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暗黑3主流武僧技能搭配 2.2主流武僧Build装备选择
18:36:39 来源:贴吧 作者:一日床单见红 编辑:Jimmy51 
  暗黑3武僧怎么玩?武僧技能搭配推荐。暗黑3武僧流派可以说是多种多样,众多的武僧流派也并没有造就武僧的辉煌。但是还是有很多玩家执着于武僧,那么2.2武僧要怎么玩呢?请看小编给你带来的2.2武僧流派解析。
武僧的现状:
  众所周知,现在的武僧都被描述成是很弱的一个职业,输出灵活不如DH,肉比不上豆角,控制又比不上大隐藏。完全是一个鸡肋职业。
  可是真的是这样吗?
  从各大论坛的活跃度和游戏内组队的职业多寡就可见一斑。现状还在玩武僧的大多都是情怀!
  其实武僧并不弱,造成现在羸弱印象的很大一部分原因是DH,蛮子,法爷的过于强势而已。
  2.2对以上3个职业新增了大量的装备与套装,直接导致输出爆炸,反观和尚,大隐藏,大豆角的新装备暴雪说要在以后加入,现版本只是修改了一部分套装属性而已。直接导致了人气下滑
武僧的流派
  现在主流的和尚流派大致分为两个:千飓,敲钟。
  本文就针对这两个流派展开,其他流派不多做介绍。其实我也没玩过,不好评价
武僧千飓套Build
武僧千飓套面板属性:
  没有任何用处~面板再高再漂亮,如果只是硬堆属性,根本没有任何用处
  记住:暗黑3就是套装3
武僧千飓套装备选择:
  武僧很特殊,所有攻击技能都是0CD,但是非常非常依赖拥有冷却时间的辅助技能,如黑人,八相,回天。
  所以要成为一个强力和尚,cdr(减少冷却时间)越高越好!
  头部:千飓头(绑定,必须),体力+敏捷+孔,60.暴击几率,宝石插-12.5冷却
  衣服:千飓衣(绑定,必须),三孔,体力+敏捷+(15%瞬影打&10%精英伤害&15%生命)
  肩膀:千飓肩(绑定,必须),15%瞬影打+8%cdr+敏捷
  手套:千飓手(绑定,必须):敏捷+体力+10%暴击几率+50%暴击伤害
  裤子:千飓裤(绑定,必须):体力+敏捷+(护甲=全抗&秒回)
  鞋子:千飓裤(绑定,必须):敏捷+体力+12%移动速度+(护甲=全抗)
  戒指:克己+守信(绑定,必须):敏捷+6%暴击几率+(cdr?50%暴击伤害)
  项链:敏捷+10%暴击几率+100%暴击伤害.推荐:马拉》伯爵夫人》火炕
  护腕:S3精魂护腕&古护腕:敏捷+体力+20%电伤害(冰伤害)+6%暴击几率
  腰带:体力+敏捷+(全抗=护甲)+15%生命:推荐长串之耳&巫异
  武器:白字+敏捷+击回(必须)+10%伤害=10%cdr&攻速:推荐:翔龙,焚炉
武僧千飓套技能搭配:
  1.奔雷拳:迅雷活力(20精气)
  2.八相阵:禁军之阵(对怪物伤害提高30%)
  初期韧性不够导致站不住的情况下,可以使用:明镜止水:升天奥义(4秒无敌)
  3.灵光悟:蔽影沙(减少50%伤害)
  4.瞬影打:无影速(40%闪避)
  5.救赎真言:迅捷身法(35%闪避)
  6.回天气绝:圣光灌注
  被动:
  弈塔之光(武僧全职业全流派绑定,无异议)
  天人合一(武僧全职业全流派绑定,无异议)
  濒死觉悟(武僧全职业推荐,非绑定)
  剩余一个被动技能槽:推荐:洞察先机&迅雷式;组队可带:团结一心
  对于最后一个技能槽争议很大,按照个人偏爱加吧
武僧千飓套装备详解:
  1.千飓6件套不做多解释,附魔属性无异议。请务必按照我的推荐附魔
  2.戒指:在没有对戒(克己+守信)的情况下,可以使用花姐/乔丹/元素嘉年华。但是对戒是必须要有的,哪怕你的散件戒指是三攻全满,而对戒是垃圾的不能再垃圾的属性。必须第一时间换上对戒。这会让武僧有一个质的飞跃
  3.护腕,个人认为精魂护腕&古腕。
  古腕:周围每一个昏迷的敌人会让你伤害降低10%左右,注意是每一个。须绑定技能:推荐:附魔破(符文:海啸几)
  精魂护腕:主要技能使收到伤害降低30-40%,须绑定技能:推荐:奔雷拳:迅雷活力
  这两个装备导致了千飓的两个流派,但是附魔破的第三击才会触发古腕的特效。在木有翔龙的情况下,武僧可能在瞬间被秒,根本打不出第三击。所以我偏向于奔雷精魂流。只要在输出,就全减30-40%伤害。至于你要怎么选择,根据自身喜好吧。
  4.腰带:长串之耳未首选。提供最高30%近战伤害减免,配合精魂,最高提供70%近战减伤。对于一直冲在最前线的武僧来说,还有什么比这个更好的东西?站的越久,抗的越久,其他dps的输出高。如果在大米死亡次数很低的情况下,或者挑战低级大米。可以换成巫异,最大化提升dps
  5.项链:马拉》伯爵夫人》火炕。无异议。不要问为什么,前人总结出来的经验
  我的技能搭配如下:
武僧千飓套巅峰点数
  1.核心属性:移动速度&精气&敏捷
  1.1小贴士:人物的移动速度125%为上限。巅峰点数最多+50点(每一点0.5%,点满25%)如果你的鞋子有12%移动速度,巅峰点数只需要+26点.
  2.进攻属性:冷却时间&暴击伤害=暴击几率
  2.1小贴士:暴击几率与暴击伤害1:10收益最高~所以不要一个加满再加另一个。适当调整点数
  3.防御:护甲=全抗&秒回&生命
  4.第四页:击中回复&减耗&范围伤害&金币获取量
  这是我的理解~
武僧千飓套随从选用:
  单练用:
  1.首先普及一个知识点:“双团结”,萌新可能不知道的:
  团结的特效是均摊受到的伤害给每一个佩戴团结的队友,包括!!!!!!!!随从!!!!!!!!!!
  3个随从都有一个职业圣物,效果是:随从不死。如果这时候你的人物带上了团结,然后给随从带团结。你的一半伤害分配给随从,也就是说你的韧性提高一倍。但是随从收到的伤害是不会分配给你的。这会让你的层数直接上提2-3层!
  2.推荐:骑士&巫女&盗贼
  3.骑士加点:
  A.治愈
  C.冲锋:可中断boss技能~
  D.鼓舞:精气产生值提高10%
  4.神器:银妆刀!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  特效:攻击最高20%血量以下敌人造成冻结!!!!!!!对!BOSS!有效!!
  守关boss类似wow的boss,会有几个阶段,血量越少,技能越恐怖,而有了银妆刀,到20%血量下反而变成最简单的站桩输出~~,随便你打。偶尔会动一下~马上又会被骑士冻住
武僧千飓套传奇宝石选用:
  1.囚者(全职业绑定了,无异议)
  2.奥幻(满级40%非物理伤害减免,配合精魂护腕特效,非物理减伤80%,绑定,无异议)
  3.迅捷:提高攻速,同时减少cdr~
  一般都是以上3个,1,2是必须,优先升级
  如果坚韧不够可以把3换成熔火野兽
  备选:输出系:猛者。防御向:阻碍
武僧千飓套操作指南
  1.把瞬影打放到快捷键上。不要放左键右键上
  2.通过巅峰点数可以使得武僧的精气达到300,只够4次瞬影打。所以不要像加藤鹰那样瞬间把精气全部泄光。而是一下一下的点
  3.精气产生技能一般都放左键,战斗中一直按住
  4.回天,灵光悟只要是在战斗中,卡cd用。不要吝啬
  5.因为我们是近战,冲进怪堆第一时间使用八相,或者灵光悟。保证生存
  6.八相阵释放后,不要只在阵里,这只是一个辅助技能,或者说是控怪技能。自己该走位的继续走位
  7.怪物少的情况下,不要打死。浪费时间,打一下,回复下精气。然后带着走。等怪物密集了。在找地方爆发
  8.精英怪如果词缀或者地形因素影响,不要浪费时间,直接pass掉。
  9.不要怕死,我们是队伍的第一道也是最后一道防线,哪怕只剩一丝血,只要没有击晕。没有毒,秘法,猥亵的地面效果上,继续输出,配合高击回,以及灵光悟,八相。其实很难死。配合翔龙的特效高攻速,瞬间满血。
武僧千飓套总结
  缺点:
  A渣渣渣的操作手感。和蛮子的无脑;法爷,DH超高的dps不好比。
  B对装备要求比较高,绑定了大部分的栏位,特别是对戒。缺一个就是另一个受虐职业
  C泄精不好控制,由于ping以及误点的原因,有时候会导致精气全满而瞬影打进入cd的尴尬境地
  D战斗中是不死小强,死亡次数更多是在赶路,拉怪过程中
  优点:
  A.第一梯队的dps输出,体验强拉一圈怪然后瞬间清屏的快感
  B.顽强的生存能力,只要不被秒。一秒之后又是满血。由于被动技能频死觉悟的存在想被秒杀却又是很困难的事情。顶着所有蓝怪,金怪站撸。让队友可以全力输出。
  C.队伍的核心,领路者,坦克.特别是羊肠小道地图,一夫当关,万夫莫开。
  D.优秀的闪避,逃命技能,50码穿墙瞬移可以随意的逃避恶心词缀的精英和赶路
  这是我现在用的翔龙,如果白字再高100就可以毕业了
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游戏制作:Blizzard
游戏发行:Blizzard
游戏平台:PC/Xbox360/PS3
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暗黑32.4版武僧什么流派厉害武僧流派详细推荐
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& &《暗黑3》2.4版武僧流派详细推荐:
& &1、神龙殷娜拳法流:(75以上应该不难,加点融合+巅峰80轻松过)
& &适用范围:除了组队几乎都可以胜任。
& &2、元灵宠物爆裂掌:(75以上有点难了)
& &适用范围:同上
& &3、磁铁金刚僧(超硬聚怪超牛逼的辅助)
& &适用范围:大秘境辅助,不适合和巫医、旋风法师组队。
& &4、散件奔袭爆裂僧(我打过了73,榜单上最高好像76)
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& 版本2.5.0:第十赛季职业引导―武僧
版本2.5.0:第十赛季职业引导―武僧
文 章摘 要
版本2.5.0:第十赛季职业引导―武僧
  版本改动  武僧  尹娜的真言  (6)套装加成  每个幻身的伤害加成提高至125%(从100%上调)  虚幻长靴  现在使用狂暴冲撞、旋风斩、扫射和风雷冲时,玩家可以穿过敌人和筑墙词缀所施放的墙壁  更详细的各职业改动详见[《暗黑破坏神III》正式服2.5.0.44247版本说明]  赛季主流BD概述  综述:本赛季套装只有尹娜套存在改动,但改动后的尹娜套加成依旧不如千风飓套装,所以在本赛季单人主流BD依旧是千风飓打拳。  组队方面辅助僧因为聚怪、回血等优势成为最佳辅助。这部分会在后面详述。  征集S10心得攻略测试贴  编写2.5的心得攻略,计算测试贴会有额外奖励  对武僧的问题也可以在帖内回复,热心回答者可能会获得声望/威望/金币奖励!  用户可凭暗黑3讨论区声望在系统商店内使用金币购买徽章  主版块声望1000可购买  主版块声望3000可购买  各职业分版1000声望可购买  各职业分版3000声望可购买 
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还有这个更牛逼的模拟器,你可以自己对打法循环进行编程,从而测试循环的伤害: 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com而这个配装模拟器,应该是大家用的比较多的了 (以上这些模拟器具体怎么使用,本文就不展开了)精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 最后针对武僧的打法,【Lewena】在FF14官网论坛的帖子《The Monk Temple Reborn》里面有很详细的基础介绍。 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com另外,百度贴吧也有很多好的帖子:比如【rockyoung911】的《50后武僧不完全心得》,对武僧打法的基本思路有一些大致的介绍。 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com还有FF14武僧吧的吧主【 L_龙崎】,在《武僧几点常识》中,对武僧打法进行了精炼的归纳,值得大家学习,同时也欢迎大家多去武僧吧,那里有很多干货,只是人比较少。而【ForTheDream灬】在《[正能量] 抛砖引玉,发下武僧的DPS心得》中,更为详细的描述了一种比较好的循环打法,并且附上了巴哈实战数据,有较高的参考意义。另外,【刺傷無名指】在其《关于&武僧&输出的极限压榨(附碎骨打使用方法)》中,对6+1精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com打法的思路有非常详细的介绍,而且在第二天,又发一篇《武僧为什么不用碎骨打:颠覆传统6+1输出(数学不好勿进)》对武僧循环是否必须全程buff覆盖提出了质疑,但由于太过颠覆性,且没有精确的数据推论,加之作者似乎也AFK了,所以此理念一直没有推广开来,直到我自己发了一个视频《荣耀之拳 100装等 非组队木桩4分钟 手柄稳定450 DPS》 并且在【端木·宇】的精华帖《关于碎骨打与脉冲枪对于武僧dps收益情况的简要讨论》(此贴在下文将会多次提到,以下简称《总结帖》)提出了质疑,才引发了更多的讨论,也令我开始撰写本文。 最后不得不提到,就是【端木·宇】,我觉得他是贴吧里对数据研究较为深入的一位,很早以前他就提出,大家在发DPS时,务必要注明测试条件,最好能有视频,这样才有更好的参考意义,减少误导。而他自己对于不同打法之间的差异性,也一直坚持用理论推算和实际数据来说话,比如上文提到的《总结帖》我觉得是对插入技能选取上的一个盖棺定论,非常值得一读。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 总的来说,循环打法在游戏初期低技速时,以两次双龙双掌为头尾,在双龙双掌buff覆盖的15秒中(7个技能),重点讨论6+X的X,或者6+2的2;而到了当前版本技速较高时,以两次破碎为头尾,在破碎dot持续的18秒中(9个技能),重点讨论6+3的3,或者6+4的4。 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com考虑到6+X和6+2打法一方面只适合较低的技速,且形成真正循环周期较长,不利于分析;另一方面,端木在《总结帖》中提到的双循环打法,其实已经可以表达大部分6+X和6+2的打法,所以在本文测试中,主要也是以buff满覆盖的双循环,和buff不完全覆盖的连击型循环为主体,穿插不同的额外技能来形成不同的打法,从循环种类上,与端木的《总结帖》类似。 另外,本文的测试结论大多以实际ACT测试的结果为依据,即我们假定了ACT的结果是符合实际情况的(通过大量理论结合实际的测试,我认为这个假设可以成立)。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 对于ACT的使用方法,【牙刷去哪儿了】的《Advanced Combat Tracker国服已经可以用了》以及【maidkon】的《再见神灯,Advanced Combat Tracker解惑,国际服超强插件》中都有一些基础的介绍。 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com对于不喜欢英文的朋友,【牙刷去哪儿了】还为我们提供了《ACT(dps统计软件)界面部分汉化版》。 除了显示DPS,如果大家想利用ACT对自己的游戏数据有深层次的挖掘, 【rockyoung911】的《武僧输出伤害统计数据(附图片)》提供了更多的进阶介绍。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 四、 内部机制剖析武僧打法一直没能有统一的结论,主要在于游戏内部机制的不透明,所以本章将重点剖析几个关键机制,为后续对比评测扫清障碍。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 对于每个机制的测试,我们都采用以下技能循环连续打3分钟以上:破碎-连击-正拳-崩拳-双龙-双掌-崩拳-连击-正拳精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com这个循环在端木的《总结帖》中被称为“连击型循环”,特点是:1) 只包含破碎dot时间覆盖的9个技能,能够验证dot丢失等一些问题。2) 双龙双掌buff无法全程覆盖,可验证buff有效时间等问题。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com3) 以武僧伤害最高的技能为输出主体,不插入任何额外技能,其本身就是一种很好的打法,所以在对比评测中也是一位主力选手。 为减少随机干扰,测试只在开始时使用震脚+3崩拳+双龙双脚,以便尽快进入稳定循环状态,其他时间不使用任何循环外的对伤害有影响的技能(其实就只用了运气)。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com另外,为了验证某种技能是否被某个buff或debuff增益,本文提出一种利用ACT伤害数据的验证方法-“伤害比例比较法”。我们知道,每个技能都有一个固定的理论伤害,如果我们能保证全程所有buff不断,那么ACT统计出来的平均伤害"去除暴击影响"后,技能之间的比例应该是和理论伤害之间的比例几乎一致的(肯定不会完全一致,游戏里实际伤害的模型一般是一个以理论伤害为均值,有一定标准差的高斯模型,所以除非统计量趋向无穷大,不然和理论值总会有些误差)。 比如正拳和崩拳的理论伤害比为190:180=1:0.92,如果我们能保证打的过程中,正拳和崩拳受到的buff/debuff增益始终一致,那么ACT最终统计出来的正拳平均伤害和崩拳平均伤害,在“去除暴击影响”后,比例也应该是接近1:0.92。如果我们发现与理论比例相比,偏低的较多,例如双龙双掌差不多都是10%的加成,如果偏低接近10%,那基本就是buff没覆盖到造成的了。 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com这里计算”去除暴击影响“的公式为: 去暴击后的伤害= (1+50%*???显示技能暴击)???显示技能均伤精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 其中50%是游戏固定的暴伤增益。 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com下文的验证过程也会大量用到ACT的监测数据,如果对这些细节感兴趣的朋友,建议先看一下【rockyoung911】的《武僧输出伤害统计数据(附图片)》 我这里简单的将循环中用到的技能和对应的数据栏翻译一下:精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com BootshineSnap Punch精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.comTrue StrikeTwin SnakesDragon Kick精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.comDemolishDemolish(*) 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.comHitsAverageCrit%精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com连击
崩拳 正拳 双掌 双龙
破碎拳 破碎拳 dot
技能击中次数 技能平均伤害 技能的暴击率4.1. Debuff有效覆盖时间结论:精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com对于武僧的双龙buff,系统是在双龙对目标造成伤害后,延迟1.2左右再自动给目标附加上debuff,这1.2秒也是算在GCD里面的,也就意味着双龙debuff的有效时间实际为15+1.2=16.2秒,这个意义非常重大,按现阶段技速,15秒只能覆盖7个技能,而16.2秒就使得覆盖8个技能成为可能,并且经过测算,GCD小于2.01时,可以保证第8个技能被覆盖。 验证:对于一段4分钟的ACT测试记录,在日志中搜索dragon kick,找到双龙脚相关的信息: 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com虽然我们无法理解里面各种代码的含义,但可以非常有规律的看出,每次无敌乖球球对木人造成双龙脚伤害后,隔了1.2秒双龙脚又会对无敌乖球球做了一件什么事情,然后使得无敌乖球球也对木人做了一件什么事情,而且这件事情里面包含了一个关键数字15,整整4分钟的测试,无一例外。 所以我敢大胆的说,这隔了1.2秒后双龙脚对无敌乖球球做的事,就是命令无敌乖球球去给木人上一个变挫10%的debuff。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 为了验证这个1.2秒的准确性,我在不同日子,不同时辰进行了多次测试,结果都是1.2秒,并且将不同时期的数据放在一起观察标准差,非常之小,所以这个数值应该是一个稳定且有意而为之的数,可以排除服务器的一些随机因素。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 当然,其他职业的debuff是否也存在同样的机制,我无法测试,我只玩武僧,感兴趣的朋友可以自己测一下看看。 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com然后再着重验证一下GCD达到2.01阈值时,双龙debuff即可覆盖8个技能,即本循环中的崩拳。因为一旦双龙debuff能覆盖8个技能,那可以大大拓宽打法的思路。 这里就要用到上文提到的“伤害比例比较法”精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 下图是GCD 2.01时的一次测试结果: 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com其中崩拳剔除了震脚时的3个数据。 我们可以看到,连击,崩拳,破碎本体的实际均伤去暴击后的比例,都与理论比例接近,说明他们都被相同的buff/debuff增益所覆盖。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 所以崩拳在此次测试中,肯定是能被双龙的debuff覆盖的。而双龙明显已经丢失了双龙双掌两个buff,双掌也没有被上一轮的双掌buff覆盖到。 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com另外,我们还可以把崩拳的数据去除暴击后,画成柱状图来分析,因为每次循环里有两个崩拳,一个肯定能被满buff覆盖,而另一个存在风险,如果有风险的这个崩拳没有被双龙debuff覆盖,那么柱状图将呈现明显的一高一低形态:600精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com500400300精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com200100 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com32425可以看到,柱状图并不存在一高一低的情况,说明他们都被相同的buff/debuff增益所覆盖。而当我把GCD调整到2.02再测试,也得到同样的两张图(剔除了震脚时的3个崩拳数据):精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 可以看到,崩拳的实际比例比理论值下降了5.42%,刚好与一半的崩拳没被双龙debuff覆盖相吻合。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com600500400精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com300200100精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 3242526 而崩拳的柱状图也表现出了明显的一高一低态势。所以,我们可以得出结论,GCD=2.01是一个重要的阈值,达到了此阈值,可以保证双龙debuff覆盖8个技能,达不到,只能覆盖7个。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 4.2. buff有效覆盖时间结论:精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com对于武僧的双脚buff,系统是在双脚对目标造成伤害后,延迟0.7秒左右给我们自己上这个buff,这样双脚buff的持续时间就成了15.7秒,考虑到当前的技速情况,意义就没双龙那么大了。验证:与双龙类似,看图就明白了。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 这个0.7秒我同样也在不同日期不同时间段进行了测试,都是一致的。其他职业感兴趣的朋友,也可以测一下看看是否一样。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 4.3. DOT机制精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com结论:1) DOT伤害的机制与buff/debuff类似,也是在技能对目标造成打击伤害后,延迟1.5秒才开始DOT的伤害计算,并持续相应的时间。2) DOT伤害按服务器时间3秒1结算,所以在被同一DOT覆盖的时间轴上,持续时间之间的空窗期越小,丢失伤害的概率也就越小。另外,同一目标的结算时间轴是一样的,不同的目标之间是不同的,具体见下文的验证过程。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com3) 由于操作输入及网络延迟的存在,只要保证 GCD*技能数&DOT持续时间,你就永远不用担心最后一跳DOT被吃。例如我这套测试循环共有9个技能,当我在GCD=2.00秒时,仍旧能保证没有DOT被吃。4) DOT的伤害受所有自身buff加成,但不受双龙debuff加成(其他职业不清楚),且在技能发出时决定增益。例如只要在打出破碎拳时是满buff,即使下一秒buff丢失了,所有的破碎DOT仍将享受满buff的增益。验证:精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com1) dot的延迟生效从下图可以看到,与buff/debuff机制类似,DOT实际起作用也是在技能发出后的1.5秒左右。 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com2) dot伤害是按服务器时间3秒1结算下图是对所有dot伤害的一个搜索结果,可以看到,对于木人的伤害,都是以3秒为间隔,而且有多处出现同一时间造成多次伤害,应该是当时有其他人在和我一起打木人,这也说明了时间是服务器结算的,而不是按玩家本地时间结算;而对于骏雕,也是3秒为间隔一次伤害,但时间轴就和木人不同。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 3) 当保证GCD*技能数&DOT持续时间,即能保证DOT最后一跳不会被吃精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com如何验证每次DOT都造成了伤害?我们可以观察ACT中DOT伤害的次数,假设破碎拳总共击中了10次,而ACT监测到的破碎拳DOT伤害有60次,那么就说明没有DOT被吃。我以GCD 2.00时为例,这应该是当前版本的最低GCD配装了。下图是本次测试的ACT统计:精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 大家可以看到红框内显示的破碎拳击中次数为13次 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com然后我们再看破碎拳dot伤害的次数: 咦,是76次,不对啊,13*6应该是78次啊,球球你看你,乌龙了吧。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com哈哈,其实并不是我乌龙了,而是每次打完测试后,我会主动脱战,以便ACT能尽快结束统计,所以有时候DOT还没跳完,我就脱战了,所以就少了最后几次DOT。有的同学就说了,我才不信你呢,就是你中间被吃DOT了,还狡辩。好吧,那我们继续验证。 我先在日志中找到最后一次破碎拳产生的时间: 可以看到最后一行,就是破碎拳DOT产生的时间,21:54:36.898。倒数第二行是破碎拳本体产生伤害的时间。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com然后我们再看这个时间之后,产生了几次DOT伤害: 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 可以看到,在21:54:36.898之后,只有4次DOT,刚好少了2跳。所以我可以拍着胸脯说,大家只要GCD没有小于2.00,两个破碎之间可以放心大胆的插入8个技能。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com4) DOT伤害不受双龙的debuff增益。判断DOT是否受debuff增益,我们同样利用上文提到的均伤比例比较法。同样看这个表格:精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com
精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com破碎dot明显丢失了一个增益,按照推论,理应是争论最大的双龙debuff,总不可能是双掌吧。 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com4.4. 技速档位结论:技速存在档位,GCD精度为小数点后两位,如果你增加的技速不能使得游戏内GCD显示发生变化(比如462技速显示GCD是2.02,471技速显示的GCD也是2.02,那打起来的就是一模一样,不存在小数点两位后面还有隐藏小数点)。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com具体技速和GCD档位的对应表,我装备不是很齐,没法覆盖所有连续的技速值,以后有机会了再补充。验证:由于GCD小数点后两位的值本身就太小,直接看技能间的时间差容易产生误差,我们就以两个破碎造成打击伤害(不是DOT)的时间差(也就是整个循环)来进行比较,分别以462技速(GCD 2.02),471技速(GCD 2.02),以及479技速(GCD 2.01)测试三次,如果三者均不同,则说明没有档位,如果462与471相同,但与479不同,则说明存在档位。 首先是462的截图:精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 两两之间求差再求平均,得到00:18.300 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com然后是471的截图: 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com两两之间求差再求平均,得到00:18.299最后是479的截图: 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com两两之间求差再求平均,得到00:18.150。 列到一起看:GCD 技速462 2.02 破碎之间时间的均值 00:18.300精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com471 2.02 00:18.299精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 479 2.01 00:18.150可以看到,462和471均值几乎一致,而479的明显更小,说明技速存在档位精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com另外还有一点值得注意,若按GCD 2.02计算,两个破碎之间的理论间隔应为2.02*9=18.18秒,但实际打出来测得的平均间隔为18.30秒,多了0.12秒;而按GCD 2.01计算理论间隔应为2.01*9 = 18.09,但实际打出来测得的平均间隔为18.15秒,多了0.06秒。有一点可以肯定,实际多出来的时间,应该是输入延迟或网络延迟造成,但这个值是否会随着GCD变化而变化,还需要进一步研究。4.5. 自动攻击的间隔和伤害精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com结论:1) 自动攻击间隔=?武器属性上写的间隔*(1-迅雷层数*5%)
且与技速无关。2) 自动攻击伤害?=?100*武器属性上写的间隔/3精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com参考的帖子:http://www.reddit.com/r/ffxiv/comments/1xqwle/auto_attack_potency/ 网上对自动攻击间隔有些描述是:自动攻击间隔=?武器属性上写的间隔/(1-迅雷层数*5%)或者:精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com自动攻击间隔=?武器属性上写的间隔/(1+迅雷层数*5%)经过我的验证,都是错误的。以荣耀之拳为例,“武器属性上写的间隔”就是下图黄圈里的2.4秒,迅雷3之后的自动攻击间隔就是2.4*0.85=2.04。无论你的技速是多少,都是2.04。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com而自动攻击每次造成的基础伤害为100*2.4/3=80,也就是比破碎的直接伤害(70)稍微高一点。 验证:精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com1) 自动攻击间隔以下是一次测试中的自动攻击的ACT数据截图:精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com
自动攻击数据较多,两两之间的差值我就不列了,我测了2.02,2.01,2.00三组GCD,均值都是2.045左右,与理论计算的差不多,也的确与技速无关。 2) 自动攻击的伤害精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com验证伤害,同样使用“伤害比例比较法”:可以看到,按照80的伤害计算,自动攻击的实际伤害比例与理论的误差的确不是很大,但这里其实是有一个问题的,因为测试循环是无法保障满buff全程覆盖的,按9个技能算,循环时间是18秒多,而这18秒内,双龙双掌都只能覆盖15秒,所以平均下来,每18秒里,有3秒的自动攻击是没有双龙双掌增益的,因此按理论推算,自动攻击的实际伤害比例,应该是要比理论比例低2%左右才对,现在却是高了2.19%,误差有4%左右,这里的原因还不是很明确,姑且认为是随机误差吧。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 五、 不同循环的横向对比精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com有了以上对游戏机制的了解,我们就可以开始对不同循环的理论伤害,进行较为准确的计算了。上文已经提到,现阶段的循环,基本都能以端木《总结帖》中的双循环来表示,所以参与比赛的选手与端木《总结帖》中的类似,但由于游戏机制更为清晰,数据更为精准,所以结论有所差异。按照端木《总结帖》中双循环的定义: 循环1(连击型):破碎-连击-正拳-崩拳-双龙-双掌-崩拳-连击-正拳 循环2(双龙型):破碎-双龙-双掌-崩拳--连击-正拳-崩拳-双龙-双掌精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com实际打的时候,就是循环1打完了打循环2,以此类推。 由于循环1的输出以背面为主,所以我们将他称为连击型循环,同样将循环2称为双龙型循环。双循环的好处在于保证的所有buff全程覆盖,以及不浪费破碎dot,缺点在于双龙型循环中的两个双龙过于接近,导致buff会提前覆盖,因此需要在双循环中插入额外技能,效果会更好,所以在针对双循环的测试,也主要是插入技能的对比。另外,从单循环的角度,连击型伤害明显高于双龙型,但缺点是如果只打连击型,buff无法做到全程覆盖,这也是之前存在争议较多的地方,所以我们也对单独使用连击型的打法进行了测试。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com而双龙型的输出肯定低于双循环,所以这里就不再进行比较。当然,如果大家还有什么好的循环方法,也可以提出来,我也可以进行详细的计算。 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com5.1. 前提条件1:由于任何循环肯定都是基于迅雷三层,所以对比时不再加入迅雷三的增益系数2:由于有的循环不能保证双龙双掌的全程覆盖,所以对比时仍保留双龙(以1/0.9表示)双掌(以*1.1表示)的增益系数。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com3:对比时假设人物装备固定,这样技能(包括自动攻击)实际造成的伤害,将都是理论伤害的固定倍数(倍数与信念和暴击有关),所以在计算中可以忽略。4:由于“内部机制剖析”中所阐述的双龙debuff覆盖时间为16.2,而GCD 2.01是一个能够保证覆盖8技能的阈值,所以在对比时,将分为两组,GCD 2.01(高技速情况)和2.08(低技速情况)来对比。(注意,GCD不同即意味着配装不同,此时前提条件3将不被满足,所以不同组之间,没有互相参考的意义)5:同样基于上文的结论,DOT伤害不受双龙debuff加成。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com6:自动攻击的理论伤害和攻击间隔同样以上文的结论为准,并以荣耀之拳(用高位虎爪也不影响结论)为参照。7:技能理论伤害和技力消耗如下表(连击按背后必暴计算):技能精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com连击 正拳 崩拳 双龙 双掌 破碎 碎骨 秘孔 脉冲 自动攻击 破碎 dot 碎骨 dot 秘孔 dot理论伤害 225 190 180 150 140 70 100 20 180 80 240 120 250技力 60 50 50 60 60 50 80 80 70 0 0 0 0精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 5.2. 参赛选手循环名称精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com具体打法循环1:破碎-连击-正拳-崩拳-双龙-双掌-崩拳-连击-正拳 循环2:破碎-双龙-双掌-崩拳--连击-正拳-崩拳-双龙-双掌备注:上文的DOT机制剖析已经证明,在GCD大于等于2.00秒时,破碎不会有dot被吃精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com循环1:破碎-连击-正拳-崩拳-双龙-双掌-(碎骨)-崩拳-连击-正拳 循环2:破碎-双龙-双掌-崩拳--连击-正拳-(碎骨)-崩拳-双龙-双掌 备注:碎骨的位置并不固定于此,但应保证插入后:1) 两双龙之间是6个技能,即双龙双掌本身能被满buff覆盖 2) 两碎骨之间有7个以上技能,保证DOT不被吃 3) 碎骨本身能被满buff覆盖循环1:破碎-连击-正拳-崩拳-双龙-双掌-(脉冲)-崩拳-连击-正拳 循环2:破碎-双龙-双掌-崩拳--连击-正拳-(脉冲)-崩拳-双龙-双掌 备注:同上精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com循环1:破碎-连击-正拳-崩拳-双龙-双掌-(碎骨)-崩拳-连击-正拳循环2:破碎-双龙-双掌-崩拳--连击-正拳-(碎骨)-崩拳-双龙-双掌-(秘孔) 备注:除同上外,秘孔的插入位置只能在循环2结束,至循环1的双龙之前。在其他位置都会导致双龙双掌不能全程覆盖。循环1:破碎-连击-正拳-崩拳-双龙-双掌-(脉冲)-崩拳-连击-正拳精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com循环2:破碎-双龙-双掌-崩拳--连击-正拳-(脉冲)-崩拳-双龙-双掌-(秘孔) 备注:同上双循环双循环+碎骨精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com双循环+脉冲双循环+碎骨+秘孔精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com双循环+脉冲+秘孔破碎-连击-正拳-崩拳-双龙-双掌-崩拳-连击-正拳精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com连击型单循环 备注: buff无法全程覆盖,当gcd达到2.01时,崩拳能保证被全buff覆盖。而双龙将必定没有双龙debuff覆盖,双掌必定没有双掌buff覆盖。 连击型单循环+碎骨 连击型单循环精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com+脉冲 连击型单循环+碎骨+秘孔 连击型单循环+脉冲+秘孔破碎-连击-正拳-崩拳-双龙-双掌-(碎骨)-崩拳-连击-正拳备注:由于插入碎骨会导致崩拳肯定不被双龙buff覆盖,所以插入位置只要在双掌之后,崩拳之前都可以。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com破碎-连击-正拳-崩拳-双龙-双掌-(脉冲)-崩拳-连击-正拳 备注:同上循环1:破碎-连击-正拳-崩拳-双龙-双掌-(碎骨)-崩拳-连击-正拳 循坏2:破碎-连击-正拳-崩拳-双龙-双掌-(秘孔)-崩拳-连击-正拳 备注:1,2循环的主体是一致的,碎骨和秘孔交替插入。 循环1:破碎-连击-正拳-崩拳-双龙-双掌-(脉冲)-崩拳-连击-正拳 循坏2:破碎-连击-正拳-崩拳-双龙-双掌-(秘孔)-崩拳-连击-正拳 备注:同上。 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com5.3. 计算方法(前方高能,非技术向慎入)假设循环内技能个数为n,整个循环的DPS将由两部分组成:循环DPS=技能DPS+自动攻击DPS精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 我们先看技能DPS部分: 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com技能DPS=技能总伤害循环时间∑????技能i理论伤害*双掌增益精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com是否覆盖=*双龙增益精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com是否覆盖循环时间是否覆盖∑?*(???技能i理论伤害*1.1精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com=1是否覆盖)精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com循环时间(当被双掌增益覆盖时,双掌增益(当被双龙增益覆盖时,双龙增益然后看自动攻击部分:精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com是否覆盖=1.1?=1.1;反之,双掌增益?精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com??.?是否覆盖=1.1?=1)精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com?是否覆盖=()?=精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com?.?是否覆盖=()?=1)精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com?.? 自动攻击DPS=自动攻击理论DPS*实际增益 自动攻击理论DPS=?精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com自动攻击理论伤害自动攻击间隔实际增益=?=精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com80=39.2 2.04双龙双掌增益*增益覆盖时间+1*增益不覆盖时间精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com循环时间1.1*增益覆盖时间+1*(循环时间-增益覆盖时间)=精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com循环时间 好吧,为什么要用这么复杂的公式来表示伤害,主要是这样定义后可以很方便的用excel精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com来进行计算,提高效率,也防止出错。5.4. 比武结果计算过程全部由Excel完成,这里不再累述,直接上结果:精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.comGCD 2.01组 点评:精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com1) 双循环+碎骨+秘孔的打法获得了冠军,但消耗TP也是最高的(打木桩将无法接上第二个运气),操作也是最复杂,所以比较适合有诗人的场合。2) 对于插入技能的选择,结论与端木的《总结帖》一致,碎骨优于脉冲。3) 在GCD达到2.01阈值时,连击型单循环(不插任何技能)伤害只比冠军低了1.6%,但消耗TP是最少的,单位TP的伤害是最高的,而且操作异常简单,不需要上DOT,不需要看buff倒计时,每次在相同的体位都是输出相同的技能,可以说闭着眼睛也能打,非常适合新手和懒人。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com4) 连击型循环插入任何技能都会造成DPS的下降。 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.comGCD 2.08组 点评:精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com1) 在较低攻速时,仍然是双循环+碎骨+秘孔获得冠军,所以想要飚伤害的神僧们请认准他,但要记住一点,即使GCD是 2.08,打木桩仍然是接不上第二个运气的。2) 由于GCD没有达到2.01的阈值,连击型派系在此一溃千里,比冠军至少低了3.3%的伤害,当然,如果你觉得放弃3.3%的伤害没关系,老子轻松最重要,那你仍旧可以选择他。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 六、 结论及未来工作本文首先利用ACT的数据分析,对FF14的一些内部机制进行了剖析和验证,并得出以下结论:精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com1) 游戏中所有的buff/debuff,以及dot,都是在技能释放后延迟一段时间生效。对于武僧的双龙debuff,延迟是1.2秒,所以其真实覆盖时间是16.2秒,如果你的GCD能够达到2.01,那么双龙debuff将能够覆盖8个技能。而对于武僧的双掌buff,延迟时间是0.7秒,破碎的dot延迟时间是1.5秒。2) DOT伤害是按服务器时间3秒1结算,由于操作输入及网络延迟的存在,只要保证 “GCD*技能数&DOT持续时间”,你就永远不用担心最后一跳DOT被吃。比如在GCD=2.00秒时,两个破碎之间只插入8个技能,也可保证最后一跳不被吃。3) DOT的伤害受所有自身buff加成,但不受双龙debuff加成(其他职业不清楚),且在技能发出时决定增益。例如只要在打出破碎拳时是满buff,即使下一秒buff丢失了,所有的破碎DOT仍将享受满buff的增益。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com4) 技速存在档位问题,GCD精度为小数点后两位,如果你增加的技速不能使得游戏内GCD显示发生变化(比如462技速显示GCD是2.02,471技速显示的GCD也是2.02,那打起来的就是一模一样,不存在小数点两位后面还有隐藏小数点)。具体技速和GCD档位的对应表,我装备不是很齐,没法覆盖所有连续的技速值,以后有机会了再补充。5) 自动攻击间隔=?武器属性上写的间隔*(1-迅雷层数*5%)
且与技速无关。6) 自动攻击伤害?=?100*精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 在这些结论的基础之上,本文还对目前主流的循环打法进行了横向对比,并有以下建议:1)如果你是老手,想要压榨每一滴伤害,那么最适合你的循环打法是“双循环+碎骨+秘孔”: 武器属性上写的间隔? 循环1:破碎-连击-正拳-崩拳-双龙-双掌-(碎骨)-崩拳-连击-正拳 循环2:破碎-双龙-双掌-崩拳--连击-正拳-(碎骨)-崩拳-双龙-双掌-(秘孔) 循环1和2交替打即可,但要注意带上诗人。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com如果你没有御用诗人,可以考虑不插入秘孔,此时伤害会降低1%左右,但更省TP。甚至完全不插入碎骨或者秘孔,这样伤害会降低1.6%,如果你GCD有2.01,那还不如打下面的连击型。2)如果你是新手,或者想打的轻松简单,那么最适合你的循环打法是“连击型循环”:破碎-连击-正拳-崩拳-双龙-双掌-崩拳-连击-正拳精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com不需要插入任何其他技能,所以非常省TP,不需要看buff,只要走好位,闭着眼睛打就行了。当你GCD达到2.01阈值时,连击型的伤害只比上面那个又复杂又耗TP的家伙低了1.6%。但如果GCD没有达到2.01,那就要低3.3%了。3)永远不要尝试把碎骨换成脉冲,那样只会降低DPS(1%左右)。好了,终于差不多写完了,将来有时间,还可以把技速档位的问题补完,然后对于循环伤害的计算公式,也可以把暴击和信念的因素加上,这样就能更好的模拟不同配装下的循环差异性了。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com谢谢大家,能看到这里的都是理科生嘛~~~~七、 参考文献【EasymodeX】《Damage Formula Thread 》精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 【Lewena】《The Monk Temple Reborn》 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com【rockyoung911】《50后武僧不完全心得》 【 L_龙崎】《武僧几点常识》精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 【ForTheDream灬】《抛砖引玉,发下武僧的DPS心得》 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com【刺傷無名指】《关于&武僧&输出的极限压榨(附碎骨打使用方法)》 【刺傷無名指】《武僧为什么不用碎骨打:颠覆传统6+1输出(数学不好勿进)》精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 【无敌乖球球】《荣耀之拳 100装等 非组队木桩4分钟 手柄稳定450 DPS》 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com【端木·宇】《关于碎骨打与脉冲枪对于武僧dps收益情况的简要讨论》 【牙刷去哪儿了】《Advanced Combat Tracker国服已经可以用了》精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 【maidkon】《再见神灯,Advanced Combat Tracker解惑,国际服超强插件》 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com【牙刷去哪儿了】《ACT(dps统计软件)界面部分汉化版》 【rockyoung911】《武僧输出伤害统计数据(附图片)》精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com
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