我的世界生成方块脚下生成方块,并且可以一排一列的指令,不是一个一个的,任何版本

微信:doyo_game
我的世界-用命令方块自定义武器附魔属性方法
  我的世界1.7版本中如何用命令方块自定义武器附魔属性呢,相信很多玩家还不清楚,小编今日就为玩家带来详细介绍。
  这是我用命令方块自定义编辑出来的一把时运200的钻石镐
  这钻石镐的威力可真不小!!!是不是挚爱呢?
  现在教大家来怎么做出这种钻石附魔武器。
  首先得有一个命令方块,这是召唤一把普通钻石剑的命令:
  /give @p 276
  如果想要打造出神剑,自然得用NBT啦
  想要加一个锋利5级的钻石剑
  /give @p 276 {ench:[{id:16,lvl:5}]}
  就能做一个锋利V级的钻石剑啦.是不是很赞捏?
  现在跟大家解释NBT:
  自定义附魔用的NBT是{ench},如果在指令方块里用这个NBT,就是让指令方块把刷出的物品进行自定义附魔。解释:
  ench:自定义附魔,要自定义附魔一定要打这个
  id:附魔属性ID。要附魔什么就打属性的ID
  lvl:附魔等级。如果不打等级只打ID,将会刷出一把0级附魔的剑,没任何意义。10级的话就是:lvl:10
  出了武器可以附魔,别的装备其实也可以附魔,想要多个附魔属性,就在后面加个逗号就OK了
  举个例子:
  /give @p 276 1 0
  {ench:[{id:16,lvl:10},{id:17,lvl:10},{2:18,lvl:10},{id:19,lvl:10},{id:20,lvl:10},{id:21,lvl:10}]}
  这个指令,就可以做出来一个6属性的10级钻石剑~(≧▽≦)/~啦!!而且不需要任何修改器哦!!!
  如果想要更高级的,请自行改下lvl等级(ps:最高级别24288级,如果你把抢夺也设置成24288级,那等你显卡爆掉吧!)
  最后跟大家附上附魔ID
  附魔ID:
  装备:
  0 - 防御,Protection (头盔,装甲,鞋子,裤子)
  1 - 火焰防御,Fire Protection (头盔,装甲,鞋子,裤子)
  2 - 摔伤减半,Feather Falling (鞋子)
  3 - 爆炸防御,Blast Protection (头盔,装甲,鞋子,裤子)
  4 - 远程攻击防御,Projectile Protection (头盔,装甲,鞋子,裤子)
  5 - 水下呼吸,Respiration (头盔)
  6 - 水下挖掘,Aqua Affinity (头盔)
  7 - 伤害反射,Thorns (头盔,装甲,鞋子,裤子)
  武器(剑):
  16 - 锋利,Sharpness (剑)
  17 - 亡灵杀手,Smite (剑)
  18 - 节肢杀手,Bane Of Arthropods (剑)
  19 - 击退,Knock Back (剑)
  20 - 火元素,Fire Aspect (剑)
  21 - 掉落品加倍,Looting (剑)
  工具:
  32 - 挖掘效率,Efficiency (稿子,斧子,铲子)
  33 - 精准采集,Silk Touch (稿子,斧子,铲子)
  34 - 不毁,Unbreaking (稿子,斧子,铲子,武器,装备)
  35 - 幸运挖掘,Fortune (稿子,斧子,铲子)
  武器(弓箭):
  48 - 力量,Power (弓箭)
  49 - 弓箭击退,Punch (弓箭)
  50 - 火元素,Flame (弓箭)
  51 - 无限弓箭,Infinity (弓箭)
http://www.doyo.cn/article/179830
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该文章是关于控制台命令的。关于可以执行命令的方块,请参阅。关于可以执行命令的矿车,请参阅。
命令(Command)在、及中是通过输入特定文本字符串而激活的高级功能。
在普通的Minecraft客户端和中,命令通过Minecraft的窗口输入,通过按下T键(默认)或/键唤出聊天窗口。使用/键会同时输入命令必需的前缀斜杠(/),因此这是个实用的快捷键。在输入命令时按下Tab ?键会循环显示当前可用的命令或参数,也可以快速输入准星当前指向方块的坐标。
命令也可以在多人的控制台中输入,但是不需要加入前缀/。
命令方块中的命令可以加入前缀/,但这不是必需的。在命令方块命令开头中使用Tab ?键会自动补充斜线。命令方块中的命令可能还会要求可选参数,譬如玩家的名称。
大多数命令只能在以下状况有效:
在Minecraft游戏中,由管理员或使用。
在其他的多人模式游戏中,由开启并允许作弊的玩家,或主持多人联机的玩家使用。
在中,创造世界时开启作弊(藉由“更多选项”按钮)
在不允许作弊的生存模式中仍然可用。
注意:在单人游戏中,如果不允许作弊,仍可以通过公开目前的游戏至局域网 (Esc→“公开至局域网”,点选“允许作弊”为开,接着“开始局域网游戏”) 而暂时可以作弊。你不必实际连入局域网或等待别人加入。这并不是永久的,但直至退出世界前都可以使用命令,且命令做出的修改都会被保存(物品,生物生成等)。你可以在再次开启游戏时重复以上步骤。注意当公开至局域网时游戏便无法暂停,所以在打开游戏目录时最好找个安全的地方。你可以重新载入世界来取消公开至局域网。
很多命令可以使用(~)来指定相对坐标。在波浪号后方的数字是个偏移量而不是绝对坐标。数字的正负号表示以坐标轴的正或负方向偏移。一个单独的波浪号~是~0的简写。
举例来说,/tp 0 64 0 将会移动使用者到坐标(0, 64, 0),而tp ~3 ~ ~-3会使使用者往x轴移动3米(东方),保持原本高度,并在z轴移动-3米(北方)。
通常绝对坐标和相对坐标可以混合使用。举例来说,/ ~ 64 ~会保持使用者的x轴和z轴坐标,但是传送使用者到绝对高度64。
偏移量的基准点由命令本身决定。举例来说,/的偏移是从起始位置来算。其他常见的偏移量包括命令的执行位置或者从另一个坐标由该命令指定。
注:本段文字中,variable翻译为变量,argument翻译为参数,而value代表数值。有些命令因为易读性的关系,并不会把它翻译出来。
大多数以玩家作为参数的命令,可以通过某些限定条件来选择一个或多个玩家,而不必要用名字来指定玩家。要用条件来选择玩家,先选择一个目标选择器变量,然后,可选地,选择一个或多个目标选择器参数以制定具体的条件。
举例来说,要改变红队所有玩家的游戏模式为创造模式,而不使用名字来逐个指明:
/gamemode creative @a[team=Red]
目标选择器变量汇总
距离最近的玩家
执行当前命令的实体
目标选择器变量用于指定待选目标的大致分类。共有5种变量:
选择最近的玩家。在服务器控制台中输入时,基准点为(0, 0, 0)。如果有多个最近的玩家,他们与基准点距离完全相同,那么会选择其中最晚进入服务器的玩家。
可以进一步筛选待选目标。举例来说,@p[team=Red]只会选择红队中距离最近的玩家,即使有其他非红队玩家更为靠近。
c目标选择器参数可以用来追加待选目标。(举例来说,@p[c=3]会选择最近的三名玩家)。若参数是负值,c会反转选择目标的顺序(举例来说,@p[c=-1] 会选择最远的一名玩家)。
选择随机玩家(或使用type目标选择器参数来包含实体)。
可以进一步筛选待选目标。举例来说,@r[team=Red]只会随机选择红队玩家。
c目标选择器参数可以用来追加待选目标。(举例来说,@r[c=3]会随机选择三名玩家)。
如果没有使用type参数,@r只会选择随机玩家。type参数可以用来选择非玩家的实体(举例来说,@r[type=zombie]会随机选择,@r[type=!player]会随机选择非玩家实体,等等)。
选择所有玩家,包括已死亡玩家。除了此选择器以及@s以外的其它所有目标选择器都不能选中已死亡玩家。
可以进一步筛选待选目标。举例来说,@a[team=Red]只会选择红队的所有玩家。
选择所有实体(包含玩家)。
可以进一步筛选待选目标。举例来说,@e[type=cow]只会选择牛。
只选择唯一一个实体:执行该命令的实体,包括已死亡玩家。若命令执行者不是一个实体,如通过命令方块或服务器控制台执行命令,则此选择器不会选中任何东西。
可以进一步筛选命令执行者。举例来说,@s[type=cow,team=Red]只会在命令执行者是红队的一头牛时才会将其选中。
目标选择器参数汇总
dx, dy, dz
通过记分板参数
score_name
score_name_min
通过其它特性
在使用目标选择器之后,你可以随意地使用参数来限定所要选择的群组。当使用@a或@e时,待选目标从全体筛选成特定的少数。当使用@p或@r时,待选目标根据距离远近或随机而从全体中产生。
在目标选择器变量之后附加键值对构成的逗号分隔表,并包含在方括号中:
@&variable&[&argument&=&value&,&argument&=&value&,…]
键值区分大小写,括号、等于号和逗号旁不能有空格,键值对只能用逗号分隔。
通过坐标选择目标
[x=X,y=Y,z=Z] — 选择基于此准确位置一定距离的目标。结合选择半径以选择在特定位置的唯一目标。
坐标必须为整数且必须明确——不可以用于此参数。
通过半径选择目标
[r=R] — 只选择以命令的执行处为中心,半径小于R米区域内的目标。
[rm=RM] — 只选择以命令的执行处为中心,半径大于RM米区域内的目标。
如果坐标(参见上一段)和半径都已被定义,命令会以定义的坐标为中心执行命令。
通过体积尺寸选择目标
[dx=DX,dy=DY,dz=DZ]
只选择位于一定体积内部的目标,体积定义为从执行命令的位置开始,向“x”方向(东/西方)延伸DX格,向“y”方向(上/下方)延伸DY格,并向“z”方向(北/南方)延伸DZ格。如果最初的坐标已经使用x、y和z参数定义,则它会取代命令的执行位置,成为体积选择参数的计算位置。否则,基准位置为命令执行所在方格的西北下角处。(dx 、dy和dz仍然用来指定与坐标的距离;它们不指定一个新的坐标)。
玩家可以结合通过半径和通过体积选择目标,此时只考虑二者重叠的区域。(从西北下角算起在一定的半径以内,且不超过定义的体积)。
通过分数选择目标
[score_name=SCORE] — 只选择目标计分板name中分数的不高于SCORE的目标。
[score_name_min=SCOREMIN] — 只选择目标计分板name中分数的不低于SCOREMIN的目标。
例如,@a[score_points_min=30,score_points=39]将选择目标计分板points的分数的不低于30,且不高于39的目标。
通过标签选择目标
[tag=TAG] — 只选择记分板标签为TAG的目标。
[tag=!TAG] — 只选择记分板标签不为TAG的目标。
[tag=] — 只选择没有任何记分板标签的目标。
[tag=!] — 只选择拥有任意记分板标签的目标。
通过队伍选择目标
[team=TEAM] — 只选择属于队伍TEAM的目标。
[team=!TEAM] — 只选择不属队伍TEAM的目标。
[team=] — 只选择不属任何队伍的目标。
[team=!] — 只选择属于任意队伍的目标。
通过数量选择目标
[c=C] — 只选择指定数量的目标。通常按与命令执行者的距离排序。
当使用@p或@r变量时,此参数被预设为1,而更大的数值会增加回传的目标数量。当使用@a或@e变量时,此参数只会回传最近的目标。
如果有多名距离最近的玩家,距离完全相同,那么玩家会根据玩家最近一次加入服务器的时间来选择。举例来说,如果距离完全相同,@a[c=1] 会选择进入服务器时间最久的玩家而@e[type=creeper,c=3]会选择生成最久的3只爬行者。
当输入的值为负值时,目标的顺序会被反转。举例来说,@p[c=-3] 会回传3个最远的目标,而且,如果所有目标距离都一样远,@e[c=-3] 会选择3个刚生成的目标。
通过经验等级选择目标
[l=L] — 只选择不超过L经验等级的目标。
[lm=LM] – 只选择不低于LM经验等级的目标。
此参数自动剔除所有非玩家目标。
通过游戏模式选择目标
[m=M] — 只选择处于指定的的目标。
[m=!M] - 只选择不处于指定的的目标。
M允许值为:
-1: 所有游戏模式
0, s, survival:生存模式
1, c, creative:创造模式
2, a, adventure:冒险模式
3, sp, spectator:旁观模式
此参数自动剔除所有非玩家目标。
通过名称选择目标
[name=NAME] — 只选择名字为NAME的目标。
[name=!NAME] — 只选择名字不是NAME的目标。
通过垂直旋转选择目标
[rx=RX] — 只选择最大不超过垂直旋转角度RX的目标。
[rxm=RXM] — 只选择最小不低于垂直旋转角度RXM的目标。
垂直旋转角度从270面对正上方,降低至将近水平时角度升至359,刚好水平时为0,再到90.0面对正下方(因此垂直旋转值增加时会旋转向下)。
通过水平旋转选择目标
[ry=RY] — 只选择与最大不超过水平旋转值RY的目标。
[rym=RYM] — 只选择与最小不低于水平旋转值RYM的目标。
水平旋转值从-180(面对正北方),到-90(面对正东方),到0(面对正南方),到90(面对正西方),到180(正北偏西),旋转回正北方-180(因此水平旋转值增加时会向右旋转,或者从上方看下去是顺时针方向旋转)。
通过实体类型选择目标
[type=TYPE] — 只选择特定的实体类型的目标。
[type=!TYPE] — 只选择不属于特定的实体类型的目标。
TYPE必须游戏内部用来判定不同种类实体的(举例来说,creeper指定,minecart 指定普通,tnt指定等等)。实体ID必须区别大小写,且无效的实体ID会造成命令失败。
当与@r一起使用时,原本用来选择玩家的命令也可以被用来选择其它实体。
数据标签是一段文字序列,描述组成的数据结构。数据标签用于PC版的命令中,用于指定玩家、实体和一些方块的较为复杂的数据。
数据标签由零个或以上、用逗号分隔的键值对组成,且用大括号括住。每个键值对包含键名和键值,用冒号分开。但是,有些键值可以继续包含键值对,因此数据标签可以用来描述层次结构。
例: {name1:123,name2:"sometext",name3:{subname1:456,subname2:789}}
这些数据标签所采用的数据结构与Minecraft世界存档相同。这种数据结构在其它条目中有详细描述。命令使用的数据标签中键名有严格的限定 (区分大小写):
数据结构规范链接
箱子、熔炉、命令方块、刷怪蛋、告示牌等
物品栏中的物品 (包括附魔、自定义名称等)
在地上的物品
爬行者、牛、村民等
弓箭、火球、喷溅药水等
船、矿车等
引燃的TNT、正在掉落的沙子、沙砾、铁砧
烟花火箭、画和物品展示框
指定键名的键值也必须符合数据类型要求。
数据标签键值数据类型
 字节
介于-128和127之间(包含)的整数。
 短整型
介于-3之间(包含)的整数。
 整型
介于-和之间(包含)的整数。
 长整型
介于-9,223,372,036,854,775,808和9,223,372,036,854,775,807之间(包含)的整数。
 单精度浮点型 双精度浮点型
Float - 32位单精度浮点数,例:3.1415926
Double - 64位双精度浮点数,例:3.793
 字符串
一串字符,可以自由选择是否要加上双引号。
如果字符串包含逗号、方括号、花括号,一定 要加上双引号。如果字符串里面 要包含双引号,需在双引号前加上反斜线。
例:"Call me \"Ishmael\""
 列表
值的序列,用逗号分隔并用方括号包含。所有值的数据类型必须统一——数据类型标准由列表的第一个元素决定。
例:[3.2,64,129.5]
 整型数组
从-到的整数数组,用逗号分隔并用方括号包含。
 组合
键值对的序列,用逗号分隔并用花括号包含。
例:{X:3,Y:64,Z:129}
每个数据标签的内容本身就是一个组合。
 布尔型
一种数据类型,只有“true”和“false”两种取值。由于程序通常使用 字节存储布尔值,布尔型只会在JSON格式中出现。
例:{doFoo:true}
 字节数组类型无法用于命令。
某些命令要求明确指明某些数值的数据类型,这可以通过在数值后附加限定字符(B、S、L、F、D)来实现。举例来说, 3s 表示短整型,3.2f 表示单精度浮点,等等。(字符I不能限定整型。)限定字符不区分大小写。在不加限定字符,且Minecraft无法根据上下文来确定数据类型时,会将数据类型假定为双精度浮点型(数值有小数部分时)、整型(数值没有小数点,且在整型取值范围内)或字符串(若前述情况均不符合)。被方括号包含的集合中,被逗号分隔的元素若全为整型,则会将数据类型假定为整型数组;否则会假定为列表。但有以下特例:[]是一个空列表,而[,]是一个空整型数组。
如果用/、/、/ 等命令来查找数据标签,这些命令只会检查目标实体/方块/物品是否存在此标签。这意味着一个符合条件的实体/方块/物品可能同时还拥有其他标签。这对列表和数组同样成立:只要列表或数组中包含待查找的所有元素,就会成功匹配,既不考虑元素的排列顺序,也不考虑是否有多余的元素存在。
数据标签的数据结构是的形式。
/和/命令使用严格的JSON语法。
在被放置或修改时,或在一本被“翻开”(书写后第一次打开)时,记分板分数和目标选择器会被解析成具体的值。这些结果不再更新,使用NBT编辑器修改已存在的告示牌或已翻开的书也不会起作用。解析的结果无法在告示牌上换行,或在书上换页,超出的文字只会直接消失。
原始JSON文本的格式是支持以下(大多是可选的)元素的JSON对象:
基础聊天组件对象
 text:字符串,存储在聊天框中直接出现的纯文字。注意像是“@a”和“@p”的选择器并不会转译成玩家名字;必须使用selector代替。使用转义字符“\n”换行(回车)。
 keybind:显示用于执行特定操作的按键键位。例如,key.inventory会向玩家显示打开物品栏的按键,若玩家使用默认设置,则会显示“E”。
 extra:附加对象的列表,格式与基础对象相同。
与基础对象格式相同的附加对象(递归的)。注意所有对象的属性都会被其子对象所继承,除了text、extra、translate、with和score。这表意味着子对象会保留与父对象相同的格式和事件,除非子对象明确声明将其覆盖。
 color:渲染文字时使用的颜色。有效值有:“black”,“dark_blue”,“dark_green”,“dark_aqua”,“dark_red”,“dark_purple”,“gold”,“gray”,“dark_gray”,“blue”,“green”,“aqua”,“red”,“light_purple”,“yellow”,“white”和“reset”(取消父对象使用的颜色效果)。技术上来说,“bold” (粗体)、“underline”(下划线)、“italic”(斜体)、“strikethrough”(删除线)和“obfuscated”(模糊处理)都是可接受的,不过建议使用下文提到的标签来实现。
 bold:布尔值(true/false) - 是否将文字渲染为粗体,默认为false。
 underlined:布尔值(true/false) - 是否为文字添加下划线,默认为false。
 italic:布尔值(true/false) - 是否将文字渲染为斜体,默认为false。
 strikethrough:布尔值(true/false) - 是否为文字添加删除线,默认为false。
 obfuscated:布尔值(true/false) - 是否将文字模糊处理,默认为false。
 insertion:当玩家按住? Shift并点击文字时,此字符串会自动填入聊天编辑框中。不会覆盖原有的文字。
 clickEvent:当玩家点击文字时产生的事件。
 action:当点击文字时所触发的行为。有效值为“open_url”(在玩家的默认浏览器中打开value中的URL地址),“run_command”(以玩家的身份在聊天框中输入value值并提交。可以用来执行命令,但是如果玩家没有所需的权限,命令会失败),“change_page”(只能用在成书中,如果该value页存在,翻至该页)和“suggest_command”(和“run_command”相似,但是文本只会出现在玩家的聊天输入栏,并不会自动提交。与insertion不同,这会直接取代原先在聊天输入框中的内容)。“open_file”和“twitch_user_info”用于游戏自动生成的信息中(如截图时显示的信息),不能在命令和告示牌中使用。
 value:前述指定的action使用到的URL地址、聊天内容或命令。注意,命令之前一定要加上“/”斜杠。
 hoverEvent:当玩家将鼠标指针悬浮在文字之上时显示的说明提示。
 action:说明提示的类型。有效值为“show_text”(显示原始JSON文本)、“show_item”(显示一个可带NBT标签的物品)、“show_achievement”(显示成就描述或统计数据。普通成就显示为绿色,终极成就显示为深紫色,统计数据名称显示为灰色。成就的显示会附加描述)和“show_entity”(显示实体的名称,还可能显示其类型和UUID)。
 value:此标签的格式取决于action。注意,“show_text”是唯一接受对象作为value值的action;其它action对应的value值都是字符串,所以必须用引号包含。
"show_text":可以是字符串,或是与基础对象格式相同的一个对象。注意,此对象的clickEvent和hoverEvent在说明提示中不会生效,但是它的格式和extra标签仍然有效。
"show_item":与物品NBT标签格式相同的的字符串。包含“id”标签,和可选的“Damage”标签和“tag”标签(和/命令所使用的“dataTag”标签中的组合相同)。
"show_achievement":成就或统计数据的名称。其格式与成就、统计数据以及/命令相同。
"show_entity":描述一个组合的字符串,包含字符串值“type”(例如“Zombie”)、“name”和“id”(要求为实体UUID,但接受任意字符串)。
 translate:显示文本的翻译标识符,用于将文本翻译至玩家使用的语言。此标识符与assets文件夹或资源包中的标识符一致。翻译文本只会在text字符串未被使用时显示。
 with:translate所使用的聊天对象参数列表和/或字符串参数。
该参数为当前语言翻译文本中出现的参数赋值,参数依序排列(例如,列表中的第一个元素将会取代翻译文本中的“%1$s”)。
 score: 一个玩家在一个记分板目标里的分数。若该玩家没有被该记分板目标追踪,则什么都不显示。此参数存在时完全忽略text和translate。
 name:要被显示分数的玩家的名字。可使用选择器(例如@p),以及记分板系统中存在的虚拟玩家名称。另外,如果名称为“*”,会显示读者自己的分数(例如,/tellraw @a {score:{name:"*",objective:"obj"}}将给每个在线玩家显示他们自己在“obj”目标里的分数)。
 objective:要显示分数的记分板目标。
 value:可选。如果存在,将以此覆盖目标原先的分数。
 selector:一个包含了一个选择器(@p、@a、@r或@e)的字符串以及可选的选择器参数。不像text,此处的选择器将会被解析为正确的玩家/实体名。如果多于一个玩家/实体符合条件,其将会被以例如'名字1和名字2'或'名字1,名字2,名字3,和名字4'的形式显示。此参数存在时完全忽略text、translate和score。在/命令中使用此标签时,点击结果中的玩家名称会出现私信该玩家的命令建议;按住? Shift点击玩家名称会将名称填入聊天框中;按住? Shift点击非玩家实体的名称会将其UUID填入聊天框中。
由于extra标签的存在,以上格式可递归地嵌套成非常复杂与多功能的字符串。然而,原始JSON文本不必弄得如此复杂:几乎所有的属性都可选或会被忽略。
为了确保有效,每一个对象至少应该包含以下至少一个元素:text、translate、score或selector(其余的元素都是可选的)。为使用方便,整个对象可以只用一个字符串表示。此时,将这个字符串赋作text的值即可。例如,"This is raw text"和{"text":"This is raw text"}是等价的。这种写法在任何需要使用原始JSON文本的地方都是有效的(包括/里面所用到的&raw json message&参数,extra列表中的元素,以及“show_text”hover_event中的value值)。
/tellraw也接受一个对象或字串的数组,并依次显示。它甚至接受多层嵌套的数组树,并以深度优先遍历。例如:
/tellraw @a ["Hello there, ",{"selector":"@p"},"."]
/tellraw @a [[[["The "],[["quick ","brown "],[{"selector":"@p"}," jumps "],"over "],"the "],["lazy ","dog."]]]
最后,不同于其它使用JSON的命令,/参数字符串支持以\u####形式表示的Unicode字符,其中####是十六进制的Unicode字符编码。
许多命令要求指定某种方块或物品。在下文的命令语法中,这些参数会被标注为&方块&、&物品&或类似的表述,在举例中会以类似minecraft:stone的形式出现。在PC版中,方块和物品名称拥有特定的命名空间,应全部添加minecraft:前缀;而在基岩版中,这些前缀必须删去。
下表列出了所有可用命令。点击表头可以排序。
赋予或剥夺玩家的能力。
添加、移除或查询玩家的进度。
将玩家加入封禁列表。
将IP地址加入封禁列表。
显示封禁列表。
编辑方块的数据标签。
从玩家物品栏中删除物品。
将特定区域的方块复制到另一处。
开始或结束调试会话。
更改默认的。
撤销玩家的管理员权限。
设置等级。
添加或移除。
附魔玩家的物品。
编辑实体的数据标签。
执行另一命令。
将某个区域填满特定方块。
运行一个。
更改玩家的。
更改或查询游戏规则值。
给予玩家物品。
提供命令使用帮助。
将玩家踢出服务器。
杀死实体(玩家、生物、物品等)。
列出服务器中的玩家。
显示给定结构的最近坐标。
显示一条关于自己的信息。
授予玩家管理员权限。
从封禁列表中移除项目。
创建颗粒。
播放音效。
向局域网开放单人游戏世界。
解锁或锁定合成配方。
从硬盘中重新加载战利品表、进度和函数。
替换物品栏中的物品。
将服务器保存到硬盘。
关闭服务器自动保存。
开启服务器自动保存。
向多个玩家发送消息。
管理记分板目标、玩家、队伍与标签。
显示世界。
将方块替换为其它方块。
设置无操作玩家被踢出的延时。
设置可加入游戏的玩家数量上限。
为玩家设置出生点。
将实体传送到随机位置。
根据命令结果更新记分板目标。
关闭服务器。
停止音效。
生成实体。
传送实体。
向另一玩家发送私信。
向玩家显示JSON消息。
统计符合给定条件的实体。
测定某方块是否在某位置。
测定两个区域中的方块是否相同。
添加、删除或列出常加载区域。
更改或查询游戏中的世界时间。
管理屏幕上的标题。
切换天气。
传送实体。
将玩家转送至另一服务器。
设置一个触发器。
设置天气。
管理服务器白名单。
连接至WebSocket服务器。
增加或减少。
直接输入该文本,应完全一致。
以合适的值替换斜体部分。
这是必需参数。
这是可选参数。
在多个选项当中选择一个。
候选字符用竖线隔开:|。
此参数可能是含有空格的多个单词。
此参数需要输入数字。
此参数可输入多个单词,且允许包含空格。
只有情况符合命令的成功条件时游戏才会认为命令执行成功。成功与否本身会产生许多影响,例如接受红石信号的的输出会有所变化。请注意,并非所有的“成功”的命令都会使世界有所改变,“失败”的命令也不意味着命令什么也没有做。
描述该命令的执行者与执行条件要求。
无:此命令可以由任何玩家在任何世界执行。下列命令没有限制条件:/、/、/和/。
是管理员:此命令只能由或在启用作弊的单人游戏执行。在多人联机服务器中,这类命令的结果会向所有在线管理员通报。
仅多人联机:此命令只能在多人联机服务器中执行。下列命令只能在多人联机服务器中执行:/、/、/、/、/、/、/、/、/、/、/、/、/、/和/。
所有多人联机限定的命令都不允许参数中有目标选择器。
除了/所有的任何多人联机命令都不能由执行。
许多这类命令都可以对从未进入服务器甚至非Minecraft注册账号的玩家使用。
不在上执行:此命令的执行者不能是命令方块。
给予或移除玩家的进度,或者检测玩家是否有某进度。
advancement &grant|revoke& &玩家& &only|until|from|through& &进度& [条件]
advancement &grant|revoke& &玩家& everything
advancement test &玩家& &进度& [条件]
必须为玩家名或目标选择器。
仅操作玩家的指定进度。
操作玩家的指定进度及其全部上游进度,从根进度“直到(until)”指定的进度。进度的遍历顺序是“指定进度”&“父进度”&“父进度的父进度”&……&“起始进度”。
操作玩家的指定进度及其全部下游进度,“自(from)”指定进度开始的全部子进度。进度的遍历顺序是“指定进度”&“子进度”&“子进度的子进度”&……,以深度优先遍历(即优先枚举节点的子节点,而后才枚举节点的兄弟节点)。由于具体的进度树取决于操作系统读取文件的方式,因此在不同操作系统上具体的遍历顺序不尽相同。
效果等同于until和from的混合,所有“经由(through)”指定进度,任何上下游进度。进度的遍历顺序是until和from的结合,首先进行until,然后进行from。
everything
操作全部玩家的已载入进度。
指定要给予、移除或检测的进度。必须是有效识别串。
条件(可选)
指定要操作的进度的条件。必须是有效条件识别串。
若指定,命令只会遵循该完成条件,而不是全部进度。
若留空,命令会在全进度中寻找。
若参数没有正确定义或玩家未能指定一个及以上的在线玩家,则命令失败。
成功时,添加或移除指定玩家的进度(且添加或删除该进度的前置需求或后续依赖)。
要测试自己是否有拥有“Obtain armor”进度的“Iron leggings”完成条件:advancement test @p minecraft:story/obtain_armor iron_leggings
给自己授予“Shiny gear”进度:advancement grant @p minecraft:story/shiny_gear
这类命令能控制服务器的封禁列表或黑名单。黑名单是不被允许连接到服务器的玩家名称或者IP地址列表。封禁操作将取消已有的白名单。
将玩家列入黑名单。
ban &名称& [理由…]
需要封禁的玩家名。该玩家无需在线,甚至不需要实际存在。
理由(可选)
与封禁信息一同显示,展示给其他服务器中的以及记录在服务器日志中的文本。
永远成功。指定的玩家名称被列入服务器黑名单,任何此名的玩家都无法再进入服务器。
将IP地址列入黑名单。
ban-ip &地址|名称& [理由…]
IP地址或者当前在线的玩家。
理由(可选)
与封禁信息一同显示,展示给其他服务器中的以及记录在服务器日志中的文本。
如果地址|名称既不是有效IP地址也不是在线玩家的名称,则失败。
成功时,IP地址(指定在线玩家的或输入的)被加入服务器黑名单,任何使用此地址的玩家都无法再进入服务器。
显示服务器封禁列表。
banlist ips
banlist players
永远成功,显示封禁的IP地址或玩家列表。
修改一个方块的数据标签。
blockdata &x& &y& &z& &数据标签&
指定要修改的方块的坐标。可以含有代表与命令执行处的相对坐标。
指定要添加或修改的方块元素。必须是组合(示例:{CustomName:Fred})。
若参数没有正确指定或目标方块不是“存有数据的方块”,则失败。未与关联的方块没有数据。
成功时,编辑目标方块的数据标签。
将位于(0,64,0)的的主效果改为:
blockdata 0 64 0 {Primary:3}
— 定义方块实体值方块的数据标签
/ — 更改实体的数据标签
/ — 替换方块物品栏中的物品
/ – 在一个位置放置一个新方块
/ — 对方块的命令统计进行设置
清空玩家物品栏的物品。
clear [玩家] [物品] [数据] [最大数量] [数据标签]
clear [玩家:目标] [物品名:字符串] [数据:整数] [最大数量:整数]
玩家(基岩版:玩家:目标)(可选)
必须是玩家名或。若未定义则默认为命令执行者。在命令方块中为必需参数。
物品(基岩版:物品名:字符串)(可选)
指定将被清除的物品的。若未定义则清除物品栏中所有物品。
数据(基岩版:数据:整数)(可选)
指定将被清除的物品的。若未指定或定义为-1,则所有符合物品值的物品会被清除而不考虑物品数据。
最大数量(基岩版:最大数量:整数)(可选)
指定物品将被清除的最大数量。若未指定或定义为-1,则所有符合物品与数据值的物品会被清除。若定义为0,则不会清除任何物品,但会成功执行并返回是否有物品本应该被清除(用来检测物品但不清除物品)。
数据标签(可选)[仅版]
指定将被清除的物品的数据标签(只有符合数据标签的物品会被清除;没有数据标签的物品不会被考虑)。必须为组合(示例:{display:{Name:Fred}})。
若参数没有被正确指定,玩家没能指定一个或更多的在线玩家或者没有移除任何物品(除了最大数量为0的情况),则失败。
成功时,移除指定玩家的物品。
清除自己的所有物品:clear
清除Alice的所有物品:clear Alice
清除Alice的所有羊毛:clear Alice minecraft:wool
清除所有玩家的橙色羊毛:clear @a minecraft:wool 1
清除最近玩家的带有“锋利 I”附魔的金剑,不论剑的损害值:
clear @p minecraft:golden_sword -1 -1 {ench:[{id:16s,lvl:1s}]}
/ — 更改或移除方块物品栏内的物品
/ — 更改或移除实体物品栏内的物品
/ — 给予玩家物品
/ — 清除物品实体
/ — 替换方块或实体的物品栏中的物品
在区域之间复制方块结构。
clone &x1& &y1& &z1& &x2& &y2& &z2& &x& &y& &z& [遮罩模式] [复制模式] [方块名] [数据值|方块状态]
clone &begin: x y z& &end: x y z& &destination: x y z& [遮罩模式:字符串] [复制模式:字符串] [方块名:字符串] [方块数据:整数]
上方的背景色是为了方便阅读。游戏内clone命令的帮助信息中没有最后一个参数:方块名,此处是为了后续讨论而设。
x1 y1 z1与x2 y2 z2(基岩版:begin: x y z与end: x y z)
定义源区域的两组对角方块坐标。可以使用来指定命令执行地的相对距离。
构成边角的方块在此方块的坐标正方向上延伸。因此,各轴上较小的坐标将会正好贴合区域边界,但较大的坐标将会超过边界1方块,源区域的体积则为(x大 - x小 + 1) × (y大 - y小 + 1) × (z大 - z小 + 1)。例如:0 0 0 0 0 0的体积为1方块,0 0 0 1 1 1与1 1 1 0 0 0都指定同一块8方块大小的区域。
x y z(基岩版:destination: x y z)
定义目标区域的西北方向较低(即在各轴上坐标较小)的角。可以使用来指定命令执行地的相对距离。
遮罩模式(基岩版:遮罩模式:字符串)(可选)
指定是否过滤被复制方块。必须为下列之一:
filtered — 仅复制方块ID符合方块名定义的方块。
masked — 仅复制非空气方块。会保持目的区域中原本会被替换为空气的方块不变。
replace — 复制所有方块,用源区域的方块覆盖目标区域中的所有方块。
若未定义,默认为replace。
复制模式(基岩版:复制模式:字符串)(可选)
指定对源区域的操作。必须为下列之一:
force — 强制复制,即使源区域与目标区域有重叠。
move — 将源区域复制到目标区域,并将源区域替换为空气。在filtered遮罩模式下,只有被复制的方块才会被替换为空气。
normal — 不执行force与move。
若未指定,默认为normal。
方块名(基岩版:方块名:字符串)(可选)
指定当遮罩模式设置为filtered时要复制的方块ID(示例:minecraft:stone)。在filtered模式下为必需参数。
数据值(可选)
指定复制时需要符合的方块数据值。必须在0到15之间(含)。
方块状态(可选)[仅版]
指定复制时需要符合的方块状态值。必须对于方块名中指定的方块有效。
若参数没有被正确指定,或源区域的方块体积大于32768(足够复制8个区块的区域),或源区域与目标区域重合(除非使用了force复制模式),或者源区域与目标区域尚未被渲染时,则失败。
成功时,将目标区域用源区域的方块覆盖,源区域不变(除非使用了move复制模式)。
/ — 用一类方块填充整个区域
允许获取、合并或是移除或的。
data get block &方位& [&路径&] [&比例&]
data get entity &目标& [&路径&] [&比例&]
data merge block &方位& &nbt&
data merge entity &目标& &nbt&
data remove block &方位& &路径&
data remove entity &目标& &路径&
指定方块所在的位置。
指定目标实体。
路径(可选)
指定目标NBT所位于的路径。
路径的表述为:foo.bar[0]."A [crazy name]".baz。
foo.bar意为foo的子标签bar。
foo[0]意为foo的第0个元素。
如果一个键的名称需要被转义,则用引号将其包括,如:"quoted strings"。
比例(可选)
缩放通过get获得的NBT具体数值。
指定将被合并/移除的NBT标签。
当参数没有被正确指定时失败。
get — 返回指定位置的方块或单个目标实体的NBT数据。可以指定一个路径来检索指定的数值型NBT数据。可选参数比例可以缩放检索到的数值数据。
merge — 合并指定位置的方块或单个目标实体的NBT数据与提供的NBT数据。
remove — 移除指定位置的方块或单个目标实体指定路径的NBT数据。无法移除玩家的NBT数据。
控制加载的。
datapack disable &名称&
datapack enable &名称& [first|last]
datapack enable &名称& [before|after] &已存在数据包&
datapack list [available|enabled]
指定数据包名称。
已存在数据包
指定一个已经存在并加载的数据包名称。
当参数没有被正确指定时失败。
disable — 将禁用指定数据包。
enable — 将启用指定数据包。
first — 将启用指定数据包,并将它置于所有数据包之前(即优先级最低)。
last — 将启用指定数据包,并将它置于所有数据包之后(即优先级最高)。
before — 将启用指定数据包,并将它置于指定已存在数据包之前(优先级低于之)。
after — 将启用指定数据包,并将它置于指定已存在数据包之后(优先级高于之)。
list — 将列出所有数据包,或仅列出可用/已启用的数据包。将鼠标悬停于数据包名上将显示它们于pack.mcmeta中的描述。
开始或结束调试会话。
debug &start|stop&
开始新的调试分析会话。
结束现有调试分析会话。
若在已有活动的调试会话时尝试开始调试会话,或在没有时尝试结束,则失败,
若成功,开始或结束调试会话。调试会话活动时,将潜在性能瓶颈的提醒记录于控制台。停止时,在“debug”文件夹中创建一份分析结果。
设置新玩家进入服务器时默认的(生存、创造等)。
defaultgamemode &模式&
定义新玩家的默认游戏模式。必须为下列之一:
survival(可简写为s或0)表示
creative(可简写为c或1)表示
adventure(可简写为a或2)表示
spectator(可简写为sp或3)表示
参数没有被正确指定时失败。
成功时,更改显示在世界选择菜单的默认游戏模式。新进入世界的玩家会被设为该默认游戏模式。
将默认游戏模式设为生存模式:defaultgamemode survival、defaultgamemode s或defaultgamemode 0
/ – 更改玩家的游戏模式
撤销玩家的身份。
deop &玩家&
deop &玩家:目标&
玩家(基岩版:玩家:目标)
指定一个玩家从管理员列表中移除。 可以是玩家名或目标选择器,但目标选择器不会被解析;只有明确指定的玩家才能会产生有效结果。
若条件满足,则永远成功。如果玩家处于管理员名单中,则会被除名,所有使用该名称的玩家都不再拥有管理员权限。
将Alice从管理员列表中移除: deop Alice
设定难度等级(和平、简单,等等)。
difficulty &难度&
difficulty &难度:整数&
difficulty &难度:字符串&
难度(基岩版:难度:整数或难度:字符串)
新的游戏难度。必须为以下之一:
peaceful (可被简写为p或0)为难度
easy (可被简写为e或1)为难度
normal (可被简写为n或2)为难度
hard (可被简写为h或3)为难度
若参数指定不正确则失败。
若成功,更改游戏的。在多人服务器中原有难度会持续至服务器重启——重启后服务器将从server.properties读取新的难度。
更改难度为困难: difficulty hard、difficulty h或difficulty 3
/ – 更改一位玩家的游戏模式(创造、生存,等等)
effect命令管理玩家及其它实体上的。
effect &玩家& clear(移除所有效果)
effect &玩家& &效果& [秒数] [强度] [隐藏颗粒](给予一种效果)
effect &玩家:目标& clear (移除所有效果)
effect &玩家:目标& &效果:字符串& [秒数:整数] [强度:整数] [隐藏颗粒:布尔值](给予一种效果)
玩家(基岩版:玩家:目标)
指定目标。必须是一位玩家的名字或(允许使用@e选择非玩家实体)。
效果(基岩版:效果:字符串)
指定给予的效果。必须是一个(例如,1或minecraft:speed)。
秒数(基岩版:秒数:整数)(可选)
以秒为单位指定效果时长。必须在0至1,000,000之间(含,不输入逗号)。若未指定,默认为30秒。
强度(基岩版:强度:整数)(可选)
指定效果的额外等级。必须在0至255之间(含)。若未指定,默认为0。注意,状态效果的第一级(如生命恢复 I)对应为0,因此第二级状态效果,如生命回复 II,应指定强度为1。
隐藏颗粒(基岩版:隐藏颗粒:布尔值)(可选)
指定是否隐藏状态效果的,以及游戏界面上的状态效果指示图标[仅版]。必须为true或false。若未指定,默认为false。
若参数指定不正确,或当玩家不是有效实体(指定名字的玩家必须在线),或当秒数被指定为0而目标没有该效果时,或当在clear模式下没有效果被移除时失败。
clear — 从目标身上清除所有状态效果。
效果 — 给目标添加状态效果。如果一个目标已经拥有该状态效果,同等级的新状态效果仅在拥有更长的持续时覆盖旧的持续时间,但更高等级的新状态效果将会覆盖之前的持续时间。如果秒数设为0,则会取消指定的效果。
给予最近的玩家一个60秒的速度 II效果:effect @p 1 60 1
给予最近的玩家一个60秒的速度 III效果:effect @p minecraft:speed 60 2
从所有玩家身上清除任何急迫效果:effect @a minecraft:haste 0
清除所有僵尸身上的所有效果:effect @e[type=zombie] clear
为一位玩家手持的物品添加。受限于。
enchant &玩家& &魔咒ID& [等级]
enchant &玩家:目标& &魔咒ID:整数& [等级:整数]
可使用魔咒ID的字符串形式:
enchant &玩家:目标& &魔咒ID:字符串& [等级:整数]
玩家(基岩版:玩家:目标)
指定目标。必须是一个玩家名或。
魔咒ID(基岩版:魔咒ID:整数或魔咒ID:字符串)
指定添加至玩家手持物品的魔咒。必须是一个有效的(例如,16或minecraft:sharpness)。
等级 (基岩版:等级:整数)(可选)
指定魔咒等级。必须至少为1且不大于特定魔咒的。若未指定,默认为1。
若参数指定不正确,或当玩家未能指定一个或更多的在线玩家,或当魔咒对物品无效或与现有魔咒冲突时则失败(例如,“火焰保护”魔咒无法给予已附魔“保护”的盔甲,而“锋利III”无法给予已附魔“锋利I”的剑)。
若成功,添加指定的魔咒至目标的手持物品。
给所有手持弓的玩家附魔无限:enchant @a 51
虽然/enchant对魔咒有等级和兼容性限制,但其它命令(如/、/和/)可以绕过这些限制。
修改实体的数据标签。
entitydata &实体& &数据标签&
指定要修改的实体。必须是实体的UUID或@e。
指定实体要被添加或修改的(无法删除数据标签,且字符串参数不能为空/null)。必须是组合(例如, {CustomName:"Fred"})。
若参数指定不正确,或没有符合实体的非玩家实体则失败。(不可修改玩家。)
若成功,修改目标实体的数据标签。
阻止所有现有僵尸捡拾物品:
entitydata @e[type=zombie] {CanPickUpLoot:0}
使用此命令执行者的权限,以其它玩家或实体的身份执行一条命令。可以添加一个/格式的限制条件。
execute &实体& &x& &y& &z& &命令…&
可以限制在指定方块被检测到时才执行命令:
execute &实体& &x& &y& &z& detect &x2& &y2& &z2& &方块& &数据|状态& &命令…&
execute &执行源:目标& &坐标:x y z& &命令:字符串&
可以限制在指定方块被检测到时才执行命令:
execute &执行源:目标& &坐标:x y z& detect &测试坐标:x y z& &测试方块:字符串& &测试数据:整数& &命令:字符串&
以上文字的颜色是为了便于阅读。
实体(基岩版:执行源:目标)
指定目标命令执行者。必须为一个玩家名或。若多个目标被选中,则每个目标各运行一次指定的命令。
x y z(基岩版:坐标:x y z)
指定命令运行的位置。x和z必须在内(含)。使用指定的相对坐标的参考点为命令代行者所处位置,而非此命令的执行位置。
命令(基岩版:命令:字符串)
指定要运行的命令。必须为一个有效命令。
x2 y2 z2(基岩版:测试坐标:x y z)(仅在detect模式可用)
指定要检测方块的位置。x2和z2必须在内(含)。可使用来指定与(x,y,z)的相对坐标。
方块(基岩版:测试方块:字符串)(仅在detect模式可用)
指定,必须与(x2,y2,z2)处的方块相同,命令才会执行。方块必须是有效的方块ID(例如,minecraft:stone)。
数据(基岩版:测试数据:整数)(仅在detect模式可用)
必须与测试方块的方块数据相等,命令才会执行。设为-1可匹配任意的方块数据。
状态(仅在detect模式可用)[仅版]
必须与测试方块的方块状态相等,命令才会执行。设为*可匹配任意的方块状态。
若参数指定不正确,或实体无法解析为一个或多个有效实体(指定名字的玩家必须在线),或检测到的方块ID、数据或状态不匹配,或指定的命令执行失败则失败。
若成功,指定的命令将在指定的坐标位置,使用管理员等级的权限,以目标的身份执行。
在每个僵尸的位置生成闪电:
execute @e[type=zombie] ~ ~ ~ summon LightningBolt
在每个站在任意种类沙子上的僵尸的位置生成闪电:
execute @e[type=zombie] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ minecraft:sand -1 summon lightning_bolt
在最近的玩家处召唤10只爬行者(只会在已载入的世界中存在至少10个实体时生效):
execute @e[c=10] ~ ~ ~ execute @p ~ ~ ~ summon creeper
/ — 检测一个特定位置的某个方块(包括指定的数据标签)
用特定方块填充一个区域的全部或部分。
fill &x1& &y1& &z1& &x2& &y2& &z2& &方块名& [数据|状态] [原有方块处理方式] [数据标签]
使用replace参数时的语法:
fill &x1& &y1& &z1& &x2& &y2& &z2& &方块名& &数据|状态& replace [替换方块名] [替换方块数据]
fill &自:x y z& &至:x y z& &方块名:字符串& [方块数据:整数] [原有方块处理方式:字符串] [替换方块名:字符串] [替换方块数据:整数]
以上文字的颜色是为了便于阅读。
x1 y1 z1与x2 y2 z2(基岩版:自:x y z与至:x y z)
定义填充区域的两组对角方块坐标。可使用来指定与命令执行处的相对距离。
构成边角的方块在此方块的坐标正方向上延伸。因此,各轴上较小的坐标将会正好贴合区域边界,但较大的坐标将会超过边界1方块,源区域的体积则为(x大 - x小 + 1) × (y大 - y小 + 1) × (z大 - z小 + 1)。例如:0 0 0 0 0 0的体积为1方块,0 0 0 1 1 1与1 1 1 0 0 0都指定同一块8方块大小的区域。
指定用于填充该区域的方块。必须为一个(例如,minecraft:stone)。
数据(可选)
指定用于填充方块的方块数据。必须在0到15间(含)。
状态(可选)[仅版]
指定用于填充方块的方块状态。必须对于方块名指定的方块有效。
原有方块处理方式(可选)
必须为其中之一:
destroy - 用指定方块替换填充区域内所有方块(包括空气),原有方块视为被无魔咒的钻石或采掘而掉落对应的实体形式。(只能被采集的方块,如,不会掉落;流体方块同理。)
hollow - 仅用指定方块替换填充区域外层的方块。内部方块被替换为空气,掉落被替换方块可能拥有的内容物,但方块自身不会掉落。若被填充的区域没有内部(长、宽、高至少一个不足3方格)时,与replace效果相似。
keep - 仅用指定方块替换填充区域内的空气方块。
outline - 仅用指定方块替换填充区域外层的方块。内部方块不受影响。若被填充的区域没有内部(长、宽、高至少一个不足3方格)时,与replace效果相似。
replace - 用指定方块替换填充区域内所有方块(包括空气),而不以实体形式掉落被替换的方块和方块内容物。可选地,不指定替换后方块的数据标签,而是指定方块ID和数据值,用于限制被替换的方块类型(见下替换方块名和替换方块数据)
若未指定,默认为replace。
数据标签(可选)[仅版]
指定用于填充方块的数据标签(例如,一个箱子的内容物,一面旗帜上的图案等)。必须为一个组合(例如{CustomName:Fred})。不能与替换方块名和替换方块数据参数同时使用。
替换方块名与替换方块数据(基岩版:替换方块名:字符串与替换方块数据:整数)(可选)
仅当原有方块处理方式为replace时可用的参数。不能与数据标签参数同时使用。
限定填充区域内将被替换方块的方块名及方块数据。若替换方块数据未指定,则此条件被忽略。若两个参数均未指定,替换填充区域内所有方块。
若参数指定不正确、填充区域未被载入、或填充区域的方格体积大于32768、数据或数据标签对于指定方块ID无效,或没有方块被改动时失败。
若成功,将填充区域内的方块更改为特定方块。
/fill 52 63 -1516 33 73 -1536 minecraft:gold_block 0 replace minecraft:stained_hardened_clay 1
将指定区域内的所有橙色陶瓦替换成金块。
/fill ~-3 ~-3 ~-3 ~3 ~-1 ~3 minecraft:water 0
将玩家脚下为顶面中心7×3×3的区域替换为水。
/fill ~-3 ~ ~-4 ~3 ~4 ~4 minecraft:planks 2 hollow
在玩家四周生成一个普通房间大小的盒子,并将内部替换为空气。
运行一个。
function &函数名& [if|unless] [选择器]
必须为命名空间:指向函数文件的路径格式。
在选择器选中至少1个实体时执行函数。
在选择器没有选中实体时执行函数。
与if和unless配合使用,指定控制函数执行的实体。
若参数未正确指定、if模式选择器找不到实体、unless模式下选择器找到实体时,命令失败。
成功时,以实体或命令方块的身份运行指定的函数。
运行路径“data/functions/custom/example/test.mcfunction”中的函数:/function custom:example/test
方圆2米内存在羊时运行函数:/function custom:example/test if @e[type=sheep,r=2]
执行者不是玩家时,运行函数:/function custom:example/test unless @s[type=player]
– 每一游戏刻均运行的函数
设置一个玩家的。
gamemode &模式& [玩家]
gamemode &模式:字符串& [玩家:目标]
通过数字而非名称指定游戏模式:
gamemode &模式:整数& [玩家:目标]
模式(基岩版:模式:字符串或模式:整数)
必须为其中之一:
survival(可简写为s或0)为
creative(可简写为c或1)为
adventure(可简写为a或2)为
spectator(可简写为sp或3)为[仅版]
“”不是一个有效的模式参数选项,因其技术上不是一个游戏模式。
玩家(基岩版:玩家:目标)(可选)
若指定,必须是一个玩家名或一个。若未指定,默认为使用命令的玩家。当在命令方块中执行时,玩家为必需参数。
若参数指定不正确,或玩家无法解析为一个或多个在线玩家,则失败。
若成功,更改默认玩家或指定玩家的游戏模式。
使自己进入创造模式:gamemode creative,gamemode c,或gamemode 1
使所有玩家进入生存模式:gamemode 0 @a
– 设置加入世界玩家的初始游戏模式
设置或查询一条游戏规则。
gamerule &规则& [值]
gamerule &规则:字符串& &值:布尔值&
gamerule &规则:字符串& &值:整数&
gamerule [规则:字符串]
规则(基岩版:规则:字符串)
指定要设置或查询的游戏规则。可为任何值,但只有某些预设的游戏规则会影响游戏玩法(见下预设游戏规则)。
值(基岩版:值:布尔值或值:整数)(可选)
指定将游戏规则设置的值。可为任何值,但只有true或false指定预设的游戏规则会真正影响游戏玩法,除maxEntityCramming、randomTickSpeed和spawnRadius以外,任何0或以上的整数都会影响游戏玩法(见下预设游戏规则)。
预设游戏规则
announceAdvancements
是否在聊天框中公告玩家的达成
commandBlockOutput(基岩版:commandblockoutput)
执行命令时是否通报管理员
disableElytraMovementCheck
是否让服务器停止检查使用玩家的移动速度。有助于减轻因服务器延迟而导致的飞行卡顿,但有可能导致生存模式下玩家飞行过快(作弊)。
doDaylightCycle(基岩版:dodaylightcycle)
是否进行和相变化
doEntityDrops(基岩版:doentitydrops)
非生物实体是否掉落物品
doFireTick(基岩版:dofiretick)
火是否传播及自然熄灭
doLimitedCrafting
玩家的合成配方是否需要解锁才能使用
doMobLoot(基岩版:domobloot)
生物是否掉落物品
doMobSpawning(基岩版:domobspawning)
生物是否。不影响。
doTileDrops(基岩版:dotiledrops)
方块被破坏时是否掉落物品
doWeatherCycle(基岩版:doweathercycle)
天气是否变化
drowningdamage
玩家是否承受窒息伤害
falldamage
玩家是否承受跌落伤害
firedamage
玩家是否承受火焰伤害
gameLoopFunction
游戏每刻所运行的函数
keepInventory(基岩版:keepinventory)
玩家死亡后是否保留物品栏物品
logAdminCommands
是否在服务器日志中记录管理员使用过的命令
maxCommandChainLength
指定工作在连锁模式的命令方块的总数量
maxEntityCramming
玩家或生物能同时推动其它可推动实体的数量,超过此数量时将承受每半秒3()的伤害。设置成0可以停用这个规则。此规则影响生存模式和冒险模式的玩家,以及除蝙蝠外的所有生物。可推动实体包括非旁观模式玩家、除蝙蝠外的所有生物、船和矿车。
mobGriefing(基岩版:mobgriefing)
、、、、、、和是否能改变、破坏方块,以及村民、僵尸、和是否能捡拾物品
naturalRegeneration
玩家是否能在饥饿值足够时自然恢复生命值(不影响外部治疗效果,如、状态效果等)
玩家之间能否造成伤害
randomTickSpeed
每游戏刻每区块中随机的发生的频率(例如植物生长,树叶腐烂等)。为0时禁用随机刻,较高的数字将增大随机刻频率。
reducedDebugInfo
是否简化而非显示详细信息;同时影响F3+B(实体碰撞箱)和F3+G(区块边界)效果的显示。
showcoordinates
是否显示玩家坐标
sendCommandFeedback(基岩版:sendcommandfeedback)
玩家执行命令的返回信息是否在聊天框中显示。同时影响命令方块是否保存命令输出文本
showDeathMessages
是否在聊天框中显示玩家以及驯养宠物(、和)的死亡信息。
spawnRadius
首次进入服务器的玩家和没有重生点的死亡玩家在重生时与世界重生点坐标的距离
spectatorsGenerateChunks
是否允许的玩家生成区块
tntexplodes
TNT是否会爆炸
当规则未指定且值未指定(例如,尝试询问一条未定义的游戏规则)时失败。
成功时,返回游戏规则的值(若值未指定)或将游戏规则设为指定的值(若指定值)。
可定义新游戏规则且对其赋值(指定规则值)或查询(不指定规则值)。
停止日夜交替:gamerule doDaylightCycle false
停止生命自然恢复:gamerule naturalRegeneration false
定义一条myNewRule的新游戏规则并将其值设为10:gamerule myNewRule 10
给予玩家一种物品。
give &玩家& &物品名& [数量] [数据] [数据标签]
give &玩家:目标& &物品名:字符串& [数量:整数] [数据:整数] [成分:成分]
玩家(基岩版:玩家:目标)
指定给予物品的目标。必须为一个玩家名或。
物品名(基岩版:物品名:字符串)
指定给予的物品。必须为一个有效的(例如,minecraft:iron_shovel),或为一个存在物品形态的有效的。不支持数字ID。
数量(基岩版:数量:整数)
指定给予的物品数量。必须在1和64间(含),但64超过该物品一组的数量时仍然有效。若未指定,默认为1。
无视特定物品的堆叠限制,例如:/ @p minecraft:iron_sword 5会给予1组5把铁剑,但正常情况下铁剑应为1组1把。一组最少1个物品、最多64个物品的限制仍然有效。
数据(基岩版:数据:整数)(可选)
指定所给予物品的。必须为一个介于-2,147,483,648和2,147,483,647之间的整数(含,不输入逗号),但是当数据值对于指定的物品ID无效时,会被重置为0。若未指定,默认为0。
数据标签(可选)[仅版]
指定给予物品的数据标签。必须是组合(例如,{display:{Name:Fred}})。
成分:成分(可选)[仅版]
与数据标签类似,但仅支持CanPlaceOn和CanDestroy标签。(譬如: give @p iron_shovel 1 0 {"minecraft:can_destroy":{"blocks":["grass"]}})
若参数指定不正确,或玩家无法解析为一个或多个在线玩家时则失败。
若成功,在目标所处的位置上生成指定的物品。如果玩家指定了多个目标,每个目标都会收到指定数量的物品。生成物品的中的Owner(所有者)标签会被设为物品给予的目标,且PickupDelay(捡拾延时)标签被设为0[],使得物品能够立即进入目标的物品栏中,在物品栏未满的情况下。
在John所处位置生成30个云杉木板,物品附加描述“Wooden planks”:
give John minecraft:planks 30 1 {display:{Lore:["Wooden planks"]}}
在John所处位置生成一瓶夜视药水:
give John potion 1 0 {Potion:"minecraft:night_vision"}
给予一块在冒险模式中能够放置在泥土上且能够摧毁石英块的钻石块:
give John minecraft:diamond_block 1 0 {CanPlaceOn:["minecraft:dirt"],CanDestroy:["minecraft:quartz_block"]}
/ — 在任意位置生成任何实体
提供命令列表或单个命令的帮助信息。
help [页码|命令名]
亦可写成:
? [页码|命令名]
help &命令名:字符串&
help [页码:整数]
亦可写成:
? &命令名:字符串&
? [页码:整数]
页码|命令名(基岩版:命令名:字符串或页码:整数)(可选)
指定命令列表的页码或需要提供帮助信息的命令。若未指定,默认为1(命令列表的第一页)。
若页码无效,或当命令名不是一个可用命令名时失败。在指定了有效的命令名,正常给出了命令的用法时,这个命令在技术上仍然返回失败状态。
若该命令通过运行,则将一条以“Searge says: ”(Searge说:)为开头的随机消息显示在命令方块界面“上一个输出”中,包括:“Yolo”、“/achievement take achievement.understandCommands @p”、“Ask for help on twitter”(去推特求助)、“/deop @p”、“Scoreboard deleted, commands blocked”(检测到记分板,命令已被屏蔽)、“Contact helpdesk for help”(去服务台求助)、“/testfornoob @p”、“/trigger warning”、“Oh my god, it's full of stats”(我的妈呀,全是数据)、“/kill @p[name=!Searge]”、“Have you tried turning it off and on again?”(你试过把它关掉再开没?)和“Sorry, no help today”(不好意思,今天没有帮助)。
显示命令列表的第1页:?或help
显示命令列表的第3页:? 3
显示命令help的用法:help help
将一位玩家踢出服务器。
kick &玩家& [原因…]
使服务器强制断开玩家的连接,且向他们显示一条可选的原因信息。
指定玩家必须在线。
杀死/清除实体(玩家,生物,物品等)。
kill [玩家|实体]
kill [目标:目标]
玩家|实体(基岩版:目标:目标)(可选)
指定要杀死/清除的目标(包括非生物实体,例如物品,交通工具等)。必须为一个玩家名或一个。若未指定,默认为命令执行者。在命令方块中为必需项。
如果玩家|实体无法解析为一个或多个实体(如果是玩家名则必须在线)则失败。
如果命令执行成功,则直接清除非生物实体,同时对生物实体造成3.4×1038的虚空伤害,杀死包括处于创造模式的和受高等伤害抗性保护的玩家,且显示适当的。通过此方式杀死的玩家和生物会掉落物品,不是最小尺寸的和则会分裂成更小尺寸。被指定的、、、会被直接破坏。
自杀:kill
杀死Bob:kill Bob
清除所有掉落物:kill @e[type=item]
杀死所有已加载区块内的生物,包括自己:kill @e
杀灭除玩家外的其它实体(物品实体、动物等):kill @e[type=!player]
列出在服务器上的玩家。
list [uuids]
listd [详细信息:字符串](隐藏命令)
显示所有当前连接的玩家的名字(与按下Tab ?相同)。
uuids(基岩版:详细信息:字符串)(可选)
若被指定,则玩家的UUID会与其名称一同显示。
在基岩版中,必须为其中之一:
永远成功,甚至在命令方块中。
在聊天框中为命令执行者显示给定类型结构的最近坐标。
locate &结构类型&
locate &特性:字符串&
结构类型(基岩版:特性:字符串)
指定要定位的结构。必须是以下之一:
EndCity(基岩版:endcity)()
Fortress(基岩版:fortress)()
Mansion(基岩版:mansion)()
Mineshaft(基岩版:mineshaft)()
Monument(基岩版:monument)()
Stronghold(基岩版:stronghold)()
Temple(基岩版:temple)(、、、)
Village(基岩版:village)()
结构类型区分大小写。
如果参数未正确指定或无法找到所请求的结构类型(例如,在不同的维度中),则失败。
如果成功,则显示距离命令执行者最近的指定结构的坐标。某些结构的Y轴坐标会显示为(y?)。
获得最近的的坐标: locate Mansion
显示一条关于你自己的信息。
me &动作…&
me &动作:字符串&
若目标选择器无法解析为一个或多个在线玩家,或以名称指定的玩家不在线,则失败。
成功时,以“*你的名字 动作”(例如“* Alice打喷嚏。”或“* Alice爆炸了。”)的格式发送一条旁白信息给其他玩家。若动作中使用的目标选择器指定了多个玩家(例如@a),则玩家名单的格式为或“名字1和名字2”,或“名字1, 名字2……名字N”。
Mixer交互性控制。(需要安装Mixer)
mixer scene &场景名:字符串&
mixer start &版本ID:整数& [分享码:字符串]
mixer stop
指定场景名称。
指定版本ID。
指定分享码。
当参数没有被正确指定,或分享码不存在时,命令失败。
成功时,开始向Mixer推流。
给予一位玩家管理员身份。
op &玩家:目标&
永远成功。给予玩家服务器身份。
从黑名单上移除项目。
pardon &名字&
pardon-ip &地址&
指定自黑名单移除的名字。
指定自黑名单移除的IP地址。必须为一个有效的IP地址。
当参数未正确指定时失败。
成功时,若该名字或该IP地址在黑名单上,它会被移除,允许任何人使用该名字或从该IP地址连接至服务器。
创造颗粒。
particle &粒子名称& &x& &y& &z& &xd& &yd& &zd& &飞行速度& [粒子数量] [显示模式] [目标玩家] [额外参数…]
上方的背景色是为了方便阅读。
指定要创造的颗粒类型。必须为一个(例如,explode)。
指定创造颗粒的位置。所有值(包括y)必须在之间(含,不输入逗号)。可使用来指定一个相对于命令执行处的位置。
指定颗粒生成的区域,以三维立方尺寸表示,此立方体中心位于x y z处。实际尺寸为此处定义尺寸的约8倍(1 1 1定义一个约8×8×8的区域)。
特例:当粒子名稱为reddust、mobSpell或mobSpellAmbient,如果速度不为0、数量为0或未指定时,此参数將变更为定义指定颗粒颜色的RGB通道值,通道值范围从0到1。在这种用法中,速度参数变更为对此处RGB通道值的倍率。对于这些颗粒,若数量参数大于0,则xd yd zd参数被正常视为三维立方尺寸而非颜色值,而颗粒的颜色变为随机。
配合mobSpell或mobSpellAmbient时,0 0 0产生纯黑色颗粒,0 1 0产生纯绿色颗粒,0 0 0.5产生蓝黑色颗粒,等等。
reddust颗粒的RGB通道设置更不相同:
若xd被设为0,则会被视为1。
xd yd zd参数的取值范围可以超过0-1;程序通过取模计算来将数值修正到正确的范围内。
每个RGB通道的数值会先被乘以各自独立的随机倍率,范围为0.8-1.0,然后再被乘以一个共同的随机倍率,范围为0.6-1.0。
随后每个通道的数值会被各自转换成一个字节。舍弃小数部分。
红色通道的特殊行为可通过将其通道值设置为0.001来绕过:
0 0 0或1 0 0
0 1 0或1 1 0
0 0.5 0或1 0.5 0
0 0 1或1 0 1
0 1 1或1 1 1
其余的异常特性由以下伪代码解释(英文):
Set Red = xd, Green = yd, Blue = zd
Multiply each (Red, Green, Blue) by speed
If Red = 0 then set Red = 1
Set AllChannelMultiplier = RandomBetween(0.6, 1.0)
For each channel (Red, Green, Blue):
## Multiply (so that we step towards the range of a Byte)
Multiply channel by 256
## Randomize (note that this causes a triangular distribution
## such that 0.74 is the mean net multiplier)
Multiply channel by RandomBetween(0.8, 1.0)
Multiply channel by AllChannelMultiplier
## Convert (to an actual Byte value)
Round channel toward zero, to the nearest integer
Set channel = channel Mod 256
Return color of this particle as (Red, Green, Blue)
为了更清楚地解释此过程,以下考虑几种通道值,这些通道值在任意的xd yd zd中影响其对应的颜色通道(除xd = Red = 0外)。
# 设定倍率
# 随机倍率
# 数值转换
倍率没有任何效果,此通道值会保持为0。注意这种情况在红色通道中不会发生。
0.12288至0.256
由于所有可能值都小于1,此通道值在转换成字节后会变成0,对于红色通道亦是如此。在输入小于1 / 256时,这种情况便会发生。
121.65至253.44
这种情况可以产生线性范围最广的随机字节值。输入值等效上限为0.99。
-2.56至-1.2288
这种情况下只会产生亮度最大的两个字节值。输入值等效下限为0.99。
-1.536至-0.73728
与上述类似。注意如果计算随机倍率以后的数值大于-1,则会被舍弃小数部分变为0。这种情况导致一些颗粒通道值为255,而另一些的通道值为0(效果为一些是黑的一些是亮的。)更靠近0的值最终会产生更多的黑色颗粒,更远离0的值最终会产生更多的亮色颗粒。
245.76至512
245至255,及
这种情况可以产生所有可能的字节值。然而,由于数值范围重叠(例如,245.76和501.76 = (245.76 + 256)在取模后结果相等)且二重随机倍率造成的三角分布的影响,某些字节值出现的概率会更高。
236.05248至491.776
236至255,及
这种情况涵盖了字节值的全部取值范围且没有重叠区域,因此概率分布近似为三角分布(363.91424是概率最高的取值,转换为字节值为107)。注意1.921 ~ 1 / (1 - 0.48)。
指定颗粒的速度。必须至少为0。
颗粒数量(可选)
指定创造的颗粒效果的数量。必须至少为0(产生1个颗粒)。
显示模式(可选)
指定显示模式。可为任意值,但仅force为有效值:将颗粒的可视距离强制设置为256米,包括将颗粒效果可视距离降至最低的玩家。
目标玩家 (optional)
將可以指定特定的玩家才能觀測到此粒子效果,而非任何人都可观测。
额外参数(可选)
用于为blockdust、iconcrack、fallingdust和blockcrack颗粒定义显示的依据方块或物品。iconcrack接受2个额外参数。
对于blockdust、blockcrack和fallingdust,额外参数使用一个数字来同时指定一个和一个数据值,(ID+(数据值×4096))。
对于iconcrack,2个额外参数分别指定数字ID(或)和数据值。
当参数未正确指定时失败。
成功时,创造指定颗粒。
在向东10米处创造一个静止的巨型爆炸颗粒:
particle hugeexplosion ~10 ~ ~ 0 0 0 0
播放一段声音。
playsound &声音& &来源& &玩家& [x] [y] [z] [音量] [音调] [最小音量]
playsound &声音:字符串& &玩家:目标& [方位:x y z] [音量:浮点数] [音调:浮点数] [最小音量:浮点数]
声音(基岩版:声音:字符串)
指定要播放的声音。必须为在中被定义的一个声音项目(例如,mob.pig.say)。
一个声音项目可被多个不同的声音关联,而实际产生的声音为从中随机挑选的结果,被选中的概率由其权重决定,与正常游戏中相同。例如,声音项目mob.pig.say会随机播放多种猪音效之一,因为有多个声音关联于该项目。
可能会向sounds.json中添加额外的声音项目;此命令可以正常播放这些项目。该命令使用的声音名称不是文件名;而是严格使用sounds.json内定义的项目(项目名称可能与实际音频文件的文件名和目录相差甚远),因此资源包在添加新声音时必须为这些音频文件定义声音事件项目(但当资源包替换原有的已被定义的音频文件时,不必为其重新定义)。
来源[仅版]
指定播放声音所属的类别,对应于游戏选项中“音乐和声音”设置的分类。必须为以下之一:master、music、record、weather、block、hostile、neutral、player、ambient或voice。
玩家(基岩版:玩家:目标)
指定播放声音的目标。必须为一个玩家名或一个。
x y z(基岩版:方位:x y z)(可选)
指定声音发出的方位。可用来指定一个相对于目标的位置。
音量(基岩版:音量:浮点数)(可选)
指定声音能被听见的距离。必须至少为0.0。对小于1.0的值,声音会相对减轻,球状可闻范围会相对小。对大于1.0的值,声音不会实际上增大,但其可闻范围(1.0时半径为16米)会与音量相乘。声音总会基于与球体中心的距离逐渐衰减至无声。
音调(基岩版:音调:浮点数)(可选)
指定声音的音调。必须在0.0至2.0间(含),而小于0.5的值与0.5等价。小于1.0的值降低音调而提升持续时间;大于1.0的值提升音调而降低持续时间。音调值时乘在声音频率上的一个倍率,因此若将0.5-1.0(含)区间内的音调值乘以2,所得的新音调便会高一个八度。(如果您是一位音乐家,希望将其他音符转换为音调数值,请参阅 。但请注意1.0的音调值对于每种声音并不一定都是F?。)若未指定,默认为1.0。
最小音量(基岩版:最小音量:浮点数)(可选)
指定在声音可闻范围外的目标能听到的音量。若目标在可闻范围外,作为补偿,声源会被放置在距离目标较近的位置(距离小于4格),而最小音量会决定补偿声源的音量。必须在0.0至1.0间(含)。
当参数未正确指定,当玩家无法解析到一个或多个在线玩家时,或当目标无法从声源处听见声音时,命令失败。
成功时,为目标玩家播放一段声音。
/ — 停止一段声音。
向局域网开放单人游戏世界。
开放单人游戏世界,让处于局域网中的好友能够加入游戏。该命令出现在单人作弊命令中。
无法在命令方块中使用。
无法在多人联机服务器中使用,在已经公开到局域网的游戏中使用时亦会失败。
给予或剥夺(解锁或锁定)玩家的合成配方。
recipe &give|take& [玩家] &配方名称|*&
若为give,则对玩家给予(解锁)指定的合成配方;若为take,则对玩家剥夺(锁定)指定的合成配方。
指定给予或剥夺合成配方的对象。可以是玩家名或。
合成配方的物品ID。若指定为*,则玩家会被给予或剥夺全部合成配方。
若参数设置不正确、玩家无法解析为一个或多个在线玩家,或没有实际予夺合成配方时,命令失败。
成功时,返回受予夺的合成配方数量。
从硬盘中重新加载战利品表、进度和函数。
永远成功。针对战利品表、进度和函数的改动会被Minecraft读取并识别。
替换方块(箱子,熔炉等)或实体(玩家或生物)物品栏内的物品。
replaceitem block &x& &y& &z& &栏位& &物品名& [数量] [数据] [数据标签]
replaceitem entity &选择器& &栏位& &物品& [数量名] [数据] [数据标签]
replaceitem block &位置:x y z& &栏位类型:字符串& &栏位ID:整数& &物品名:字符串& [数量:整数] [数据值:整数]
replaceitem entity &目标:目标& &栏位类型:字符串& &栏位ID:整数& &物品名:字符串& [数量:整数] [数据值:整数]
x y z(基岩版:位置:x y z)(仅block模式)
指定要改变的方块的位置。可用来指定一个相对于命令执行处的位置。
选择器(基岩版:目标:目标)(仅entity模式)
指定要改变的实体。必须为一个玩家名或。
栏位(基岩版:栏位类型:字符串和栏位ID:整数)
指定要改变的物品栏栏位。有效值取决于要改变的方块或实体。
对于方块,必须为slot.container.栏位编号,其中栏位编号用具体的栏位编号数值代替。
、、、和左上角的栏位被编号为0,而后从左到右、从上到下递增(例如,箱子的第一行栏位被从左至右编号为0至8)。大型箱子与大型陷阱箱被视为两个独立的容器方块。
底部栏位从左至右编号为0至2,而其顶部栏位为3。
的栏位中输入栏位编号为0,燃料栏位为1,而输出栏位为2。
其它能容纳物品但不拥有物品栏界面的方块(与)的物品仅能被/命令改变。
对于实体,必须为下列之一,其中栏位编号用具体的栏位编号数值代替:
内的物品仅能被用/改变。
物品名(基岩版:物品名:字符串)
指定被放置于方块或实体的物品栏栏位内的物品。必须为,或具有物品形态的(例如,minecraft:golden_sword)。
数量(基岩版:数量:整数)(可选)
指定被放置物品的数量。必须在1至64间(含),可以突破物品的堆叠限制。
数据(基岩版:数据:整数)(可选)
指定被放置物品的物品数据。必须为一个在-2,147,483,648至2,147,483,647间(含,不输入逗号)的整数,且在对指定物品无效时被重置为0。若未指定,默认为0。
数据标签(可选)[仅版]
指定被放置物品的。必须为一个组合(例如,{display:{Name:Fred}})。
当参数指定不正确、指定方块不是一个容器时,或当选择器 无法解析为一个或多个实体(以名称指定的玩家必须在线),或当目标实体没有指定的栏位时(例如,僵尸没有slot.horse.armor),命令失败。
成功时,将指定栏位内的物品替换成指定的物品(原有的物品丢失)。
将1米上方的一个小型箱子右下角栏位内的物品替换成4棵云杉树苗:
replaceitem block ~ ~1 ~ slot.container.26 minecraft:sapling 4 1
将最近玩家的快捷栏最右栏位内的物品替换成4棵云杉树苗:
replaceitem entity @p slot.hotbar.8 minecraft:sapling 4 1
/ — 也能替换一个容器中的物品
/ — 也能替换一个生物物品栏中的物品,或改变盔甲与武器的掉落率
/ — 不指定具体栏位、不覆盖原有物品地给予玩家物品
这些命令管理服务器的存档。
将服务器保存至硬盘。
save-all [flush]
使服务器将所有区块和玩家数据标记为待保存。这些数据会随时间陆续保存进硬盘。
若给出“flush”作为命令的唯一参数,则服务器会立即保存所有的区块数据,并造成服务器临时冻结。
若世界被成功保存时,命令成功。若途中出现错误(如硬盘空间已满、另一个Minecraft实例正在打开同一个世界),则命令失败。
禁用服务器的自动保存。
禁用服务器编辑世界存档。所有的更改将会暂时进入队列。
总是成功,除非自动保存已被禁止。
启用服务器的自动保存。
启用服务器编辑世界存档。这是默认行为。
总是成功,除非自动保存已被启用。
通过聊天框向多个玩家发送消息。
say &消息…&
say &消息:字符串&
若目标选择器无法解析为一个或多个在线玩家,或以名称指定的玩家不在线。
成功时,向所有在线玩家广播消息。若消息中使用的指定了多个玩家(例如@a),则玩家名单的格式为或“名字1和名字2”,或“名字1, 名字2……名字N”。在基岩版中,消息中的目标选择器不被解析。
这些命令管理记分板的目标、玩家和队伍。
scoreboard &objectives|players|teams& …
总是成功。此命令可在作弊或非作弊的单人模式下使用。
将一个方块更改为另一个方块。
setblock &x& &y& &z& &方块名& [数据值|状态] [原方块处理方式] [数据标签]
setblock &坐标:x y z& &方块名:字符串& [方块数据:整数] [原方块处理方式:字符串]
x y z(基岩版:坐标:x y z)
指定要更改的方块坐标。可使用来指定一个相对于命令执行处的位置。
方块名(基岩版:方块名:字符串)
指定新的方块。必须为一个(例如,minecraft:stone)。
数据值(基岩版:方块数据:整数)(可选)
指定新方块的方块数据。必须在0到15之间(含)。如果没有指定,默认为0。
状态(可选)[仅版]
指定新方块的状态。必须对于方块名所指定的方块有效。
原方块处理方式(基岩版:原方块处理方式:字符串)(可选)
指定方块更改的处理方式。必须为其中之一:
destroy — 原方块掉落本身与其内容物(如同被一个玩家破坏),播放方块碎裂的声音。
keep — 只有空气方块会被改变(非空气方块将被保留下来)。
replace — 旧方块不掉落本身与其内容物,没有声音。
如果没有指定,默认为replace。
数据标签(可选)[仅版]
指定新方块的。必须是一个组合(例如,{CustomName:Fred})。
若没有正确指定参数,或在keep模式下尝试去更换一个非空气方块,或使用keep或replace模式时新方块和旧方块相同,或坐标指定位置的区块尚未加载时,命令失败。
若成功,则更改指定位置处的方块。
/ — 修改一个方块的数据值
/ — 将一个区域的方块复制到另一区域
/ — 用方块填充一个区域
设置踢出空闲不动玩家的时间。
setidletimeout &空闲分钟数&
设置踢出空闲玩家的计时器,当玩家空闲时间超过空闲分钟数后会被踢出服务器。
总是成功。
设置可加入多人联机游戏的玩家数量上限。
setmaxplayers &玩家数量:整数&
指定要设置的玩家数量上限值。若此值比当前在线玩家总数要小,或者比服务器容许的最大连接数要大,则此值会被修正至上述约束范围内。
玩家数量参数不存在或不是整数时,命令失败。
成功时,在聊天框中显示新设置的在线玩家数量上限。若上限值被修正至约束范围内,会有额外提示信息。
备注:此命令可以在单人游戏中执行,但在将世界开放至多人联机模式后才会产生效果。
setworldspawn
setworldspawn &x& &y& &z&
setworldspawn [出生点:x y z]
x y z(基岩版:出生点:x y z)(可选)
指定玩家的。x和z必须在之间(含)。y必须为0到256之间(含)的整数。可以使用来指定基于命令执行位置的相对坐标。若没有指定,默认为命令执行位置。在命令方块中为必需参数。
如果服务器不处于,玩家会出生在(x,z)附近的最高的方块上 — y会被无视。如果服务器处于冒险模式,那么新的出生点精确为给定的坐标,包括y坐标(无论是在地下或者根本没有方块)- 如果y处并没有空间让玩家出生,那么出生点将会向上移动,直至有空间,最高移动到第256层。
虽然一般会保持加载状态,然而新设置的出生点区块需要等待玩家走到其附近才会开始加载。在此之前,(在Minecraft里指向生成点而不是指向北方)的方位在重新加载世界前也不会发生变化。
若没有正确指定参数,则失败。
成功时,把出生点设置到指定的坐标。
为特定玩家设置出生点。
spawnpoint
spawnpoint &玩家&
spawnpoint &玩家& &x& &y& &z&
spawnpoint [玩家:目标] [出生坐标:x y z]
玩家(基岩版:玩家:目标)(可选)
指定被更改出生点的玩家。必须是一个玩家名或。如果没有指定,默认为命令执行者。在命令方块中为必需参数。
x y z(基岩版:出生坐标:x y z)(可选)
指定玩家新的出生点的坐标。x和z必须在之间(含)。y必须为0到256之间(含)的整数。可以使用来指定基于命令执行位置的相对坐标。若没有指定,默认为目标玩家的当前位置。
若没有正确指定参数,或玩家无法解析为一个或多个在线玩家时,命令失败。
成功时,把指定玩家的出生点设置到指定坐标。
把(如、、等)随机传送到区域内地表的某个位置。
spreadplayers &x& &z& &分散间距& &最大范围& &考虑队伍& &传送目标…&
spreadplayers &x:坐标& &z:坐标& &分散间距:浮点数& &最大范围:浮点数& &传送目标:目标&
x z(基岩版:x:坐标和z:坐标)
指定传送目的地区域的中心。x 和 z必须是在之间(含,不输入逗号)的整数。可以使用来指定基于命令执行位置的相对坐标。
分散间距(基岩版:分散间距:浮点数)
指定传送目标之间的最小间距。最小值为0.0。
最大范围(基岩版:最大范围:浮点数)
指定目标区域边界与区域中心在x和z轴上的距离(因此区域是正方形而不是圆形)。必须比分散间距大,且最小值为1.0。
考虑队伍[仅版]
同队成员在传送后会不会出现在一起。必须是true或false。如果为true,同队的目标会被传送到同一个位置。
传送目标(基岩版:传送目标:目标)
指定需要随机传送的目标。必须为一个或多个玩家名,和/或,使用空格分隔(使用@e可以指定玩家以外的实体)。
若没有正确指定参数,或因目标数太多导致分散间距无法在指定区域内满足,或者有目标将要传送到以外时,命令失败。
成功时,目标会随机传送到区域内表面的某个位置。目标一定会被传送到选定区域最高的方块上,且不会在上。
传送所有玩家到以(0,0)为中心,大小为1,000×1,000的区域中的一个随机的地点,同队的玩家聚集在一起,且每队之间最小的间隔为200格:
spreadplayers 0 0 200 500 true @a
从三个队伍(Red、Blue、Green)中各随机选取一名玩家,再加上Alice和Bob,传送至以(0,0)为中心,大小为200×200的区域中,且玩家之间最小的间隔为50格:
spreadplayers 0 0 50 100 false @r[team=Red] @r[team=Blue] @r[team=Green] Alice Bob
/与/ — 传送一个玩家或实体到一个指定的位置(甚至到地下)
管理通过其他命令的结果来更新的记分牌目标。
一些命令可被方块(具体是和)或实体(玩家执行命令、其它实体通过/间接成为命令执行者)执行。当一个命令被执行后,会返回一个或多个“命令统计”:成功计数、影响的方块数、影响的实体数、影响的物品数、和/或命令的查询结果(比如/ query daytime)。
stats命令可以在指定方块或实体所拥有的特定命令统计处设置“选择器”和“目标”。选择器(比如@e)在设置后会先被原样保存,不会被立即解析;当该方块或实体随后执行一个命令时,预先保存的选择器就会被解析并选取(其它)实体作为目标,然后使用这个命令所产生的命令统计来更新被选中目标的目标。这些记分板数据与其它记分板数据一样,可以被正常显示或处理。
命令方块的命令成功计数也可以使用获取,但其上限为15;而记分板目标可以保存从-2,147,483,648到2,147,483,647的任意值。命令成功计数和查询结果也通常在聊天框中显示。
stats block &x& &y& &z& clear &统计&
stats block &x& &y& &z& set &统计& &选择器& &目标&
stats entity &选择器2& clear &统计&
stats entity &选择器2& set &统计& &选择器& &目标&
x y z(仅block模式)
指定命令统计数据的来源方块所处位置。x 和 z必须是在之间(含,不输入逗号)的整数。可以使用来指定基于命令执行位置的相对坐标。
选择器2(仅在entity模式中可用)
指定发送命令统计的实体。必须为一个玩家名称或。
指定将要被设置或清除选择器和目标的命令统计。必须为以下之一:
AffectedBlocks — 返回受命令影响的方块的数量。
AffectedEntities — 返回受命令影响的实体的数量。
AffectedItems —返回受命令影响的物品的数量。
QueryResult — 返回命令的查询结果。
SuccessCount — 返回一个命令成功执行的次数。
选择器(仅set模式)
指定一个目标选择器,会在方块或实体执行一个命令后得到解析,此时被指定的实体的记分板目标会根据统计得到更新。由于前述的非即时解析的特性,此处可以输入任何内容,但只有玩家名字或能够产生有意义的结果(不过,玩家名可以是虚假的,即使是该玩家真实存在,也不需要在线)。
目标 (仅set模式)
指定要被统计数据更新的记分板目标名称。由于前述的非即时解析的特性,此处可以输入任何内容,但只有已定义的记分板目标名称能够产生有意义的结果。
当参数设置不正确,或指定的方块无法追踪命令统计(也就是说,指定的方块不是命令方块或告示牌),或选择器2无法解析为一个或多个有效实体(以名称指定的玩家必须在线)时,命令失败。
成功时,向统计所指定的命令统计处设置或清除选择器和目标。
将(0,64,0)处方块执行命令的所有查询结果更新至最近玩家的记分板目标MyObj:
stats block 0 64 0 set QueryResult @p MyObj
阻止(0,64,0)处方块的命令成功计数被更新到任何一个记分板目标上:
stats block 0 64 0 clear SuccessCount
将距离最近的的命令影响方块数量统计更新到虚拟玩家#FakePlayer的记分板目标NumBlocks处:
stats entity @e[type=wither_skull,c=1] set AffectedBlocks #FakePlayer NumBlocks
/ — 可通过直接修改方块的数据标签来变更选择器和目标
/ — 可通过直接修改实体的数据标签来变更选择器和目标
停止服务端。
总是成功。把所有的更改保存到硬盘,然后退出服务端。
停止声音播放。
stopsound &玩家& [来源] [声音]
stopsound &玩家:目标& [声音:字符串]
玩家(基岩版:玩家:目标)
指定声音的接收者。必须是玩家名称或。
来源(可选)[仅版]
指定要停止的声音所属的类别,对应于游戏选项中“音乐和声音”设置的分类。必须为以下之一:mas}

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