有可以投稿游戏关卡创意投稿,游戏策划的地方吗

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(最多只允许输入30个字)游戏职业“三大混”之——策划
这次推出的这个文章系列,我知道可能会让很多人不高兴。因为它涉及到很多我们这个行业里的身边人。但是别忙,且听我说。
大家都知道,人世间不同的职业,入行门槛有高低之分——我到总结是,“门槛高”绝不是高在干活的手艺上,是高在家伙什上。学建筑、学临床医学,都需要学5年。因为你要想设计楼房、要当医生,上手要掌握当东西就多。但编辑的入行门槛就低,是人就能干。当然这些行业进到门槛里面,手艺高低,那当然是天壤之别。医生笨的有把纱布忘病人肚子里的,编辑做好了,也是一盏思想的明灯。
手游行业的不同岗位,同样分门槛高低。程序、美术,一般中小企业的老板也不敢太得罪,因为走了就真没人能替代了,是看得见摸得着的,程序员不高兴了再写个时间锁要挟公司也是难办。但也有一些岗位,和编辑工作一样,是来个人起码就能坐下来干,而不至于让那座位空着的。
我们这个文章要说的,就是游戏行业的三个门槛不高、来个人就能干,但干好了却非常难的职业:运营、商务、策划。
什么叫游戏策划呢?这事还真得掰开了说。
我们平时所说的策划,并非英文中Designer词义所能涵盖的。在西方的游戏开发企业里,实行的是制作人(Producer)制度。制作人出身也许是程序、美术甚至HR测试员。在他的开发团队中,并没有像我国那么细化的策划体制。比如“剧情策划”,在西方开发团队中由脚本设计师(Script)负责,游戏设定、游戏玩法是游戏设计师(Designer)提供想法后,和制作人、美术、程序共同沟通商定的。而我们网游、手游所谓的“数值策划”,在英文中叫做Monetary,也是近年来F2P手游和网游兴起后才有的岗位。
对于“策划”的概念,中外其实有点差别
而中国大陆自从开始有原创游戏开始,就有了“策划”这个名号,究其根源,是来自台湾省游戏行业的叫法,而台湾省的这种叫法则来自日本同行。所以,严格来说,我们今天所谈到的“游戏策划”,如果拿西方的游戏概念来对比的话,应该是混合了Producer、Designer、Script的综合角色。
因为策划在网游、页游、手游中的重要作用,所以现在有了Game Planner的叫法。而至于数值策划、商城策划、功能策划、活动策划等职能的细化,则是因手游、网游等产品系统不断细化等需求而逐步形成等。
指游方寸的市场总监方涛在采访中对触乐记者阐述了这些不同类型的策划对于业务能力的要求的侧重点。
商城策划——比较要求对游戏玩家群体和游戏的经济体系极为熟悉。
功能策划——要求对未来有一定前瞻性,但也同时要求对游戏玩家非常了解。
活动策划——相对其他策划容易一点,需要对经济体系(道具存量——玩家需求等)有一定了解,具备逻辑能力即可。
数值策划——如果是研发期写数值的(攻防加减、百分比等等),那么就是对数学上要有天赋。
不过最后方涛也补充说,“听起来一堆Title很多,但其实通常一个公司的策划人员就那么几个人,你不上我上。”而在一些十人左右的独立小团队,策划往往也只有一个。擅长数值的策划也要来编剧情(或许这也是为什么很多游戏的对话剧情特别突兀的原因)。
听起来策划是个专业要求度挺高的职位,但是游戏行业里经常会有人调侃说:“凡是没地方混,又想进游戏行业的,就去做策划了。”其实真正从事策划的人都能理解这句话的意思,无非还是入行门槛的问题。当然,也没有人真的会以为自己是那个“没地方混的人”。奇快网络创始人姚震说:“策划这个职位入门门槛确实是比其他岗位要低。但它要做高的程度反倒比其他职位更高。一个好策划要锻炼出来,需要花费的时间和代价要比其他职位更长。策划这边我首先偏向逻辑性比较强的人。如果一个人逻辑性不强,他的成长空间是有限的。”
策划要面对的不仅仅是数值,更是人性。
那么优秀策划和混子策划的区别在哪儿呢?在采访中,很多受访者告诉触乐记者,区别在于一个策划有没有洞悉人心的能力。任何一款网络手游,在推出其抽奖系统时,开发团队都会有一个期望值——这个抽奖的返奖率到底是多少?它达到什么样的效果?这是需要策划来写出策划方案的。
举例而言,一个新手游,开发团队希望这个游戏抽奖的返奖率是105%,以商城销售的虚拟道具来返还。也就是说,玩家在这个抽奖活动中每消费100元,可以额外多获得价值5元的道具。平庸的策划或者混子策划是怎么做呢?简单,给你配个“抽XX次得价值XX的物品”的抽奖掉落率的公式出来。如果开发团队认为这方案不合格,混子策划也会感到很委屈:我实现你们的需求了啊?他可能意识不到,策划某种程度也是一种创意型很强的工作。他并没有考虑到如下的问题——
从用户心理角度而言,在第几次抽奖时,在一个什么样的奖励范畴内抽到一个大奖,才能让用户有信心继续抽下去?
结合自身游戏的特点,在一个什么样的掉落率范围内用户会觉得总有小便宜可占而不停去抽奖?
如何将抽奖的前期中奖率设计比较高,而从第几次抽奖开始,让中奖率变低?
哪一种形式、在花费多少钱的情况下,用户的抽奖行为会为他带来爽快感?用户在什么情况下拿到大奖心情会很亢奋?
——所有的这些,其实是需要人为的心理去把握的,当然抽奖的返奖率是105%这个最终的目标是没变的,但优秀的策划做出来的游戏效果就会完全不同。
策划工作的目的是什么呢?直白点说,目的是要让这个游戏产品多赚钱。如何让它多赚钱,无非就是要吸引用户去多抽奖。如果要实现这个目的,就要思考上述的问题。
独立开发者或者小团队中,策划往往是一人独担——这两幅策划草图由独立游戏开发人潘峰提供
我们在一些设计成熟的手游中,可以感受到好策划的能力,这些策划很可能研究过斐波那契数列和黄金分割的原理,他们会让玩家在初次中奖的过程中增加了自己对得奖尺度的把握和信心,继而让玩家觉得自己有机会再次得到大实惠——但微妙之处又在于,你不能让玩家一次性得到非常大的满足,因为如果一次抽奖的所得太丰厚,足够满足玩家很长一段时间进行游戏的需求,那么玩家就不会再抽奖了(这在FPS射击类手游中非常明显)。这就如同一个人在赌场中,如果他一旦突然赚了高过本金几倍的钱,那么赌博者也许就会立刻套现走人。在网络手游中,这种情况同样适用。如何让玩家先占一点便宜让他觉得有利可图、什么时候让他感到失落、什么时候又让他重新感觉有了希望、什么时候让他决定投入最大的一笔支出……尽管从玩家的角度看,这未免太赤裸裸,但这正是一个优秀的策划每天应该考虑的事情。
通常如果一个产品项目中有优秀的策划,那么产品经理只需要向他提出一个期望值就足够了,他自然会做出合理的方案,但如果遇到的是水平一般的策划,就需要产品经理给出更细化的要求。
在游戏策划的圈子里,有所谓“脏活儿”“累活儿”的说法。所谓的脏活儿、累活儿就是又苦又累的数值策划工作——比如游戏设计的地下城需要策划配出100种怪物,每个怪物攻、防、血等数值都要设计一遍。这些数值设计得是否合理,是要到最后游戏进入测试阶段才能发现。虽然一般策划都不喜欢干这个活,但做得好与不好同样差异非常明显。好的策划会考虑,当玩家在玩到某一个地区,遇到某几类怪物——这些怪物的数值是否合理,它能否刺激玩家的兴奋点?而混子策划在这项工作上往往也会让人非常失望,当策划非常机械地匹配数值时,就会出现不合逻辑的情况——诸如“地狱魔王”的属性被策划设计为“治疗”的这类情况,在游戏开发的过程里并不少见。还是那句话,混子策划只会机械去执行,好的策划会把人心考虑进去。机械执行非常非常没有技术含量的一件事,很简单,只要懂得基础的数学就可以。
“地狱魔王”的属性被策划设计为“治疗”,这种事可不少见
还有一些策划的问题出在——对自己没有信心。缺乏信心就会导致策划方案出现极端的情况。某个手游需要策划一个活动,这个活动希望用户获得一个奖品。策划经验不足,会担心这个奖品会不会被人刷啊?于是他就把数值设特别保守,导致中奖率低,参与用户非常少。这类策划的心态往往是:反正你让我为这个活动配数值了,我也配出来了,最后虽然参与人少,但反正也不是我的责任,我也没吃亏。
类似上述这样的情况在手游开发领域也不少见。策划也是执行层面是非常简单的,入门学一个月,懂一些基本数学原理就行。基本功能掌握了,接下来面对的则是非常艰难的提升——游戏要配出一个地下城,该出多少怪?该掉多少奖品?是什么样的奖品?预期玩家玩这一趟要付出多少金币?这些考验的是日积月累的经验和对人心甚至人性的判断。
如果说把游戏比喻成人,那么美术给了一个游戏以相貌五官,策划给予的则是一个游戏的灵魂。
在做“游戏职业三大混”这个选题时,我们选择了十余家涉及不同方向、风格不同的手游企业,针对这三种游戏职业的情况,对他们的负责人进行了采访。你在这个文章中看到的,是愿意回答这些问题的从业者的答复。关于运营、商务和策划这三个岗位的分析,我们写得够多了;而在采访中,受访者对于这三个职业还有一些自己的看法——它们虽然和这三篇文章中的论点不尽相同,但我相信这些话不仅是肺腑之言,更是经验之谈(这也是我们选择这些受访者的原因)——对从事这3个岗位的业界同仁们,一定也有价值——所以也列在下面。
Layabox总经理谢成鸿:
虽然我们是一个以技术为核心的公司、我个人是一个技术极客主义者,但是我们也做过CP——我深深的知道一个道理:“策划”是一个游戏的灵魂。我从不认为一个灵魂锻造师的入门门槛低。有这种人为门槛低的想法我估计跟目前我们这个行业的培训体系有关,这也是目前中国游戏在内容上还没有能超越暴雪的原因;无论是策划、运营、还是商务,我们从来不会认为门槛低,因为每一个岗位要想做好都是很难的,每一个岗位的出现也不是凭空就有的,他一定是行业的需要。
关于“从事某个职业的素质是否是与生俱来”的这个问题,我想说——应该是具备一定这样的因素吧,因为每一个人天生的性格和从小被培养的环境都将会影响他在工作中的表现,而关于策划、运营和商务的素质这一点就是“仁者见仁智者见智”了。如果这些素质不是与生俱来的,我想我更看重的是灵性和勤奋吧;适合的人做适合的事,专业的人做专业的事,这是我比较信奉的一个观点。
在面试这三个岗位的新人时,我最看中他们的能力是:追求事物本质的能力、性格。
盖娅网络创始人王彦直:
这三个岗位的确没有很高的技术门槛,但是专业技能还是不少的;这三个岗位在日常工作中,都需要做很多判断,判断力的培养更多是从经验和学习中带来的。
我心目中好的策划、运营和商务,需要具备这样的素质:第一,要有很好的游戏阅历,说俗一些就是玩过足够多的游戏产品;第二,要有好的游戏感觉,这就能有很好的解读系统和玩法的能力;第三,善于沟通和协作;第四,要有良好的基础素质和学习能力;这些素质都不是与生俱来的。
在工作中,要注意培养的重点是:要热爱自己的行业和工作,要热爱自己负责的产品,这是我对公司所有人的要求;策划属于研发领域的岗位,宏观把握和微观判断的能力都要有,协调沟通的能力要强;商务岗位更多是与人打交道,我更看重的是交流的能力和亲和力。在面试这三个岗位的新人时,我最看重的一直都是学习能力。
奇快网络创始人姚震:
我觉得这三个岗位最大的价值就是沟通能力。如果这3个岗位沟通能力不够强,其实是很难做好的。如果从培养新人的角度来说,这3个岗位你无法要求经验。还是要求这个人本身对事情的执着的性格,以及他是否愿意接受别人的意见,以及他对待事物本身的基本素质。最重要一点就是他是否有自我的控制力。这3个岗位的自驱动能力要求非常强,其他岗位比如美术、程序,本身都是被要求而执行的,而这3个岗位你无法太好地去要求他做到什么程度,最终还是看他自己的能力有多强,自我的高度能达到多高,完全取决于他自己的心态。从这个角度而言完全比其他岗位要求更高。
上海心动网络CEO黄一孟:
三个岗位不是说专业技能要求不高,而是专业技能是隐性的,不像程序员是有题目可以检测,而需要很长时间去验证和衡量判断。基础的来说,人要聪明,要拼。作为策划,愿意花心思深入理解游戏——比如规则、前因后果等。对我们公司来说,培养更多的依靠实践,在实际项目中进行锻炼,每个人的侧重点不同,通过项目能够更好的进行侧重点的历练。对于这三个岗位,我看重的是:逻辑思维能力、是否热爱、是否愿意拼、是否有过思考。
指游方寸的市场总监方涛:
对这三个职业岗位我看重的能力是:1、正确的逻辑思维能力;2、学习能力和表达。
此外,上海某手游公司的创始人在采访中不愿透露姓名,但我觉得他对于这三个职业的说法也非常好,也摘录在这里:
策划、运营、商务的职业门槛得分开来说。这三个职业门槛都不低,因为这是注重经验积累和资源积累的,不像技术岗位更加注重个人在技能方面的训练小时数。好策划、好运营、好商务都不是职场小白能干的活,因为这全是跟人打交道的事,谁能抓住人性,谁牛逼。不像技术,技术抓的是机器,是要理解机器。无论任何岗位,需要的素质都是30%与生俱来、70%后天训练,极少部分天才除外。如果后天培养,那其实就是要拂去表明的行业知识和技能,直达人性,比如我们经常说的“如果你是用户你会这么干吗?”,就是一定要理解人性、掌握人性、利用人性。我最看重正直、善良这些基础的价值观。
《游戏职业》系列文章
我从事的职业只比媒人多个“体”字。
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共有条评论这是我参加游戏颠峰杯策划大赛投稿的文档第一部分
开篇的一小段废话=重点重点需要看的一段话:
此篇策划文档,只是大略写出了我所创作的游戏策划的一部分,着重写了那些与其它游戏不甚相同的地方,如果所涉及到的策划部分与大部分游戏基本相同那么我就不会写出,所以绝对会有很多看不明白的地方(要是全部都写出来的话太多太多)如果感兴趣,请连接我(片刻清醒)个人的
,给我留言,新建成的请多指教!下面我们就转入正题了!
㈠,游戏概述:
⒈⒈⒈游戏名称:生存
⒈⒈⒉游戏运行环境:不知道怎么传不上来图片
⒈⒉游戏的故事情节和背景介绍
游戏世界的故事发生在一个称为梦幻星河的空间。在这个空间里有两个存在着人类国度—诡异空间和纳坎萨斯大陆。这两个国度的人类都知道彼此的存在,可从万物之河的出现和纳坎萨斯大神创造人类之前就已经注定了,两个王国必须发生战争。
现在的梦幻星河中诞生了许多未知的异空间生物,他们的数量和强大已足以让两个王国的军队应付些年头了!就在这个危机的时候,梦幻光束又再次的由消失了的万物之河降临到梦幻星河的空间中,天空再次被漫无边际的Gainsboro色云彩所笼罩。
两大王国人类个人的力量、能力都随着梦幻光束的出现而减半,虽然怪物的能力也已经减少,可是以前无比强大的人类军队靠着现存的能力抵御异域生物和本来就存在着的怪兽比以前更加的吃力了!&&&&&&
梦幻星河会被怪物们吞噬占领吗?两个王国会因人类的危机和解吗?这一切都是否定的!至少从目前怪物的实力看来要灭亡异空间和纳坎萨斯大陆是不可能的,只要王国的军队们有足够的时间,消灭怪物的来袭是早晚的事情!这时候梦幻光束的出现却加速了诡异空间和纳坎萨斯大陆全人类的灭亡时间(人类自然死亡时间被前提)。从第一次的圣战以及史书的古老文献和还有智者们的预言里都可以看出,这第二次的圣战也是无法避免的!只有一战才能有机会夺取和探询诡异空间和纳坎萨斯大陆那两个人类守护着的圣地以及存在着圣物的地区—命运峡谷、罗刹地狱里的秘密!
从现在的局势看来大规模的军团作战已经不可能了,而且根据命运的指示选择勇士们进行小规模战争是二次圣战最明智的选择。
这个时候的命运芯片和罗刹芯片两种似乎有着生命的圣物随着梦幻光束的降临,同时从魔幻森林和武力峡谷消失了,奔向了和它们命运相连的勇士们!
亲爱的玩家朋友们还在梦想着、等待着、张望和找寻着出色的网游吗?选择这里吧我的勇士们(游戏玩家)你们的生命体(游戏中玩家操纵的人物)已经存在于两大王国发动第二次战争开始的时候,不要犹豫了从纳坎萨斯大陆和诡异空间选拔出来的勇士们为了你们王国(或者说是为了自己在虚幻世界的霸业)的未来,暂时离开你们的亲人和朋友(亲人和朋友都是指游戏世界中的),拔出你们的武器,用上你们的智慧,使尽你们的能力!踏上这条或许会改写梦幻星河历史,改写自己命运之路上吧!
1.3.游戏特色系统:
第一项,结婚生子系统:
结婚后所产下的孩子的处理可以分成多种方式:
第一种可以将他在另外一个帐号里诞生,形成新的角色;
第二种可以将产下的孩子通过协商赋予到父母其中一位帐号里;
第三种还可以在父母双方的帐号里同时产生两个新角色,但是新生的角色种族和双方父母是一样的也没有特殊属性和技能;
补充说明:如果父母双方都要新角色那么,关于新角色种族以及性别的选取可以双方协商决定,选取范围是父母的种族。如果象第一种和第二种那样的操作,新生角色会有着新的特殊属性,在这里建议玩家不同种族相结合;
第二项,帐号人物创建的特殊性:
玩家的游戏帐号包含一个可自定义创建角色位置和两个隐藏角色创建位置,也就是说一个帐号里玩家自己只能设计创建出一个人物角色;
第三项,游戏世界的任务系统
王国任务:玩家根据新出生时听到NPC的叙述为最求的任务系统,任务特点表面上看任务很鲜明,单一其实不然。
无尽任务:游戏中庞大的任务系统,要想完成王国任务,必须的多做任务,多和NPC还有玩家聊天交流。
生活技能的学习:学习技能的过程比较简单容易完成。
各任务的特色总结:
团队协作完成各种任务将占据游戏世界中的主流位置,任务形式所迫呵呵;
无尽任务听起来虽然夸张,不过任务确实很多不过既多而不乱,也是杂而不乱,无尽任务系统根据玩家不同的性别、年龄、身份、喜好创造了不同的任务,最底限度的保证了大多数玩家能找到喜欢做的任务。
第四项,人物角色(包括游戏中所有活动着的、非玩家操控的元素。)系统的各项属性值特色:
第一条:生命值走下历史舞台!!通俗的说就是游戏世界里的生命值不存在了。
第二条:命运芯片和罗刹芯片两大游戏世界里的圣物将捆绑着和玩家所创建的人物角色,一起出现在游戏世界中,
特别要说明的是:命运芯片捆绑在纳坎萨斯大陆上的人类种族身上,罗刹芯片捆绑在诡异空间的人类种族身上。
第三条:角色升级制和经验值的取消
整个游戏的可视界面不会再有级别的体现,不是消失了,是彻底的被取消了。
第四条:新生的数值属性:元素值
不要以为就这一个,其他的在这里就不做介绍了,不过了解后保证有惊喜。
第五项:生活技能的独特性
有些生活技能会因为种族不同而受到学习限制。
受限制的生活技能包括:海底捕捞、空中猎杀、机械制造、还有些技能在这里就不一一列举了!
第六项:帐篷
帐篷是我们玩家在遨游游戏世界中必不可少的物品。
帐篷具有存放物品的功能,虽然没有象机器猫口袋那么的神气,但存储量绝对大的惊人!当然了帐篷决不仅仅这么点功能了!
第七项;死亡问题说明
每个玩家所创建的角色,有1000次假死的机会,就是和我们玩其他游戏血归零后的状态相同,在这里需要说明的是当玩家超过了假死限制的时候,也就是真正的死亡,那样会受到一些限制惩罚,暂时我的设想是游戏人物封存一段时间不可以使用,全当作是再次复活了!
第八项:怪物物品的掉落:
游戏里的怪物不会掉落装备和金钱,游戏中的装备完全是靠买NPC、购买玩家装备和自己制造出来的;钱的获取方式是和NPC以及玩家之间买卖交易
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