来个毒奶大神黄旭东给出个女毒神的拍卖行战士

怎么看DNF拍卖行战士都比艾肯好啊(数据和联动)
这是我们区现在的价格,加起来一共5298w,比例1-49,折合下来108元。108元省下你两个月恶心的刷艾肯时间,每天还多给你48pl刷深渊。108元=900分钟+2880pl,我觉得没有比这更合算的了! 2880pl啊,整整720把深渊啊,搞不好你就毕业了呢!最后呢,假紫小号打不过艾肯,但是可以扫拍卖!可能有人要吐槽,首饰怎么办? 默认六神或者双无尽无言三岂不是美滋滋?有人觉得108元贵?我也是服气。艾肯我是算的15分钟一天,两个月一共900分钟。格蓝迪30分钟一管疲劳,30天也是花费900分钟,每天收益180w,获得5400w。买不起这些传说?而且还不影响你深渊,完全可以拿其他号搬砖,还能提前一个月获得拍卖行防具。有人说我没有数据张口就来?可以我给你!我们来取个模板,带奶2800物攻,1w力量,200属强,双无尽三神。怪物防御221307.上衣提升-11.8%(无视防御不减半,别bb了), 裤子提升-10.8%,腰带提升-9.4%,鞋子提升8.47%,肩提升12.5%,总提升65.3%+一级二觉。我们来取个模板,带奶2800物攻,1w力量,200属强,双无尽三神。怪物防御221307.一共770物攻提升-27.5%,15%物理攻击力提升-12.5%,15%力量提升-12.7%,13属强提升3%,总提升66.5%质疑我选全物攻我也是笑出声,给你算算全属强提升多大,120属强提升-27.7%力量我没有计算,考虑到精通的问题会有50-180点的波动,你就当初1%的提升好了。拍卖行提升---65.3%+一级二觉。艾肯提升---68%。这就是你们要的数据?一级二觉毫无价值?
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盘点那些爆炸传说装备 拍卖行战士丝毫不弱
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文章简介:最近小号热潮已过了,装备的选择也又开始了,而大佬们多数选择的是刷深渊获取 SS,而我们普通玩家怎么办 ?最近小号热潮已过了,装备的选择也又开始了,而大佬们多数选择的是刷深渊获取 SS,而我们普通玩家怎
米斯特尔的杰作
这个装备力量和智力 +110, 附加白字伤害 8%,最重要的是,这个装备有特效,特效有木有。 ( 被奶妈职业炒的太贵了 )
火山岩腰带
物理、魔法、独立 +8%,也还是不错的,过度用刚刚好
佧修派的隐遁者
暴击伤害 +12,对没有爆伤加成的小伙伴来说是非常合适的
库尔图洛的和金腰带
虽然只有两个 6% 的伤害加成,但他们之间是不冲突的,所以非常不错
晦暗的忧伤腰带
增加 8% 的物理、魔法、独立伤害,以及暴击命中等等,属性也是不错的
黑色透视胸甲
增加 12% 的伤害,减少 20% 受到的伤害,属性相当不错,唯一的缺陷就是 +12% 是黄字伤害
魔力增幅装置
技能伤害 +10,所有属强 +10,简单暴力。不过被黑商炒的太贵了
亚辛的月光甲板
二觉技能 +1,5% 的几率增加 13% 的物理、魔法、独立攻击,对于攻击频率高的职业还是不错的 ( 缺陷 30 秒的真空期 )
以上就是给大家介绍的一些拍卖行战士所需装备(没有找接盘侠,只是给大家盘点)
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拍卖行是否可行 谈谈炉石中的拍卖系统
  大家好,我是沉默淡忘。从内测到现在,炉石传说已经陪伴我们接近三年了,似乎无论什么模式、奖励,都已经没有了吸引人之处。老玩家更多只是上线做做任务,有的连新套路都已经懒得去组。说到底,还是游戏模式的僵化,导致了玩家热度的持续下降。那么,到底加入什么新内容,能够一扫颓势,让玩家体验到久违的新鲜感呢?就在这时,“拍卖行”三个字在我的脑海中浮现。
  拍卖行是一个古老的名词,但它在游戏史上却举足轻重。无论是经典宏大的魔兽世界,还是红极一时的地下城与勇士,亦或是更多网络游戏,其内部都有一套完善的拍卖系统。玩家既可以通过拍卖行直接购买自己想要的货物,也可以拍卖偶尔刷图得到的稀有装备。这一种交互式体验既让玩家享受到逐步收集心仪事物的快感,又能让他们获得更多与其他玩家交流的机会。有交流便有了归属感,这样游戏便更容易留住玩家,让玩家知道自己“不是一个人在战斗”。
  反观炉石传说,虽然是一个TCG游戏(集换式卡牌游戏),但却没有设立拍卖系统,玩家们只有独自一人完成这艰苦的收集旅程,抽到传说卡牌的喜悦无法分享,缺少某张卡牌也只有默默地等待攒够奥术之尘,这种体验无疑是极其糟糕的——它削减了TCG游戏的精髓之一。因此,加入拍卖系统既有其可行性,也有其必要性。
  取消奥术之尘合成机制
  要加入拍卖系统,首先就要取消玩家获得稀有卡牌的方式——奥术之尘合成机制。由于使用奥术之尘合成稀有度相同的卡牌的消耗量是一致的,因此不同强度的卡牌之间就没有了价值差别,拍卖行的设立也就失去了本身的意义。同样,由于卡牌能够分解成奥术之尘,玩家可能会更热衷于开包而非花金币在拍卖行上。要改变这一点,同时填补奥术之尘的空缺,可以直接让玩家现有的奥术之尘以一定比例兑换为金币,同时取消卡牌合成效果,但保留卡牌分解机制,只是分解得来的是金币而非奥术之尘。这样就将奥术之尘机制过度到了拍卖行机制,关于拍卖行的一切方才得以运转。
  建立拍卖经济引导机制
  拍卖行,实际上就是一个小型的经济系统,其物价需要游戏公司进行一个基础界定,同时也需要不断跟进以政策手段予以调控,避免发生严重的通货膨胀(通货紧缩)。比如可以直接在拍卖行中设计某些永久存在的拍卖物品,并直接为其定下价格,或是规定某种稀有度的物品价格最多(最少)不能超出(少于)其本身价格的百分之多少等等。只有建立良好的引导机制,才能让拍卖系统经济良性循环,获得永久不断的生命力。
  建立拍卖系统引入机制
  “如果卡牌可以交易了,我们岂不是可以开无数个小号,利用小号购买大号的卡牌,从而谋取大量利润?”想必很多人在听说拍卖系统的一瞬间,心中都会掠过这样的想法。所谓“兵来将挡,水来土掩”,我们自然也会有相应的解决办法:建立拍卖系统准入机制。比如规定必须所有英雄都达到一定级别,或是游戏时长需要达到多少才能使用拍卖系统等,这样就提高了拍卖门槛。同样,后台监管也十分重要,发现有明显不正常的拍卖行为的,可以予以警告甚至是封号处理。
  不过,问题还是存在
  当然,前面所写的一切都是脑补而已,拍卖机制在炉石中还面临着一个严重的问题:老人和新手的公平性问题。如果炉石是在内测时就已经自带拍卖系统,大家都是处在同一个起跑线,自然不会发生什么特殊的状况。但如今是突然插入这样一个系统,势必会让新玩家更难收集到稀有卡牌,而让牌多的老玩家因此受惠。同样,玩家的接受度也是一个问题,在改变面前,玩家总会下意识地认为这会损害自己的经济利益和游戏体验,从而毫不犹豫地予以反对。想想当初有多少人不看好标准模式,有多少人表示“弃坑不玩”,就能从中窥知一二了。
  亦或是仅仅引入交换系统?
  既然拍卖行实际上还是存在许多问题,那么如果我们退而求其次,仅仅是引入交换系统呢?比如在达到一定级别后,好友之间可以交换稀有度相同的卡牌,这样卡牌依旧无法兑换成金币,但却可以以某种方式交换流通,而其价值不会发生严重偏移。玩家也能从中享受到交换的乐趣。我认为这很Coooooool~,是完全可以考虑的内容。当炉石不仅仅是关注在对战上,而更加强化“集换”这一核心玩法时,作为卡牌游戏本身的魅力才能够淋漓尽致地体现出来。
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