你好,土豪再见。3A大作你买了几个。
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出不出實體版還沒有知道,很多還在和官方商議中
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作为独立游戏可以方便没有战团的人入坑,少花一些钱。但是我觉得作用不是特别大,汉匈能吸引多少从没入正的玩家呢?主体还是老汽油。
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秦校长 发表于
作为独立游戏可以方便没有战团的人入坑,少花一些钱。但是我觉得作用不是特别大,汉匈能吸引多少从没入正的 ...
对于没买战团的,独立形式发布的话,省钱一点。但对于买了战团的,像拿破仑和维京征服那样发布,则更省钱。
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土豪你好&&土豪再见& &我们是穷人50以下能接受& &100至50考虑考虑& &再高就拜拜了
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有没有附赠手办地图原声大碟之类?那样的话卖200+以上也正常。
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我就呵呵了,还要steam
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只要出了,多少钱都买,不差这几百块钱,买的不只是游戏了,能让我心甘情愿等这么多年,买的是情怀,是青春。
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说实话&&到目前为止我也就暗黑3买了个399,但汉匈出来的话,100以内我会直接购买。。。。我是汉人,我深爱着我们民族的传统文化,所以绝对支持汉匈
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制作组都说了价格符合大多数人,应该是50以内吧,我觉得最高不会超过100,
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本帖最后由 汉匈追逐校尉 于
10:46 编辑
秦校长 发表于
作为独立游戏可以方便没有战团的人入坑,少花一些钱。但是我觉得作用不是特别大,汉匈能吸引多少从没入正的 ...
那不一定,我就是一个例子支持国产的新种子。
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,我买的黑魂1 才30,黑魂2才160,真要卖200+ 要被国外人喷死,评价绝对很差很差
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按国内零售49 steam商店14.99刀左右算 能卖10W份的话,扣除各种开支&&收益还是很不错的
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不是钱的问题,是这钱在同等价格游戏下有没有可比性!骑砍1还是在游戏的深层挖掘到头了,如果放骑砍2上,估计更有可玩性!说句实话,汽油大多玩的都很厌倦了,只是在模型的替换上做功夫,也很难再吸引新的玩家了!当然,除了情怀
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秦校长 发表于
按国内零售49 steam商店14.99刀左右算 能卖10W份的话,扣除各种开支&&收益还是很不错的
就算按你的价格卖到10W,我觉得制作组每个成员拿到手的分红也不是很多,毕竟几十口人。。。
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汉匈追逐校尉 发表于
就算按你的价格卖到10W,我觉得制作组每个成员拿到手的分红也不是很多,毕竟几十口人。。。
有几十口啊 我还真不知道,因为我中间有很长时间远离骑砍&&我也不清楚到底是怎么个开发情况 希望游戏发行之后制作组能把开发历程分享下
不知道制作组是怎么个宣传计划,之前的独立游戏Caribbean 我查了查大概是四五万的销量 如果制作组跟这款游戏一样自己开发自己发行,我不知道对销量是好是坏
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只要不超过500,一个字:买!必须的~~
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只要不超过500,一个字:买!必须的~~
又一土豪,还是推荐制作组出个豪华版跟一些跟汉匈有关的周边器物,多多益善。
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秦校长 发表于
有几十口啊 我还真不知道,因为我中间有很长时间远离骑砍&&我也不清楚到底是怎么个开发情况 希望游戏发行 ...
不同的文化背景结果都不一样,还是等发布了再说吧。
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伸手党要求不要太多,讨论价格没意思,人家辛辛苦苦这么多年,做个经典出来给你白玩,我反正不好意思白用的。
这里哪有伸手党。。。&
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为了汉匈决定出一半dota2库存
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没有自己的金库,买毛
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