的任天堂游戏官网是不是都是带任天堂俱乐部那个积点码的

太棒了,好玩,就是刚拿到时电有点少
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包装完好 发货也很快 物美价廉 非常喜欢!下次还会来买
快递很快游戏也不错
终于到了,我盼望已久了。
不知道怎么调整中文
哈哈,没有中文,其实也不怎么玩,就是喜欢
外观漂亮(408)
性价比高(377)
功能齐全(231)
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3D游戏巨作(124)
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东西不错,刚开始没通电,找客服帮忙,解决了。客服服务不错,就是我想玩的挙王没找到。有空了再慢慢找找看。这东西很全面。
外观小巧精致,功能很强大,不仅可以玩游戏还可以做网络播放器,游戏挺多的,都是童年的回忆啊,送的两个游戏手柄印着熟悉的小霸王的标志,这都是我们童年的最爱啊。不仅自己,儿子也很喜欢,不过考虑儿子现在快要考试了,只好忍着大家都不玩。期待着暑假的到来。值得推荐啊!呵呵!!
三天就收到货了,很不错,立即打开试玩了几个老款游戏,效果不错,就是部分游戏暂时玩不了,慢慢摸索吧。?
这款游戏盒子很小巧,但功能很强大,想玩的各种游戏基本都有,而且多数都是高清的,找回童年的感觉了。两个手柄都很好用,没有发现延迟的现象,看直播电视不卡顿。参加跨店满199元减50元活动还节省了50元,可惜昨天发现居然变成了满199减100元活动了,下手早了点。不过游戏盒子值这个价,值得好评!
这个东西真心不错诶!电视台特别多,省市下面的台也可以收到!还有各种电影动漫歌曲什么的频道,可以随便看到吐也看不完~~游戏就更不用说了,昨晚上老公和他哥们差点玩通宵&&还有下象棋的游戏,我准备让我老爸试试,以后就把家里的机顶盒撤掉,用这个既能玩也能看,很喜欢。
功能齐全(5)
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性价比高(2)
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拿来就在使用。好怀恋的游戏!呵呵记得买2对7号电池,有遥控器!
太差了,体感根本不能玩,全是骗人的
回忆童年很不错,喜欢,游戏也多
东西不错就是体感不知道怎么玩
反应不是很快,有些慢,有卡顿现象
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Super Mario Run 的游戏体验如何?
雪猹,游戏人“多边形”,微信公众账号“雪猹工作室”
任天堂以极其优雅的方式给所有手游厂商上了一堂关卡设计教程。同样的事情,任天堂早在 FC 时代就已经给同时代的主机游戏开发商上过课了,那是在 30 年前,而现在,任天堂把这一套又带到了手游行业。
如今智能手机上几乎所有的跑酷游戏,追根溯源,都是主机平台上“平台游戏”的延展分支。平台游戏,英文原文是 Platformer,是专指以《超级马里奥》为代表的这一类“以奔跑和跳跃的动作为主,在参差错落的平台上穿越障碍、收集道具、消灭敌人并通关”的游戏,这是任天堂在 30 年前为这个行业夯下的基石之一。
跑酷游戏一度在智能手机上大热,因为首先它操作足够简单,基本上只要一个跳跃的操作就能搞定,其次是它足够碎片化,闲暇之余拿出手机来跑一把,看看这次能跑多远,和排行榜里的好友一较高下。但如今这个类型已经逐渐暗淡,审美疲劳的玩法和令人沮丧的挫败感是它衰退的主要原因。
但是任天堂来了,有什么不一样?先说一句结论,《马里奥酷跑》就是任天堂集 30 年马里奥系列游戏设计之精华,为智能手机平台量身定做的一款游戏。
马里奥之前的玩法是什么?总结下来的核心就是:跑、跳、踩乌龟、吃蘑菇。《马里奥酷跑》就是把这个核心提炼出来,在操作上针对手机触屏进行设计(只保留了跳的操作,跑是自动的),但该有的动作几乎一个都不少(跳跃、悬停、踢墙跳、反跳等),系统上做了一些简化(去掉了火焰花等进化道具),丰富性上保留了系列特色(路易、耀西、公主、蘑菇头等有自身特点的角色一个都不少),但在游戏目的和挑战性上保持了和主机平台的一致性(拿金币和拿隐藏金币)。
▲“马里奥之父”宫本茂为了证明这的确是一款可以只用单手就能进行的游戏,还亲自拍摄了一段短片,一边吃蛋糕一边玩《马里奥酷跑》,地址在这里(需翻墙):
马里奥系列最有价值的部分就是其变化多端令人啧啧称道的关卡设计,在《马里奥酷跑》中依然如此,总共 6 大关 24 小关外加三个隐藏关卡,几乎每一个关卡都是教科书级的典范之作,而就算是同一个关卡,即使在结构基本不变的情况下,运用三种不同颜色金币的配置和摆放,也能玩出截然不同的感受,此等设计能力不得不让人甘拜下风高山仰止。
而在关卡设计结构中,每一个障碍,每一个道具,每一枚金币,甚至每一个小怪的位置,都有其存在的特定作用,我的意思是,并不是放一个金币等玩家来拿,或者放一个小怪等玩家来踩,这些障碍 / 道具 / 金币 / 小怪出现在这里的作用,有可能是引导玩家进一步前进,有可能是指导玩家一个新的动作,也有可能是故意误导玩家的一个陷阱。正是这样步步为营细致缜密如刺绣般的关卡设计,让这个游戏变得如此迷人和令人流连忘返。
例如,以 1-1 关卡为例,在粉色金币状态下:
金币放在这里的作用,是引导玩家跃起拿取金币,而在玩家自然落下的时候,正好可以踩到前面走来的小怪,会产生一个自然弹跳,玩家会学习到,小怪是可以踩死的,踩死后还可以再弹一下。
到了紫色金币状态下,这里又变成这样了:
原来粉色金币的位置被普通金币取代,但在远处更高的位置出现了紫色金币,而根据上一次经验,玩家知道踩到小怪会自然弹跳一下,那么如果要拿到紫色金币需要怎么做呢?一个自然的想法就是在踩到小怪的时候再按一下跳跃,便可以跳到更高的位置拿到紫色金币,同时玩家学习到了“踩到小怪再按一下跳可以跳到更高”这个动作,对后面的关卡大有裨益。
到了黑色金币状态下,又不一样了:
在前面拿到粉色和紫色金币之前的位置,就出现了向上延伸的金币引导,但在上方的位置出现了墙壁,而黑色金币的位置显然不是正常跳跃能拿到的,这里也没有小怪用来借力,那么玩家在跳跃后会落在墙壁上,根据之前“踩到小怪可以借力跳更高”的经验,玩家也自然会领悟“踩到墙壁可以借力跳起”的动作,于是这里可以顺利拿到第一枚黑色金币,同时也学习到了“踩墙壁反弹跳跃”的动作。
再举另外一个例子,在 1-1 关卡最后阶段,有金币会引导玩家一路跳到这个高台:
而金币最后指引的方向是旗杆的顶端,但最后一枚金币的位置和旗杆顶端尚有那么一丢丢的距离,如果只是普通的跳跃,是够不到最高处的,玩家跑到这里的一个自然反射是“奋力一跳”,手指也会自然的按住屏幕更长一点时间,在拿到旗杆顶端 10 枚金币的奖励时,也学到了“长按可以跳更远”的操作。
再比如这里出现的向后方向的机关道具:
玩家初见到这里可能有点不知所谓,不知道这个向后箭头的地板作用是什么,于是关卡设计师在前进路途前方放了一个小怪,那么玩家会自然而然的想要跳起来踩死小怪,等玩家跳起时就会发现,原来这个带有地面向后箭头的地板是让玩家向后跃起反跳的道具,这也是“利用玩家的条件反射来让玩家学习到新的游戏技巧”的一个经典案例。
类似的例子在整个游戏中不胜枚举,这样的设计思路,渗透在游戏关卡的每处细节之中,我就不再一一举例了。我相信玩家在通关过程中会有更加丰富的体验,而每一个游戏制作者更应该把这些理念好好的学习和领会,而我上面举的这些例子也不是刚刚在这代游戏里出现的,你翻开 30 年前 FC 上第一代《超级马里奥兄弟》,玩第一关就能体会到我上面说的那种设计思路。对于现在绝大部分手游而言,任天堂带着《马里奥酷跑》来拥抱这个时代,仿佛就是教授进了小学生课堂一样。
我在朋友圈看到有国内某游戏制作人,贴了一张第一关过关的图,粉色金币没有拿全,旗杆也只摸到一半的位置,配文说“玩了第一关就删了,一点创新都没有,任天堂药丸”,十分无语。如果说一个玩家可能不喜欢任天堂和马里奥倒也能理解,但作为一个从业者,对这个长盛 30 年的经典作品没有一点敬畏之心,尚未参透第一关的精华就大言不惭,实在是可悲。莫说任天堂没有创新,就算是 30 年前的东西你都未必学到手了。
有人可能觉得,这不就是把主机版的内容搬到了手机上么?初看上去仿佛没有错,但细细体会下来就完全是另外一回事。主机版的马里奥,有方向键自由控制前进后退,有独立的跳跃按键,还有吃到火焰花或其他变身道具后的攻击键,虽然关卡都有限制时间,但玩家游戏节奏是有足够时间和空间去做调整的。手机则不一样,如果简单把主机版移植再加上虚拟按键,那对游戏体验来说恐怕是一次灾难,手游追求的是碎片化和挤占休闲时间,所以任天堂让马里奥自动奔跑来加快通关时间和节奏,手机上不适合过于复杂的操作,所以任天堂只给玩家留了一个跳跃的动作,这些针对性的改动,都是为了让玩家在手机上也能体验到这个系列的精髓,而最终的目的,任天堂还是希望能吸引更多玩家去主机平台玩正宗的马里奥。
对于第一次接触这个系列的新手来说,不求金币数量,能顺利摸到最后的旗杆就是胜利,而粉色、紫色和黑色金币的收集(并且必须是一次性的),自然而然循序渐进的划分出了游戏难度:
1、简单(通关即可,不求金币数量)
2、普通(收集全粉色金币)
3、困难(收集全紫色金币)
4、高手(收集全黑色金币)
5、达人(隐藏关卡全收集通关)
这些难度不是简单的堆砌小怪数量,而是让玩家充分运用在关卡中学习到的跳跃技巧来获得不同位置甚至隐藏的金币,随着关卡的深入而不断的学习和成长,要知道在游戏中那么多丰富的动作都只要一个跳跃就可以完成了,这种成就感和满足感远远超过绝大部分手机游戏,甚至放在主机版上,其中部分关卡尤其是黑色水管里的隐藏关卡,纵观整个马里奥系列历史,其难度也是排得上名次的。
对于初次接触这个系列的手游玩家来说,任天堂很贴心的准备了“气泡”这个小道具来让玩家在中途犯错的时候有重试的机会,这也算是对新玩家的优待。但熟悉这个系列的玩家能完全了解,马里奥的关卡真的要一口气收集黑色金币通关的话,气泡其实是没用的,因为有很多黑色金币需要借用小怪来完成跳跃,而重试的时候这些小怪的位置就变了,等于错过了时间窗口,这就是任天堂对高段位玩家提出来的挑战。
而其实你如果有心去搜索一下主机版马里奥的达人通关影像,你会发现基本上都是一路跑到底,所有操作一气呵成,和《马里奥酷跑》中高级关卡展现出来效果几乎一致。
▲游戏在 12 月 15 日发售,我在 18 日晚上终于达成了全关卡粉紫黑三色金币全收集,iPhone 屏幕都快被我按碎了……
不过,残酷的现实是,虽然《马里奥酷跑》打破了 App Store 很多记录,包括首日下载和首日营收,但在我写下这些文字的同时,任天堂遭遇了股票五连跌,游戏本身因为较高的难度以及相对较贵的价格也在 App Store 被诸多用户打了一星,这些同时证明了两件事:任天堂积极投入手机平台是正确的,以及这么晚才投入手机平台是错误的。不过任天堂手上的强力 IP 还有很多很多,强烈期待着《瓦里奥制造》和《节奏天国》能来到手机平台!
我在游戏中的 Friend Code 是 62,大家一起来加好友刷拉力赛吧!
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确定要取消此次报名,退出该活动?4399游戏盒下载
时间:15-07-21
作者:4399E常
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上周整个游戏业就震撼的消息莫过于日本游戏业的龙头老大任天堂第四任社长岩田聪先生的过世,说到岩田先生,便不得不提到这是任天堂自创始以来的第一位外姓社长,在上任的第13年便遗憾离世实在可惜,不过他为任天堂带来的一切可以追溯到上个世纪80年代,而那时候,也正是这家从玩具公司转型的游戏巨头真正开始爆发的年代&&
■起源&&雅达利冲击
电子游戏并不是从任天堂开始的,早在1972年,美国的一家名为雅达利的公司便开发出世界第一台乒乓球游戏机,虽然无比简陋,但对于那个时代的人们来说,能够操作电视画面已经无比神奇了,然而之后,这家公司在80年代引发了电子游戏业的一次灾难&&雅达利冲击,顺带一提,这家公司也是第一家将苹果创始人乔布斯扫地出门的公司,不过这和本文没有太大关系,如果你有兴趣,请自行查询相关资料。在这样的冲击下,当时游戏机业务仅仅是在起步阶段任天堂觉醒了。
■震惊世界的家用游戏机&&FAMICOM以及软件审核制度
任天堂的第一个伟大成就毫无疑问就是在1983年发售的这台由红白两色组成的家用游戏机FAMICOM(FC),对于国内的玩家来说,见过其真面目的寥寥无几,更多的是国内的山寨翻版&&小霸王。由于雅利达事件的根本原因是硬件方没有出台相应的政策限制软件商的开发,导致游戏机上的游戏质量参差不齐,甚至达到了&垃圾遍地&的地步,为了避免这样的事件在自己身上重演,任天堂在推出了FC后,对软件商提出了大量要求,其中不乏软件审核、数量限制,以及控制出货量。很快的这些政策起到了作用,FC不仅有了足够数量的软件,并且质量都很高,FC也在全球大卖,日本的游戏机行业也在这时迎来了一个大跨步的发展。然而这样高压的政策却为后来埋下了隐患,但不管怎么说,任天堂的软件审核制度直到今天还被AppStore这样的官方商店沿用,不得不赞叹其高瞻远瞩的能力。
■磁盘的二次利用&&以低价让老游戏焕发第二春
由于当时卡带的成本较高,1986年任天堂便推出了专门配合FC使用的磁盘读取器,使用的媒介是如今早已淘汰的磁盘,由于磁盘的可擦写特性,任天堂开始在各地的游戏店铺中设置投币的擦写机器,只要200日元就能更换磁盘上面的游戏(大部分游戏售价在日元不等),这一做法让很多已经过了风潮的老游戏成功复活,再次被广大玩家玩上。除此之外,在那个年代任天堂就已经开始着手网络下载机制,但由于技术限制,直到上一个世代,这一想法才被正式实现。这一做法的本质是延长老游戏寿命,并让玩家节约成本的做法;在网络时代甚至让玩家不需要拥有那些老古董机器就可以玩到当年的经典游戏,不得不说是对游戏界的一大贡献,但到如今却成为许多游戏商家炒冷饭的理由,阻碍了游戏业的发展。
■索尼PlayStation的诞生&&两大公司的反目
不知你们可否知道,曾经的任天堂和索尼之间关系可不是今天这样的竞争关系。索尼在80年代末90年代初曾与任天堂达成共同开发代号为PlayStation的游戏机,但最终合作破裂,原因是任天堂在光驱方面找了另一家公司飞利浦合作,于是迫使索尼开始自己研发游戏机,好在索尼并非传统游戏机厂商,年轻的活力为业界带来了完全不同的家用机,这便是和当初计划名称一样的PlayStation系列,某种程度上来说,今天PlayStation的成功,有任天堂的一部分&功劳&。但从此以后,索尼和任天堂便再也没有过任何合作,之后会否有机会打破冰山,谁也不清楚。
■随时随地的游戏体验&&便携式掌机的成功
相信有一定游戏经历的玩家童年或多或少都玩过或看过一台名为GAME BOY的掌机吧,便携式游戏机当然不只这一台,但同期的所有竞争对手无论机能多强大,都不是它的对手,这是因为其保守采用的黑白画面在当时为续航提供了绝对的保障,并且控制了价格增长,有了这两个因素,我们的童年才能时常看到它的身影。之后的每一台掌机都持续大卖,便携式游戏的概念越来越深入人心,这想必也是如今手游盛行的一个要素之一。
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在岩田聪上台时,任天堂的市场份额已经被PlayStation蚕食得十分严重,同时游戏人口也在急剧下降,任天堂急需挽回自己曾经的辉煌。此时的岩田聪制定了接下来任天堂的发展战略,即游戏人口扩张计划,大致的目的是让原来不玩游戏的人也可以加入到游戏之中。Wii和NDS正是在这样的背景下诞生的,无论哪一台都是至今市场没有出现过的类型,体感游戏的概念让全家老小都可以参与进来,大家都体会到了游戏带来的乐趣。
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乔布斯还在时,苹果是一家充满创意的科技公司,但现在,更专注于产品的制作,另一家具有创新精神的公司自然是任天堂。WiiU的出现让人们对电子游戏又有了新的理解,然而由于过于另类的硬件,导致第三方很难轻易移植其他平台的作品上来,最终以EA为首的多家游戏公司宣布不再为WiiU开发软件,也因此,WiiU失去了大量强力的第三方,至今销量惨淡。
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