题:分别计算原始杀戮 武器伤害伤害100加强30%伤害是多少

LOL的反甲怎么计算伤害?_百度知道
LOL的反甲怎么计算伤害?
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  比如对面100点攻击力。A一下造成50点伤害,这个是反50点的15%还是,攻击力100点的15%,也就是反弹15点魔法伤害。
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首先明确一点:刃甲反射的不只是普攻伤害,而是所有能附带吸血效果的攻击,比如船长Q,好运Q等等……你受到伤害的时候,刃甲根据敌人的原始攻击力(就是未经护甲减免的伤害)反弹30%给对手,反弹伤害为魔法伤害范例:带无尽的剑圣,砍了你2刀,他基本攻击力200,第二刀爆了,而你有200护甲这种情况下,你实际掉血是231点(减免了66%以后),而你反射出去的伤害是[200+(200*2.5)]*30%,总共210点魔法伤害,而且这个伤害受你的法穿加成,对面魔抗差的话搞不好反射的伤害大于你受到的伤害然后其实魔法伤害里也有2种会被刃甲反射,一是狼人大招,二是巫妖之祸……如果你带着巫妖的话,打有刃甲的敌人的时候掂量着点!千万别把自己弹死!
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他攻击力有300
反甲是会先无视你的护甲的伤害
就是 他没有物穿
你没有护甲的情况下
但是有反甲就是反他90
但是你承受不是300
你受到的伤害更低
也就200多的伤害
所受物理伤害的30%也就是说,你受到100点的伤害会返还对方30点的伤害。我见过剑圣打德玛,把自己砍死的。
他对你的伤害的百分之三十给他返回去,那伤害不能挡,直接施加到他的身上
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DNF白字伤害怎么计算?
例如无影剑、菲德里斯、贤者屠魔棍等,它们的白字吃不吃独立 破招 属强?暴击几率又是怎样计算呢?
我有更好的答案
白字伤害在白字伤害的字面百分比和白字上面字面百分比*破招加成*破招加成*暴击加成*暴击加成两者之间。也就是白字伤害能够最大享受两次破招和两次暴击的额外加成叠加。本应30%的白字加成,已经非常接近了,两次破招两次暴击加成的伤害。 无论黄字伤害是否破招是否暴击,白字伤害最大只能享受黄字伤害不破招不暴击情况下的两次破招和两次暴击额外加成叠加。举个例子假如你不破招不暴击情况下,黄字打了100000伤害,那么白字的伤害就在.3=30000 到.3*1.25*1.25*1.5*1.5=105469之间。也就是无论如何,你的白字伤害都在.3=30000 到.3*1.25*1.25*1.5*1.5=105469之间。至于为什么能够判定白字伤害享受两次破招和暴击呢?主要原因在于延迟,也就是说因为延迟系统误判了你的白字伤害计算时的原始黄字伤害有无破招和暴击。当然,肯定还有其他原因,但这个是最主要的。黄字和白字伤害各自独立,所以各自能够计算一次破招和暴击无影剑等的暴击几率总之是黄字的30%,黄字伤害10000,白字3000;黄字暴击伤害达到20000,那白字就是6000,还是30%
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[搬运]为什么说100独立=10%伤害以及独立 力量(智力)属强的关系
一楼惯例喂自己(配合独立推导过程更佳:)原作者写的灰常精彩,也很中肯 这年头colg的技术贴也少啊,没办法该研究的都研究的差不多了 原帖:感谢作者(黯叶邪晖)的辛苦工作,复制党就无节操的借用了
撸主很久没有发过这么长的帖子了,想当年,咳咳,咳,还是算了 注1:本帖需要有小学数学水平,未满足条件者请自觉 注2:本帖又名《沃特碧的十万个为什么之属强与独立不得不说的故事》 这个问题其实很简单,固伤技能的伤害和独立是个很单纯的线性正比关系 即 固伤面板伤害=该技能的原始伤害*独立攻击数值这个公式里有两个元素 第一个是原始伤害,每个技能的原始伤害是不一样的,而且相对固定,为什么是相对,因为技能等级直接影响这个数值,技能等级越高,这个数值越大 第二个就是独立了,根据这个公式,100点独立攻击的提升比例怎么算? 技能伤害比例=技能原始伤害*(当前独立+100)/(技能原始伤害*当前独立) 约分,就得到(当前独立+100)/当前独立 当前独立为1000的情况下,这个数字为1.1,就是说1100独立的情况下伤害是1000独立情况下的1.1倍,提升比例10% 所以说以1000为基准值,100独立提高10%的伤害完全是对的~ 说道这里,有人会问了:我特么为什么要以1000为基准值? 那我问你一个问题,你特么为什么要以250作为力量和智力的基准值呢? 为什么,为什么?????? 这特么到底是为什么??? 因为方便呗,250点力量提高一倍基础伤害,1000点力量提高4倍基础伤害,你说哪个比较容易让人有个直观的印象? 况且,250公式刚提出来的时候是几年前,有个500力都要笑翻天了,那个时候哪里来的1000点属性哟我亲爱滴沃特碧 再来说为什么要拿1000作为独立的基准值 这就不得不提到独立的好基友:属强 因为很多人想要知道到底是该堆独立还是该堆属强,总该有个比较的基准数吧? 比如xx点独立or属强能提升百分之xx伤害之类的 这就有两种比较方法:100点独立or属强能提高百分之xx的伤害? 或者 多少点属强or独立能提高百分之10%的伤害? 【你特么的告诉我为什么是10%???】 在很久以前,是150点属强能提高100%的属性伤害,当然,堆150就别指望了,所以就按照15点提升10%的说法一直流传下来,这个说法相对直观而且看得见摸得着被广大群众所接受,后来改版,改成了22点才提升10% 继续说独立,因为同样一个部位的附魔,属强和独立的数值是完全不一样的,加上现在独立改版,你很难使独立和属强的数值能一致,所以“100点独立or属强能提高百分之xx的伤害?”这个对比的想法只能告吹,”多少点属强or独立能提高百分之10%的伤害“就成了比较独立和属强的标杆了
那你肯定又要问,为什么独立需要基准值,而属强不需要基准值??? 因为独立的计算公式我上面给了,是个单项式,而属强则不然,属强的计算式=伤害*(1+属强/220) 当然这只是个简化过的公式,你要说我不懂数据我也只能跪了。 这个式子分出来是有两项的,所以说不是属强没有基础值,而是这个基础值就是0,是0当然在说的时候就会把他省略掉~力量智力同理 所以你明白了?为什么要说在1000独立的时候100独立提升10%的伤害? 不是说谁一定要下一个官方的定义,只是这样说和属强比较起来有一个直观的印象,让你能更好的取舍 还不明白? 那我再说一遍 因为大家习惯了说22属强提高10%伤害 而很多人纠结于独立和属强哪个好 所以为了比较,提出了多少点独立提高10%伤害这个话题 经过计算,在人物当前独立为1000的时候,100点独立提升10%的伤害 所以就有了把1000当做独立基准值,每100点提升10%的观点(搬运者言:这里参考一楼独立推导公式就好了) 这样你在堆的时候能够更直观的看见哪个提升大 (话是这样说其实一点都不直观)【当然,后面我还要说,这两个10%其实并不等同~】说到这个撸主再来做一回好人,撸主来教你怎么堆,其实前面都是闹着玩的,下面才是重点 为什么?因为撸主天天看见什么独立收益递减,什么属强收益递减,撸主蛋疼啊~ 昨天看见个帖子70暗强把11右槽换成30的可以提升27% 当时撸主就跪了 再强调一下 在1的基础上提高1,提高比例是100% 在10的基础上提高1,提高比例是10% 随着你当前独立or属强的提高,同样数值的属强or独立给你带来相对的提升比例的确是越来越少的,但是给你带来的绝对伤害提高数值都是一致的(注:其他因素保持不变) 身为一个刷图的人,你需要考虑的是绝对伤害的提高值,而不是相对的提升比例~(再补充一点,哪怕你算相对比例,也不能直接拿(30-11)/70,这样真的很坑爹~)很多人说70属强往上收益递减,我也不说这个对错了,每个人对收益的理解都是不一样的,有的人会把价格作为一个因素考虑来计算收益,但是希望你们能说清楚你是考虑了价格的,不要误导不考虑价格因素的人…… 注:以下只涉及固伤职业刷图,百分比职业请堆属强,百分比+固伤仍然建议属强,魔法职业请把力量换成智力,双修职业,撸主给你们跪了 固伤技能最终伤害=(技能原始伤害*独立攻击数值)*(1+力量/250)*(1+属强/220)*(1-怪物减伤比例) 怪物减伤比例是我们无法控制的,而技能原始伤害的变数又相对来说小一点,所以主要考虑力量、属强以及独立~ 在堆属性的时候,独立和属强是默认冲突的,而力量则有可能冲突(搬运者言:指的是附魔之类的选择)一个大原则:在力量和其他两种属性冲突的情况下,优先排除力量当然,这有个前提就是强化程度差不多或者是fm的选择,比如首饰的双30和11左右的属强或者35独立,毫无疑问力量是最渣的 但是在某些情况下,比如+15以上的四维右槽和属强右槽的取舍,这个就要算了……具体怎么算? 这个略微有一点复杂,因为这力量、属强、和独立者三个因素是相互影响的 同样是100点力量,50属强和100属强的提升是不一样的;同样是30属强,在1200力和1500力的时候提升也是不一样的。 所以不能简单的根据什么250力量提升一倍,220属强提升一倍等【看到这个公式有人可能会有疑问,按照这个公式算的话力量和属强对于伤害的放大比例其实是差不多的,为什么实际用的时候30属强却完爆30力量?】这就是我刚才说的原因了,三者互相影响。力量和属强的作用方式类似,但是二者的基础数值却是天差地别,一个70级的物理职业,哪怕**,力量估计四五百是有的,而属强的默认数值却是0(不考虑qp) 在独立不变的情况下 力量放大伤害的基础数值是=(技能原始伤害*独立攻击数值)*(1+属强/220) 属强放大伤害的基础数值是=(技能原始伤害*独立攻击数值)*(1+力量/250) 按照前面说的500力,0属强考虑,30力量的提升可以受到属强(1+0/220)=1倍的放大,其实就是没放大 而30属强的提升则可以受到力量(1+500/250)=3倍的放大 而如果是0力,0属强的时候,30力和30属强的提升其实是差不多的 但是有可能0力么?没可能~ 大街上随便拉一个满级职业套的,力量估计也得过千,而属强可能就二三十点,这之间的放大倍数差了五六倍,当然是力量被完爆了~【以上这段没看明白不要紧,不影响我后面要说的内容】
固伤技能最终伤害=(技能原始伤害*独立攻击数值)*(1+力量/250)*(1+属强/220)*(1-怪物减伤比例)
忘了加红字)撸主只能大致算一下,按照一个相对比较普遍的数值来算 按1250力(这个力量应该不难达到),1000独立(这个数字其实低了),60左右属强(3张卡,10qp,加上群众喜闻乐见的夏日戒指16) 这个时候右槽如何选择?以30眼泪、泰坦珠子、金刚石碎片为例,金刚石碎片比另外两个多了50点左右四维吧,反正我也没有,就先这样算吧 假设技能原始伤害为1点,在控制变量的情况下 当前伤害:1*1000*(1+)*(1+60/220)=7636.36 30属强:1*1000*(1+)*(1+90/220)=8454.55 泰坦珠:1*1125*(1+)*(1+60/220)=8590.91 金刚石:1*1000*(1+)*(1+60/220)=7890.91 很明显金刚石在输出上是最渣的,但是有另外的三属性,生存能力有所提高,但是作为一个不刷英雄级不刷王者级远古图的撸主来说,加那么点体力精神有个jb用! 经过计算,在1250力,1000独立的条件下,金刚石要在输出上与30属强持平,需要比30右多150点力量,除去固定多的50点,需要额外再多100点左右,这具体是个什么概念我还不太清楚,反正同等强化的前提下,注重伤害的你是没必要考虑金刚石碎片的。。。估计+13以上的和+0的属强石可以一战 再看泰坦珠子和30属强,按一般简单的理解 泰坦珠子的提升应该是125/% 30属强的提升则为30/220=13.6%明明是泰坦珠子比例低,为什么伤害反而高?这就是我前面所提到的,同样是10%,这两个10%不能简单等同~因为属强和独立会相互作用,当基础数值不一样的情况下,同样的选择会给你不同的结果,如果你看明白了之前蓝字部分的内容(搬运者:即结论性红字和黑体字),这个就很好理解了……我们换一组数据:力量1500,独立1000,属强60当前伤害:1*1000*(1+)*(1+60/220)=8909.09 30属强:1*1000*(1+)*(1+90/220)=9863.64 泰坦珠:1*1125*(1+)*(1+60/220)=10022.73 金刚石:你特么的先滚球吧 还是堆独立要高一点,为什么呢? 3个属性中,在只改变其中一个的情况下,当前被改变属性的放大系数其实已经确定了 就是说,按照我之前的假设,1000独立、60属强的情况下,哪怕你的力量1万,125独立也比30属强要好 这就牵涉到了双堆的问题,按照之前我说的大前提,有冲突的情况下优先排除力量,剩下属强和独立如何堆可以使得伤害最大化? 很多人都说双堆,双堆可以受益最大化…… 特么的你能说清楚么怎么个双堆法???比如说我现在xx力,xx属强,xx独立,是堆属强好还是堆独立好? 你特么慌个蛋,撸主还在算…… 假设a为当前独立,b为当前属强 假设独立提高x点或者属强提高y点 哪个比较有利? 独立提高后的伤害-属强提高后的伤害=x+bx/220-ay/220 这个式子里面变数很大,但是考虑到另外一点:独立和属强的提升的比例是相对固定,拿65粉举例,125/30=4.17 ,65紫45/11=4.09 你真要考虑选择的时候肯定是有个固定选择的,那么:就按65粉算,x=4.17y的话 要使上面那个式子大于0,即堆独立的伤害高于堆属强的伤害,则需要a&4.17*(220+b) 就拿上面的式子来说,1000&(220+60)*4.17=1167.6 所以带泰坦好 下次再问堆独立好还是属强好你们自己去算吧 把自己的力量、属强、独立贴进去算算就知道了~ 言尽于此
原帖里面的链接类容也一并搬运分析方法不同,但是结果一样这楼就当过渡吧- -
原帖地址:本文没有任何DNF的实际测试,所有公式都是依据游戏里面加成方式去算的,其实内容也很简单,只需要初中知识。 准备知识:1 加减乘除
2 比较大小 每22属强增加0属强时的百分10伤害,每100独立增加1000独立时候百分10伤害.
PS.独立可能是990多 但是影响不大可以近似看成 对固伤来说技能的攻击G,如果只有属强和独立是变量的话,也就是说,你只是在纠结不知道是要45火还是200独立时候,
可以表示为
G=A*(1+x(属强)/22)*y(独立)/1000
(x代表属强,y代表独立,后面不再明示) 举个例子
你要选择a属强或者b独立,我们现在算算哪个最优:(x,y是原来的属强和独立) 选a属强的:Ga=A*(1+(x+a)/220)*y/1000 选b独立的:Gb=A*(1+x/220)*(y+b)/1000 现在Ga-Gb
并且化简:a*y/220000-b(220+x)/2200000 约去分母:ay-b(220+x) 这个大于0时候属强好,小于0独立好,其实算出来的数相差不大的话选便宜的就好了。。 其实从这里可以看出,前面那块是提升属强a的提升(不是很多人用的百分比 ,而是真正的数值),后面是提升独立b的,属强的提升值受独立影响,独立的提升值也受属强影响。。 所以很多人用什么鬼收益率递减为理由去堆其他其实是很没道理的,正确的理由应该是属强足够高,使其对独立的提升变得大,所以才去堆独立。y是现在的独立,x是现在的属强, a是你要去提升的属强数值,b是你要去提升的独立数 y/(220+x)这个数如果比b/a大的话就是属强好,比它小就是独立好。
最后搬运者表示,能理解我们之前一直说独立+属强才是最好的选择这句话了吗好了,OVER~
来嘛~别害羞
红茶一大早就骗精这不科学
←_←新人围观
泰坦出球换30属强强压
那还是双堆收益最大?
独立这样算没错吧?1010独立下大暗球=10)*(910/810)*()=(约分)11059*( )这样算对不?
我表示我的无影红狗1430力量1265独立45火强已经比我野猪套1560力量8600攻12火矛73火强的力法输出高了!起码红狗25命中,力法13命中。下一步打算给红狗换个避火不错吧?
哦草,这么长,我还不如看我的工数去
无节操阿无节操…
好复杂……0 0
新人觉得好恐怖!
当时就这个问题偶和一个数据党嚷了几个小时最后发现原来是那货计算错误其实站的立场不同所计算的方式也不同,这个是以基准值为立场,偶是以提升了多少伤害为立场虽然都对,但是以基准为立场不好计算到底多了一个东西能提升目前的多少伤害,还会产生误解,比如1300独立时候多了100独立到了1400,如果理解为提升1300独立时候的10%伤害是完全不对的···
属性强化偶是当基准值为220来计算的,个人的属性强化就是220+面板上的数值,这样的计算方法就和面板中的独立的计算方式一样了···这样的话,把偶曾经说过的提升的独立数值/原面板独立数值*原伤害=提升独立后该技能的伤害中的独立换成属性强化就连属性强化也一起计算了
看了半天,没看懂……原贴作者是想告诉我应该堆独立吗?
太长懒得看,不过固伤双堆肯定最好,但我是不想弄那么多装备来占我宝贵的空间,所以直接使用万金油的属强
看的我眼花缭乱了
其实这跟力量与物攻的关系是一样的,但是力量的基础远远大于物攻导致堆物攻优于堆力量。
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RPG&SRPG伤害式计算方式杂谈
以下的损伤式,如果没有特别指明的话,一般讨论的都是普通物理攻击的损伤。魔法攻击、特殊攻击暂不考虑。基本型:损伤=攻击力-防御力其中,攻击力一般要分为人物自身的攻击力和武器的攻击力,所以又有:损伤=人物攻击力+武器攻击力-防御力防御力当然也可以分为人物的和防具的:损伤=(人物攻击力+武器攻击力)-(人物防御力+防具防御力)但也有个别游戏在这里选择了简化。最典型的就是FE系列。这种基本型的一个重要之处,是人物攻击力和武器攻击力的重要性要平衡好。以FE为例,人物部分最大值在20~30左右,而武器也一般在这个数值附近。使得二者的作用基本是对半分,其中武器的值一般略低于人物的值。而且因为FE的数值都偏小,加上必杀的大损伤、敌人的能力值不十分高、武器的损耗等因素,使得一些初级的武器能一直使用到后期。比如776中,攻击力只有6的铁剑就能一直比较活跃。反之,如果游戏中的人物能力值数值很高,变化很大,而损伤公式仍然是基本型的话,则存在一个武器不断替换的问题。比如SN3,人物的能力值由开始的几十升至最后的几百,在人物能力值不同提升的同时,装备也一批一批的被更换。游戏最开始时入手的是攻击力只有十几的武器,而到最后入手的武器攻击力均在二百左右。如此的话,初期和中期入手的武器在后期是肯定不会考虑使用的。造成了武器之间的强弱等级差别很大,略失真实性。但更多的RPG都情愿采取这样的模式,因为装备的不断替换更能体现出RPG的育成、增强的感觉。基本型的损伤式看似简单,但实际游戏中往往还要加上各种系数修正。最常见的是乱数的修正,而像SN3般虽然没有乱数影响,却也有着攻击方向、高低差、距离等因素影响,其结果并非都像FE般能比较精确地预测。关于防御力:防具的防御力还好理解,人物自身的防御就实在很难解释是怎样的一个概念……再强的肌肉,在刀剑面前也不见得能有多少抵抗力。所以有不少游戏采取的是只有防具防御力,没有人物防御力的做法。但仍然有很多的游戏保留着人物的防御力。看着穿布服的人用肉身承受数十下刀砍,真不知道是什么感觉&_&人物的力气和武器攻击力之间的作用关系,也一直是一个很难解释清楚的地方。按基本型的算法,只需2者之和超过对方的防御力,即使其中一者低到何种程度,也确实能给对方造成损伤。不过也有着很多游戏,对武器攻击力和人物攻击力采取的是不同的算法,这就是下面要介绍的系数型……系数型:人物攻击力和武器攻击力的平衡是损伤公式相当重要的一个环节。系数型与基本型最大的区别就在这里:系数型中,人物攻击力和武器攻击力不再是简单的相加关系,而是将人物能力对攻击力的影响作为系数作用在武器攻击力之上。如下便是系数型最基本的形态:损伤=(武器攻击力-防具防御力)×人物能力系数这样的基本公式,被FF系列数代所采用。系数型的计算比基本型略为复杂,损伤结果更难预测,尤其是数值比较大时更是如此。但其实从设计者的角度,系数型的数值设定却不一定就比基本型的复杂。系数型和基本型的区别,主要在如下的一些方面:1、基本型自始至终都要控制好人物能力和装备能力之间的关系,而系数型因为将这二者的算法分开,便能将这二者由不同的角度去控制。拿776来说,如果将攻击力为6的武器换为攻击力12的武器,给损伤带来的影响仍然会因为使用者的力气而有很大区别。如果人物的力为6,那么损伤增至原来的150%。但如果人物的力为20,则损伤的增加仅为原来的123%。但对系数型来说,武器攻击力由6变为12,则意味着损伤一定是原来的200%。就是说武器攻击力的变化和人物能力的变化是比较独立地分别作用在总损伤值之上的。2、通过控制不同时点获得的武器和防具,能将(武器攻击力-防具防御力)这一项始终稳定在一个范围之内,再通过能力值对攻击系数和HP上升这2者关系的影响公式,就能最终保证在所有数值不断增加的同时,损伤值能比较稳定地得到平衡。而正是武器攻击力和防具防御力直接作用的这个特点,为游戏带来了这样的特性:一旦防具防御力高于武器攻击力,无论系数多大,也不会有任何影响了,损伤固定为0。一般在系数型的公式算法下,高防御力的作用更容易被突出。如果是基础型的公式,尤其是那种忽略了人物防御力的公式,很容易出现到了后期各项数值都很高时,防御力的作用越来越被减弱的现象。用系数型损伤式的游戏,最典型的就是FF9。FF9中人物能力系数在很多情况下就直接等于人物的力气值。FF5也是系数型的代表,不过跟FF9相比,系数值除了力气的影响外,还加入了人物等级的影响。这是很多RPG,尤其是现在难度越发偏低的RPG惯用的方法。因为FF系列的能力成长很多都不是采取跟等级同步上升的方式,损伤有了等级的直接影响,对于一些不太熟悉系统的玩家,最起码还能靠练级来直接增强实力-_-FF5的基本物理、魔法攻击系数计算式:物理系数:(LV×力/128)+2 魔法系数:(LV×魔力/256)+4 最后附加的2和4可以看作系数的基本值,作用是保证攻击威力的程度,不至于lv、力/魔力都很低时完全没有损伤。RPG和SRPG的区别:跟RPG不同,SRPG往往会要求对损伤有比较精确的计算。损伤值如果由系数型计算,能比较方便的产生很大的损伤数值,但同时也会给喜欢精确计算的玩家带来一定的麻烦。不过作为SRPG的FFT使用的也是这样的系数式。出现在FFT中的武器攻击力和人物的AP值(相当于系数)都很小,整个流程中基本都是在几到十几的范围。简化型&综合型:之前提到过有简化了防御力,将人物防御力去掉的损伤式。不过更有直接把防御力都去掉,损伤式只剩攻击力的类型。FFT便是没有防御力概念的系数型,防御的作用是增加HP。不过游戏中的实际公式除了攻击力、防御力这些最基本的概念外,往往还要加上很多的附加项。其实上面这样的分类是十分不严谨的。FM4没有防御力的概念,也没有人物能力值的修正。如果按上面的分类,将是最简化的形式:损伤=武器攻击力但实际的公式,却有着很多其他的修正项:损伤=武器攻击力×武器等级修正×属性修正×特技修正×Chain修正×格斗出力修正×敌方技能修正×(1+RND)像这样每项系数相乘的公式还是很容易理解的。不过有更多的情况是在不同地方有相加也有相乘的复合公式。下面我们具体看看几个损伤公式的例子。FFTA:损伤=武器攻击力×(总武攻-敌总武防/2)/100总武功=人物攻击力+武器攻击力总武防=人物防御力+防具防御力FFTA的损伤式比较特别的地方是,武器攻击力在计算中使用了两次,其作用被提升到了最重要的地位。武器攻击力间的差别很大,由最低的十几,到最高的87,整整相差了好几倍。而防具的防御力,仅仅只能作为跟人物防御力相加后的系数项的一部分,之后还被除2,完全放到了被忽略的地位。人物间因为不同职业成长而产生的人物攻击力差距,也不能很好的得到体现。TO:[(人物攻击力+武器攻击力)×攻击系数+人物防御力×防御系数]×抵抗系数TO的损伤式是出名的复杂的,不过稍加归纳后,也可以写成如上的简洁形式。最终的损伤值还要加上乱数和攻击方式的影响。人物攻击力一项,是:人物STR+人物DEX/2武器攻击力是:武器STR+武器DEX/2人物防御力是:人物VIT+人物STR/2两个系数的影响项很多,攻击系数有:地形修正、地形属性修正、必杀修正、武器属性修正、天候-性格修正、天候抵抗、得意武器修正、对龙效果、恐怖效果、支援效果,如此多项。防御系数则少一些。影响项很多,但一般比较需要留意的也就是地形效果、武器属性等几项而已。抵抗系数指RES,有防具的影响,也有攻击方武器属性和被攻击方人物属性的影响,作用是对整个基本损伤值按一定比例的减轻。感觉TO的公式更多的是从设计的角度而不是数值的角度去考虑,数值的平衡性也确实有着一些问题。比如武器的攻击力是和人物攻击力直接相加,但武器攻击力一般只有3、40左右,人物攻击力后期却高达数百,使得选择武器时武器的攻击力完全放到了被忽略的位置上。FF6:FF6的魔法损伤式很FF5的很类似,但物理损伤式却出奇地复杂:基本损伤=武器攻击力+(等级^2×(武器攻击力+人物力气×2)/256×3/2)损伤=基本损伤×防御修正防御修正=(255-防御力)/256+1武器攻击力的最大值为255,而人物力气×2的最大值也仅255。这样的公式使得等级对损伤值的影响十分大。而任凭基本损伤一项再大,如果防御力有255,防御修正项也会使得攻击基本无效化。这点其实跟TO的防具防御力处理是很类似的。VP:损伤=[(人物攻击力+武器攻击力)×武器的攻击信赖度-敌方防御力]×各种修正值本身就很高的武器攻击力,加上各种系数相乘后达到很夸张的损伤值,是VP的一大特色。VP后期也有着明显的人物攻击力和武器攻击力不平衡的问题。武器攻击力过万,而人物攻击力不过一千多,人物间的攻击力差距更是被忽略……RO:MMORPG的公式经常有改动,使得讨论起来比较麻烦。比如RO中VIT对防御力的影响,在β2就被去掉了。RO中防具的作用基本是参考了TO,损伤式比较特别的地方在于对攻击的最大值和最小值的处理上。基本攻击力=STR+STR十位^2+DEX/5+技能影响最大值=基本攻击力+武器攻击力×武器修正最小值=基本攻击力+DEX武器攻击力确定的只是损伤的最大值,而DEX能减少损伤波动的幅度。但因为STR相对于DEX的影响太大.
天龙八部服务端属性成长计算,伤害计算公式大全
以下公式均为从天龙八部服务端解译出来的,不是你用的客户端,有些对方可能已经有改动了,毕竟我手里的版本是老版的, 不过一个一旦定了,以后就是改。也只是微微改动。
在计算的时候一定要把系数除100 具体的数值表在我的另外一篇帖子里有关于各项属性值计算公式如下: 攻击计算公式: 门派力量影响系数*力量点数+等级对力量成长系数*等级+初始物理攻击+心法影响值=外功攻击 门派灵力影响系数*灵力点数+等级对灵力成长系数*等级+初始魔法攻击+心法影响值=内功攻击
防御计算公式: 体力门派影响系数*体力点数+等级对体力成长系数*等级+初始物理防御+心法影响值=外功防御 定力门派影响系数*定力点数+等级对定力成长系数*等级+初始魔法防御+心法影响值=内功防御 血量计算公式: 门派体力影响系数*体力点数+等级对体力影响系数*等级+初始生命+心法影响值=血 气量计算公式: 门派定力影响系数*定力点数+等级对定力影响系数*等级+初始魔法+心法影响值=气
身法计算公式: 身法对命中影响系数*身法点数+等级对命中影响系数*等级+初始命中+心法影响值=命中 身法对闪避影响系数*身法点数+等级对闪避影响系数*等级+初始闪避+心法影响值=闪避
身法对会心攻击影响系数*身法点数+等级对会心攻击影响系数*等级+初始会心攻击+心法影响值=会心攻击 身法对会心防御影响系数*身法点数+等级对会心防御影响系数*等级+初始会心防御+心法影响值=会心防御 以上公式可以到现在肯定没什么改动。
躲闪约为命中的1/3,初始值不同。会心攻击和会心防御,大约相等,初始值相同。躲闪与命中、会心攻 击与会心防御,同为身法来控制。命中定了,闪避也就定了。会心攻击定了,会心防御也同样定了。 注意:
1.各个门派各项影响系数不一样。具体系数表请参考我的另外一篇帖子《关于门派特色论》
2.关于心法影响值,对于每个门派,每个心法等级阶段所增加的值都是不同的,这个我没去研究, 但是有一点,心法影响值是比较小的。举例80心法的天山,外攻击只会增加大约1800多点,外防御会增加 400多点……
3.这里的计算是针对5大基本属性(力量、灵力、体力、定力、身法)计算得来的,不包括装备增 加的和宝石增加的,你在计算时,只要把装备,宝石上的数值相应的加到里面即可。
关于伤害计算公式如下:这个有好多前辈都总结过了,我就不多说了。 九大门派分单属性,双属性和四属性门派。
补充下 (这个貌似现在也改了) 单属性门派主属性加成为2,其它三种都是1 双属性门派主属性加成为1.8,其它两种都是1 天龙派四种属性加成均为1.5。 现在是1点属性防御抵消1%的属性攻击。以前是1点属性防御抵消0.5%的属性攻击 内功15点=对人1点伤害=对怪5点伤害 外功20点=对人1点伤害=对怪5点伤害 内防50点=抵消1点内功伤害=15点内功 外防50点=抵消1点外功伤害=20点外功  自:Club.ChinaRen.com
以下是最具争议的地方 命中和闪避的关系: 你的命中率=你的命中/(你的命中+对方闪避)
这个关系让我有点纳闷 所以你的命中永远不可能为0%,也永远不可能为100% 你的闪避率=1-对方命中率
这个不用多说。 会心攻击和会心防御的关系:(新版暂缺)你的会心攻击%/(100-会心防御)
这个是以前的。因为当你会防御超过100时,这个公式就不成立了,估计早改了。会心攻击即双倍攻击,它是概率攻击。
个人观点:会心攻击与会心防御属概率攻击。属于防御值 物免率,它一般换算方法有2种,下面有介绍.当会心防御高于100时几乎不再会暴击,大家看图便知会心防御值物免率应该属于第一种,这种曲线会一 直向接近100%靠近,但永远不会有交点,也就是说你会心防御再高也不可能100%不被只有10会心的人暴击 . 下面介绍2种防御值物免率换算方法: 即①防御值物免率换算方法1:
防御值物免率=1-1/(1+防守者防御总值/10) 防御值首先被转换未了防御值物免率,而需要达到的设计需求就是以上曲线所示——为了提高玩家对防御 值数值上的提升需求,使得整体防御值越大时之后再增加防御值所转换得到的物免率逐渐衰减。 这种攻防公式在很多欧美游戏之中都可以看得到,例如最著名的3DMMORPG《魔兽世界》用的就是这种基本 模型。运用此种攻防公式,会对数值平衡计算的难度要求并不高,而且可以很方便的作各种攻击速度不同 的武器装备,不用考虑到减法攻防公式的弊端。但是,欧式攻防公式也有不好的地方,就是会导致后期玩 家对防御值的提升需求会有所受限。毕竟, (1-1/(1+防守者防御总值/10))最多只能[=25%,而25%~100% 的提升空间,足够么?往往这类攻防模型为基础的游戏,游戏后期,玩家对防御的追求容易止步不前,而 伤害的追求则一如既往的在提升。这本身就是玩家对于属性追求上的不平衡。
②防御值物免率换算方法2:
防御值物免率=防守者防御总值^0.3/100 这一种和第一种所需要的效果完全不同,这种曲线相对前者更接近于直线,不过初期的物免率提升还是相 比于中后期更为明显。但是即便使用这种方法,依旧无法逃避提升空间有限的弊端。
以上有部分资料是从网上找来的,本人也只是处于对游戏的好奇琢磨了一点,有写的不好的地方请大鸟指 出更正,本人琢磨了一下午时间写出来的,如转载,请注明出处,谢谢!
WOW里致命一击伤害的真实计算方法[/url]由于奥术射击的爆击伤害不符合传统的公式,前段时间对天赋进行了研究,得出了新的计算公式。同时通过一段时间的计算研究,由猎人的天赋引申到全职业的致命一击计算方法,通过几个职业的天赋研究及实测,得到了WOW致命一击的真实计算方法。为什么要做这些工作呢?不仅是因为以前很多天赋的理解无法与实际情况相符合,存在很多疑问,比如法师/术士的天赋里所说是致命一击伤害的加成提高100%,由于本身法系的致命一击是150%,那么加之就应该是250%了,但实际情况却是200%,这个如何解释?同时,现在的输出已经由原来的感官提升到一个细致入微的理论研究过程,各种模拟器都需要正确的公式的支持,而就我以往的了解和认识,关于致命一击的结论和计算方法几乎都是错误的。。。。。。那么,我们就有必要了解BLZ在WOW中是如何对这些另人愉悦的致命一击数字所采用的计算方法,做一个真实的了解了。计算原理WOW里对致命一击的计算方法并不是一次直接由基础伤害直接加成致命一击系数而得到最后结论的,换句话说,是一个分步计算的过程,那么究竟是如何计算的呢?请看如下的分析说明:先看一些数据,在猎人的数据方面,我仍然采用了奥射的测试数据,如下:
致命一击伤害0点远程武器专精,0点杀手天赋
4215点远程武器专精,0点杀手天赋
4425点远程武器专精,2点杀手天赋
4615点远程武器专精,3点杀手天赋
471由于法师冰系刺骨寒冰3点使冰系法术伤害提高6%,但由于冰系伤害是个不稳定的数字,我采用术士的献祭(献祭8级固定279火焰初始伤害)作为研究对象,同时在研究时我做了件很邪恶的事情,先恶魔31天赋牺牲了小鬼获得15%火焰伤害加成,然后洗了35毁灭的天赋,加满了强化献祭,毁灭,琥珀风暴3个天赋。献祭8对目标0抗性,无元素诅咒的测试结果如下:
致命一击伤害裸体,无任何天赋
裸体,牺牲小鬼获得燃烧之愿
482有装备,燃烧之愿,无毁灭天赋
661有装备,燃烧之愿,毁灭
1190裸体,燃烧之愿,毁灭
866由上面可见,猎人无杀手天赋是符合基础伤害加成后乘2.3的计算方法,但有杀手天赋则要通过更复杂的计算,在我的另一篇贴子[
] 中有详细的计算说明。而术士的天赋,可以明显看出,无“毁灭”天赋(使你毁灭系法术的致命一击伤害加成提高100%)时,致命一击伤害为原始伤害通过加成后普通伤害的1.5倍,有“毁灭”天赋,则变为2倍关系,撒满的元素系法术,也是同样的情况。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------那么,WOW的致命一击伤害究竟是怎么计算的呢?其实是一个分步计算的过程。第一步,先把伤害划分为普通伤害部分和致命一击伤害部分,把两部分分别进行计算最后累加。而致命一击部分是有固定的职业乘系数,猎人是100%,法师是50%,所有对致命一击加成的天赋最后的计算结果都要乘以这个系数。第二步,通过装备对伤害的加成,计算无天赋时的真实伤害,得到一个原始伤害A。第三步,对天赋中加伤害的所有天赋计算得到非致命一击(既通常所说的平射)伤害;对天赋中所有加致命一击伤害计算对最后所乘的致命一击系数做计算。比如术士的强化献祭5点(提高献祭的初始伤害25%)和琥珀风暴5点(火焰系法术伤害提高10%),对献祭的原始伤害A(装备加成后的)做了A*(1+25%+10%)的计算。而如果致命一击无天赋时看做100%乘以职业乘系数猎人是100%*100%,法师是100*50%,那么所有的对致命一击的加成,都在这前100%的基础上进行累加,例如猎人的致死射击,就是(100%+30%)*100%。术士的毁灭和法师的寒冰碎片都是对致命一击伤害加成提高100%,那么实际就是(100%+100%)*50%,这里就解释了为什么法师和术士的天赋说明看似最终致命一击是250%而实际却只有200%的原因了。致命一击最终实际系数=职业乘系数*最终加成总和。第四步,得出最后的实际非致命一击伤害B,以此伤害作为致命一击部分计算的基础去乘以致命一击实际系数得到致命一击部分的伤害C,最后将B+C得到致命一击后的总伤害。简单的说,致命一击后的实际总伤害,是由非致命一击部分的伤害和致命一击部分的伤害二者相加所得。但此计算仅用于没有某一天赋既加普通部分伤害、又加致命一击部分的伤害(比如猎人的人形/怪物杀手),如出现此类天赋,则要把计算截止到此天赋前,再对此天赋做进一步的计算。例如1个猎人拥有远程武器专精,致死射击,人形杀手天赋。基础伤害为100,那么先计算了基础伤害100*远程武器专精(100%+5%)=105作为其他计算的基础伤害,再计算致死射击的加成(100%+30%)*100%,致命一击部分的伤害变为105*(100%+30%)*100%=136.5;术士裸体献祭8伤害279,装备伤害加成后是383,有强化献祭和琥珀风暴后献祭8的伤害变为383*(100%+25%+10%)=517;天赋“毁灭”,令致命一击伤害加成提高100%,则致命一击部分伤害为517*50%*(100+100%)=517。第五步,某类天赋既加普通部分伤害,又加致命一击部分的伤害(比如猎人的人形/怪物杀手),出现这种情况时,先把不考虑此天赋的普通伤害B作为一个基础,再乘以天赋的加成,比如杀手天赋3点,就要先做B*1.03的处理,然后再对致命一击部分的最终系数再乘以1.03,然后把这个伤害做为致命一击部分的伤害的计算基础与致命一击的最终系数相乘得到致命一击部分的伤害。第六步,对于非自身被动天赋既需要通过外界获得或是激活后获得的加成。如术士牺牲小鬼获得燃烧之愿望及牧师的能量灌注,具体计算方法是同时对最终普通伤害和最终致命一击部分的伤害做相乘,比如非致命时伤害为A1,致命一击部分为C1,最后致命一击后的总伤害D1=A1+C1,那么加入燃烧之愿(使火焰伤害提高15%)后的D有D=D1*(1+15%),非致命一击伤害A=A1*(1+15%)。例如,术士牺牲了小鬼获得燃烧之愿,普通伤害变为517*1.15=595,致命一击部分伤害为595*50%*(100+100%)=595,致命一击后总伤害为595+595=1190。可以说上面的计算说明是相当抽象了。。简单的说,加某伤害/致命伤害的天赋是平级的,计算时把这些全部累加到原来100%的基础上;天赋中同时加普通伤害和致命伤害的天赋是更高一级,不能把这里的伤害加成按百分比直接加到前面的计算中去,而是把前面的计算做一截止成为新的原始数据,然后把此天赋的加成对新的原始数据做计算;通过非自身或激活后获得的伤害加成,是最高一级的计算,把前面所有的计算结果作为基础,去乘以这个加成系数。还是举几个例子再去对照实际吧。例子1:1个猎人拥有远程武器专精,致死射击,人形杀手天赋。基础伤害为100,那么先计算了基础伤害100*远程武器专精1.05=105作为其他计算的基础伤害,而爆击部分是100%*(100+30%)=130%。再计算更高一级的杀手天赋,把105*1.03=108.15作为新的基础伤害,爆击部分是108.15*100%*130%*1.03*1.03(最后这个1.03是因为杀手天赋里说明对所有伤害提升3%,因此又多乘了1.03),然后把108.5+108.15*100%*130%*1.03*1.03,得到最后致命一击后的总伤害258。详细计算请见[
] 例子2:1个术士裸体献祭8伤害279,装备伤害加成后是383,有强化献祭和琥珀风暴后伤害517,天赋“毁灭”,令致命一击伤害加成提高100%,则致命一击部分伤害为517*50%*(100+100%)=517,最后由于牺牲了小鬼获得燃烧之愿,普通伤害变为517*1.15=595,致命一击部分伤害为595*50%*(100+100%)=595,致命一击后总伤害为595+595=1190。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------因此,我们通过上述的计算研究,发现WOW对于致命一击的计算是一个分步分级的计算过程,其具体过程就是先计算只加某伤害或致命伤害后的结果,再把该结果作为新的基础,再运用于同时对基础伤害和致命伤害都有加成的天赋中进行计算,最后把需要外界获得或激活后获得的加成进行最高一级的计算。
EQ:近乎完整武器伤害计算公式
看是要看得,算不一定算,不然打游戏太累了。Eq不过是数学公式的堆垒。吵来吵去没有必要,走前人的路罢了。当然,如果哪个服务器能够齐心协力把sleeper打掉20%的血,你们还是可以骄傲一下的。
  20级以下,单手武器最高伤害29。可以通过加力量buff超过这个极限。   所有比较以60级,力量200,武器技能252人物,加速41%,为准。加速上限各个职业不同,武器延迟至少为10。   双手攻击发动概率=(双手攻击技能+等级)/400, 以上人物发动概率0.78   两次攻击发动概率=(两次攻击技能+等级)/500, 以上人物发动概率0.624
  一、 单手武器
  1. 主手
  伤害加成=(等级-25)/3 ,舍去小数位   出现频率最多伤害=武器伤害*2+伤害加成   最大伤害=武器伤害*(力量+武器技能)/100+伤害加成
  以10/18和17/28为例:   10/18武器:   伤害加成=11,   出现频率最多伤害=10*2+11=31,频率最多伤害比=31/18=1.72,加速频率伤害比=2.92   最大伤害=10*(200+252)/100+11=56,最大伤害比=3.11, 加速最大伤害比=5.27
  17/28武器:   伤害加成=11,   出现频率最多伤害=17*2+11=45,频率最多伤害比=45/28=1.61,加速频率伤害比=2.73   最大伤害=17*(200+252)/100+11=87, 最大伤害比=87/28=3.11, 加速最大伤害比=5.27
  2. 副手   等级252的双手攻击最高有78%的概率发动。
  出现频率最多伤害=武器伤害*2+伤害加成   最大伤害=武器伤害*(力量+武器技能)/100+伤害加成
  以10/18和17/28为例:   10/18武器:   伤害加成=11,   出现频率最多伤害=10*2=20,频率最多伤害比=20/18*0.78=0.87,加速频率伤害比=1.47   最大伤害=10*(200+252)/100=45,最大伤害比=45/28*0.78=1.25, 加速最大伤害比=2.12
  17/28武器:   伤害加成=11,   出现频率最多伤害=17*2=34,频率最多伤害比=45/28*0.78=0.95,加速频率伤害比=1.60   最大伤害=17*(200+252)/100=76, 最大伤害比=87/28*0.78=2.12, 加速最大伤害比=3.59
  因此,10/18和17/28的单手武器,结合双手攻击发动的概率:   如果10/18放在主手,频率最多伤害比和为1.72+0.95=2.67,折合双手武器2.67*1.624=4.34
如果17/28放在主手,频率最多伤害比和为1.61+0.87=2.48,折合双手武器2.48*1.624=3.90
  二.双手武器
  双手武器的伤害加成和武器延迟有关。加速只影响最终挥动速度,不影响计算公式:
  如果武器延迟&=27,伤害加成=单手伤害加成+1   如果武器延迟界于28和39之间,伤害加成=单手伤害加成+(等级-27)/4   如果武器延迟界于40和42之间,伤害加成=单手伤害加成+(等级-27)/4+1   如果武器延迟大于42,伤害加成=单手伤害加成+(等级-27)/4+(武器延迟-34)/3
  出现频率最多伤害=武器伤害*2+伤害加成   最大伤害=武器伤害*(力量+武器技能)/100+伤害加成
  比较18/27,26/39, 26/40,35/150四把武器。   原始标示比率分别为0.67,0.67, 0.65, 0.23
  20/27武器:   伤害加成=11+1=12,   出现频率最多伤害=18*2+12=48,频率最多伤害比=48/27=1.78,加速频率伤害比=3.01   最大伤害=18*(200+252)/100+12=93,最大伤害比=93/27=3.44, 加速最大伤害比=5.83
  26/39武器:   伤害加成=11+(60-27)/4=19,   出现频率最多伤害=26*2+19=71,频率最多伤害比=71/39=1.82,加速频率伤害比=3.08   最大伤害=26*(200+252)/100+19=137,最大伤害比=137/39=3.51, 加速最大伤害比=5.95
  26/40武器:   伤害加成=20,   出现频率最多伤害=26*2+20=72,频率最多伤害比=72/40=1.8,加速频率伤害比=3.05   最大伤害=26*(200+252)/100+19=138,最大伤害比=138/40=3.45, 加速最大伤害比=5.85
  35/150武器:   伤害加成=11+(60-27)/4+(150-34)/3=47,   出现频率最多伤害=35*2+47=117,频率最多伤害比=117/150=0.78,加速频率伤害比=1.32   最大伤害=35*(200+252)/100+47=205,最大伤害比=205/150=1.37, 加速最大伤害比=2.32
  因此战士开了反击戒律后,在伤害相同的情况下,尽量选择延迟大的双手武器。
  三。背刺   (不一定对)   背刺最大伤害=(武器伤害*2+1)*((等级-25)/3+(力量+刺击技能)/100)
  12伤害的刺击武器   背刺最大伤害=(12*2+1)*( (60-25)/3+(200+252)/100) =405
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