为什么快餐店设计的时候要考虑使用数字vb 识别屏幕数字?

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从逛商场学习交互设计:信息架构梳理如何从小白到精通?
一、信息架构初识  之前知乎上有这么一个问题:怎样理解信息架构?,@Mr汤进er当时以&商场信息导视图&为例,回答了这个问题,比较适合&入门小白&去理解信息架构、流程图和页面布局,其中针对&信息架构&的回答如下:
  图1:商场信息导视图  女生MM肯定爱逛商城对吧?那信息架构有些类似:商场信息导视图(如上图)  地下一层:动感休闲地带;商场一楼:国际名牌世界;商场二楼:名媛衣装天地;商场三楼:少女时尚驿站;商场四楼:温馨亲子家园&&  进一步:可能一楼国际名牌世界又包括  A区:名牌手表;B区:名牌珠宝&&  这样的楼层架构便于你更好的去找到自己想买的东东,至少是很清晰的知道每一层有什么商品,同一层商品怎么分布等等信息。在这里,设计师的作用就是规划好这些楼层信息层级,主要做的工作就是:分类、层级梳理等  在互联网产品设计中:产品经理or设计师梳理信息架构,其实和上述梳理商场楼层架构是异曲同工之妙。
  二、信息架构入门
  1、信息架构到底是用来干嘛的?  那么在产品设计过程中,信息架构到底是用来做什么的呢?其实,通过上面&商城信息导视图&的例子,我们已经可以初步了解到了一个目的:让用户可以在一定的&信息规划&下更容易的找到自己想要的&东西&。那么除此以外,信息架构还有什么作用呢?那就是出于&产品目标&通过&信息架构设计&去教育、说服、通知用户。  信息架构的作用总结如下:  A、【满足用户需求】:让用户可以在一定的&信息规划&下更容易的找到自己想要的&东西&  B、【满足产品目标】:出于&产品目标&通过&信息架构设计&去教育、说服、通知用户
  2、信息架构设计到底是在做什么?  信息架构梳理到底是在做什么呢?如果用一个词回答的话,那肯定是&分类&。分类是为了更好的信息传达,为了更好的传递信息,需要对信息进行选择和组织。
  图2:引用自《微信背后的产品观---张小龙》的PPT整理
  3、信息架构设计到底该怎么做?(或者说&分类&怎么做?)  《用户体验要素》一书中,给出了信息架构分类体系:从上到下或从下到上  从下到上(如下图3):这种分类方法是根据&内容和功能需求的分析&而来的,先把已有的所有内容,放在最低层级分类中,然后再将他们分别归属到较高一级的类别。这种分类方法其实就是在做&归类&,比如@Mr汤进er在曾经的项目过程中就会运用&卡片分类法&去梳理信息架构,首先将所有的功能点用一张张卡片写下来,然后让&目标用户&参与到信息分类中,并反馈相关分类标准作为我们产品设计师去梳理信息架构的参考。实际实践过程中,可能更需要设计师或者产品经理本身有一定的信息筛选、梳理、分类的能力,进一步通过用户测试去检验分类的信息传达有效性。
  图3:从下到上的架构方法
  图4:卡片分类法在&从下到上&信息架构梳理过程中的应用――@Mr汤进er项目过程照片  从上到下(如下图5):这种分类方法从&战略层&(产品目标)出发去考虑内容分类。最先从最广泛的、可能满足决策目标的内容与功能开始进行分类,然后在按逻辑细分出次级分类,这样的&主要分类&和&次级分类&就构成了&一个个空槽&,将想要的内容和功能按顺序一一填入即可。以微信为例:首先根据产品目标将&主要分类&即一级架构分为&最近会话(微信)&、&通讯录&、&发现&和&我&;然后再进行&次级分类&分类,如&发现&下再分&朋友圈&、&扫一扫&、&摇一摇&等等;最后将相应的功能(如朋友圈feeds、发朋友圈、朋友圈消息等)填入到相应的&朋友圈&分类中。
  图5:从上到下的架构方法  注:实际应用中,其实两种方式是结合起来进行的,需要产品经理和设计师有效的平衡运用,多多实践吧~
  三、信息架构进阶
  1、信息架构梳理的依据是什么?  首先,我们需要明白,信息架构受到哪些因素的影响。从大的方面可以分为两点:&用户需求&和&产品目标&,与上述的A和B两点作用有着对应关系。具体实践中,可能受到的影响因素包括:  A、用户层面的思考:用户的理解能力;用户的熟悉程度(已有心理模型、操作习惯等);目标内容的使用频率(低频高级功能一般会&藏&的比较深);内容的数量;内容信息的语义等等  B、产品层面的思考:产品的核心价值、产品的主线功能、特色功能等  举一个例子,之前在知乎上看到一个问题:为什么微信朋友圈这么高密度使用的功能要放到二级菜单?  我想这个问题不同人一定有不同的理解和回答,而且都是有道理的(例如有匿名回答:还记得商场楼层的划分方式么?如果朋友圈放在一级菜单,你还会天天看到扫一扫、摇一摇、购物、游戏这些入口么?便于使用,并不是布局的全部。)关于这个问题,我从《微信背后的产品观---张小龙》(张小龙腾讯内部长达8小时20分的产品讲演)一文中找到了如下一条关于&架构梳理&的产品观:  保持主干清晰,枝干适度。产品的主要功能架构是产品的骨骼,它应该尽量保持简单、明了,不可以轻易变更,让用户无所适从。次要功能丰富主干,不可以喧宾夺主,尽量隐藏起来,而不要放在一级页面。――依据张小龙演讲整理
  图6:引用自《微信背后的产品观---张小龙》的PPT整理  通过这个例子@Mr汤进er想说,正真去梳理一个好的架构,还是很考验产品经理和设计师的能力和思考的。多思考,多实战~
  2、一个好的信息架构设计应该具备哪些特点?  以下几点是@Mr汤进er总结的可以用来检验自己的信息架构梳理是否正确、合理,但正在适合自己的产品信息架构是很微妙的,需要自己多多去思考和实践。  A、与&产品目标&和&用户需求&相对应;  B、具有一定的延展性;  C、保证分类标准的一致性、相关性和独立性;  D、有效平衡信息架构的&广度&和&深度&  E、使用&用户语言&,同时需避免&语义歧义或不解&  下面详细阐述上面几点检验标准:  A、与&产品目标&和&用户需求&相对应;  直接举例子:新闻资讯类应用,经常以实践顺序组织信息架构,因为用户需求中,对于&新闻&的时效性的要求是唯一的重要要素,同时,对于产品本身,只有提供最新的资讯才能在竞争中获得优势。再如,同样是资讯类应用,&今日头条&的产品目标是针对不同用户进行针对性推送资讯,因此除了以&时间&维度组织信息架构以为,它还通过算法推送,以&推荐&的方式组织资讯内容,针对性推送最新的资讯,减低了用户&挑选&资讯的门槛,增加了用户资讯获取效率。  B、具有一定的延展性;  一个延展性好的信息架构,能把新的内容作为现有结构的一部分容纳进来(下左图),也可以把新内容当做一个完整的新部分加入(下右图),举个例子:微信的&发现&就具有一定的延展性,陆续有&游戏&、&购物&等内容被纳入其中。
  图7:一个延展性好的信息架构图示  C、保证分类标准的一致性、相关性和独立性;  一个好的架构分类,应该有一套准确的分类标准,并且对于用户而言是可以被准确理解和学习的。其中&一致性&体现在标准的唯一,不能有多套标准,也就是说要保证功能入口是唯一的(快捷方式入口除外),这样的好处就是,用户在使用过程中,不会因为有太多的标准而摸不清相应的功能入口(这一点感觉争议比较多,但@Mr汤进er认为有必要坚持入口的唯一性);&相关性&是指上下层级以及层级中内容必须具有相关性的,不能把&足球新闻&栏目纳入到&时政要闻&层级下,因为它们的没有关联性(例子比较low,但意思大家懂的);最后一点是独立性,独立性体现在同一层级分类应该是相互独立的,不能同一层级的两个分类存在交集或包含关系。  D、有效平衡信息架构的&广度&和&深度&  在处理信息架构&广度&和&深度&问题上,说实话没有统一的标准。曾经听过有同学说&层级不能超过3层,如果超过三层,这个架构就是不好的&这样的论断,其实@Mr汤进er认为,不能简单的看&深度&,而是看用户的实际体验。那&广度&和&深度&各自有哪些优缺点呢?主要体现在&宽而浅&的架构用户可以用较少的点击完成相应的任务目标,问题在于每层的&信息分类标准&太多,增加用户每一层级的分类寻找难度。(参见@Mr汤进er的另一篇文章《设计法则:Hick's law》选项增多,做出决定的时间就是会增加!)。而&窄而深&的信息架构好处是减少了用户选项,问题在于增加了用户操作步骤如下图9,用户从A页到B页需要6步之多。  如何平衡&广度&和&深度&需要考虑的因素很多(大小屏幕等硬件特性、产品功能目标、用户使用频次等等)。建议大家多多实践,灵活应用,多从用户使用角度做思考。
  图8:宽而浅
  图9:窄而深  E、使用&用户语言&,同时需避免&语义歧义或不解&  这一点虽然是个小点,但往往也容易被很多设计师忽略。第一是要用&用户语言&进行分类和功能描述,用户是看不懂&专业术语&(行业应用除外)的,可以通过&用户测试&来检验用户对于分类和功能&名称表述&的理解能力。同时,好的&名称&应该是没有歧义或者会造成用户不解的。
  四、信息架构总结  整篇文章深入浅出,层层递进的阐述了对于&信息架构&的知识整理和理解。主要解决了三个大问题:信息架构是什么?怎么做?怎么评判?欢迎大家针对&信息架构&与@Mr汤进er交流讨论(微信公共号:chuangshe_space,个人博客:),共同进步。  本文为原创,允许转载,但请注明出处:  微信公共号&创设空间&:chuangshe_space  并附带本文简书链接:&
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有什么好的方案可以替代抽屉式导航?
关于抽屉导航(三线icon/汉堡包菜单)的文章和讨论已经够多了。本文无意加入这些讨论,只是想寻找一种更好的替代方案,毕竟抽屉导航的缺陷早已成为公论 &&&  效率低下:交互有够麻烦的  导航性差:不知道自己在哪  塞满了各种乱七八糟的功能  先来看看有哪些常见的导航模式  在此之前我想先老生常谈一下:每一款产品都是为特定用户群体而设计的,你需要仔细琢磨用户的使用场景,一些方法兴许适合你,但对别人却未必。
  1. Swarm和标签导航  在Swarm by Foursquare的1.0版本中,点击左上角的头像是前往个人中心的唯一途径。
  Swarm by Foursquare  这看起来很机智,还有比头像更能代表个人中心的icon嘛?但实际情况却是除了设计者之外没有人能理解这个交互,呵呵。所以只过了一个月,Swarm就把个人中心挪到了底部标签栏。  标签导航是最常见和实用的,尽管会占据一些屏幕空间,但它的好处确实足够多:  可见性强:全都在你的屏幕上  结构清晰:最多只能五个标签  交互方便:只需点一下,搞定  即便是自2010年起便在使用抽屉导航的Facebook,也从2013年开始投入了标签导航的怀抱。  不过Swarm的导航还有精进空间,比如他们的导航只有icon没有文字。诚然icon会更直观和形象,但这对icon的要求会很高,它必须要易于理解,不然还是像Facebook那样用文字说明一下比较好。
  Swarm&Facebook  如你所见,Facebook为每个icon都加上了文字,就算是像「设置 齿轮」这样约定俗成的隐喻。而Swarm则使用类似于蜂房的icon来隐喻个人中心,理解成本显然较高。  也许没我说的那么严重,但许多对设计者而言显而易见的事,对别人来说却可能难以察觉,这却也是事实。
  2. Tinder和滑动导航  我把以Tinder、Snapchat及其他APP为代表的导航方式称为滑动导航。  这类导航模式的特点在于体验的自然性,它与滑动手势相得益彰:整个APP就好像是一块水平长条的大屏,无论你如何滑动都只是切换到大屏中的某一部分而已,这使你几乎可以抛弃「点击」操作。  有得必有失,滑动导航的一大缺点是你无法直接从第1个页面切换到第3个页面,更重要的是,作为页面标题的导航icon至多只能显示3个,其余的会被隐藏起来,你需要遍历所有页面才能够知道这个APP有哪些页面,他们分别在哪,这确实不够直观和便捷。  不过对于只有3个主页面的APP(比如Midpic)来说,滑动导航可谓如鱼得水。
  Midpic  也许我们可以通过「无限水平滑动」来改进这一导航模式,这能够消除用户在最左端/右端2个页面时的碰壁感。
  Tinder
  3. BAG和下拉导航  BAG的设计者Nacho Rapallo引入了一种全新的导航方式:下拉屏幕――就像下拉刷新Feeds那样,不过需要拉得更多――切换页面。
  BAG  这种交互模式的讨喜之处在于,它类似于抽屉导航,但却没有抽屉导航的部分缺点:  不占地儿  五个标签  交互很快  抽屉导航最大的问题在于当你切换页面时,你需要先点击汉堡包icon(或右划),等待导航打开,然后再点击目标icon,如果你不小心点错了,就得再来一遍,这太浪费时间了。而通过这种交互方式,你的手指完全不需要离开屏幕,效率大大提升。  不过这种交互方式并非没有缺陷,如果你的APP包含Timeline,而用户滚屏后需要切换页面时,要首先返回顶部才能进行进行该操作。同时,作为 一种不可见性的交互方式,用户需要被引导,这会很困难。因此我不太推荐初创企业过多使用创新型的交互模式,这会使早期用户赶到迷茫。
  4. 我的替代方案  经过深思熟虑,我尝试出一种能够避免上述所有缺点的导航模式。我把BAG的下拉改成了侧滑式,这样一来就能避免滚屏的麻烦。我们来看看它长什么样:
  Slide navigation pattern by benjamin berger  我承认它还不够完美,比如导航依旧是被隐藏的,用户需要去学习和习惯。此外它还与我们常用的右划返回手势会发生冲突。不过它确实要比抽屉式导航更好。&
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超完整的用户体验设计流程,规范化提升产品
在产品设计文档编制方面,理论和实践是完全不同的两码事。我们都知道用户中心设计的基本原则。我们也都能从纷杂的方法中认出各种不同的研究方法、原型制作阶段以及文档编制技巧的整体流程。但是,你还是会经常问自己这个问题:在实践中到底怎么操作?  可能每个公司都有各自的用户体验设计流程,流程合理能让我们更有效率地进行产品工作。下面这篇文章来自海外,让我们看看他们对用户体验设计流程有怎样的理解吧。  文档编写有助于产品的概念形成、设计、创造和性能衡量。但是,编写文档的目的不应单单是为了产品维护。毕竟书面上的东西再多也没法跟真正的产品体验相提并论。  正如简约用户体验倡导者Jeff Gothelf一篇文章中所介绍,在用户体验方面单纯用作未来参考的详细交付成果基本上从制作完成起就已经没用了。在当今这个崇尚简约、灵活的时代,用户体验的关键应该是产品的核心,而不是整体交付成果。不论你选择简单的还是详细的流程,关键是要保证文档能够帮助设计向前推进(而不能只是一个滞后的指标)。  下面是产品设计开发文档编制、各个元素及阶段的概览。不同公司的产品开发和文档编制过程各有不同(例如Spotify,详见《使用Spotify构建最小化可用产品》),但是下面的很多交付成果在一定程度上是大多数公司所通用的。我们所选择的方法都是自认为最好用的方法,你可以根据自身情况自行选择。
  各自关系  在产品设计文档编制方面,理论和实践是完全不同的两码事。我们都知道用户中心设计的基本原则。我们也都能从纷杂的方法中认出各种不同的研究方法、原型制作阶段以及文档编制技巧的整体流程。但是,你还是会经常问自己这个问题:在实践中到底怎么操作?
  简单来说,就是要让文档与设计流程形成互补,而不是简单作为设计流程的补充。在深入探讨之前,我们先从宏观上快速看一下产品设计开发期间的文档编制工作。在下方,我们从实践的角度介绍了设计文档编制的各个步骤之间的联系:  1.在产品定义的初始阶段,你需要和所有必要的相关人员就产品以及项目的开展方式进行一次头脑风暴。头脑风暴可能带来一套启动计划、一个精简的框架和一系列比较早期的概念图以及模型。  2.下面开始调研,在这一阶段,你的团队需要对所有假设进行完善,并填补空白的内容。根据产品复杂性、时间安排、现有知识程度等各种因素的不同,这一阶段可能会有所差异。但是,从整体上说,开展竞争性市场分析并执行客户调查是有益无害的。如果你有现成的产品,审查分析技术、启发式方法、内容、产品背景和用户测试等也会很有帮助。  3.在分析阶段,截止目前所收集到的产品营销数据可以为用户特性、体验地图和要求文档(例如按优先级排序的功能电子表和用户任务矩阵等)提供基础。在这一时点,产品定义、产品优先级和产品计划都已经经过界定并做好成为更正式的设计交付成果的准备。在这一期间也可能连续产出草图和流程图。  4.这一阶段的成果将导向使用场景、概念图和模型,进而进入设计阶段。常见的文档类型包括草图、线框图、原型、任务流程图和设计规格等。例如,调研和分析阶段所得到的竞争分析和用户特性将应用到模型、概念图和使用场景中。反过来,这些内容又将影响到线框图、故事板和详细模型等中间或高级交付成果。有些公司会把调研、分析和设计阶段视为一个大的流程,如这个概览图所示。  5.在执行阶段,需要把代码和设计资源组合打造成符合设计规格的产品。  6.在实际产品发布时,还需要依靠支持记录、bug报告及其他分析技巧继续通过后续的版本迭代和升级推动产品的完善。在后续的生产模式下,需要以分析和报告的形式继续不断地生成并监控各类数据以确保成功的延续。  7.最后,生产环境下通过性能指数表和分析技术进行不断的测量与迭代可以保证实现连续不断以数据为驱动的产品改善。
  指导原则  现在你们已经看到了各个阶段之间的联系,下面我们来看看哪些原则有助于推动产品在各个阶段内前进。我们将说明如何运用产品冲刺方法让流程随着时间推进不断向前,而不是停留在初始的定义阶段。
  和软件领域内以灵活为核心的同类概念相似,设计冲刺是指在1-3周的时间内集中精力解决具体产品和设计问题。据3Pillar的用户体验领导人Alok  Jain所称,设计冲刺的三大关键要素是协作、减少交接摩擦和团队精力的集中。简单地说,你的设计文档应该集合各方的工作成果,而且必须始终以用户为核心。由于你需要快速执行各个阶段,所以应当保持冲力、尽量减少浪费。更重要的是,你要着手处理小问题,以便保证能进行更加深入的探索和更高的风险承担能力。
  1.了解产品  构建产品之前,你需要了解其存在的背景。相关人员、公司和用户为什么关心你的创意能否向前推进?
  根据Smashing Magazine所介绍,你所要开展的活动应当能够满足商业需求和用户需求,还需要通过最佳的设计解决方案同时满足这两方。这里的关键是&活动&,因为尽管商业模式蓝图和简约化蓝图之类的文档都很重要,你还需要给其他相关人员提供动力,否则就是在花大价钱请一帮昂贵的人员闲聊众所周知的话题。这些活动应当高效并能够促成协作:  相关人员访谈――可以让每个团队成员访谈3个相关人员。产品会给客户带来什么感觉?他们应该怎么操作?通过记录相关人员脑中认为的客户的思考、感觉、操作方式,你就可以设定出用来进行可用性测试和用户分析的基准。  要求工作坊――让相关人员聚集到一起讨论项目计划、然后探讨概念如何融入产品以及技术要求。你可以拿出一个空的商业模式蓝图或简约化蓝图,与你的团队一起进行填写。  速8――拿起马克笔让所有人在5分钟内草拟8个不同产品或功能创意。让每个人给每个创意打分,然后你就能看出整体的趋势和偏好情况。  在打完基础后,你就可以邀请大量用户进行访谈和测试以便获得实际环境的数据进行调研分析。UXPin 的CEO Marcin Treder的做法是在确认了问题和工作范围后深入开展客户开发和可用性测试。在UXPin还只是纸上的原型创建工具时,Marcin和用户体验界的明星Brandon Schauer、Luke Wroblewski、Indi Young等人共同对50多次用户访谈和面对面可用性测试进行了详细记录。随后,产品团队使用所记录下的内容制订了用户特性、写了几十套用户背景故事并最终规划出了产品要求。  Amazon所使用的&倒推&方法中的第一步是构想出成品内部新闻发布会的场景。这一方法有助于从客户角度进行倒推,而不是将客户局限到一个创意当中。通过对发布后进行反复迭代修改直到完善,其产品团队会立刻进行可信性检查并编写基准文档以便后期设计开发使用。
  2. 设计产品  一旦你有了产品使用目的的基本概念,下面的主要目标就是构建原型。不管你的团队是愿意用餐巾纸随便画画还是喜欢创建高保真或低保真度的线框图,最后的成果都应当具有功能性。这一阶段的独特性在于,对于大部分交付成果来说,文档就是设计本身。
  Twitter的设计经理Cennydd Bowles表示,产品团队应当提前调研两个迭代,提前设计一个迭代并对之前的版本迭代进行审查。如果你想要保持灵活性,他建议直接打造低保真原型,让&交互凌驾于流程之上&。如果你更倾向于注重细节,同时不失灵活,可以先从概念图或草图着手,然后迭代低保真线框图,最后打造高保真原型。不管你使用哪种方法,一定要和相关人员及用户进行测试。  如果预算和时间允许,你还可以画出体验图来强调产品在哪些方面能满足或不能满足用户需求,并做出任务模型表现用户为达到各自目标所需要执行的各项活动。虽然这些内容不属于设计的组成部分,但是考虑到你还需要了解自己的产品在人们脑中和市场上的定位,因此也不无裨益。有趣的是,Yelp会编写包含常用代码的风格指南作为设计阶段的补充,从而让文档能够真正的融入产品。  在UXPin,我们的流程是先使用细记号笔和网格纸组织小组进行草图绘制,然后遴选出几个线框图,之后逐步添加细节直到达到高保真模型。如果需要进行用户测试,我们会把模型打造成高保真原型。如果要发布重要功能,我们还会进行广泛的用户测试,让原型的用户满意率达到70比30。
  3. 构建及发布产品  在开始集中进行技术工种时,一定要编制文档帮助你获得全局概念。具体的要求可以随着产品的精细化而改变,但是文档一定要能够帮助你了解产品进入公众时的优先事项。
  RedStamp的用户体验经理Kristofer Layon的观点是,你可以将产品要求和技术规格文档以路线图的形式进行视觉呈现。产品路线图可以展现用户故事,帮助你对功能主次进行排序,从而满足用户需求。有的时候,还可以在路线图中加入特定的日期,让它起到时间轴的作用。路线图的好处在于它能够帮助你分清优先次序,对产品要求和技术规格所确定的构建方法进行补充。在确定功能时,你可以使用Kano模型以3个类别对功能进行评估:  基本属性――产品工作所必需。例如,笔记本的基本属性是要有键盘和屏幕。  性能属性――可以作为KPI用来与不同产品进行比较。例如,笔记本的CPU速度和硬盘容量是优劣的关键,人们一般倾向于速度快、容量大的电脑。  加分属性――根据顾客偏好不同的主管属性。例如,Macbook Air的超薄和光滑触感。有些用户会觉得这些是好卖点,但有的人不注重这些。  根据这个模型以1-5分给功能评分,然后把功能放到优先级矩阵中,可以帮助你初步形成产品路线图的轮廓。Apple的做法是使用其《路线规则》和《Apple新产品流程》作为产品路线图,并在其中规定职责、创造阶段以及从概念形成到发布期间的重大里程碑。事实上,Apple的《路线规则》受到了极高的重视,如果偏离路线会被立刻解职(在公司文件中明确说明)。
  4. 优化产品  在构建(及最终发布)产品时,文档还需要注重于定义和跟踪产品销售情况及其他KIP。毕竟,如果不知道要优化哪些指标,也就无从谈起优化产品。
  LaunchClinic的创始人Dave  Daniels的建议是,写下发布目标(例如30天内下载量达到30000),然后确认你是否有正确的工具来记录进度。使用指标工具和bug报告软件可以让你建立起可以重复使用的报告,以便在产品发布前几周以及后期进行跟踪记录。在客户方面,你还可以对用户进行分类,然后给他们发客户调查问卷,评估进行迭代的内容和时机。  Spotify的迭代阶段时产品开发中最长的一个阶段。其产品团队使用当前的指标和优先级矩阵(可能是在设计阶段创建的)对以超出&局部最大值&程度对部分产品进行改善所需的工作量,与能够带来的好处进行比较权衡。如果他们觉得付出这些工作量是值得的,就会返回到定义阶段重新修订产品,以达到&全局最大值&。
  主观环境下的客观流程  在产品设计文档方面,没有终极捷径。几乎所有使用我们产品的公司都会或多或少的使用我们上面介绍到的技巧。虽然产品开发和用户体验设计是一项高度主观的工作,但你的流程和文档不一定要很主观。毕竟,产品的最终目标就是获得收入,这一点没什么主观可言。
  不论你选择简单文档还是详细文档,其目的都一样,那就是把你的思维过程体现到书面上,让你的团队能够进行互动和反映。文档应当是产品的指南针,而不是一成不变的死规定。我们前面讨论过的一些阶段可能会以略微不同的顺序展开或平行展开,但不论顺序如何,它们都是为你提供灵感的方式。请你尽取所需,让你的文档随着产品共同前行。&
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七张图读懂,移动互联网时代的商业模式
  伴随着智能手机的普及和4G技术的推广,移动互联网时代已经不约而至。O2O,P2P等一系列新词不禁让人眼花缭乱,颇有&乱花渐入迷人眼&之感。在这些喧嚣背后,移动互联网时代的到来对我们到底意味着什么?它的背后到底有何不同?钛媒体作者薄云借智用七张图告诉你移动互联网时代的商业模式。
  O2O模式呈现新特点
  用户运营与变现模式正在发展
  移动社交呈现新局面  社交的本质与群体意识
  移动社交不只是PC端到移动端的简单延续
  用户的喜好与极致体验日益重要
  从受众到核心粉丝的过程转换
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【总结】竞品分析报告撰写的方法
  竞品分析(Competitive Analysis)一词最早源于经济学领域。市场营销和战略管理方面的竞品分析是指对现有的或潜在的竞争产品的优势和劣势进行评价。现在被广泛应用于互联网产品的立项筹备阶段,通过严谨高效的竞品分析,可以让产品团队对自家产品的需求把握、对市场态势有更加清晰的认知,知彼知己。  一份优(有)秀(用)的竞品分析报告,不是说简单地找几个类似的产品,罗列几个功能,说几个优缺点就可以的,其中往往包括了很多文案撰写逻辑,对比分析方法论,还有最重要的是作者说了一大通分析之后的问题解决思路。  那么正确撰写竞品分析的姿势应该系怎样的呢?
  竞品分析三步曲  ①选择分析目标:明确竞品分析的重点和需要解决的问题;选择合适的竞品(业务相同或者相关的产品)  ②对比和分析:按照若干维度(产品功能、交互设计、运营策略等)对产品和竞品进行逐项罗列对比和分析优劣  ③讨论和提出解决思路:根据第一步的确立的分析重点和第二步相关维度的对比进行综合讨论分析,进一步可结合时下的行业发展趋势,提出符合逻辑的解决方案思路。  设定分析目标  很多新人和童鞋(包括曾经的卤煮)在第一次写竞品分析的时候,往往都会过于侧重直接去对比分析,而忽视了如何筛选竞品,为何做竞品分析,分析的重点是什么,需要解决什么问题等细节。  &选择重于分析& 网易著名设计师刘津  而在这里我引申为&选择分析目标&。这里包含两类目标:  ①分析的侧重点:任何一份报告都有一个中心点,竞品分析一般也会围绕一个核心(公司的发展方向、产品的迭代方向等)去展开,这个核心就是分析讨论的侧重点,需要作者花费更多篇幅去做详细论述,否则面面俱到只会让自己陷在精力崩溃、读者阅读乏味的泥沼中。  栗子:卤煮之前写过一篇社交产品的竞品分析,目的是探寻一种更nice的构建陌生人关系的方法和怎样帮助陌生人社交平台沉淀用户关系链。至于社交平台怎样流量变现、运营策略这些就不是侧重点,简单对比即可,少花精力分析。  ②选择竞品:选对了竞品事半功倍,选错了后悔一生。竞品分析的唯一前提就是竞品,如果你竞品都选错了,浪费工作量不说,得出错误结论祸害团队那才是致命的。  栗子:还是卤煮那篇文档,当初一想到移动社交,就想起微信,虽然也觉得不妥,但是加进去写了。虽然最后也没有太多篇幅关于它,最多就是浪费工作量。但是万一卤煮脑袋一热得出了个结论说&陌生人的有效方法是摇一摇和漂流瓶,因为微信体量很大,所以建议移动社交产品必须加这俩功能&,那岂不是被前辈笑惨了(逗你的 -)。  那怎样正确选择竞品呢,所谓知己知彼。首先是要知己:  如果是立项阶段,就要清楚目前市场趋势在哪里,用户需求,产品定位等。  如果是大规模迭代改版,可能会倾向旧产品的不足之处以及新兴产品的特点等。  这里介绍刘津前辈的一个选择竞品的高效方法,如下图。该方法相对比较严谨和复杂,实际运用还要看报告的需求来灵活使用。
  对比和分析  对比和分析是竞品分析的内容主体,一般有两个点需要着重注意:
  ①分析维度  竞品分析,可能会从以下几个维度进行对比分析:战略定位、盈利模式、用户群体、产品功能、产品界面(交互方式、视觉表现)、数据和技术等,对于不同目的的竞品分析,会有所侧重,这和第一步中确定分析目标相对应。  而着重UE角度分析,可以参考《The Elements of User Experience》的相关理论(将UE分为5个层面),实际写报告时候,将相应内容填充即可。
  ②分析准则  无论是做哪个维度的对比,都需要基于相同的标准(准则),才能作出合理的分析。不过这对于一般的产品功能来说,没有成文的规范,大概做到&相同的操作系统,同一时期的版本,同一地区的版本等&即可。而做交互分析,可能需要严格按照类似&十项可用性准则&之类的法则来做:1,一致性和标准性;2,通过有效的反馈信息提供显著的系统状态;3,方便快捷的使用;4,预防出错;5,协助用户认识,分析和改正错误;6,识别而不是回忆;7,符合用户的真实世界;8,用户自由控制权;9,美观,精简的设计;10,帮助和说明。  对比分析一般步骤是:   &寻找产品元素   &罗列展示(截图、标示、图表法等)   &列举各自优缺点(尽可能思考出更深层次的逻辑关系,揣摩竞争对手的意图)  参照之前面试官的反馈和各个网路大神的博文归纳可知,这一块重点不在于你罗列多详细,而在于你把每个罗列项分析到位了没有(好像是废话啊,orz)
  讨论和提出解决思路  有了上一步坚实的分析基础,最后一步就是展示自己解(吹)决(水)问(功)题(力)了。  回头看看自己定下的竞品分析目标是什么,需要为解决什么问题  看看第二步中相应维度的对比分析结论,然后切换到用户身份,脑补一下自己的&需求&是什么  最后啃一篇科技媒体的&趋势分析&,了解近未来的行业趋势  就可以脑洞大开出属于自己的解决方案了  上面虽然言语略带调侃,但实际情况大概就是这样,尤其是新人和学生在行业知识不甚充足的时候,借鉴专业媒体来打开思路不失为一个方法,不过最好也应该更多地基于自己亲身体验的感受,虽然你的是&伪需求&,但毕竟也代表着某一类用户。  补充一条:  想让自己的解决方案看起来更加靠谱,往往需要引用一些具体的数据来定性分析,这时可以结合自己情况做些小调研,了解一下其它用户对该问题的看法,或者去一些数据门户(),看看专业调查分析的一些借鉴一下。  再补充一条:  单纯的竞品分析没有什么意义,切勿为了分析而分析,而是应该带着问题去做竞品分析,把竞品分析当作是熟悉业务、解决问题的手段。  以上是关于卤煮之前曾经在写竞品分析时候犯过的一些错误的反省和方法论的总结,还有对部分网络大神精彩文章的引述。&
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再别胡扯你那什么「最小可行化产品」理论了!
创见干货:智能硬件产品越来越火热,很多产品都涌向了消费者的客厅甚至浴室!那么它们的表现究竟是怎样的呢?很多产品似乎都受到了「最小可行化产品」概念的影响,以图以最低成本,最短时间将产品投放到市场上。至于效果嘛?当然可以通过在网上搭建一个消费者的社群,让消费者自己为产品的开发做主,根据市场反馈来一步步进行改善。这样一来既节省了成本,又达到了市场先行的目的,还能让消费者自发义务的为自己的产品出谋划策,这还真是一石几鸟的好策略啊!那么它究竟可行不可行呢?且听本文笔者对物联网科技产品的理性吐槽。开门见山,我是「最小可行化产品」的受害者。这个概念,简称下来是 MVP(Minimum Viable Product 的首字母缩写),在初创公司圈子里面特别时髦,专门用于产品开发阶段,目的是让开发者专注于产品最核心的,也是最容易吸引客户的功能,使其拥有现实可行性的最低要求,促使产品迅速能够成型跟市场见面。但很不幸的一点是,大部分的工程层面的技术人员,以及商业层面的营销管理人员都往往只注重了所谓的「最小」这个字眼,却忘记了「可行」这个词。这导致了拿出来的产品不是持久耐用的,有时候甚至无法使用,甚至可以称之为「完全无法接受」。我最早接触到「物联网」这个概念,并且对它燃起了浓厚的兴趣,也正是因为这一点,让我老婆十分郁闷。因为我购置了各种完全独立的系统拜访在家中,汽车上,挂在我的身体上,甚至放在我家的狗身上。一切措施都是为了方便我能够追踪、监测、将一切都置于我的控制中。但问题是大部分这些东西都根本不起作用,它们事实上就压根不是可行的。我浪费了大量的时间安装它们,连接它们,试着让它们如广告中所描绘的那样工作。有一些时候我确实做到了,但还有很多时候我却失败了。下面就举出一些例子来:
&智能家居中心我有一套目前非常流行的「智能家居中心」系统。它主要是负责控制灯光的起灭,房门的开合,并且随时随地对家中的一切进行监测。其中,这个系统最核心的功能就是控制灯的开关,尤其是在日落或者日出,以及其他特定的时间段发挥作用。但是我的实际使用感受告诉我,这个系统完全不靠谱,经常性地错过设定好的时间去开关灯。当然,如果家里的网络断掉了,那么建立在网络之上的这套系统也就成了一堆垃圾。
智能体重磅秤我在浴室里面会有一个智能的体重秤,它无线连接在一直在云端工作的减肥健身 App 上。用了大概有一年的时间,这个磅秤需要更换电池,于是我将电池取出,再换上新的电池,谁知道这个磅秤竟然「忘记」了我之前对无线网络进行的设置!我不得不懊恼地花上 30 分钟时间,利用各种电脑和数字移动设备来为其设置,最终好不容易才将无线连接功能搞定。
温度计的电池对了,我还有一款非常流行的通过互联网连接的温度计。更确切的说就是通过互联网,将我的车库里的一个温度感应器相连接。但是我至少一个星期就得为其更换一次电池,有些时候甚至更短时间就得换电池。这到底是科技设备在伺候我,还是我在伺候这些科技设备?
IOT 安全设备然后我来请出最后的压轴角色:IOT 安全设备。它几乎集合了我对物联网设备的所有怨念。这款产品声称能够完整的保护你所拥有的,通过互联网连接起来的全部硬件设备,尤其是能够抵御恶意软件的入侵,保护你在使用中的各种安全。我还专门在网上看了使用评价,大家都说特别好,&&赞美欢呼声完全停不下来。那么好吧,我就去买了,并且试着安装上了。刚开始,在设置环节确实非常简单,但是产品却没有像说明书那样写的去工作。&&我后来意识到凭借一己之力是没有办法让这玩意儿工作起来的,于是我就联系了技术支持,后来我才发现在安装设置过程中,有几个环节根本就没有出现在说明书中。当我真正让其运行起来的时候,我发现我的 TIVO&没有办法从网上下载程序数据。(注:TiVo是1997年在美国产生出来的,被称为硬盘数字录像机。)这个问题就严重了,难道说这个设备没有办法和 TIVO 兼容吗?难道 TIVO 不是最普通平常的一款家用数字设备吗?开发这款产品的公司向我保证,针对这个问题他们现在正在修复过程中,在未来如果有了新的版本,一定会第一时间将通知推送到我的数字设备上。就在几天前的晚上,我忽然发现家里灯不亮了。如果我翻身下床,开始分析判断到底问题出在何处。我发现当时家里的网络完全瘫痪掉了,当然这也就导致了我在前面所说的「智能家居中心」彻底作废。当我开始将这个问题就恰好出现在那次为了兼容 TIVO 的版本更新推送时。然后我彻底将整个安全系统关掉,家里的网络竟然瞬间通畅工作了起来!更糟糕的是,家里的一个安保摄像头也坏掉了。当我向这家科技公司寻求技术支持的时候,他们确信这个摄像头也是由于上次的版本更新所致,确认这个摄像头已经坏了,他们必须派人过来进行更换。
这些设备糟糕表现背后的原因为什么有这么多的产品失败案例啊!当然有人会说这些都是初创科技公司早期的一些不成熟的产品。雄心壮志的创业者们就行走在充满危险的失败的边缘地带。但是如今这么多产品有了这么多糟糕的表现,其中有一些公司背后的投资方都是经验老道,资金实力雄厚的科技巨头。是不是其中出了一些问题呢?我想问题就是:人们都太迷信「最小可行化产品」这个概念了。最小可行化产品(MVP)在初创公司的圈子里面特别红火。人们争相传诵这个概念,不断的将注意力投放在产品的最核心的功能上,以保证在最短的时间里面开发出来最能够吸引投资人和消费者的产品。只要有了这么一个雏形,验证了市场上存在着消费者尚未满足的需求,那么接下来的研发可以完全按照消费者的反响来一步步改善。这个概念背后的思路其实非常清楚:即最大化的减少前期的投入和风险,让产品只拥有最核心的功能,抓住早期用户的心理需求,让他们明白这款产品未来是什么样子,以及近期的研发方向。事实上,这款产品就是某种概念用另外一种方式取代 PPT,进行实物化的展示。这个思路倒是很清楚,但是在执行过程中却埋下了各种隐患和风险。究其原因,就是因为开发产品时完全顾此失彼的开发思路。在产品开发的理念里面,「功能」永远被放在了第一的位置,这是能够引爆市场的关键中的关键。产品开发文化(同样还有产品管理文化)都执迷于功能这一点。我们将其列为最高级别的选项。但是我们所构想出来的功能并不是完整的。这个理念教给人们的是「需要做什么」,而不是「怎样才能做好它」。它嘶吼着「功能的伟大」,小声嘀咕着「可行性」。
1974 年,有这么一本非常经典的哲学书《禅与摩托车维修艺术》,在其中,罗伯特&波西格(Robert Pirsig)总结世间上的品质分为两种:第一种是经典品质。这种品质是基于某种理性的分析。品质只是针对产品本身来解读而已。人们甚至可以将其分解为各种优秀的细节,品质体现在内部各处细节,内在的工作原理和机制上。第二种是浪漫品质。这种品质将产品作为一个整体来欣赏和感觉。你将其作为一个整体,而不是瞄准一个细节来仔细观看。品质取决于整体给人们的直观感受,取决于产品所传达出来的某种感觉,使用时的心情,当然还与环境等因素密不可分。尽管这种分类有点儿显得太主观臆断,也太过笼统草率,但是如果折射到现实当中,工程师和商人似乎接受到的教育都是围绕着第一种品质来展开思考和学习。而设计师和艺术家似乎更愿意活跃在浪漫品质领域。我们经常所说的最好的「用户体验」,其实就是「经典品质」和「浪漫品质」相交会的那一部分。如果我们过多的注重经典品质,而牺牲掉了浪漫品质,最终我们获得的也是很差的用户体验。将这两种品质的定义结合起来,就不难看出 MVP(最小可行化产品理论)是多么的畸形了。它过多的考虑了「经典品质」,而忽略了「浪漫品质」,它将所有的注意力都放在了产品的功能特性上面(即经典品质),而忽略了产品作为一个整体与环境,乃至使用者本身的匹配程度(即浪漫品质)。也正是这样一种重心上面的偏移,使得它并不能忠实的表现出来广告上传递给客户的那种美好感觉。如果我们真的要去开发一款数字科技产品,我们更应该在设计范畴更多的去考虑一个产品作为「整体」是如何工作的,同时要确保用户能够了解这些功能,他们在自己的生活情境之下能够得心应手,去完成他们之前想要完成的任务而不增添其余的累赘。我们需要一种将「经典品质」和「浪漫品质」平衡起来的产品设计。鉴于有限的时间和资源,产品开发者不得不在产品功能上做出取舍,瞄准其中的几个重点功能做到精致。这是可能的。虽然我在上面给出了好些个物联网产品的失败例子,但是也不是没有成功的。我最近买的一款产品就足以证明这一点。这是一个通过网络实现互联的视频门铃。尽管从名字上来看就知道它有好几个功能,但是它却只做了一件事。这是一个搭载了视频摄像头的门铃,能够通过我智能手机上的 App 看到访客是谁。它非常出色的完成了这个任务,而且 App 非常易于上手,简单易用。不仅如此,这款产品还便于安装,即使如此它还附赠了非常清楚的安装说明书。它连上我家 WIFI 的速度也特别快。我总共就花了 15 分钟时间,它就安装在了我家的门上并且开始正常工作了。连我那个平时对物联网嗤之以鼻的媳妇儿都对这款产品赞不绝口了!
这款产品给我带来的深刻印象远远超过了那些在「最小可行化产品」框架之下开发出来的其他智能硬件产品。它比这些产品更加具有功能性,也更加有用。通过保证只做好这么一件事,来给予客户最大的满足感。当然,「最小可行化产品理论」确实是一个很不错的想法。它能够让团队将精力放在最重要的事情上。但是,由于过多的将精力放在了功能而忽视了可行性,它被人们错误的解读和执行。毕竟,所谓物联网的科技产品更多的是考虑与环境的兼容性,连接性以及接入网络是否容易。一个通过网络将所有数字产品整合到一起,从而给予消费者一种综合的,也是更为全面的数字体验,其重要性要远超任何一个小的部件。
产品经理:如何掰弯技术人员?
  互联网时代,产品需求更加多变,产品经理在网络上甚至被戏称为&产品狗&,做产品设计的就是背黑锅的,就是炮灰&&关于产品设计与开发实现环节的各种矛盾问题吐槽不少。为更好实现需求,产品经理如何说服 技术人员的讨论已经很多,而对于技术人员该怎样参与到产品设计讨论环节,也值得深思。  很多时候,程序员与产品经理在一个项目上的感观是完全不同的,就如两个盲人摸象,一个 希望摸出牛来,一个希望摸出面包来,显然二者都是不够理性的。 所以在项目管理中,我们要引入迭代和增量。迭代让软件不断完善某个特性,增量支持逐步交付所有特性。二者结合起来使用,可以不断修整逼近真实需求,提早暴露及规避风险。项目交流中,往往遇到的问题有以下三个误区。  误区一:技术人员不断推翻产品经理的需求  这种现象最后往往表现为:产品通过实施已经做好了,最后在技术人员那变成了&服务器不支持部署&,最终不了了之;或表现为:产品经理好不容易做好了一个需求,且能够实施,会 上宣讲完后,技术骨干说&销售部早就试过这种技术,现在的客户端也不支持,培训销售人 员使用软件至少要三个月&,使整个需求崩塌。
  误区二:技术人员过度或过高解读产品经理的需求,过高解读需求事实上也是对需求的漠视。
  我们经常遇到的现象是:当项目周期到了,审视整个项目进度却没有达到一半,开会讨论时收集的意见是&产品经理不是说UI界面很重要吗?我们已经设计了8套界面,至于软件核心我们还没有开工&、&这套产品我们规划了手机、PC和平板三个介质,所以我们分别在三个平台上进行了测试,软件代码还没有开始&。
  误区三:技术人员对需求无动于衷
  技术人员对需求无动于衷的现象往往表现为:你让我做移动项目吗?但我的PC客户端还在开发呢?你要的写代码,可我们还在做上个项目的培训呢。  对于上述三种误区,需求与开发的不对称,关键在于责任、目标与绩效。要解决交流误差,并营造出快乐的沟通氛围、实施出优秀的作品,也并非没有解决之道。  经验一:专职做专事  不要对技术人员有复合事务要求或过高奢求人们往往容易犯的错误是对别人有过高的需求。我们当然希望保洁员阿姨都能写出优秀的代码,上得了厅堂、下得了厨房,但这种求大求全的现象,往往最后什么也做不成。  所以在管理团队过程中,告诉团队:你不需要有过多的实施,你只需要专心做一件事,而且下班后就开开心心回家,第二天一早会有递增 需求清单等你实施,绝不会让一个程序员去做&需求收集&,也不会让一个美工去&顺便写下&CSS&这样的需求。  经验二:不管结果如何,你先给我做出来  项目经理或产品经理对于责任的担当是第一位的,作为经理要灌输给团队的理念是:你只要按我的需求做好事情,所有责任我会来担当。唯有如此,才能建立起一个敢进敢退的团队,而不应简单地将责任推诿给成员。  在我们的项目管理中也同样需要&暗箱推进、事后串联&的能力。比如前瞻性地安排成员在 UI、硬件、软件、需求等多方面并行开发,而事后可以良好地将这些技术&干货&整合起来, 即使团队成员有离散,也不会影响整个项目。  经验三:同衣同袍、上下齐心  有什么比平等更重要呢?和团队成员一起上班、下班、一起吃快餐、一起找解决方案,远比一纸公文或是高高在上更有效。不要奢望通过远程电话会议、QQ、邮件能解决一切交流问 题,面对面的交流,永远是最重要的传感渠道。  经验四:可以不说话,但有工具可以让你参与  有人说:需求有差异、实施有软肋,那就开会解决呗。&程序猿&们往往是口头表达的弱者,或是漠视口头交流(事实上他们不是没能力交流,而且往往在会上一言不发、会后牢骚万千,并在社交网络上活跃异常),原因很简单&写代码 都已经很累了,为什么还要交流这么多&、&我又不是经理,为什么要参与交流&、&我只赚代码编程的钱,又没有人付我参与交流的报酬&。  针对这样的现象,经理应该允许并给予充分的尊重,我们要做的是:允许哑巴成员,但我会有其他的工具让你参与。包括线上调查、月报周报、团队拓展、日志记录、报表收集,甚至是生日Party等场合,在与员工同衣同袍的基础上,充分地让员工得到交流,从而解决交流的鸿沟。
用户故事:UI设计的基石
在整体设计流程中,用户故事可以说是点亮应用绝对目标的那一点星光。该片文章的作者将给我们讲解为什么哪怕是小范围的采用用户故事也能给整体UI设计流程带来巨大的好处。
  一支设计团队坐下来讨论为一家新客户所设计的应用的第一轮模型情况。随着团队成员不断提出想法,我们发现大家对于这个应用是什么?其功能应该是什么样有着截然不同的看法。后来,会议迅速变成了&谁对谁错&而不是&什么对什么错&的争论。大家纷纷为自己的设计辩护,但没有一个人站在用户角度说话。听着耳熟吗?正是在这种时刻,我们迫切需要描绘用户故事。  今时今日,很多UI/UX专业人士都开始意识到自己工作的环境进入了Agile状态。Agile开发(和设计)流程需要快速推进,相应地,我们也需要能够实现快速、高效协作的工具。这个听起来像是个矛盾,但实际上确实有很多工具能够帮助我们在不增加项目时间的情况下有效合作。用户故事就是针对&Agile法&的工具,在运用到UI设计流程时,其能够为后续的设计阶段提供坚定的基石。简约版的用户故事操作起来几乎不用时间,但却能对保证项目按轨道运行带来奇迹般的效果。  我们的UI设计团队会在流程中运用用户故事,而在运用过程中我们发现,用户故事帮我们做到了三件事。  1. 用户故事可以让产品以用户为核心。  2. 用户故事可以促进团队成员之间的合作。  3. 用户故事可以防止出现功能蔓延以及设计死胡同。
  什么是用户故事?  从根本上说,用户故事的用途是描述用户通过使用软件产品想要实现的任务。用户故事起源于Agile和Scrum开发策略,但是对于设计师来说,用户故事主要用来提醒用户目标以及对各个界面设计进行整理和排序。  一个用户故事就是简单的一句话。可以用这句作为模板:&作为用户我需要(基本用户目标)&。因为故事都很简短而且有针对性,所以需要多个不同的故事来覆盖所有可能的用户案例。事实上,我们会想办法把每个故事进行细化。  举个例子,一个用户故事刚开始时是:  &作为用户我需要创建一个新帐户。&  但是新建帐户的过程中又涉及到哪些步骤呢?用户需要提供用户名、密码以及其他相关信息。其中每个操作都需要有相对应的用户故事,故事越具体,到后期对设计师和开发来说就会越方便。那么,&创建新帐户&就可以进一步细化为:  &作为用户我需要输入一个新用户名。&  &作为用户我需要输入密码。&  &作为用户我需要再次输入密码进行确认。&  &作为用户我需要提交信息,创建帐户。&  这样继续下去,最后就会得到一大长串用户故事,其中大部分都需要加入到最终产品内。  我们最近为Quiksilver服装设计了一款iPad应用,可以让销售其货物的店铺跟踪当前存活状态,以便轻松下单订新货。就是这么一款看似非常简单明了的应用,我们想出了266个用户故事(刚开始时)。你们都没想到细节能够细到这种程度吧!
  以用户为中心  作为设计师,我在第一次和项目相关人员开会的时候就会开始考虑布局和配色方案。在听他们说目标以及了解终端用户情况的同时,我就能想象出这款应用应该是什么样的。但关键在于不能本末倒置――我们要先确定用户故事,让用户故事道出设计,而不能倒过来搞。  在对应用的所有用户故事做完脑暴之后,我们会把故事放到Google的合作电子表格上,以便客户在想到有其他用户故事时随时添加。在客户和团队感觉已经穷尽所有内容之后,我们会给每个故事一个编号。这些编号到项目后期会派上大用场,我们会用编号作为一个简明的标签来表示哪些故事需要在哪个时间段处理。
  这个表格的功能不仅是提醒我们应用的功能,还能让我们在整个流程中与用户紧密相联。每个用户故事都是针对于我们终端用户的,以便保证始终照顾到他们的需求。这一点在一个有关约会应用的项目中表现的尤其明显。  关于这个应用,我在给&用户资料&页面做线框图的时候,最开始以为需要添加一个&保存用户&功能按钮。但是,我不经意瞟了一眼&用户资料&部分,突然想起来用户故事中的一个细节:&作为用户我需要收藏其他用户。&  把&保存&一词改成&收藏&这个决定虽小但很关键,因为&保存&用户听起来冷冰冰的,而&收藏&则契合了用户有关约会的心态。设计师容易陷入到技术的陷阱中,特别是在对功能投入了大量时间之后。而用户故事可以提醒我们时刻以用户体验为核心,因为用户体验是最终决定应用性格的东西。
  促进合作  UI设计通常涉及到的人不止一个。其中还可能包括客户、设计师、程序员以及一大堆的其他职位工作人员,具体要取决于公司的规模大小。从很多方面说,这就类似于一队人划船。要赢得比赛,团队的每个成员都要以相同的速度朝着相同的方向一齐划桨。这并不是说所有人的意见都要始终统一,而是说所有人都要有统一的目标并且清楚自己在团队中的角色。  虽然我们在CitrusBits所采用的流程远算不上完美,但是我们却发现用户故事能够保证船上的人劲都往一处使。以用户故事为基准做出决策让我们得以明确定义出应用的目标。这样一来就大大降低了团队合作时的障碍,因为我们用简短、有针对性的词句明确定义出了共同的目标。  另外,用户故事还能让身处不同地理位置的团队更加轻松的合作。我们在为一家旧金山客户开发一款问答类应用时,我们在海湾地区的团队会时不常的和客户碰面讨论应用要求。他们写出了用户故事(但并没有在项目期间进行其他修改)然后放到了Google Drive。而我们身处洛杉矶的团队则可以在画线框图的同时随时参考用户故事,并进行必要的改动。要不是有了这个步骤,这个项目所花费的时间会长的很多,而且还会需要通过大量漫长的解释工作来解决这些简短用户故事几分钟就能解决的问题。
  防止出现功能蔓延以及设计死胡同  &功能蔓延&是一个UI设计中常见的词。它是指相关人员会不自觉地不断增加新功能,扩展项目范围,这既包括硬件也包括软件方面。  这幅漫画完美地诠释了功能蔓延。
  当然,在项目进展期间我们是不反对更改要求的。但是,除非有明确的用户故事告诉我们原因,我们会拒绝哪怕添加一个简单的文本框。我们之所以在这方面这么强硬,是因为之前看到过有的项目超出控制、丢掉中心最后无法实现最初设定的目标。  举个例子,不久之前,我们有个客户忽略了用户故事这回事。当时我们正在给一家处理保密资产的公司搭建应用,客户想要做一款能够管理员工之间通讯的应用。主要的通讯手段是一个使用文字信息和图片的公司内部对话平台(这一点我们都认可了),这个我们记录到了用户故事里。后来,客户又要求增加视频、语音信息和位置分享。为了保持我们&灵活&的形象,我们想办法把这些内容加入了新的通讯系统,也因此扩大了项目范围,推迟了时限,在做完了全部工作之后我们却发现添加的内容其实对终端用户没用。  尽管新增的功能也很OE牛??颐亲羁?嫉某踔允亲鲆豢罹&考蚧?ㄑ兜挠τ靡员愦俳?哦咏ㄉ韬托?鳎?蝗盟?涑梢桓龉?灸诓康 acebook。于是,我们又回到了用户故事并重新提醒了客户做应用的初衷,最后成功组织了功能蔓延,回到了正轨。多方面的实验尽管能带来很多很棒的成果,但是如果产品无法满足根本要求,再精巧也没意义。  通过这次教训,我们在开发Quicksilver这个针对B2B公司的销售类应用时严格遵照用户故事开展流程。最后,最终产品一丝不苟地遵守了最初设计,这主要归功于我们在前期积累了一套全面的用户故事。以用户故事为基石为后期节省了大量工作,同时也让我们的工作更加有序、更加以用户为中心。尽管产品的每次迭代都带来了更多的用户和客户反馈,但产品理念的核心一直屹立不倒。  产品从最初设计到最终成品变化非常小。  每个用户故事对于设计团队和开发团队来说都有自己的一套意义。时刻思考技术限制虽然说是好的,但是毕竟我们说的是&用户故事&,不是&开发的故事&也不是&设计师的故事&。正因为我们通过用户故事对用户的观点进行了排序整理,我们才能更轻松地了解所面临的问题进而创造出一款真正有用的最终产品。
  后续  下面是几条大家做UI设计时思考用户故事的提示:  在开始视觉设计之前确定出完整的一套用户故事。抑制住自己直接跳入设计的冲动可以节省时间,避免不必要的头痛和无用功。  对于每个用户故事,看看是否能继续细化成更具体的故事。长篇大论适合于从宏观角度概括所需功能,但是细枝末节的地方也不能忽略。在早期深入细节,从一开始就解决实用性问题。  不要把设计元素放到没有对应用户故事的界面上。对每个元素的内容和产生原因进行记录可以让条理更清晰,在向开发团队移交时会更加顺利。&
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那些丑丑的应用图标,设计它们的人是怎么想的?
略丑的&支&  赭(zhě)隐是一名设计师,他供职于一家掌管着 2 亿中国人移动支付安全的公司――支付宝钱包。不巧的是,这份工作并不讨人喜欢,支付宝钱包的应用图标一直以来都饱受争议。批评者中不乏名人大 V。  春节期间,这种批评之声来得尤为猛烈。因为,支付宝钱包在&支&字图标底部简单粗暴地新增了一行&亿万红包&红色横幅,让其比之前更加难以接受。
  虽然好看或丑陋都是个人的纯主观感受,但问来问去,支付宝钱包的图标似乎确实丢失了一些&美感&。那么,如果中文汉字图标不好看,为什么支付宝还会考虑以汉字&支&作为图标呢?  当我将这个疑问抛向赭隐时,虽然并不直接设计&支&字图标,但他也不忘吐苦水,&通常情况下,设计一款应用图标需要考虑诸多因素,好看与否只是其一。辨识度有时可能是首要考虑因素。&赭隐认为,对中国用户来说,中文汉字图标的辨识度相对比较高,才容易建立起产品与用户之间的直接联系,让用户第一眼看上去就知道这是哪家的产品。&支&字当然会让用户立刻联想到支付宝,而非其他产品。  品牌延续性也是设计支付宝钱包图标时的重要因素。2013年6月份,支付宝钱包移动应用 7.0 大版本更新时,设计团队抛弃了之前的&支付宝&三个字,而选择了&支&字作为新图标以延续品牌。&&付&和&宝&都不适合作为品牌形象吧。&赭隐说,&其实,&支&字也并没有那么难看。&  赭隐所说的&不难看&可能更多指的是作为一款国民级应用,它的功能优于其他。如果你和我一样,是 2 亿支付宝钱包的重度用户之一,没有将其删除出空间有限的手机屏幕,一定是因为&我们基本上难以离开它&――支付宝钱包已经可以完成手机充值、缴纳水电燃气费、信用卡还款、余额宝理财等等。  以支付宝为例,你可能也发现了,移动应用同样是一个看脸的世界。在面对一款应用时,你仅能凭借寥寥的介绍文字,几张应用截图,和一个应用图标来决定是否下载。比起文字或截图,有时候图标可能会成为最关键的决定因素。  简单来说,应用图标可以被划分为两大类:文字和图形。前者直接简单地让用户知晓他正在使用的是哪一款产品,例如 facebook 的& f &,淘宝的&淘&;后者容易让用户从一大堆密密麻麻的文字图标中立刻将其识别出来,例如星巴克的&双尾美人鱼&图形,微信的&聊天气泡&图形。  并不能笼统地就认为,图形图标就一定优于文字图标。但一款设计精美的图形图标不仅能够鹤立鸡群,也能够让用户直接将其与产品映射连接起来。然而,文字图标则容易淹没在应用大潮中,几近与&美观&无缘,尤其是全世界最复杂文字之一的中文汉字。
  不难看的&知&  赭隐和支付宝钱包的烦恼主要在于,在保证支付宝钱包品牌一致性和图标与产品最直接的映射关系的基础上,如何让用户接受并习惯&支&字图标。与赭隐一样,同为设计师的李奇似乎并没有这样的烦恼。  李奇在中国最知名的问答社区网站&知乎&工作。与支付宝一样,知乎的应用图标同样采用了中文汉字&知&。然而,李奇和知乎团队受到的批评小得多。在他看来,原因之一可能是知乎很少变。  2011 年 9 月上线至今,知乎的图标没有发生任何变化。相较之下,支付宝粗略计算已经换过了至少 4 种图标。  三年前,将知乎从网页搬到手机端时,李奇和其团队并未在图标设计上纠结太长时间――延续品牌成为了知乎的首要目的。当时,除了&知&,&知乎&两个中文汉字的图标也是一个备选方案。不过,考虑到 iOS 图标是圆角矩形,而&知乎&两个字在视觉上是长条矩形,最终才选择了一个汉字的&知&。
  设计师李奇承认,纯文字很有可能会让图标失去特色和辨识度,整个应用会被淹没在应用的汪洋大海里。因此在将其作为应用图标时,设计师通常会考虑从字体、形态等角度去修饰它,让它变得容易被接受。拿知乎举例,为了避免&知&字对用户造成审美疲劳,知乎设计师对&知&字右边的&口&进行了斜角特殊处理,让&知&字看起来不至于太过生硬。  此外,&内容社区&的属性也帮助知乎用户更多将注意力放在了图标之外的地方。例如,应用内交互动画是否适宜,问答是否方便,以及是否能够分享答案等。知乎应用上架 App Store 后不久,知乎上就诞生了一个问题&为什么知乎的 iOS app 不能发表答案?&。显然,知乎用户的优先关注点并不在应用图标上。  有意思的是,知乎团队的第二款移动端产品――知乎日报,并没有延续知乎以中文汉字作为应用图标的传统,而是选择了图形图标,&一个蓝色背景的 3/4 圆&。李奇介绍称,作为知乎的第一个子品牌,而且是完全诞生于移动端的品牌,知乎日报并没有迫切需要在应用图标上延续之前的风格。知乎日报的图标出处是 iOS 下拉刷新时出现的一个环形图标,寓意是知乎希望用户每天用日报刷新知识。&  诚然,这样的寓意契合知乎日报的产品属性,但知乎日报的图标实际上并没有做到独特而美观。早在诞生之初,就有人指出,知乎日报与 2011 年就推出的云端记事本应用 Catch Notes 应用图标相似――后者的图标是一个橙色背景的 3/4 圆。  李奇称,Catch Notes 的&3/4 圆&图标其实是来自首字母&C&,知乎日报的图标与其不一样,因此并不能将二者混为一谈。但看起来,知乎日报容易引起歧义的图形图标并不能算作一个特别优秀的作品,至少并不比知乎的&知&高明很多。
  难说好看不好看的&豆&  从中文汉字图标到图形图标,知乎用行动证明了图形图标并不一定比中文汉字图标好。而豆瓣则走上了另一条路:从图形图标走回了中文字体图标。  一直以来,以文艺著称的豆瓣在移动端都被吐槽&方向错误&和&太过混乱&。在去年 8 月份推出&豆瓣 app&之前,豆瓣总共在移动端推出过 11 款应用。其中,最早的是诞生于 2010 年 2 月的&豆瓣FM&,最晚的是诞生于 2014 年 5 月的豆瓣一刻。&一个 app 只做一件事&的原则被豆瓣体现得淋漓尽致。  过去,拟物化(skeuomorphism)设计盛行,豆瓣如其他团队一样,在设计应用图标时倾向于使用图形来传递信息。除了豆瓣东西的应用图标算作是文字图标,豆瓣出品的其余 10 款应用的图标都是图形图标。可以说,豆瓣是一家偏爱图形图标的公司。  不过,豆瓣系应用在图形表达上有着比较明显的差异。有的应用图标很容易让用户理解,例如,豆瓣FM 的图标是一个收音机,豆瓣电影的图标是一部分胶卷放映机,豆瓣音乐人的图标是一段音乐频谱等。有的应用图标则容易让人摸不着头脑,例如豆瓣小组的图标是一个编制环(寓意交流沟通?),豆瓣阅读的图标是一只鸟,豆瓣一刻的图标像是一块碎了一角的饼干。  前豆瓣阅读产品经理小鱼告诉我说,豆瓣阅读图标上的鸟名为 (j& l&ng),寓意自由。鸟背后有一段文字,取自 20 世纪世界文学史上最伟大小说家之一的马赛尔?普鲁斯特(Marcel Proust)代表作《追忆逝水年华》七部曲之二的《在少女们身旁》(& l&ombre des jeunes filles en fleurs)。
  显然,豆瓣阅读的这一图标符合豆瓣整体的文艺气质。如果你看得懂这只鸟和普鲁斯特的名作,也许能够建立起它与豆瓣阅读的联系。尽管这种联系似乎有些晦涩,但如果豆瓣阅读直接以&阅读&、&阅&、&读&等中文汉字作为图标,恐怕也无益于豆瓣阅读的品牌树立。  &在当时,豆瓣阅读需要突显其&自出版平台&的特质,因此以普鲁斯特的名作作为图标可能更容易引起用户的共鸣。&小鱼表示,相比起文字,人脑对图形的记忆更加容易。因此,豆瓣阅读从来都未考虑过使用中文汉字作为图标。在这一图标之前,豆瓣阅读还有过一版图标是一个坐在椅子上安静读书的女人。  有趣的是,豆瓣在去年中旬开始&幡然醒悟&,推出了一款整合了书、影、音、活动的&豆瓣 app&。在这款应用上,豆瓣推翻了过去的种种原则,包括用中文汉字图标&豆&取代了曾经偏爱的图形图标。  测试阶段,豆瓣团队曾有两个应用图标的替代方案:一个是&书、胶卷放映机、电视、五角星&四个小图标集合的大图标;一个是更简洁的绿色五角星图标。不过最终,一个更直接的&豆&字得到了豆瓣团队的青睐。
  小鱼并没有参与到豆瓣应用的开发设计当中,但她认为,豆瓣在思变过程中,并没有设定一个严格的标准要求豆瓣应用必须使用中文图标或者图形图标。只不过,在当时的情境下,中文汉字图标更为适合。  &一款好的应用图标最本质的特征是能够占领人们脑子里的空隙。首先它必须是简单的,其次是能够与产品建立起联系。在当下,豆瓣团队可能认为&豆&字更容易达成这个目的。至于五角星或其他图标,一不简单,二与产品建立的联系不直接。&小鱼说。  不好评价从图形图标到文字图标的这一变化是否正确,但用在当下的豆瓣身上,可能是最合适的举动。去年 12 月,苹果中国区评选了 25 款年度优秀应用,豆瓣位列其一,这或许可以看做是对豆瓣思变的一种侧面肯定。
  字体图标 VS 图形图标  与豆瓣一样被评选为苹果中国区年度优秀应用的榫卯团队,他们左手一个图形图标,右手一个中文汉字图标。  &榫卯&是中国古代建筑中用于连接多个木构件的一种常用方式。在当下,人们对传统木艺概念越来越模糊。榫卯团队打造了这一款应用,旨在向现代人展示这一特殊的传统文化。应用内主要介绍了 27 种常见的榫卯结构和相关的木料、器具、历史等知识。
  考虑到当代人对&榫&&卯&二字及其背后所代表的事物不甚了解,榫卯团队在设计应用图标时,并未有过多犹豫便选择了一个三维结构的榫卯图形,而不是文字图标。当然,作为一款注重内容、设计精美、交互酷炫的应用,榫卯如果搭配一个简单朴素文字图标作为外壳,或许会产生一种别扭的违和感。  在榫卯设计师耿凌飞看来,图形远比文字更容易传递信息,不过在决定一款应用该使用哪种图标时,需要考量产品是什么类型。&以榫卯为例,偏重游戏或娱乐的应用,一般选择图形图标更讨巧,容易引起用户兴趣;而倾向于表达严肃性内容的应用则更愿意选择中文图标,中文汉字图标更加专一,不会产生任何歧义。&  榫卯团队的另一款作品――专为一席团队开发的移动端应用&一席&――便与榫卯完全不一样,它的应用图标是中文汉字一席的&席&。  耿凌飞介绍称,一席经过两三年时间的发展,已经树立了自己独特的品牌。将其搬到移动端来,选用&席&字作为图标可能更容易帮助延续品牌统一性。而且,一席是一个偏文化的应用,如果在设计图形时做不好,很有可能失去一席本身的气息。&相对来说,文字是一个保守的选择。&
  旗下拥有两款截然不同的应用,榫卯团队似乎有资格就应用图标设计说点什么。耿凌飞认为,应用图标最基本的功能是连接用户与产品的一种媒介,它必须能够准确表达产品意思,提供产品信息。其次,运用视觉设计、图形提炼、色彩运用等等,设计师可以让一款图标变得好看起来,不论它是汉字图标或是图形图标。如果涉及到扁平化或拟物化的选择时,当然得明白一点:设计是用来解决问题,不是炫技的。&该拟物时拟物、该扁平时扁平&才是一款好的应用及其图标应该遵循的原则。  看到这里,也许你心里已经有了一杆秤。中文汉字图标丑吗?对熟悉它并已经产生审美疲劳的中国人来说,恐怕是的。但它就一定不能用吗?并非如此。四位设计师讲诉了在设计自家产品时,他们为何会选择中文汉字图标。至于怎样使用中文汉字图标才不会让用户产生嫌弃感,可能他们也无法表达得通俗易懂。所以,一切都留给读者你去思考。&
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【干货】2015年至关重要的4种排版趋势
  近十年来,互联网已经发生了翻天覆地的变化,然而它其实一点也没变。如果看看10年前,我们会发现大批网站都有一套通行的排版模式。页头、页脚、侧边栏和内容区域,构成了这种直截了当的布局。这是人们预期中的网页排版。同时期Macromedia Flash的兴起,引领其他排版方式进入了一个新的时代。布局不必再拘泥于固定格式。当然,随着FLASH的衰退,这种方式也稍稍淡出&&我说稍稍,是因为它如今又卷土重来了。  假如你研究一个流行的作品集网站,里面展示了当今的网页设计。毫无疑问,你会注意到网页的基本结构千变万化,根本没有固定形态。它可以伸缩变化成任何所需的东西。我认为这是响应式网页设计带来的最棒的副产品。事实上,新的准则,就是根本没有固定准则。
  综上所述,我们能观察发现几种重大的排版设计趋势,能够代表我所理解的非常规布局。说它们非常规,是因为它们并不严格遵循某种准则或既定体系。但这种趋势的例子,即使没有几百,我也能找出几十个,归入这几类中。  本文中,你会看到有趣的非常规排版趋势大杂烩,希望它能给你带来启发,帮助你构思网页设计的基本结构。我们这就深入了解一下&&
  分割屏幕  在这类中,我们精选的网站都用了垂直分隔线来分割屏幕。可能这么做有很多原因,通过研究大量此类案例,我发现主要有两点。  原因之一,有时候在一套设计中,的确存在两个同等重要的主体元素。网页设计的通常方法,是按照重要性给内容排序。然后重要性会体现在设计的层次和结构上。但是假如你就是要推广两样东西呢?这种方式,可以让你突出两者,并让用户迅速在其中做出选择。  原因之二,有时你要表现出一种重要的两重性。以Eight and Four网站为例。他们在此要表达的是,他们的核心竞争力来自植根数字领域,还有多才多艺的员工。这两点成就了他们。通过屏幕分割来表现这一点,是种令人愉快的方式。
  去界面化!  网页设计中的主要元素之一,就是容器元素:方块、边框、形状和所有类型的容器,用于将内容从页面中分离开。想象一个古板的页头,元素刚好容纳其中,与内容分隔开。如今的一项普遍趋势,就是去除所有这些额外的界面元素。  这是种极简主义的方式,但它更进一步,带来一些有趣的转变。
  在这个例子中,他们把页头和页尾的概念统统去掉了。反而更像一个交互式杂货摊。从左向右的排列,就基本完成了内容层次的排布,有助于让排版更加直观。用于分隔导航和内容的界面就不需要了。取而代之的是漂亮的产品惊艳全场。
  可以发现,移除任何感官上的页头和页尾后,内容得到了极大的强调。你会先看到公司名称,然后是关于他们经营内容(和场所)的清晰描述,而不是先看到页头。之后才是主导航。让用户浏览之前先重点强调品牌,这个方式太棒了!它造就了优美的视觉流程。有趣的是,当你滚动页面时,页头和界面才出现。美观且有效的排版,这种模式的运用颇具启迪性。
  基于模块或网格  接下来这些排版方式,建立在模块化或类似网格的结构上。在这些设计中,每个模块都力图根据屏幕尺寸伸缩调整。实际上这并不是什么新的方式,不过响应式网页设计让它变得更加有用。它暗示了一种自适应布局模式,可以像搭积木一样,由各种模块组件创建而成。
  这个案例完美地诠释了这一点。整个设计都是响应式的。随着屏幕尺寸变化,每个模块都改变尺寸来适应空间。均匀划分屏幕使得设计更易于适应。他们还(在大屏幕尺寸中)引入一些元素来打破模块界限的束缚,这是画龙点睛之笔。
  这个案例更加激进。当然,它也包含了模块化的方式,让他们能够根据需要轻松增减内容。但此处还有一个重要的设计元素在发挥作用,之前的案例是没有的。模块通过尺寸变化,来反映其重要程度和在各层级中的地位。这类模块化的布局方式存在一种风险,它使每样东西尺寸都相同,这意味着无法强调任何事物。相反,这个案例还是清晰地突出了主要元素。
  一屏以内  最后,还有一些网站采用这样的方式,让设计完全在一屏内展现。这是响应式设计的一个分支,因为它会适应屏幕尺寸。不过在这个绝佳案例中,整个设计的适应方式完完全全吻合屏幕,没有产生滚动条。没有滚动,意味着内容必须极度聚焦,而且要建立清晰的内容层次。我发现这些网站的聚焦能力和清晰程度,令人耳目一新。
  结论  虽然我把这几种趋势分开讲,但其实他们都表现为积木块的形式。这些积木可以通过很多不同方式组合。事实上,本文中展示的很多案例,都可以放在我们讨论过的其他几个分类中。现代网页的布局如此多样化,而且确实合乎使用,造就了如此激动人心的互联网媒体。&
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  ===============关于互联网的一些事===============
超越按钮 - 谈手势驱动的移动界面设计
 作为设计师,你也许还记得苹果刚刚发布iPhone时的情景吧,我(英文原文作者)觉得那就像是昨天发生的事情一样。他们将电容触屏技术完整的运用到了这样一个私人化的重要设备当中,这是具有里程碑意义的时刻,同时也改变了整个业界的游戏规则。  若干年之后的今天,连小孩子们都已经习惯了触屏体验,好像这是非常自然的事情,而家长们也会惊叹于他们的孩子可以如此迅速的学会使用触屏设备,包括手机和平板。这也体现出触屏设备及基于手势的交互模式所具有的巨大潜力,它们让移动体验变的更加容易和有趣。  挑战导航栏、标签栏、工具栏与按钮  苹果的&人机界面设计规范(HIG)&及严格的审查机制对于移动应用质量的提升起到了巨大的推动作用,使很多的设计师与开发者了解了移动UI体系中的核心界面元素及交互模式的运用方式。  苹果在HIG中给出了很多重要的、被广泛遵循的设计建议,例如对于UITabBar和UINavigationBar这类导航控件的使用规范等等,都是我们一直以来所追随的。实际上,如果你所设计的第一款iPhone应用当中不包含任何顶部导航栏或底部标签栏、工具栏,那么截图发给我,我会请你喝啤酒(英文原文作者请客,不是我;想一起喝喝啤酒的兄弟姐妹们,咱们私聊 - 译者C7210)。  一上一下两个栏位的高度加起来差不多就是整个屏幕高度的20%了,在我看来这确实是个问题。对于屏幕规格如此有限的设备来说,界面中的任何一个像素都要用在重要的功能与内容上,寸土寸金的说法再合适不过了。  在这个不该缺乏创新精神的行业中,设计师们需要花些时间来思考和探索,试着设计出更具创意同时又更好用的界面。根据苹果一直以来对于&不遵守游戏规则者&的态度,我们也可以想象例如Clear和Rise这样的应用在上架之前会浪费不少的时间用于等待。不过还好,它们最终还是上架了;虽然这两款应用代表了那类在设计风格的突破上走的比较大胆和极端的产品,面向的用户并不真正大众,但不可否认的是,我们确实在它们当中看到了手势驱动的界面设计所蕴藏的创意潜力。
  打造手势驱动的界面  最近的两年多时间里,我一直对手势操作对移动体验的提升方式保持关注,其间最大的体会就是,多数基于手势的交互模式都非常符合直觉。我想,这也正是例如&下拉刷新&这样的操作可以迅速流行和普及的最重要的原因。下拉刷新的方式最早出现于iPhone的Tweetie应用当中,给人的感觉超棒,以至于无数基于列表视图的应用在一夜之间都开始效仿。  去冗存精  要打造手势驱动的界面,你可以首先试着使应用主界面本身成为主要内容视图,而非传统意义上的内容入口。无需强迫自己接受&主界面必须始终呈现重要导航结构&的思路,导航本身完全可以拥有属于自己的独立容器。  将视野放大,想象出当前界面所处的2D或3D大环境,然后考虑独立的导航容器可以被放置在这个环境空间中的什么位置上――与主界面左右或上下相邻?还是在主界面的&前面&或&后面&?通常,一个简单的拖拽或横扫的手势就可以让这样的导航容器呈现出来。不管怎样,这些都可以由你根据实际的产品情况来设计和定义。(推荐阅读:iOS用户体验解析)  举个栗子,我很喜欢Facebook与Gmail应用当中的侧滑菜单,非常好用。平时这些菜单是隐藏的,你在界面上向右滑动就可以使其向右延展开来;这种模式不仅使界面在普通状态时更干净,内容展示空间更大,而且要访问菜单时也只需通过很简单的手势操作便可实现,滑动手势本身也无需精确定位在屏幕上的某个位置。
  除了导航以外,你也可以通过这种思路呈现那些与当前内容相关的上下文功能。显然,在每个内容条目中都塞进两三个按钮是非常讨厌的事;按钮看上去固然是很明确的可点击元素,但手势在交互效率和趣味性方面则更胜一筹,你完全可以考虑通过简单的点击、双击或长按来呈现更多针对当前内容的功能。例如在Instagram中,用户可以通过双击来完成&赞&或&取消赞&的操作。
  一个界面适用于多个情境  在设计一款非常具有创新色彩的移动应用时,很难准确的事先预测用户的行为。与比利时广播电台合作期间,我们的团队在可视化音乐播放与即时新闻呈现之间的界面平衡性方面着实纠结了很久,因为有太多的上下文情境及参数需要考虑,所以很难达成一个在各方面都很完美的设计方案。于是我们决定,允许用户通过一些简单的手势操作来根据自己的需要自由调整界面的平衡。
  这种方式为应用增加了一个具有创意色彩的&情境维度&,拖拽手势的运用使音乐与新闻并没有成为互不相关的独立区域,用户可以随时根据自己关注点的变化在两者之间进行调整,并且不会使任何一类内容完全脱离上下文环境。  时间、维度与动画效果  用户点击一个交互对象时会触发哪些行为的产生?你怎样使这些行为变的可视化?一个界面元素从无到有的呈现到视图当中需要花多长时间?超过几秒钟没有接收到来自用户的交互行为时,某些元素是否需要自动隐藏?  基于触屏及手势操作的设备改变了我们的交互设计理念,与过去只关注显示器分辨率规格和页面呈现方式的设计习惯有所不同,如今我们需要更多的考虑时间、维度和动效等方面的问题。你也许已经发现了,通过静态线框图就可以完美展示产品交互模式的时代已经一去不返了;缺少触摸、长按、拖拽和滑动手势的介入,你很难向他人完整的呈现设计方案在视觉及交互层面的表现。  例如Pop和Invision这样的原型工具可以帮助我们为线框图赋予生命,使我们能够更好的通过交互原型来测试流程,精确定位用户可能遇到操作问题的环节。移动应用绝不只是来来回回导航浏览那么简单,你需要尽早发现各种bug,还有会使用户产生疑惑的潜在问题;此外,你也不想让那些程序员首先发现并为你指出这些问题,对叭?
  为了让自己的设计工作更具创新色彩,甚至是实验性,你要尽可能与客户或需求方就交付物的问题进行交流沟通,让他们知道传统的静态线框图不再是他们真正需要的了。尽量展示可交互原型的价值,逐渐将这种形式转变为一种标准。这固然会多花些时间,甚至导致预算方面的问题,但要打造出色的产品,这些还是划算的。  我有时甚至会为一些项目制作概念视频,展示界面设计方向及交互模式;在某些时候,这种更酷的方式确实可以帮你争取到更多的利益。  用户的学习成本  在设计由手势驱动的交互模式时,要记得一点:你每移除掉一个显性的界面元素,用户的学习成本就会上升一点。失去了视觉指引,用户很有可能不知道怎样与界面进行交互。有时你可以通过一些说明文字进行弥补,但最重要的是,要确保用户在初次使用时能够顺利的上手。  很多应用会在初次加载时提供新手指南,对界面进行必要的说明。不过我个人比较赞同Max Rudberg的态度,即只对那些最重要的交互操作进行说明,而且不要一次解释太多东西,因为如果这些内容太长太零散,用户很容易选择跳过。  为什么不在用户实际使用的过程中逐步解释UI元素的作用呢?这种模式通常被叫做渐进呈现,也就是在具体行为过程中动态的提供与当前状态最具关联性的信息。以YouTube的Capture应用为例,他们只会在用户第一次使用拍摄功能时提示用户通过调转设备方向来开始操作。
  为UI元素添加解释说明也不是唯一的引导方式。在Sparrow中,搜索栏会默认呈现几秒钟,然后自动向上移出视图。这就相当于告诉用户可以通过下拉界面的方式找到搜索栏,它只是在你用不着的时候藏起来了而已。  开始行动吧  iOS设备曾经引领了一场人机交互的变革,仅仅5年之后,触屏移动设备就已经普及到我们身边的各处了,而作为UX设计师,我们又将一点点的重新定义人们使用数字内容的方式。  我们需要探索和理解触屏设备及手势操作的潜力,更多的关注时间、交互空间维度和动画过渡效果。正像很多优秀应用产品所呈现出的,手势操作可以使产品体验更聚焦于内容本身,并带来更多乐趣。有些手势在刚刚投入到实际运用当中时显得非常具有实验性,甚至有些极端,但时间证明了它们是可以带来上乘体验的交互模式。  要更全面的了解各种手势在更多平台设备中的运用方式,可以看看Luke Wroblewski的&Touch Gesture Reference Overview&一文,希望你能在里面找到一些灵感并在自己的产品中有所实践。另外记得,在条件允许的时候,不要害怕去走那额外的一英里,充分利用交互原型来挖掘和展示自己的设计方案。那么,让我们开始行动吧!&
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分享:如何让用户觉得自己是VIP
网站的参与感也属于用户体验的是否到位的衡量标准之一。我们所认知的用户体验可能只是如何让用户浏览时更顺畅舒适?又或是如何让用户减少思考和点击?而这些都只是于网站操作的用户体验,还有一种情感上的用户体验同样需要设计师的关注。  以下是AnyForWeb为大家搜集的一些能体现网站参与感的相关案例,希望大家能从中学习借鉴。  1.给用户一个贴近生活的真实场景  对于贴近自己生活的事物会有一种自然而然的亲近感。因此,如果能将这些场景融入网站的设计中,很容易让用户产生一种愿意自我带入情境的感觉,有利于引起他们对网站中的其他内容的兴趣。  IMM
  2.拟物化场景  拟物化的场景设置很有利于增加画面的代入感,同时又不失网页应有的设计感。逼真是拟物化设计的主要特点之一,因此将画面质量尽可能的接近真实,但又必须很大程度的保证最初的视觉焦点,这是很关键的一点。  RedMonkeys
  3.营造具有空间感的立体视角  立体的画面能令用户有身临其境的感觉,正如下面这个网站案例所表现的。远近交错的人物和风景让画面顿时有了空间感,换一个角度看同样的场景能带给用户完全不一样的视觉冲击力。  Mizone
  4.故事化网页设计  故事化网页设计主要体现的是一种情节。生动有趣的情节能够将用户吸引到整个故事中,这对引起用户情感上的共鸣有很好的效果,故事情节不仅可以带动用户的情绪,也让用户顺势展开想象。  IULLY
  5.现实与虚拟的结合  手绘风格与真实事物的结合一直被不断使用,这样的效果既能把画面所传达的含义表现的很清楚,也不会让画面设计看起来很沉闷。  Kurka Wolna
  6.留白设计让用户更有期待  留白能为用户带来参与感?你没看错!留白设计能让用户获得更多的想象空间,而参与感实际表达的意义就是让用户在浏览网站的时候不觉得无聊。不一定要让用户的视线不断查找些什么,也不需要让用户的鼠标不停地点击,让他们自由想象,也许正是情感化设计最终的设计目的。  NewJumo Concept
  7.增强人物代入感  为用户模拟一个尽可能熟悉的情境,比如案例中的办公室,设计师用虚实结合的手绘风格设计让画面更加生动。这种方法能够有效的迅速拉近用户与网站之间的距离,并且不落俗套的产生内心共鸣。  Triangly
  8.突出用户想看的内容  让用户能够一眼就能看到最需要的内容是吸引用户最直接的方法,而要达到这种效果最简单常用的设计手法就是将这部分内容尽可能的最大化。  MetropolBand
  9.为内容搭建一个适合的&家&  只是将相对乏味的文字默默地放在页面上,那么,即使再精彩的内容也很可能被忽视。但如果设计师能为这些内容设计一个生动有趣的框架或载体,也许用户会对此产生更加浓厚的兴趣,同时也起到了吸引关注的作用。  Schnapps
  10.用户操作后产生交互反应  在用户操作之后发生一些适当的交互效果,这是最能让用户感受到自身存在感的方法之一,正如AnyForWeb为MOCO Design设计的网站。鼠标悬停在导航位置时出现油漆状的效果,不仅在美观度上加分不少,也让用户及时获得了他们所希望的简单反馈。团队介绍页面摒弃了常规的设计模式,使用了手绘风格的表现形式,也在鼠标悬停时产生了图片放大效果。  MOCO
  参与感,听起来可能有些难掌控,但只要把握一些关键的要点,网站参与感就能瞬间增加,让每一位用户都觉得我自己拥有VIP般的用户体验。&
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