玩这个游戏的有多少人

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DQ英雄一点也不小众,无双类游戏,喜欢割草和DQ的可以入,马上有二代了。花园战争就算有二代,一代照样可以玩,一代玩家目前已经突破了800W,二代要成长到现在也还是要发展一段时间才行。巫师3如果买过本体,石之心不但要买,明年还会出一个大型故事DLC,到时候也要付费的。俄罗斯方块嘛,我就不知道了,你有情怀就买买买呗
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UID2994167积分204主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间26 小时
LV 5 上士, 积分 204, 距离下一级还需 96 积分
金币115 银币1861 战功0
19:42 上传
19:42 上传
19:42 上传
19:42 上传
刚刚是打了13W&&,我打16W的时候也是赔钱,真心没法玩了。
此贴共有 451 人浏览过
UID2994167积分204主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间26 小时
LV 5 上士, 积分 204, 距离下一级还需 96 积分
金币115 银币1861 战功0
UID3240922积分3107主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间551 小时
LV 11 上尉, 积分 3107, 距离下一级还需 2893 积分
金币438 银币29794 战功0
X级房还想着赚钱,那二雷的医药费找谁去报销?
UID2994167积分204主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间26 小时
LV 5 上士, 积分 204, 距离下一级还需 96 积分
金币115 银币1861 战功0
穷的只剩十级船了,其他都卖了换银币了
:富裕的除了10级船,港口全停泊着6-8级船,好几条金币船,银币有7千万,全局有34万。。。还有没有兑换的单船经验180万,可是打不过别人了撒, 12:21&
UID3253093积分1148主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间281 小时
LV 8 一级军士长, 积分 1148, 距离下一级还需 52 积分
金币122 银币8324 战功0
都要像你一样,不花一分钱,游戏也搞不下去阿!
:你要这么想,如果不花钱也能公平的玩下去肯定有很多人愿意花钱养得起这个游戏,要是人都走光了就谁一个人养一个游戏也费劲啊,所以说人多充钱的也会多,既然玩的开心一般人充个VIP也很正常的,要是都没啥人玩了,还充个鸡毛VIP,把钱花光了就AFK了 10:35&
:“如果不花钱也能公平的玩下去肯定有很多人愿意花钱养得起这个游戏”?这是什么逻辑?我就笑了。不花钱就能公平玩下去那谁还充钱?嫌钱多? 11:38&
游戏昵称Battleship_MSL游戏大区北区UID3382027积分1056主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间154 小时
LV 8 一级军士长, 积分 1056, 距离下一级还需 144 积分
金币250 银币4140 战功0
二雷需要你送药费。
游戏大区北区UID3022661积分2077主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间478 小时
LV 10 中尉, 积分 2077, 距离下一级还需 923 积分
金币374 银币6265 战功0
高账 去坦克那边买 90元300天 不算贵啊
:能通用吗 11:42&
:回复 天门逍遥 :可以跟战舰通用,但是你要在坦克那边没充值过。 11:46&
UID3058305积分3531主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间309 小时
三千世界万行具足觉妙**逆时自在法王
LV 11 上尉, 积分 3531, 距离下一级还需 2469 积分
金币476 银币7496 战功0
11:32 上传
:高,实在是高 20:52&
:天下乌鸦一般黑 10:19&
三分天注定,七分开打拼,剩下的九十分看队友了~
UID3249466积分4296主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间780 小时
那一炮中出的风情
LV 11 上尉, 积分 4296, 距离下一级还需 1704 积分
金币580 银币32302 战功0
不想花钱就老老实实用低级船养高级船,既然选择了免费玩游戏那就不要抱怨什么,游戏公司没欠你的。
:+1.... 17:31&
:“免费”游戏~~~~~~~ 13:47&
游戏大区南区UID3039325积分1301主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间183 小时
LV 9 少尉, 积分 1301, 距离下一级还需 699 积分
金币649 银币5892 战功0
高级账号每个月算下来才三四十,电费网费都不止这些了吧。。。玩家分类:你的游戏是给什么人玩的?有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。
理查德·巴特尔(Richard Bartle)是第一个多人参与的MUD游戏的联合开发者。他在1996年发表了一篇题为《牌上的花色——MUD中的玩家》(Hearts,Clubs,Diamonds,Spades:Players Who Suit MUDs)的论文,将MUD游戏中玩家的行为分成了4个基本类别。
成就型玩家(Achievers)主要关注的是如何在游戏中取胜或达成某些特定的目标。这些目标可能包括游戏中固有的成就或玩家自己制定的目标,比如:“我要达到100级”,“我要在排行榜上排到第一”,“我要8小时通关”。
探险型玩家(Explorers)尝试在游戏中寻找一切他们所能找到的东西(很多游戏设计师都属于这一类型)。收集爱好者也是这其中的一类。去年大火的《pokemon GO》,以及各种沙盒游戏,都是对这一类玩家很有诱惑力的游戏。所有在游戏中试图搜集所有可能得到的物品的玩家都是典型的探险型玩家。
社交型玩家(Socializers)享受在游戏过程中与其他玩家的互动。除了人类一起游戏的社交本能,他们喜欢利用工会和团队的机制来进一步强化自己的社会存在感。
杀手型玩家喜欢把他们自己的意愿强加给他人。这类玩家又可以分为两类:有一类杀手型玩家在游戏中杀人是为了显示他们的强大,而另一类玩家的目的是骚扰或激怒其他人,这类玩家也被成为“破坏者(griefers)”。
巴特尔用两条轴线分出的4个象限来分析这4种不同的玩家。X轴从左至右分别是玩家(Players)和世界(World),Y轴从下至上分别是“交互于”(Interacting With)和“作用于”(Acting On)。成就型玩家倾向于作用于世界,探险型玩家倾向于交互于世界,社交型玩家倾向于交互于玩家,杀手型玩家倾向于作用于玩家。
虽然这个分类方法是在1996年提出的,至今已20多年,之后又有很多研究对完善玩家分类的拓扑图谱做出了贡献,甚至在2004年巴特尔本人也拓展了自己的这一理论,将玩家进一步分成了8个类别。但上述分类始终以其简单和广泛性受到欢迎和认可。
了解了玩家的基本类型,就能对游戏设计的思路产生基本的指导方向,明确自己游戏的主要目标群体类型。并且,也能指导对已有的设计产生更针对性的调整。
而有的时候如果不能明确自己游戏的主要用户群体,那么很有可能会带来不如意的结果。
我曾经在一个2.5D的TPS手游项目做过,这款产品上线后层短暂的冲到过APP STORE国服畅销榜第一名,但是由于数值架构和游戏内容等问题,产品表现迅速下滑。而在后来的产品总结会上,除了产品本身的分析之外,产品上线之初的推广问题,则让我印象深刻。
下面是这款游戏的一个战斗视频:
需要注意的2个点:
1、这款产品有卡牌游戏常见的英雄收集,每场战斗最多可以上场2名英雄;
2、战斗过程对走位要求很高,甚至有基本上动作游戏才有的“闪身”;
那么问题来了,推广的时候,是应该面向卡牌玩家推广呢,还是面向动作游戏玩家推广?
后来的数据证明,应该是后者。这款产品的玩家数据中,动作游戏玩家的比例比卡牌游戏玩家的比例高了15%以上(模糊数据,具体记不清了)。然而当时的推广策略,则是面向卡牌类玩家进行推广。
从上面的分类可以很清晰的看到,喜欢卡牌手机玩法的玩家,属于探险型玩家。而喜欢动作游戏的玩家,则更偏向于成就型玩家。这是两个不同的群体。
由于每场比赛只能上场2名英雄的设定,以及不同英雄之间不够大的差异性,导致玩家并没有很强的收集欲望。反而是操作更好的玩家可以使用仅有的几名英雄,依靠操作来通关。
后来我们意识到这个问题的时候,又设计了一个可以有10名英雄同时上场的玩法。然而,前期由于推广人群的错位,导致了前期的数据并不好看,相应的推广力度也很快降了下来。在我看来一款很不错的产品,就这么快速死亡了。31 条评论分享收藏文章被以下专栏收录随便聊聊}

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