我有个大胆的想法下句几套很新颖的手游想法,想申请网易的游戏策划有

网易游戏策划师面试经验|面试题 - 职业圈
游戏策划师 面试经验(
发布时间:
11:20:39 来源:职业圈
面试过程:
问了一些游戏相关的问题,针对你玩过的,擅长的游戏,面试时间20-30分钟,面试官比较严肃,面试结果通过。
面试官问的面试题:
面试相关细节(职业圈独家调查):
你是通过何种渠道获得这次面试机会的? 答:校园招聘
整个面试花费了多长时间?(从接到面试消息到得到结果) 答:7天
面试形式包括哪些? 答:电话面试
你觉得这次面试的难度如何? 答:难度一般
你对这次面试的整体感觉怎么样? 答:很好
这次面试的结果如何? 答:面试成功但没有去报到
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阿祥啊&&&&
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最新面试信息吉比特&雷霆游戏2018校园招聘官网
吉比特成立于2004年3月,于2017年1月登陆A股主板上市。
公司总部坐落在有着&东方夏威夷&美称的海滨城市&&厦门,并且在深圳设立了游戏研发和运营中心,在广州也成立了研发工作室。
吉比特专注于网络游戏的创意策划和研发制作,为数亿玩家创造美好体验;旗下子公司雷霆游戏成立于2011年,致力于游戏的商业化运营。
代表作《问道》《地下城堡》《不思议迷宫》等
没有阶级,没有权威,老板也没有独立办公室
无需管理,开放协作,做你认为有价值的事情
财务自由,资本独立,掌握核心自主知识产权
公司为所有正式员工缴纳六险一金,给你贴心关怀
公司为符合基础条件的员工提供最高100万的五年免息购房借款
公司每年组织全员体检,好身体才是革命的本钱
公司每月组织全员观影,传说中的包场看电影
安家费、生日礼金、节日礼金等, 礼多人不怪
每个月都有部门活动经费,玩得好才能工作好
员工生日选好蛋糕款式,公司来买单
最高可累计20天带薪假期,抽空旅游没问题
即使走出校园,你也能在吉社找到志趣相投的好朋友
了解更多:
吉比特2018届校园招聘Q&A
Q:吉比特2018届校园招聘大概什么时候开始?
A: 7月15日起开放校招职位,接受简历投递。预计9月中旬进校宣讲,具体行程信息请持续关注吉比特校招官网。
Q:不在吉比特校招宣讲覆盖城市的外地同学,如何参与此次校招?
A:外地同学可参与网申,简历通过筛选后将安排线上笔面试,如通过公司将为同学预订酒店和机票,邀请同学到公司面试。
Q:为什么既有线上笔试又有线下笔试?两次笔试都要参加吗?
A:1)在进校宣讲前通过网申投递简历的同学,公司将统一安排线上笔试;
&&& & 2)未参与线上笔试的同学,可在线下宣讲会结束后参加线下笔试;
&&&&& 3)同学只需要参加一次笔试,通过后即可进入面试环节。
Q:笔试通过后,面试什么时候进行?
A:1)参加线上笔试,且在吉比特宣讲城市的同学,在宣讲结束的1-2天内安排现场面试;
&& && 2)参加线上笔试,但不在吉比特宣讲城市的同学,笔试结束后1周左右安排线上面试;
&&&&& 3)参加线下笔试的同学,在笔试结束后的1-2天内安排现场面试。
Q:可以申请多个职位吗?
A:每位同学最多可以申请投递两个不同职位,公司将根据简历匹配最合适的岗位安排笔面试。
Q:还可以通过哪些渠道了解到吉比特最新校招信息?
A:1)关注&吉比特招募& 微信公众号;
& & 2)加入吉比特2018届校招QQ群1:(已满) 、QQ群2:,加入时请务必填写验证信息:学校-专业-学历-姓名。
原画设计师
网页设计师
游戏音频设计师
1、游戏策划的美术想法由你来实现,游戏人物/场景的风格和概念由你来参与设定;
2、你为游戏角色注入灵魂,为场景渲染气氛。
你是我们的理想型
1、美术、设计专业,具有扎实的美术功底和良好的审美观,掌握较强的手绘能力、美术表现能力和优秀的创意设计能力,熟练使用PS/Painter等绘图软件;
2、对游戏行业有一定的兴趣和了解,投递简历时请附上原创作品链接。
工作地点:深圳薪酬:10K-12K
1、你是公司游戏官网的设计师,酷炫的页面风格让产品更具魅力;
2、各种重大的游戏活动专题由你来设计广告素材,玩家在看到你的作品后对游戏充满兴趣、纷至沓来。
你是我们的理想型
1、对Dreamweaver/PS/Fireworks/Flash等设计工具游刃有余;
2、创意无限、天马行空,且有将想法实现的卓越设计能力;
3、优秀的学习能力及沟通能力,对游戏行业有一定的兴趣和了解;
4、投递简历时请附上原创作品链接。
工作地点:深圳薪酬:8K-11K
1、你可以设计与创造虚拟世界的声音;
2、你还可以用你的想象力,为游戏中每一个需要发声的地方赋予生命力和表现力;
3、你还可以用你的专业知识,构建最真实最自然的声音环境。
你是我们的理想型
1、音频相关专业,熟练掌握Cubase/Nuendo/Protools/Logic Pro/Live任一软件;
2、对声音敏感,有大量影视/动漫/游戏/音乐等作品视听阅览积累量;
3、热爱游戏,对多种游戏风格声音有一定的把控能力;
4、简历中附上原创作品链接,音乐作品/影视音乐音效/游戏音乐音效设计等作品均可。
工作地点:深圳薪酬:9K-14K
北京理工大学|9月18日 19:00|七号楼报告厅|
北京邮电大学|9月19日 19:00|教三433|
西安电子科技大学|9月14日 19:00|D楼211|
西工大(长安校区)|9月15日 19:00|数字化大楼第五会议室|
电子科技大学|9月19日19:00|学生活动中心九州厅(清水河校区)|
四川大学|9月20日19:00|就业指导中心201|
武汉大学|9月22日19:00|就业服务中心第二报告厅|
华中科技大学|9月23日18:30|大学生活动中心305|
暨南大学|9月11日 19:00|图书馆报告厅|
华南理工大学|9月12日 19:00|大学城A4-204|
北京大学深圳研究生院|9月15日 19:00|D栋阶梯教室|
厦门大学|9月26日 19:00|自钦楼二楼多功能厅|
上海交通大学|10月13日 19:00|闵行校区软件学院演播厅|
我以2017届北大校招生的身份加入到吉比特,作为一名狂热的游戏爱好者,一直梦想着将游戏策划作为自己今后的发展方向,也曾利用闲暇时间在吉比特、网易和策略一二三等多家大大小小的游戏公司实习,并最终选择留在吉比特。
我最早是从《问道》端游开始认识吉比特的,这款经典游戏陪伴了我多个寒暑假期,而2016年上线的《问道》手游,以及由吉比特子公司雷霆游戏发行的《不思议迷宫》更是让广大玩家体会到了公司认真做游戏的诚意。公司以创造美好体验作为企业使命,致力于制作好玩的精品游戏。 公司没有明显的等级分化,可以随时随地跟任何人交流你的想法,甚至可以直接与老板面对面探讨问题。同时公司也提供了大量的资源帮助员工最大程度地实现自己的想法,并给予优秀的员工非常优厚的回报。
欢迎大家加入吉比特的大家庭中!
华中科技大学
很庆幸自己当年毕业后选择加入吉比特这个大家庭,并在这里找到了自己的职业定位。吉比特像一个升级的学院:氛围轻松,处事简单,目标明确。
这里地位平等,没有层级概念,公司老板也没有独立办公室;
这里兼收并蓄,每个人都可以自由表达自己的想法和意见;
这里团结互助,有一帮志同道合的同学为了共同的目标而努力;
这里也挺苦,但看着产品在不断雕琢下越来越好时,又觉得充满了创造的成就感。
对这里最大的不满就是伙食太好肚子变圆了,在变胖的路上一骑绝尘,边吃边悔、边悔边吃&&
我通过一个偶然的机会进入了游戏行业,之后便在这好玩、热情、友爱、合作的G社世界扎根下来了。
在这里,我从对测试的零概念,到慢慢学习掌握专业的游戏测试技能。功能测试、压力测试、性能测试、回归测试等,都是游戏出品前必须进行的环节,也是游戏进入市场前的最后一道关卡。
在这里,我不断思考如何优化现有工作效率,通过开发脚本和工具,更高效地处理日常工作。从自己的工作中挖掘乐趣,便会发现别有一番天地。
G社大家庭期待你的加入!
我叫潘枭,是一名入职半年的策划,当初怀着对游戏的热爱加入了吉比特大家庭。在这里,我遇到了一批志同道合的小伙伴,在大家的指导和帮助下,从一个懵懂的毕业生走上了游戏设计师的道路。
在这里,我们没有自由散漫,有的只是为了同一个目标奋斗努力;在这里,我们不仅仅追求游戏的经济利益,我们想要创造真正&好玩&的游戏体验;在这里,除了刺激的游戏研发过程,还有各种优厚的福利和丰富的活动在等待着你;在这里,你不会虚度光阴,而是将一路的汗水化作人生道路上最璀璨的明星。
我相信,对于同样热爱游戏、渴望创造的你,吉社是你的完美归宿。我在这里等待你!
我是刘哲源,2013年毕业于福州大学。从毕业到现在,已经在吉比特待了4年的时间了。从入职参与《斗仙》的引擎研发工作,到目前成为公司VR游戏的程序负责人,特别感谢公司对于我们这些年轻人的肯定,并给予我们尝试的机会。
我最喜欢吉比特的一点就是,在这里我可以专注在自己的专业领域、做 自己感兴趣的事,而不用考虑复杂的人际关系。
如果你也想专心致志地做好玩的游戏,那就加入我们吧!
产品运营主管
电子科技大学
我是在2014年毕业后加入吉比特子公司雷霆游戏的,到目前已经在这里奋斗了1000个日夜。从开始的产品运营专员到现在的产品运营主管,我参与过成熟端游项目的运营,也参与过孵化期手游的设计与运营,到现在负责一款成功的手游《不思议迷宫》的运营。3年的时间让我飞速成长,也让我感受到吉比特和雷霆游戏的创造性、成长性和公平性,公司给了我成长的机会、公平的平台和充分施展的空间。
所以,亲爱的学弟学妹们:
如果你热爱&程序&;吉比特给你亲手创建&世界&的机会;
如果你热爱&交流&;吉比特给你成千上万个玩家的&谈朋友&机会;
如果你热爱&瞎想&;吉比特会让你的想法传遍&天涯海角&;
如果你热爱&搞事&;吉比特会让几十万的玩家陪你&一起搞&。
只要你有一颗热爱游戏的心和敢于付诸实践的勇气,那就加入吉比特吧!
3D制作场景师
中国美术学院
从校招到加入厦门吉比特再到如今的深圳分公司,我从对游戏一无所知,到经历完整的端游和手游项目研发。感谢公司给我锻炼的机会,让我可以在游戏中创造一个又一个世界。
如果你也有一个创造世界的梦想,一个制作好游戏的梦想,那就加入我们吧!
游戏研发工程师
还记得当初加入吉比特时我还是个门外汉,对游戏开发一窍不通。之后在导师孜孜不倦的教导下,我很快有了飞速的成长,渐渐可以做些小功能,然后又渐渐可以做些系统开发,知识技能在一天天不断的丰富。
这段时间里,我不仅提升了能力、增长了经验,也交到许多志同道合的朋友,也享受到了公司各种福利,更感受到公司认真做游戏的精神底蕴。
游戏研发工程师
西安交通大学
我是张强,从毕业后便来到了吉比特从事游戏研发工作。
这是一家年轻的公司,这里没有复杂的制度和人际关系,只有"正、明、谦、雅"的企业文化和认真做游戏的执着精神。
在这里你可以和技术大咖讨论代码,交流心得!在这里你可以两耳不闻窗外事,一心只为做自己喜欢的游戏!
广告投放主管
2014年夏天,我从厦大广告系毕业加入了公司。当初放弃了保研,怀揣着梦想加入公司,想象自己能像教科书中的伟人一样做出惊人的创意策划,将公司的游戏通过广告营销推向巅峰。但进入公司之初,我实际的工作是从最基础的执行开始做起,新闻媒体对接、活动执行等等。这促使了我更加努力地做好手中的工作,以便更快速地接触到核心内容。
慢慢的,我开始做自己喜欢的广告素材制作、媒介活动策划、广告数据分析和广告投放等核心业务。到现在加入公司已3年时间,我也完成了当初给自己定的小目标&&熟悉业务操作,并成为一个部门的中坚力量。
公司给我最大的感受是,机会是留给有准备的人,只要你足够努力、足够优秀,公司给的机会和回报无上限。
华中科技大学
不知不觉发现自己已经工作了7年,从毕业时加入G社到中途离开G社,再到近期回归G社,走了一圈才明白:好工作易找,好氛围难求。游戏作为频频缔造神话的行业,无论业内业外,在很多人心中都形成了一夜暴富、快速捞金的认知。于是常听人说:游戏那么多,好玩的却寥寥无几。每当此时,我心中都会暗自庆幸:还好我们一直都在致力于做好玩的游戏。
为玩家创造美好体验,这是公司自上而下达成的共识。作为游戏策划,庆幸公司给予我充分的自由度去做自己喜欢的游戏,给予我包容度让我不断地尝试和创新。能够在做出好游戏的道路上一点点前进,我想这是每个游戏人一生的梦想和追求。
所以,怀揣游戏梦的你,快来G社和我们一起实现吧!
西安电子科技大学
刚毕业时,怀着对游戏的热情,我加入吉比特子公司雷霆游戏。从忐忑不安地到公司报道,到现在游刃有余地做开发,转眼间已过了数年。
在这里,研发不只是实现平凡无奇的需求,也可以学习最新最潮的技术;游戏策划不只是循规蹈矩地写方案,也可以天马行空地放飞想象;美术不只是简单地实现策划的想法,也可以充分表达自己的想法。这里并不是传说中尔虞我诈的职场,只有一群同样热爱游戏的年轻人,每个人都在尽自己所能地为做出最好的游戏而奋斗。
&少年,如果你也热爱游戏,那就加入我们吧,我们一起创造美好体验。网易游戏主策划师谈游戏策划
策划,是玩家接触游戏开发中最经常提到的名词,这个掌控了游戏诞生的职业,在许多玩家的眼里是最神圣也是最令人向往的游戏开发职位。同时,由于对游戏开发的不了解,策划也是受到玩家指责最多的职务,我们经常可以在论坛上和评论中看到玩家针对策划发表的种种对立,甚至是攻击的言论。而这,也往往导致玩家和游戏开发人员之间产生严重的信任危机。  对于策划行业还同时存有策划简单论和复杂论两种说法,前者认为策划是一个非常容易胜任的职业,所做无非是写写文案而已;而后者又特别强调了策划在游戏开发中的地位,形容成为神一样的存在,可以操控游戏的生死。这两种说法都各有各的道理,并不能绝对意义上说谁对谁错。&  主题1:怎样成为游戏策划?优秀游戏策划又是如何炼成的?&  首先,我们发现在许多玩家的心里中存在着一个这样的概念:要想进入游戏行业,而又没有美术、程序这样的专业技能,那么你可以去当策划。策划是否是这样一个门槛很低的职位?它是否是并不具备专业技能的玩家进入网游开发行业的门票?  叶航:我觉得,游戏策划是一门易学难精的职业。它确实不用要求像美术、程序那样必须具备某几项指定的专业技能,可能你只要玩过一些游戏,对游戏有一定的概念和理解,你就可能可以进来做一名策划,但这仅仅是能达到策划这个职位的最低底限而已。真正要成为一名合格的或者优秀的策划,要具备的技能其实甚至要超过美术或程序。  作为一名优秀的策划,他必须既要有理性的一面,也需要有感性的一面。必须具备对游戏的热爱这种感性的理念,也必须统筹全局,平衡各方这样一个理性的逻辑思维能力。而理性和感性是对立的两极,要想在一个人身上同时具备理性和感性的平衡是非常难的。  现在有许多年轻策划进入这个行业,凭的是对游戏的一腔热血,而在进入开发公司后,他需要在保持着对游戏的高度热情的情况下,通过对一些技能的学习和经历的累积,来提升自己的内在涵养,也就是理性的一面。为什么说策划&难精&就是因为技能是可以培养的,而涵养是需要长期累积的,并随着个人的人生经历不同而产生差异。像日本、欧美等一些著名的游戏策划和制作人,他们一般的年龄都达到了40~50岁,因为不经历那么长的时间,无法达到那么长的社会积淀和人生阅历,来支撑自己的设计思想。所以我认为,策划是一个入门比较容易,而精深很难的一个职业。策划这个职业入门容易,精深难  你提到了个人涵养是无法向学习技能那样快速得到的,那么如果想成为一名优秀的策划,你认为他可能需要学习哪些知识可以帮助他更快更好的积淀个人涵养?  叶航:我个人认为,一般情况下,我们说一个合格的策划,他可能需要了解社会经济学、心理学、市场营销等方面的知识,同时考虑到所处公司的公司项目的异同可能还需要对某些区域和时间段的历史、文化要有所涉猎。比如网易公司的策划,可能要求更多具备中国古代文化的知识,而一个做西方奇幻题材的公司,对理解西方文学系统的要求可能就要更高一些。这些方面的书是可以最直接帮助年轻策划们提升自身策划能力的。  而如果需要更加深一步的话,那么有一些表面上看起来可能直接用处不是很大的知识,例如对社会机构的认识,对人文关系的理解,国际国内的一些政治、经济、文化等这些方面的认知都会对加深你的人生阅历起到很好的作用,当然还有一些大家都认同的丰富人生阅历的方法,比如通过旅游了解各地风俗、民情、文化、地理、景观等一些自然方面的知识也可以很好的帮助你累积自己的阅历。这里面,我觉得还有最难达到的一点就是,在长时间的人生过程中,经历的各种喜怒哀乐、悲欢离合等情感波折,能够使人更加理智,全面的看待问题,这个方面的积累并不是通过短时间的学习可以掌握的,他必须实实在在的通过你的人生去丰富它。
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  1 请谈谈幻想风格类的游戏
  2 谈谈游戏文化背景的作用性
  3 谈谈各种防反外挂的手段
  4 谈谈你梦想中的游戏
  5 谈谈休闲游戏的特点,分析下休闲游戏的市场
  6 分析女性玩家的心理特点
  7 分析游戏周边市场
  8 谈谈各种平衡问题
  9 一份休闲游戏的策划
  --------------------------------------------------------------------------------
  【请谈谈幻想风格类的游戏】
  幻想风格类游戏在游戏题材、游戏载体上有更高的自由度,普遍不受历史、现实规律等因素的制约,赋予了游戏制作者更大的创作空间。但相应的,幻想类游戏也对制作者提出了更高的要求,如果你不能开创一个系统类别,那就意味只能模仿,就像现在大多数人正在做的,以AD&D为蓝本,构架游戏世界观,但如此一来,你的游戏就首先失去了自己的风格,让人感觉不到与其他游戏的区别。但如果是自己去创新一个世界观,就对策划者提出了非常高的要求,要保证你的世界观会被玩家所接受,要让玩家感受到这种世界观的有趣,虽然许多日本漫画家创新构造了大量丰富多彩的世界观(如火影、十二国记等等),也普遍受到大众的追捧,但同时我们要注意到漫画与游戏间的差异。在漫画中,漫画家本人是这个世界的演绎者,他决定了任何事情的发展方向,但在游戏中,世界的演绎者转变为玩家,我们不可能给玩家也套上那么一双舞鞋,让他们按照我们理想来跳舞,这时候,世界观的平衡问题、逻辑问题就始终成为想象力的枷锁,而对于很多的游戏从业者来说,积累的不足限制了他想象力的发挥,这也就是说为什么幻想风格类的游戏更考究制作者能力的原因。
  【游戏文化背景的作用性】
  在当前的游戏市场中,游戏文化背景很多时候仅作为游戏的一个有益的补充,在许多人看来在网络游戏中,游戏背景如同色情电影中的情节一样,可有可无。但实际上,游戏文化背景在游戏推广、在获得玩家认同的方面有着巨大的号召力。在当前网游不断推旧出新,市场竞争异常激烈的情况下,一款游戏如何让玩家玩家认知,始终是困扰游戏推广的一个瓶颈,而单凭大力度的宣传也似乎见效不大,但如果游戏中是采用被广大玩家接受乃至吸引的文化背景的话,就会有明显的差别。举一略现极端的例子,同一款ARPG游戏,如果是借用圣斗士的背景,那其市场反应就可想而知了。
  【谈谈各种防反外挂的手段】
  个人认为防止外挂应该从以下四方面入手
  1、 策划方面
  2、 技术手段
  3、 运营手段
  4、 法律手段
  策划方面,是指游戏制作者在设计游戏之初就应该考虑外挂的可行性,尽可能从策划方面入手削弱玩家对外挂的依赖性,提高游戏对外挂的抵御力。要削弱玩家对外挂的依赖,首先就要认识到外挂对那些游戏行为产生影响。从外挂的服务内容来看,基本可分为简化玩家操作和提高角色能力这两大类,对第一类,我们策划者是愿意接纳,并愿意在一定程度上吸取、改良后加入游戏的,而第二类由于影响游戏平衡,缩短游戏生命,自然成为打击的重点。分析可知,此类外挂生存的空间是建立在当前游戏内容贫乏,游戏主线为单纯积累(财富和等级两方面)的基础上的,因此玩家在游戏中花费时间最多,消耗精力最大的游戏行为通常为战斗。这就将玩家对提高角色能力的需求大幅度增加,有需求也就有了市场,正是这种单纯强调战斗的游戏内容提供了外挂生存的土壤。此种情况下,就要求策划者以增加游戏内容为手段,以&有趣&为原则,达到游戏内容多元化,玩家兴趣多样化的目的,将玩家兴趣很好的转移到其他游戏内容上来,削弱玩家对角色能力的依赖,压缩外挂的生存空间。
  技术手段,是指以技术为手段,在程序上实现封闭外挂运行的可能性。虽然这种手段通常为被动态,从以往来看,也很少有能达到期望效果,但并非说这种手段没有用,技术手段相当于提高了外挂的技术门槛,减少了各类外挂泛滥的机会。
  运营手段。相对于其他处理手法,运营手段更具备可操作性、灵活性。从以往的经验来看,运营手段一般遵循&增加玩家游戏成本,提高外挂使用风险&的原则。从个例来看,《天堂2》的手机限量注册帐号和网易的统一点卡制都收到了较好的效果,特别是网易的统一点卡制大幅度降低了玩家使用挂机外挂的可能。
  法律手段。这里的法律手段是指厂商、公安、银行三部分在有法可依的基础上联合整治游戏市场,清理外挂、私服等非法程序。相对前面的各种手段,法律手段才能真正意义上做到根治外挂的理想方案,但由于当前我国针对网络的法律相对滞后,也决定了在今后的很长一段时间里,厂商还得依靠前面的各类手段来限制外挂。
  【谈谈你梦想中的游戏】
  理想中的网络游戏是一个虚拟社会、一个平台,一切基于网络、基于游戏且具有娱乐性、具有游戏性,让人着迷的等等因素都可以在这种网游上得到实现。
  或许网络游戏将演化成系统给定规则,给定基本规律,让玩家在游戏中自由创造,自由发展,形成游戏中特有的价值观念,构成游戏中独有的社会体系,是一个残缺与超越并存的虚拟世界。也许有一天玩家会根据游戏给定这个物理规律:&水的标准沸点为100℃,大气压强越大,水的沸点越高。&而制造出第一台魔法蒸气机(使用气系魔法,把水所在空间的大气压力变低,然后再加热,因为沸点变低,水变为气体消耗的能量就越低,需要的时间就越短)。
  或许网络游戏会进化成《黑客帝国》所描述的那个世界样,玩家从游戏中实现时间与空间的超越,在游戏中体验另一种人生,感悟不同的生命。
  当然,这种设想是基于网络游戏技术、理念、市场等极大发展的假定下的,现在来考虑策划这类游戏既不现实也不合算。它只是说明了未来网络游戏的无限可能和如今网络游戏极大潜力。把现在把脚下的路走好才是重要的,更喜欢杨利威(《银河英雄传》的人物)的观点――把自己能力范围内的事做好!
  【谈谈休闲游戏的特点,分析下休闲游戏的市场】
  答:当前休闲游戏按游戏类型大致可分为以下三类
  1、棋牌类游戏:以联众、边锋老牌游戏网站,以及QQ小游戏等游戏新锐为主
  2、桌面类游戏:连连看、泡泡龙、扫雷等
  3、Q版中型网络游戏:疯狂坦克、泡泡堂、豆豆秀等
  虽然这三类游戏在游戏内容上没有必然的联系,但在游戏特点上却存在广泛的共性,如:耗时少、趣味强、画面清新、操作简单,在人设和界面等细节处理上很用心,在游戏玩法上尽量避免由于玩家游戏时间积累而产生游戏角色能力提升的&堆积&效果。因此休闲游戏可以让玩家在短时间里获得游戏的成就感、感受游戏的互动性和探索性,所以休闲游戏对有负担的学生族、特别是有工作压力的工作族来说,有着非常的诱惑力。
  另外说点题外的,随着国内网吧行业的持续下滑和家用电脑的逐步增加,相信将有很大比例的游戏玩家会从网吧用户转变为家庭用户,而且在广大的家庭用户中也会有相当大的部分会变成游戏玩家。而要占领这个市场,首先就得了解这个市场,分析可知,一般的家庭用户相对网吧用户存在以下特点:
  1、 网费非常固定
  2、 游戏信息相对闭塞
  3、 有较强经济实力,能够承受较高的游戏费用支出
  4、 计算机水平普遍较低
  5、 一般一个家庭只会安装一台电脑
  由于时间关系,这里就不再逐一分析,仅对与休闲游戏关联较大的第五条提出自己的看法。在一般情况下,一个家庭只会安装一台电脑,这就决定了家庭用户一机多人(一般为3人)的现象。同时,随着游戏的逐渐主流化,势必会有更多的孩子会接触游戏,在以上两种情况下,我们提出&一机三人&的概念,即在一台电脑上实现三人同时操作,实际上在《泡泡堂》游戏中就已经实现了&一机两人&,我们所能做的无非是在《泡泡堂》双人操作的基础上增加鼠标游戏的可能。当然,这在操作性上肯定会有差距,三个人挤在一起更会加剧操作上的难度。但是我们这里所做的这些并非为了增加一个画蛇添足般的游戏位置,更多的是出于对家庭用户、对社会影响、对游戏推广的考虑,当我们的游戏实现&一机三人&功能时,我们的游戏就可以以&增强家庭内部交流&做为打开家庭用户市场的切入点,以&了解游戏、理解孩子&、&陪着孩子游戏,用心去感悟孩子的笑声,用行动去引导孩子领悟人生&等等广告来提升家庭用户对游戏的认同感。
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