PS4上ps4实况足球2018补丁自定义KONAMI联赛中,疲劳累积选择开启,但是多轮比赛下来,球员体力无变化?

《实况足球2018》大师联赛练妖指南 省钱/买人技巧介绍
16:26:57来源:绿茵吧编辑:沐梓
&&《实况足球2018》怎么炼妖?相信很多玩家都对此非常感兴趣。具体怎么做?下面就为大家带来玩家&千月星痕&提供的大师联赛炼妖指南,感兴趣的玩家一起来看看吧。
&&在练妖的过程中,各位遇到过不少的问题,大家可以评论本文提出来,我在回复中解答。我先来正文介绍一下我在历代大师联赛是怎样进行练妖的,推荐一下在pes2018大师联赛中的练妖流程。
&&如果是真的喜欢练妖的朋友,一定要按流程仔细看完,因为本流程有些步骤不方便以列举的方式排列出来,只能以叙述的方式进行,我会把重点加粗,请耐心看完,一定对你练妖有所帮助。
&&不管是pes2018还是任何一代,我们要在大师联赛里面练妖,最先要做的一个事情就是建档。仅仅从玩大师联赛的角度来讲,随意选一个喜欢的球队作为主队,建立大师联赛存档就行了。
&&但如果要最大程度的让妖人成长,在建档时就还有一些讲究。首先钱是一个要素,但不仅仅是选一个初始资金多的土豪球队就能搞定的。
&&从pes2016开始,大师联赛中引入了角色球员为队友的能力值成长助力的设定,搜集角色球员为练妖助力成为必然的选择。
&&但是在这样一群助力角色身上花掉的资金是极大一笔费用,一个土豪球队的初始资金约为六七千万,看起来很多,实际上远远不够。
&&当然,土豪球队中有不少的球员可以变卖套现换取足够的资金,不少朋友都能想到这一点。
&&但有个问题,土豪球队中本身有一些角色球员,比如旗帜、大师等角色,如果用他们所在的球队建档,他们的角色会降级,只能用过用其他球队建档,去引进他们,他们的角色才不会变,助力效果才不会打折扣。
&&另外,近两三代大师联赛中,用1月份就开赛的联赛球队建档,部分球员的初始opr,也就是总评会随机上浮1-3点,而且不能以他们所在的球队建档,用别的球队建档,他们的opr才会上浮,然后去引进他们。
&&大家一定要重视这个现象,起点更高导致巅峰期比原本巅峰期的opr高出可能就不止1-3点了,有些需要数据积累到一定程度才爆发的球员就可能完全不同,缺这几点可能就泯然众人。
&&在以上这些状况下,那么就可以得出结论,最适合建档的球队必然是阿甲、巴甲、智甲、亚冠等1月份开赛的球队,并且这些联赛中的各队几乎没有什么重要的助力角色存在。
&&但是这些球队缺钱怎么办?两个办法,一个是使用大师联赛资金修改器,但ps4,xb1等游戏机上的玩家并没有这种资源,也有一些玩家不喜欢用修改器,觉得不真实,就可以采用下面这个方法。
&&把所有没有所属球队的球员,在编辑模式中先转会到要建档的球队中,在编辑模式中转会不要转会费。以正版的架空球队we联为例,可以把we联的球员全部转会或解约掉,再转会32个价高的球员进来。
&&哪些无所属球队的球员适合被转会进来呢?把他们转会进来是为了建档后卖出去换来足够的资金,那么就要选择opr高的球员更值钱。比如由于没有授权,没有拜仁这个队,原本的拜仁球员全部是高opr的自由身。
&&作为传奇的梅西和C罗,要用来助力成长,如果在大师联赛里买,会很贵,编辑模式里转会可以把这个钱省下来。如果觉得削弱了巴萨和皇马,可以把自由身的罗本和莱万分别转会过去补强。
&&那么南美和亚洲这些联赛的对手太弱了没意思怎么办?如果你确定想要解决这个问题就得多花一些功夫了,你可以把另外一些没有所属球队的高opr球员和元老,在编辑模式中转会到他们队里,增强他们的实力。
&&另外还需要注意的是,阿甲、巴甲、智甲、亚冠的球队能参加的赛事有区别,应尽量选择赛事多的联赛和球队,比赛多才能让球员成长的机会更多。
&&pes2018的建档多了一种模式,叫做挑战模式,在这个模式中,球队的经营难度变大,你的球员极可能被不可挽回的挖走,你想引进的球员很难是你想要的那一个。所以要选经典模式,你可以自己掌控转会。
&&01、套现
&&进入大师联赛后的第一件事情,是逐个把队中的人挂牌,因为建档后第一个转会期只有1个月,不第一时间挂牌,很多人会来不及卖出去。
&&挂牌的时候一定还要注意不要勾选&只接受高于市场价报价&这个选项,勾选了这个可能会有个别球员能卖出高价,其他的就完全可能无人问津。
&&这个转会期的进展设定,最好设置为每天都可操作,不要设置成有进展时再操作,因为这样可以随时主动发起转会,不会浪费天数,同时被报价的几率也更高些。
&&02、合同
&&一边卖球员的同时,一边要引进需要练的妖人。由于32人名额已满,要引进就只能用交换球员的方式,由于年轻妖人的opr普遍会低于你队中的球员,交换时几乎不用付转会费,设置好个人条款即可。
&&pes2018设置个人条款的时候要注意,有些妖人是必须要设置解约金才肯来,所以解约金要调整到他愿意来的情况下的最高才行,以免被人解约金砸走,或者在续约时拉稀摆带。
&&个人条款方面除了解约金,需要注意的是合约期,年轻妖人基本上都是只签3年以下,超过3年就0%,不管怎样,为了不在续约时出现意外,放跑没练完的妖人,保证成功的情况下能签多长就签多长。
&&球员薪资不用担心,pes2018大师联赛的薪资预算可以通过卖人增加,绝对不会不够用。我卖出了32个83以上opr的球员后,薪资预算将近2亿,只要不乱花钱,绝对够用。
&&03、省钱
&&交换出去的球员优先选择opr低的,一是opr再低也高于你要引进的年轻妖人,不用付太多现金,二是这些球员转会费比opr更高的低,拿opr更高的去交换,也只省一点现金,用opr的交换卖低opr的不划算。
&&04、分配
&&在1个月的转会期以内清理完32个人有难度,但一般在赛季中期转会时就能卖完,我手中最终的转会资金超过5亿,足够用于引进成长助力角色。
&&建档的32个人,除了梅西和C罗两位传奇要作为成长助力在替补阵容保留以外,剩下30个人,其中11人用于交换自己要练的场上主力,3人用于交换替补,因为球队要有16人以上,其余全部卖出。
&&05、旗帜
&&剩余的16人名额就要用来采购成长助力,主要对象是旗帜,因为旗帜和传奇这2个角色在成长助力方面可以作用于与他默认位置平行线上的相邻位置,不像其他角色只能作用于完全与自己相同的位置。
&&但旗帜这个角色不能用购买的方式,因为一旦他们转会,就不再是原有球队的旗帜了,买进来的话会变成&关键球员&这个角色,这个角色只能作用于相同位置,而且助力百分比低于旗帜。
&&所以旗帜要用租借的方式引进,租借费用相对于转会费较低,而且好像不占用薪资预算,所以根本不担心钱不够使,但比较麻烦的是每个赛季都要重新租一次。
&&06、替补
&&租借旗帜的人员分配方面,由于锋线只有佩利西耶和苏萨埃塔两位旗帜,就全部引进,加上梅西和C罗两位传奇,最终要练的妖人能得到41%的助力。
&&我的433阵型有3个中场,要租借6位旗帜给要练的主力3人助力。中场旗帜众多,优先租借opr低的或谈判成功率高的,价格较为便宜,需要替补上场比赛的话就要找对位的人选了。6个旗帜助力百分比为61%。
&&4个后卫租借8个旗帜作为替补来助力成长,跟中场一样也是每个场上位置2个替补,选择标准也和中场一样。最终8个旗帜助力百分比为80%。
&&由于锋线中场后卫总共已经租借了16个旗帜,全队32人已满,无法租借,此时就只有3个用于交换门将替补的人,就直接用这3人交换门将旗帜。
&&交换来的门将旗帜会变成关键球员,只能作用于相同位置,但门将没有相邻位置,一个人一条平行线,所以无所谓,而且关键球员百分比虽然比旗帜低,但比其他角色百分比高,3个关键球员助力大概20%-30%。
&&交换进来的球员应当尽量选择年轻的,一是不会一年一续约,很麻烦,二是不会很快退役,要是退役你的一线队少1个人,自动补进一个青年队的人,无法助力成长,opr还兴许很低,都折现不了几个钱。
&&阵容凑齐之后,练妖方面的事情就剩执行层面。执行主要是指训练和打比赛。我们先来说训练。
&&训练分为两种,一种是训练球员风格,一种是训练球员技能,虽然练成后并不会增加球员的opr,但会提升球员的实力,这非常重要,因为会进入一个良性循环。
&&球员越强,场上表现就越好,接着暴涨机会就越多,随之成长曲线幅度就拉得越高,球员opr就会在短期内成长到惊人的地步,然后就极易从低阶直接跨到高阶角色。
&&在这个情况下,如果有集体荣誉和个人奖项,就可能成为传奇,这就进一步提高相邻位置另外几位要练的妖人的成长助力。大家一起更强,发挥更好,集体暴涨,从场上和成长方面都集体相互影响。
&&那么训练的风格和特技应该怎样选择呢?风格可以根据球员的特点和玩家自己常用打法来修改,不要盲目选择抢风头的风格,不适合的话对成长不但没帮助,甚至会耽误能力值的提升。青训球员训练亦如此。
&&特技方面也是主要根据玩家和球员本身的倾向来选择,也要注意是否顺应球员本身的特点,让秀才干糙活必然不可取。我个人是选择实用的被动技能,不用自己按键就能触发,战斗精神、一脚出球什么的很不错。
&&除了训练,日常的执行主要是打比赛。打比赛主要是多上场,争取高赛后得分,这样涨势就比较不错,遇到暴涨,也就是重大突破的机会就越多,能力值和opr长得就更好。
&&我个人是习惯球员的体力低于4/5,状态直下时不上场打比赛,用替补的旗帜和传奇代替上场,其他时候都要打,但部分比赛可以跳过,重要的比赛比如德比、决赛最好手打。
&&最喜欢的球员
&&最后还有一个重要的东西,&最喜欢的球员&,应当优先选择年龄大的妖人,因为年龄越大,成长期就剩余越少了,要趁着在曲线上扬的时候设置为最喜欢球员,对助力成长的效果非常明显。
&&以上就是具体内容介绍,希望能对各位玩家有所帮助!
游戏类别:
游戏平台:/PC/PS4/Xbox360/XboxOne/
开发商:Konami
发行商:Konami
发行时间:日
游戏介绍:《实况足球2018(Pro Evolution Soccer 2018)》是体育竞技《实况足球》系列新作,由Konami制作发行。游戏采用FOX引擎打造,主打“真实控球”机制,增强画面,全面采用扫描建模,包括球员、光照、球场、观众、体育场,增加大量角色动画,根据用户操控改变作战的动态AI系统。
中学的时候,我同桌总爱在上课时睡觉。历史老师讲着:“ 慈禧跟前的红人李莲英……”我赶紧推我同桌:“点名点到你了!” 我同桌立马从睡梦中惊醒,急忙喊:“到!” 从此,班上的同学见到我同桌都会毕恭毕敬的喊声:“李公公吉祥!”
坐火车硬座,旁边一妹子睡了,头偏来偏去的。我仔细观察她偏的角度。想着快了快了。我计算好时间,在她靠来的一瞬间。我站起来一个侧身。bang的一声。哈哈,好久没这样开心过了。。
又到了爆笑内涵囧图吐槽时间!今天我妈语重心长地跟我说:我倒不是催你找对象,但是明年你能不能带个人回来,家里打麻将总是三缺一太难受了。
小明放火把家里烧了,爸爸很生气:你个混蛋怎么把家烧了?小明:因为我孝顺啊!爸爸:烧了房子还叫孝顺?小明:对啊,因为我想烧给爷爷啊,哪像你只会给爷爷烧纸房子!!!爸爸:。。。
某火车站,一年轻人站在身高测量仪上,塞入一块硬币,上面显示身高168cm。他脸色不悦,又塞入一块硬币,上面显示170cm。他继续塞入一块硬币,上面显示174cm。这才眉开眼笑的离开了。。
高中时,一同学要上卫生间,问我哥们借了包卫生纸,我哥们很随意的借了。那个同学回来时把整包纸还给他,他当时正在吃东西,刚吃完拿过纸就擦了嘴。突然他发现卫生纸一张也没少,就问同学:你没用啊?同学说上完厕擦了下发现没有,就又放在里面了。
大家好,这里是爆笑内涵囧图!今天是节后第一天,想必不少小伙伴还沉浸在假日中,为此小编带来了最新一期爆笑内涵囧图,帮大家提神醒脑,一起来看看吧。
某天,舍友买了包好烟回来,拿了一根就上wc去,剩下的放在床头,回来后发现那包烟只剩几根。于是他发了条微博:“我不说,不代表我不知道。”过了一会儿,他女朋友发来一条信息:“既然你都知道我和老王的事了,那我们分手吧!”
最近玩游戏匹配到一个声音好听的队友。他不嫌我们菜,更不是撩妹那种温柔。后来才知道他已结婚有子,对我们的语气不是温柔,是面对智商和他儿子差不多的我们,自然流露出的父亲般的慈爱。。。
爸爸发现儿子总爱撒谎,所以花了大价钱买了一台测谎机器人!一天,儿子很晚才回来!爸爸问:去哪里了?儿子答:图书馆。机器人一巴掌扇了过去!儿子只好承认:去同学家看黄片了。爸爸骂道:好大胆!我长这么大都还没敢看过!机器人随即给其父一巴掌!妈妈见状,怒斥其父:活该,对儿子这么苛刻,怎么说他都是你亲生的呀!这时机器人冲上去给孩子他妈一顿揍!
48小时热点资讯
热门手游推荐实况足球中对于年龄与体能变化有关吗? 在联赛模式中有没有方法用好状态和体能一直好?_百度知道
实况足球中对于年龄与体能变化有关吗? 在联赛模式中有没有方法用好状态和体能一直好?
我有更好的答案
解决方法是,状态要好就每场比赛开始前点训练WE中体能一直与年龄无关~联赛模式中球员体能与疲劳度和状态有关系:把环境设置里的疲劳累积关了,比赛选状态好的球员
采纳率:37%
在联赛中,每次比赛前都有一个调整状态的选项;OK&出现时就可以退出了好象没有什么关系,进去之后和替补练练球,直到有&quot
好象有一个选项是关于是否有体力影响的~~~
为您推荐:
其他类似问题
您可能关注的内容
实况足球的相关知识
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。《实况足球2018》demo部分球员能力图一览 球员数值什么时候出?
  实况足球2018作为一款年货游戏,应该说是里玩家们是越来越近了,最近也是公布了demo版本的一些信息,其中也包括了一些球员的能力值,从其中我们就可以窥见很多东西。今天小编为大家带来的便是demo部分球员能力图一览,感兴趣的玩家不妨点击进来看看谁最高吧。
  demo部分球员能力图一览
  迪巴拉
更多相关资讯请关注:专题
更多相关讨论请前往:
提示:支持键盘“← →”键翻页
实况足球2018攻略目录
实况足球2018相关攻略
扫描关注游侠网
Pro Evolution Soccer 2018下载视频上市时间:游戏平台:XBOXONE PS4 XBOX360 PS3 PC 游戏类型:体育竞技SPG游戏语言:中文制作公司:Konami发行公司:Konami游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有1872410人关注标签:单人单机3D画面支持手柄中级水平动作游戏时光VGtime游戏时光VGtime这里有你想了解的主机游戏资讯和游戏文化关注专栏更多最新文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&颓势之下,《机战》是如何改变参战作品选择方式的?&,&author&:&you-xi-shi-guang-vgtime-57&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E《魔神英雄传》的加入令人惊讶,但肯定不会是令人最惊讶的。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  万代南梦宫在去年12月公布了《超级机器人大战》系列的最新作品,《超级机器人大战X》。在这款新作中,我们能看到《机战》这个游戏系列的核心——参战的机器人动画作品——方面的改变,游戏中加入了《魔神英雄传》和《蓝宝石之谜》这样的新参作品,也去除了出场率极高的《盖塔》和《高达SEED》《高达00》《高达UC》。借着这次的机会,我们可以回顾一下,《机战》系列是在选择参战作品上面是怎么改变的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-77cffd844fea0dd458bf0ae.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&851\& data-rawheight=\&478\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E成功的开端\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  如果说到日本的动画,那么机器人动画一定是一个不会被略过的部分,自1963年《铁人28号》动画播出以来,这一动画类型已经走过足足55年。55年间,日本的动画行业产出了数量众多的机器人动画,驾驶巨型机器人威风凛凛地用必杀干掉敌人拯救世界也成为了一代又一代的少年人的梦想。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-abe6fb49decdffdc9e7307.jpg\& data-caption=\&《铁人28号》,日本机器人动画的开端\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cp\u003E  在上世纪70年代到本世纪最初几年的时间里,机器人动画一直是日本动画的主力类型之一。在那个年代,对于《超级机器人大战》系列来说,它是完全靠着自己的那些参战作品才能为人所知,吸引人购买。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  最初的《超级机器人大战》诞生于1991年,作为系列的开山作,游戏只收录了9部参战作品,而且它们还分属于3个系列,也就是《魔神》《盖塔》和《高达》。但这毕竟是这3个系列的机器人能够并肩作战的游戏(故事)啊!于是取得了不错成效的《超级机器人大战》成为了一个系列,它的收录机体数量和销量也一路上涨。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ebea9f0c0484bff18f2c12.jpg\& data-caption=\&就算只有3个参战作品系列,那又怎么样呢?\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&300\& data-rawheight=\&299\&\u003E\u003Cp\u003E  8个月后发售的《第二次超级机器人大战》新增加了《UFO机器人古连泰沙》和原创作品《魔装机神塞巴斯塔》,1993年的《第三次超级机器人大战》则一次性新增了5个参战作品。到了1995年的《第四次超级机器人大战》,参战作品的数量已经达到了24部,和现在的单独作品相当(今年的《超级机器人大战X》有23部参战作品),出货量也来到了86万份。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  对于90年代的《机战》系列来说,它们不仅可以从系列诞生前的20年中寻找如《圣战士丹拜因》《飞跃巅峰》《传说巨神伊迪安》《重战机》等的知名作品,而日本的动画制作者们还在不断地产出《新世纪福音战士》《新机动战记高达W》《勇者王GaoGaiGar》这样的名作。(延伸:B站UP主inuyasha曾在2011年制作了一个\u003Cb\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.bilibili.com\u002Fvideo\u002Fav6F\&\u003E年日本动画OPED精选集\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fb\u003E,大家可以去看看其中有多少优秀的机器人动画)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-52bfcfff4af25ef9c668f04f143b65cd.jpg\& data-caption=\&想象一下《新世纪福音战士》播出时所形成的轰动,谁都能知道它参战《机战》会吸引数量众多的新玩家\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&835\& data-rawheight=\&627\&\u003E\u003Cp\u003E  所以《机战》这个系列在那时一直是老少咸宜的,有一定年龄的玩家可以借着游戏重温自己少年时的感动,年轻一些的玩家看着自己刚在电视上看完没多久的动画得到认可,加入其中。即便21世纪初的机器人动画已经显出颓势,面向少年儿童的传统超级系动画式微,但当看到《高达SEED》两部动画的超强势表现,可能没有人想到现在的机器人动画会变成这个半死不活的样子。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E陷入窘境\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  对于本文试图讲述的内容而言,2008年是一个极为关键的时间节点。这一年出现了《超时空要塞F》《Code Geass 叛逆的鲁鲁修R2》和《机动战士高达00》(第一季07-08年播出,第二季08-09年播出),这三部动画基本上代表了机器人动画在TV动画领域最后的辉煌。在此之后,虽然《机动战士高达UC》和《机动战士高达Origin》表现惊人,但却再也没有叫好又叫座的TV机器人动画出现过了,即便是高达也无能为力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-40f2b8e0f04aeaf0e1f6c6.jpg\& data-caption=\&《超时空要塞F》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&794\& data-rawheight=\&592\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-9df99d55eff2c16bdc8e737a.jpg\& data-caption=\&《Code Geass 叛逆的鲁鲁修R2》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&634\& data-rawheight=\&358\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-780506eabc83aeee3d71f1fea97082c2.jpg\& data-caption=\&《机动战士高达00》,在这三部动画之后,没有出现过任何一部名利双收的机器人TV动画\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E  而在另一边,眼镜厂在PS3发售两年后在PS2上为玩家们带来了《超级机器人大战Z》,这是2005年《机战α》系列结束后的新一个系列作,也可能是《机战》的最后一个系列作。到了终章的《第三次Z 天狱篇》,参战作品数已经达到了44部,而随着参战作品数量的上升,游戏的销量却是在逐渐降低的:《机战Z》售出了51万份,《第二次Z 再世篇》售出了34万份,《第三次Z 天狱篇》29.5万份。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  为了应对游戏销量一作不如一作,开发团队给出的解决方案之一就是增加参战作品数量,尽可能地满足各方面玩家的需求,各种玩家可能想看的就往游戏里加,所以《全金属狂潮》里的ARX-8烈焰魔剑第一次动起来并不是在动画里,而是在《机战》里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-70d7fd818e4de76622b7d.jpg\& data-caption=\&是《第三次Z 天狱篇》让烈焰魔剑动了起来\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1399\& data-rawheight=\&779\&\u003E\u003Cp\u003E  但为什么这样做玩家还不买账呢?一切的原因都是自2008年以来,强势的机器人TV动画的缺失(有关机器人动画的日渐衰落,可以参见\u003Cb\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.vgtime.com\u002Ftopic\u002F375583.jhtml\&\u003E此篇文章\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fb\u003E)。《机战》和机器人动画之间的关系已经改变了。过去是《机战》借助参战作品的影响力来宣传自身,现在则已经是不少动画需要靠《机战》再去玩家面前再刷一波存在感了。你很难指望这些动画能挑起故事的大梁,况且它们的人气也根本干不过那些知名作品。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c4f255101bacc8ce8d5e1c8ea9ff4dbb.jpg\& data-caption=\&一度让人觉得有戏的《高达铁血的孤儿》最终也只留下了一地鸡毛\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&852\& data-rawheight=\&480\&\u003E\u003Ci\u003E一度让人觉得有戏的《高达铁血的孤儿》最终也只留下了一地鸡毛\u003C\u002Fi\u003E\u003Cp\u003E  这也导致了新鲜感的缺失,《机战》系列确实尝试过以增删作品的方式来控制某些角色的出场次数,在最初这可能还会有些效果,但时间长了以后,你会发现参战作品弄来弄去还是这几个,谁和谁会有联动对话,怎么对话,这些东西大家在发售前就能猜个七七八八,那游戏玩了还有什么意思? \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  于是,最近的《机战》作品也开始寻求改变了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E没有机器人的参战作品\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《宇宙战舰大和号》是日本的知名动画,它讲述了在地球被外星人攻击几乎成为废土2199年,人类建造了一艘宇宙战舰,它将承载着全地球的希望前往148000光年外寻找行星净化装置,此时距离人类灭亡还有一年。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《宇宙战舰大和号》中有威胁巨大的外星人,威猛的战舰,激烈的舰队战斗,前些年还刚被重拍一次,这一切都让它和《机战》显现出一种很高的相性:它能和《机战》以及很多机器人动画的故事对接,刚刚经过重制的画面也很漂亮。让它加入《机战》是一个很完美的想法,除了一个问题:这部动画中没有任何战斗用的机器人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2e5c76c93b6774095edd.jpg\& data-caption=\&《宇宙战舰大和号》在《机战V》中的战斗动画\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1399\& data-rawheight=\&784\&\u003E\u003Cp\u003E  这就是《机战》系列的新思路,既然在机器人动画中已经无法找到分量足够的新作品加入游戏,那我就去找机器人以外的,而且《大和号》打破了《机战》系列原有的氛围了吗?完全没有。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  虽然在《超级机器人大战》里加入一个没有机器人的作品,并把它作为故事的主线会让一些玩家不满,但是从万代南梦宫现在的做法来看,它应该是成功的。因为这次的新作《机战X》里有着一部同类的新参战作品——《蓝宝石之迷》,这同样是一部只有战舰的动画。这样的决策为《机战》扩大了受众群体,你没有必要一定看过机器人动画才能玩了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  将这一行为扩大化的是本次《魔神英雄传》的加入,很多人认为就算没有版权方面问题,它的剧情改编难度是其加入《机战》的一大难点。但这并不是一个问题,几年前大家在讨论《叛逆的鲁鲁修》加入《机战》时也是这么想的,结果开发团队在地图上放了两个日本。所以这一次如果各部作品里的超级机器人和驾驶员们被召唤到奇幻世界去打创界山,那也没什么好奇怪的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-edaae9a747a7d8fdcb9347.jpg\& data-caption=\&比起看登龙剑,没有多少玩家会在意这次故事发生的地点是在哪里\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1387\& data-rawheight=\&778\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E权衡下的结果\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  然而这可能并不是成效最大的手段,万代南梦宫最大的手笔可能是把《超时空要塞》从《机战V》里给踢了出去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这是因为《超时空要塞》长期以来的版权问题,它导致了你在国内看不到有视频网站引进前年的《超时空要塞Δ》,也导致了《超时空要塞》系列参战的游戏无法推出海外版。于是万代南梦宫面对一日高过一日的中文化呼声,决定不在《机战V》里收录《超时空要塞》系列的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d16b9f8b0ff3b7416cee81be916c0174.jpg\& data-caption=\&其实这架小飞机,大家这几年已经看得有些厌烦了\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1393\& data-rawheight=\&776\&\u003E\u003Cp\u003E  从系列制作人寺田贵信在谈起中文化决定后他前往台湾时得到的回馈来看,他认为他以前低估了中文区玩家对于《机战》的热情,那么这一决定显然也是正确的。这也意味着,至少在版权问题彻底解决前,我们多半是没有办法再在《机战》里看到《超时空要塞》了。而就算版权官司已经有消息称和解了,但收回也是2021年的事情了。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-510abea9bf83b3c9409cc.jpg\& data-caption=\&虽然之后的《机战》很难让你听到《超时空要塞Δ》里的洗脑歌曲了,但这和国内玩家的中文版相比并不重要\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&338\&\u003E\u003Cp\u003E  不管那时的《超级机器人大战》和《超时空要塞》会怎么样,至少从现在来说,确保中文市场对万代南梦宫来说是十分重要的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E另一种方式\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  其实从扩大用户群这个方面来说,万代南梦宫早就在另一个地方开始了他们的试验,这就是手游《超级机器人大战X-Ω》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  可能是因为手游有着更大的操作空间,玩家们不会认真对待它的剧情,也有可能是因为日本手游社外联动的传统,《机战X-Ω》已经和很多作品进行过了联动,而说出来可能会令你惊掉下巴。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不管广井王子有没有说过只要他活着,《樱花大战》和《魔神英雄传》就不会加入机战这句话,但它们现在都加入了,《樱花大战》加入的就是《机战X-Ω》,而它从各种意义上来说,还算是比较普通的联动作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  因为《机战X-Ω》还联动了2007版的《偶像大师》(这是个机器人动画),2011版《偶像大师》的剧中剧《无尽合体如月》(一个两三分钟的胡逼机器人短剧),和机器人没有任何关系的手游\u002F动画《偶像大师 灰姑娘女孩》以及Capcom的经典游戏《洛克人》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4c33e88ed69d1b7cc01ab9.jpg\& data-caption=\&胡闹归胡闹,这几分钟可是今石洋之来做的\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1140\& data-rawheight=\&644\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-2c3fbebae91d647b3afcec.jpg\& data-caption=\&《洛克人》也是机器人啊,凭什么不能进机战?\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1397\& data-rawheight=\&780\&\u003E\u003Ci\u003E《洛克人》也是机器人啊,凭什么不能进机战?\u003C\u002Fi\u003E\u003Cp\u003E  在很多人眼中,《机战》是一个中二、热血、属于某些特定“和时代脱节”的人的游戏,但是这些作品的加入却把这个印象破坏得干干净净,使《机战X-Ω》成了一个娱乐性质很强的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  并不是所有玩家都能接受这种做法,但这未尝不是一种可以选择的方向,既然3DS上的《机战UX》加入过以初音未来为原型设计的电脑战机,未来的主机\u002F掌机机战多尝试一些类似的要素也不无不可。而从这一方面来看,未来可以供《机战》系列选择的参战作品还有很多,就算机器人动画缺乏新血,能让游戏具有新意的选项并不会缺乏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-011fcd1de28fabbe78acd49.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&637\& data-rawheight=\&346\&\u003E\u003Chr\u003E\u003Cp\u003E  对于《超级机器人大战》这个系列来说,近几年的总体状况是不乐观的。而无论开发团队在参战作品上做出怎样的选择,玩家们总是希望系列能够越来越好的,所以最后还是要衷心祝愿本次的《机战X》能够取得成功,日本的机器人动画能够重新得到人们的关注。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  最后说句题外话,本季度除了极度吸引眼球的《紫罗兰永恒花园》以外,也有一部被人戏称为“国家队”的机器人动画《DARLING in the FRANXX》,不知道在现在的这个时间点,它能否为机器人动画打上一场翻身之仗呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0feefc5b0a0ce79ef3f589.jpg\& data-caption=\&DARLING in the FRANXX\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1021\& data-rawheight=\&619\&\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.vgtime.com\u002Ftopic\u002F942955.jhtml\& data-draft-node=\&block\& data-draft-type=\&link-card\& data-image=\&v2-77cffd844fea0dd458bf0ae\& data-image-width=\&851\& data-image-height=\&478\& data-image-size=\&180x120\&\u003E颓势之下,《机战》是如何改变参战作品选择方式的? - vgtime.com\u003C\u002Fa\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T05:05:33.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:29,&likeCount&:50,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T13:05:33+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-b4bb51dbf44af_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:29,&likesCount&:50},&&:{&title&:&乱斗游戏的剧情都是扯淡?那可不一定&,&author&:&you-xi-shi-guang-vgtime-57&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E谁又不希望能体验到更好的剧情呢?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  说到乱斗游戏,现在的玩家可能对其并不陌生,无论是游戏公司的“内斗”,还是动画漫画的角色集成,市场上都不乏这样的游戏,如《任天堂明星大乱斗》《索尼全明星大乱斗》《少年JUMP全明星大乱斗》还是《高达VS》系列等。作为Square Enix的摇钱树,《最终幻想》系列也早在十年前就开始了他们“关公战秦琼”式的乱斗之旅。而在近日发售的《最终幻想 纷争NT》则是系列的第四部作品,《最终幻想14》《最终幻想15》和《最终幻想:零式》的人气角色也顺势加入到作品中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5eff580a6850d9ced2d383d5f44cfdac.jpg\& data-caption=\&野村哲也专门为《最终幻想 纷争》绘制的人物立绘\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&790\& data-rawheight=\&593\&\u003E\u003Cp\u003E  不管游戏的素质如何,在这里,我想说说《最终幻想 纷争》系列的故事,以及乱斗游戏究竟“为何而战”?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E《最终幻想 纷争》:从王道到邪道的异类\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《最终幻想 纷争》从诞生之初就透露一股“王道”的气质:秩序和混沌两大阵营、分别代表两大阵营的神明Cosmos和Chaos、从《最终幻想1》到《最终幻想10》的主角和超级反派,以及最后结局的“正义战胜邪恶”,“王道”的气质贯穿着《最终幻想 纷争》整个故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但故事中提到了《最终幻想 纷争》所发生的战斗是秩序与混沌的第13次战斗,这也为后续的剧情埋下了伏笔。其续作《最终幻想 纷争012》就充分地利用了这个设定的延展性,故事也从“王道”转为了“邪道”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《最终幻想 纷争012》作为续作,却一反常态地描述了前作13战之前的第12次战斗;但奇怪的是,故事内却加入了多个人气角色——《最终幻想12》的梵和《最终幻想13》的雷霆等较新作品的角色,还有《最终幻想4》的凯因、《最终幻想7》的蒂法和《最终幻想10》的尤娜等“老作品”的人气角色。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4c7ad4e0cae8ac.jpg\& data-caption=\&《最终幻想 纷争012》的参战角色\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1094\& data-rawheight=\&571\&\u003E\u003Cp\u003E  可是如此设计,矛盾点就出现了,《最终幻想 纷争012》故事发生在《最终幻想 纷争》之前,但是人数还比《最终幻想 纷争》还多,那么在《最终幻想 纷争》的时候,这些“新角色”都哪里去了?玩过游戏的玩家们一定对此记忆犹新,这些新角色全部都在故事中领了便当。没错,这些“新角色”都在《最终幻想 纷争012》中死了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在《最终幻想 纷争012》的结局里面,混沌阵营取得了第12次大战的胜利,而这些新角色为了给13战留下胜利的希望,选择牺牲了自己,换回了Cosmos败亡后已经丧失的生命,为13战秩序的胜利埋下了伏笔。虽然这种行为在如今的互联网讨论氛围下,可以称之为给玩家“喂屎”了,但它既给故事提供了新意,同样让两个作品的衔接在逻辑上自洽。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-46ba654c592adfc34b1d557b62aaa182.jpg\& data-caption=\&《最终幻想 纷争012》结尾动画战败的雷霆\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&959\& data-rawheight=\&542\&\u003E\u003Cp\u003E  此外,《最终幻想 纷争012》还彰显了自己在叙事上的野心。在官方发布的后日谈中提到,纷争的世界观其实是与《最终幻想》首作相关联的。《最终幻想》首作的最终boss加兰德和《最终幻想 纷争》的Chaos有着千丝万缕的关系。在《最终幻想》首作的PSP版本,加兰德变成了Chaos,被打败后,Chaos来到了《最终幻想纷争》的世界,并成为混沌阵营的首领。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  如此安排说明了,它不仅仅是牵线搭桥那么简单,或者说制作团队不满足于作品本身的“衍生品”的定位,在努力地成为《最终幻想》这个世界的组成部分。而“衍生品”,是绝大多数乱斗类游戏的定位,亦或是宿命。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bc58e2b1e5.jpg\& data-caption=\&PSP版《最终幻想》中的Chaos\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-07422dee567f1cf336c13be41f951233.jpg\& data-caption=\&《最终幻想 纷争012》中的Chaos\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&969\& data-rawheight=\&459\&\u003E\u003Cp\u003E  不过,遗憾的是,也许是《最终幻想 纷争012》反响平淡,使系列遭人遗忘。直到今年,我们才能看到系列新作《最终幻想 纷争NT》在家用机上发售。不过可能是“一遭被蛇咬,十年怕井绳”,故事又回到了四平八稳的《最终幻想 纷争》的时代,除了给人气角色搭台唱戏,故事的亮点乏善可陈,找不到当初《最终幻想 纷争012》在叙事上的兴奋点了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E为角色服务的乱斗故事\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  如果讨论乱斗游戏的“故事”和“角色”哪个元素的重要性更高的话,“角色”毫无疑问地会获得大多数的选票。因为,角色正是“乱斗游戏”的重中之重。玩家会因为这款乱斗游戏有自己喜爱的角色而购买,甚至可以说“角色”的重要性要大于这款游戏的玩法,乃至平衡性。玩家或许仅仅因为这款游戏有克劳德、或者是奎托斯而选择购买,而这也是乱斗游戏的立足之本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  所以我们可以看到,在《少年JUMP明星大乱斗V》中,绝大多数的剧情是“遭遇战”,或许仅仅因为对方看起来不顺眼就大打出手。在PS3\u002FPSV平台上发售的《索尼全明星大乱斗》在剧情设计上也略显尴尬,《战神》场景中乱入《啪嗒砰》有些许出戏感,《小小大星球》与《生化奇兵》的联动也有点简单粗暴。但故事貌似没影响玩家对角色的喜爱,只不过变成了如“黑历史”的谈资罢了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5927db51fdc1c3ef2f025a619972bca5.jpg\& data-caption=\&哈迪斯搭配“啪嗒砰”们,看起来很“诙谐”\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E  如果高明一些,可以充分利用乱入的角色原本的故事情节,稍作改动,用线索或者原创人物把这些情节穿起来。它既能为玩家提供了喜爱的角色,同时配套着剧情,一举两得。这样的设计,《超级机器人大战》系列可谓是屡试不爽,在其衍生的动作游戏《异世界传说》中也是如法炮制。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在系列最后的作品《异世界传说R》中,《反叛的鲁鲁修》《高达SEED DESTINY》《高达Z》《海盗高达》都有与原作相关联的剧情,一方面玩家可以扮演喜欢的角色、操控喜爱的机体,一方面也能够体验当初的剧情。在此类作品中,用角色和故事两方面讨好着玩家。在系列首作《异世界传说》中,《机动战舰》的北辰、《机动战士高达》的夏亚更是作为剧情的boss出现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0d0553ddccaa748cf691e1d696bf8a6d.jpg\& data-caption=\&《异世界传说R》中的《反叛的鲁鲁修》剧情\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E  同样的思路还在《JOJO的奇妙冒险 天堂之眼》有所体现,原创的情节却有处处可见的名场面以及经典情节,说“乱斗游戏”是粉丝向的游戏,似乎并不为过。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “乱斗游戏”中故事的存在,更像是为角色搭好了舞台,供角色有个对战的理由。它的故事中充满着“情怀”“致敬”等现如今已经被嚼烂、似乎有点偏“贬义”的词汇,只为讨好粉丝。我没资格评价这样的故事究竟是好是坏,这样的方式确实是屡试不爽,对粉丝有触动,对销量有刺激。这大概也是“乱斗游戏”诞生的初衷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  市面上还有《高达VS》这种游戏,凭借着大量的角色和机体资本,抛弃剧情,只为“关公战秦琼”的对决。没办法,也确实有这个资本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c11efadda57b9a59f3f2b268.jpg\& data-caption=\&在《高达VS》在宣传绘上,就充分显示自己“关公战秦琼”的特色\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&369\&\u003E\u003Cp\u003E  但如果没有那几个在乱斗游戏中极力塑造着好的故事并取得了良好的回报的话,或许我的文章也就到此为止。前文总结了一下“乱斗游戏”的套路,也许再在最后加几句“厂商们不要再以这种形式透支粉丝的情怀”之类的无病呻吟,再缅怀一下《最终幻想 纷争012》的“哀其不幸”,再训斥下《最终幻想 纷争NT》的“怒其不争”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  感谢有它们。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E谁说乱斗游戏没有好的故事?\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  实际上,全世界最受欢迎的格斗游戏之一《拳皇》系列,最初就是以“乱斗”的名义开展故事的。《拳皇》系列起初最开始的故事设计相当于“SNK大乱斗”——当时的SNK旗下两大格斗游戏《饿狼传说》和《龙虎之拳》,融合了街机游戏《怒》的拉尔夫和克拉克、街机游戏《超能力战士》的麻宫雅典娜和椎拳崇等角色,组成了《拳皇》系列的基本阵容。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  虽然《拳皇》系列代表着SNK格斗游戏的最高水平,一直在国内有着相当高的热度,但我相信《拳皇》系列反客为主般地让玩家们忘记了《饿狼传说》和《龙虎之拳》,这与其精心设计的故事密不可分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3f2a663ebd688fab2c55.jpg\& data-caption=\&《拳皇》一开始就是集合SNK经典作品的“乱斗游戏”\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&497\&\u003E\u003Cp\u003E  《拳皇》系列的故事都是为人津津乐道,《拳皇95》到《拳皇97》的“大蛇篇”中,“八岐大蛇”“三神器”等相关设定让不少玩家开始了解日本的传统文化;在“Nest篇”从日本的传统文化转而转向“克隆人”这一充满科技感的话题;在“阿修篇”中,SNK一反常态地塑造了反英雄主角阿修,并将《拳皇》的世界观再一次扩大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  虽然《拳皇》系列取得今日的成就,与其作为格斗游戏的优秀素质息息相关,但优质的故事为《拳皇》除了格斗本身之外,多了一个让玩家交流的谈资,也让《饿狼传说》和《龙虎之拳》等人气游戏与《拳皇》顺利地完成了交接。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ebf010e86c874d98f06f01a.jpg\& data-caption=\&不知火舞原本就是《饿狼传说》的角色\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&675\&\u003E\u003Cp\u003E  另一个游戏,与《最终幻想 纷争》一样在2008年发售,同年获得了“互动艺术与科学学会”所评选的最佳游戏。这款游戏截止到日,是所在平台全球第八畅销的游戏,它就是在Wii平台发售的《任天堂明星大乱斗X》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏的卖点显而易见——马里奥、塞尔达、皮卡丘、卡比、耀西等任天堂优质角色同台乱斗,角色必然是乱斗游戏最为重要的元素。但这款乱斗游戏之所以有今天的高度,甚至作为“衍生品”却实现了“1+1&2”的效果(这款游戏的在销量上,比Wii上任何一款《塞尔达》都高),与出色的故事模式“亚空的使者”密不可分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在不少西方游戏媒体对“亚空的使者”的评价都是这个部分完全可以单拿出来做个新的游戏。我想,一款乱斗游戏的故事模式最高评价,也莫过于此了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5e66cdb6e04ca7874b68fcf8e520e6e5.gif\& data-caption=\&同作品的互动更是非常有趣\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&492\& data-rawheight=\&260\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-5e66cdb6e04ca7874b68fcf8e520e6e5_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E  “亚空的使者”在流程长度上就诚意满满,十个章节共几十小时的游戏时间的确可以单拿出来做个游戏了。除了流程长度,本作的剧情已经不能用复杂来形容——每个角色都有单独的行动轨迹,从多线叙事到最后合为一线,叙事结构复杂而清晰。游戏中角色塑造也非常出色,像瓦里奥在故事中专注与捣蛋,对幕后黑手是谁毫不关心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在故事中,我们时常看到一些一些不可思议的组合(比如比卡丘和萨姆斯)有着意想不到的展开,角色们互相穿插遭遇离队,最终合为一线,这种体验几乎在同类型的作品中根本看不到。这样复杂的剧情设计也让场景设计有更多的发挥空间,任天堂旗下游戏各个令人怀念的场景也在“亚空的使者”中发挥出巨大的能量。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d65ffbb0a7e.jpg\& data-caption=\&“亚空的使者”中角色的行动轨迹\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&963\& data-rawheight=\&451\&\u003E\u003Cp\u003E  《任天堂明星大乱斗X》是个现象级的“乱斗游戏”,它虽然主打角色,但在剧情设计上毫不含糊,摸到了乱斗游戏在剧情设计上天花板。凭借着出色的玩法和剧情,也让《任天堂明星大乱斗》系列从“衍生品”变成了任天堂重要的游戏系列。续作3DS和WiiU的双版本合计也实现了1400万多的销量。当然,之所以称之为现象级,也是因为这样的剧情确实也消耗大量的人力物力,据传野岛一成和小岛秀夫也参与到剧本的讨论之中,以至于在续作3DS和WiiU版本的《任天堂明星大乱斗》删除了故事模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但我们所探讨的问题不是乱斗游戏“值不值得”好故事,而是乱斗游戏“可不可以”有好故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  答案也是显而易见,可以有,而且它也存在。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  况且,无论是《拳皇》系列还是《任天堂明星大乱斗X》,好的故事,让游戏有更进一步的机会,而不单纯地作为“衍生品”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-acd.jpg\& data-caption=\&《任天堂明星大乱斗X》之后,多了人物,却少了剧情\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1191\& data-rawheight=\&670\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E乱斗游戏的叙事困局\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  但不得不承认,乱斗游戏从某个角度来说,不太“需要”剧情。玩家冲着角色和作品“跳坑”,这些乱斗游戏,讨好目标玩家自然是第一要务。这些乱斗作品的核心受众一定是某个作品的核心受众,所以,即使没有剧情,本来也无意苛责,毕竟“周瑜打黄盖”——一个愿打一个愿挨。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fa3cc633f676ca512604bdc1.jpg\& data-caption=\&这里面只要有玩家喜欢的角色,玩家就会大概率购买\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&968\& data-rawheight=\&537\&\u003E\u003Cp\u003E  况且,如今的网战如此便利,用出色的网战体验就能留住玩家几十个乃至上百个小时,何必在费力不讨好地设计剧情,像《高达VS》一样,搭好台子就好了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  于理,这些我都能理解,谁叫我是这些游戏和角色的粉丝呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  于情,谁又不希望能体验到更好的剧情呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.vgtime.com\u002Ftopic\u002F943253.jhtml\& data-draft-node=\&block\& data-draft-type=\&link-card\& data-image=\&v2-5eff580a6850d9ced2d383d5f44cfdac\& data-image-width=\&790\& data-image-height=\&593\& data-image-size=\&180x120\&\u003E从《最终幻想 纷争》说起,浅谈乱斗游戏的故事设计\u003C\u002Fa\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T02:48:39.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:4,&likeCount&:24,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T10:48:39+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-eb92e2a7f25f4b2af985ed_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:4,&likesCount&:24},&&:{&title&:&中国玩家是如何在游戏中“抱团”的?&,&author&:&you-xi-shi-guang-vgtime-57&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E“抱团”意识可能潜藏在每一位中国玩家的心中。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  中国玩家是一个非常独特的群体。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  相比其他国度的玩家,中国玩家打游戏往往非常认真。他们会使出浑身解数取得胜利,团队竞技游戏中这一点体现的尤为明显,连《Dota2》《英雄联盟》职业选手都为之汗颜: \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “中国玩家太强了,他们相互交流,紧密控制大龙小龙,我(路人局)打野竟然还输了一把。” \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “中国服务器是全世界最适合训练的服务器,每局路人都玩的很认真,能起到训练的作用。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  比较微妙的是,即使是强制玩家互相残杀的生存向游戏,中国玩家依然能靠一己之力将其变为一个团队向游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E抱团才是硬道理\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  从上古时期的《DayZ》MOD 版到如今的《绝地求生》,具有“人不为己天诛地灭”精神的此类游戏中总会孕育一大批想展现个人风采的玩家。鼎盛时期的《DayZ》每日都有大量视频制作者录制集锦上传。但此类早期生存作品的名气还仅限制在欧美玩家的小圈子内,国人玩家从下载到融入其中都有一定的门槛。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不过伴随 2013 年《腐蚀》的问世,生存游戏第一次走进大众中国玩家的视野。《腐蚀》是一款相当标准的生存游戏,玩家出生身无寸铁,(早期版本)连内裤都没有,初次进入游戏服务器的新玩家们总会低头前进——他们并不是因为浑身赤裸而羞愧,而是试图望向另一位新玩家的裆部,细致观察对方的马赛克以示友好。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6372deb93231a9dcfbcc477f.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&705\&\u003E\u003Cp\u003E  当时《腐蚀》的国人玩家大多被老玩家“硬性安利”入坑:“你看这个游戏,要找资源、做道具、自己建房子,就像真实生活一样!”然而新玩家兴致勃勃的进入游戏时却会被长期在线的老玩家乱棒敲死,再加上《腐蚀》本身采用民间社区服务器制度,没人知道自己今天投入数小时游玩时间的服务器会不会在明天倒闭。这导致老玩家们长期霸占为数不多的稳定服务器,新玩家根本无从发展,体验极差。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “中国玩家乐于抱团”现象在早期《腐蚀》中已有所体现。不过限于服务器等多方面因素此行为并没有上升到国际高度,而是“一群国人玩家抱团,欺负落单国人”。尤其是当某个不幸新玩家出生点刷在老玩家基地内部时,场面就变得极其惨烈: \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “我X咱家里有个陌生人,敲死他。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “我X这哥们又在咱们家里活了,敲死他。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “我X这兄弟能不能说句话?一直敲他我都不好意思了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “我X哥们你刷一下复活点吧,我们家里本来没啥玩意,现在全是你的赤裸尸体。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “我X……”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  ……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8f898d981efc3471fad45.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E官方服务器的霸主\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《腐蚀》的玩家们一直处于内斗状态,没人也没有机会想要去和外国玩家一较高下。直到2015 年,第一款让国人玩家低门槛与国际友人亲切交流的生存游戏——《方舟:生存进化》出现在人们的视野中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  本作在普通生存游戏的基础上增加了驯养生物的要素,玩家们可以驯服飞天翼龙、强壮三角龙甚至皮糙肉厚的浅滩乌龟并指挥其为自己作战。PVE 与 PVP 的混合玩法在当时吸引了一大批玩家。而本作与《腐蚀》最大的不同在于,《方舟:生存进化》带有连接质量较好的官方服务器。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  早期《方舟:生存进化》按照世界区域架设了数个大型服务器,试图大展宏图的国人玩家一口气涌入了亚洲服务器,依靠人多优势与几近全天在线的刻苦精神,中国玩家一度成为亚洲服务器的霸主。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cc009c969b3f0250ee6beac47f40d189.jpg\& data-caption=\&甚至有视频制作者专门做出了关于抵御中国玩家进攻的视频\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E  有统治就有反抗,然而试图反击的其他国家玩家总是以失败告终。宁死不屈(不换服务器)的外国玩家则抓为俘虏:被打晕、铐住、喂屎……与《H1Z1》《绝地求生》这类不同,生存游戏中的胜利者有无数种手段折磨失败者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  何况生存游戏不存在强制结束,这也导致外国玩家经常被国人用“中国特色”折磨:24小时不间断的强制收听《小苹果》。在 2015 年末期,《方舟:生存进化》中的国人团队甚至会有人专门负责抓外国俘虏供团队消遣…… \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-587df9dd8b7e41de68c2f09dda4a1186.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&662\& data-rawheight=\&282\&\u003E\u003Cp\u003E  时至今日,《方舟:生存进化》依然是 PC 平台最火的生存游戏。外媒此前也曾\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.newstatesman.com\u002Fculture\u002F\u002Fchinese-invasion-ark-survival-evolved-reveals-cultural-imperialism-videogames\&\u003E发文描述了中国玩家的“入侵”现象\u003C\u002Fa\u003E:中国玩家在人数、时差上的优势几近血洗了《方舟:生存进化》的官方服务器。这也导致后来官方出面调整服务器规则,指派 GM 介入游戏。尽管此举让国人玩家对本作颇有微词,但这也侧面证明中国玩家的“国际影响力“。今天看来,中国玩家的集体侵掠行为正是从《方舟:生存进化》开始的。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E“文化侵掠”\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  抱团归抱团,无论是《腐蚀》还是《方舟:生存进化》,中国玩家们大多是通过其他社交媒体认识熟悉后再到游戏中互相合作,远没有达成一种游戏中的“现象共识”——直到 《H1Z1》的到来。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  早期《H1Z1》没有大逃杀模式,它更像是一个与《DayZ》类似的纯生存游戏。同时《H1Z1》凭借官方中文、自身更好的优化与更亲民的操作吸引了一批中国玩家。然而这批中国玩家数量仅能占据《H1Z1》所有玩家的 5%,按常理来讲无法对游戏造成什么太大的影响。但令当时《H1Z1》开发商 SOE(索尼在线娱乐)没想到的是,5% 的中国玩家完全打破了《H1Z1》的固有规则。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e8f828d81b92e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E  按照游戏的设计初衷,《H1Z1》玩家本应各自为政,即使组队也要提防队友会不会在背后给你一枪,毕竟“没人可以信任”正是这款游戏的宣传卖点。因此外国玩家们在游戏发售几个月后游玩本作时大多处于独狼状态,他们也很乐于享受这种个人英雄般的快感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  中国玩家不同,他们合作紧密无间,几乎从不出现背叛行为,动辄数十人的团队分工明确,好似在末世废土建造中国乌托邦。遇上陌生人后首先确认国籍,中国人分物资分补给或是邀请共建乌托邦,外国玩家则会射杀了事,玩出了“种族清洗”的感觉。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏生态的破坏加上部分国人玩家开挂的事实,众多外国玩家前往论坛呼吁开发商锁区,官方论坛首页一度成为中国玩家与国外玩家吵骂的战场。5% 的玩家群体和 95% 的玩家群体哪个在开发商眼里更重要自然不必多说,SOE 果断封锁了《H1Z1》的中国 IP 登录权。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  然而不死心的国人玩家们在后续推出的大逃杀模式中依然大行其道,以“红衫军”的身份统治了《H1Z1》大逃杀模式的生态,外国玩家震惊的发现如果不会说那个\&S\&开头的词(其实是CNM)根本没有活下去的机会,本应无差别残杀的战场上莫名出现数十位红衫军统领战局,最后还会聚在一起使用手雷自杀,外国玩家永远别想冲进前十名,怨念极深…… \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b728f5a740fbca2a58ddedee7ce64e05.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&785\& data-rawheight=\&532\&\u003E\u003Cp\u003E  尽管开发商依然想防止中国玩家破坏抱团,但锁区这种一刀切的做法实施已久,此时已经变身 DayBreak 的《H1Z1》官方也没什么解决办法,只能听之任之。最后由于长时间锁区、开发商名声败坏、全民禁播等客观原因,《H1Z1》的国人玩家越来越少,此次“文化侵掠”可谓有始有终。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E为什么会这样呢?\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  在 SteamSpy 的最新统计中,《绝地求生》的中国玩家比例已经达到 46.45%,因此与前面提到的游戏不同,中国玩家群体在《绝地求生》中有绝对的话语权,无论出现怎样的骚乱,相信锁区政策都不会在开发商的考虑范围之内。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  另一方面尽管“红衫军”有复燃之势,但本就占据人数优势的中国玩家在《绝地求生》中抱团行为并未上升到国际高度。除开制作人亲口所述“99%作弊者来自中国”的外挂问题,前段时间沸沸扬扬的#Regionlockchina 主要原因更在于无法交流、延迟过高的中国玩家破坏了北美服务器玩家的用户体验。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  文化差异与客观事实的限制在很大程度上引导了中国玩家的游玩习惯:无论是早期的《腐蚀》还是今日大火的《绝地求生》,他们都没有任何专对大陆玩家架设的服务器,还有更多的游戏在大陆地区根本无法正常游玩。这也导致在此类游戏的中国玩家永远都是服务器中的“外来者”,也因此如此,他们会不自觉的寻找华人团队融入。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  另一方面,“团结一致抵御外敌”更像是一种神秘的中华民族精神。除开此前提到的《H1Z1》“杀老外、助国人”,《精灵宝可梦GO》风靡时期,有玩家发现作为道馆之一的靖国神社已经被中国玩家占领,同时还被打上了“中国万岁”的口号,这句插在靖国神社上宣言的微妙感自然不必多说。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f240bff03b4c476b6016d.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&421\& data-rawheight=\&494\&\u003E\u003Cp\u003E  到了最后,拥有大陆服务器的引进游戏依然有那么一批玩家乐于去外服游玩,这不仅是因为在国人潜意识中“外服环境更好”,更是因为相较于国内较为严格的审查制度,外服往往会领先国服数个游戏版本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  以曾经的《星际战甲》国服来说,国服版本与 Steam 国际版的时间差距大概在一年左右,也就是说,国人玩家现在正在玩的东西实际上是外服玩家一年前已经玩过的。就算是《英雄联盟》这样的日活量大户,国服的版本更新依然会比外服慢上那么一个月左右,眼看着外面的玩家都已经玩上了新英雄新皮肤新版本,自然会有有一批国内玩家想要同步体验。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但回到《绝地求生》,对本作来说最根源的还是外挂问题。“中国玩家更喜欢开挂”导致亚服乃至日韩服都充斥着外挂的身影,相对而言的美服欧服则成为了国人眼中的一片“净土”,其中又属北美服务器延迟最为友好,因此中国玩家大批涌入北美服务器实属意料之中,习惯“反客为主”的国人被原本自娱自乐的外国玩家抵制也是无可厚非。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Chr\u003E\u003Cp\u003E  对于主打多人在线的游戏来说,外挂不可取是毋庸置疑的。但从个人角度来看,中国玩家的抱团行为虽然干扰了外国玩家的游戏体验、强行修改了游戏的生存法则,但本质上并没有破坏游戏的规则,只能说是一种较为独特的游玩习惯。也许在这些国人玩家中,“抱团行为”只是他们寻找归属感、荣誉感的一种方式,一种表现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.vgtime.com\u002Ftopic\u002F943063.jhtml\& data-draft-node=\&block\& data-draft-type=\&link-card\& data-image=\&v2-6372deb93231a9dcfbcc477f\& data-image-width=\&1280\& data-image-height=\&705\& data-image-size=\&180x120\&\u003E中国玩家是如何在游戏中“抱团”的? - vgtime.com\u003C\u002Fa\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T05:42:04.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:34,&likeCount&:115,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T13:42:04+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-2f656b271d449b25cf150aa_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:34,&likesCount&:115},&&:{&title&:&同样是做玩具,索尼为何与任天堂截然不同?&,&author&:&you-xi-shi-guang-vgtime-57&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E即使玩具并非立业之本,但索尼依旧在它身上“浪费了”近20年时间。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  玩具,作为任天堂的发家业务,对于这家公司有着深远的影响。它们甚至在制作新进员工的导览手册时都不忘老本,2014年版手册就被设计成花扎纸牌的样式,超级怪手、室内发球机、爱情测试仪等脑洞颇大的产品,成为了介绍公司时的主要内容。而到了2015年,手册纸板封装上印刷着的老旧标签,也让人们回忆起了它们上世纪70年代的纸模生意。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7b5218ae4cbef90b84c9a6.jpg\& data-caption=\&2014年导览手册内页\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&768\&\u003E\u003Cp\u003E  自1889年山内房治郎成立任天堂以来,玩具就时不时的在其产品线中冒泡。即使到了现在,它们也一直试图结合玩具与电子游戏的乐趣,并鼓励玩家发现更多玩法。从五颜六色的扑克牌,到让人们又爱又恨的能量手套,再到近日公布的任天堂Labo,无不彰显着这群日本人对于玩具的执念。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  你很难给Labo下一个切实的定义,它由瓦楞纸外设和对应的娱乐软件组成,可以说是配套于Switch的全新玩法。横井军平的教诲仍然影响着Labo的设计者们,基于成熟技术的水平思考,这款产品无疑参考了本社在1974年推出的纸模“Paper Model”,考虑到乐高同样有一套相似且成熟的模式,该产品在立项之初显然经过了深思熟虑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d2637fbcd9e780ac68e05.jpg\& data-caption=\&任天堂Paper Model模组\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&768\&\u003E\u003Cp\u003E  有趣的是,东洋小岛的另一侧,靠着通信和电子成长为商业巨鳄的索尼,对待玩具却有不同的看法。晶体管收音机、彩色映射管电视、以至于风靡全球的随身听,它们对于前卫技术的追求从未停息,这也促成了截然不同的业务模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  或许很多玩家都不知道,就在任天堂Labo公布的一个多月前,索尼旗下恰好的也有一款结合了游戏和玩具的产品发售——Toio。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-adac2aff23fbd1ab59fb.jpg\& data-caption=\&Toio\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&573\& data-rawheight=\&268\&\u003E\u003Cp\u003E  Toio看上去相当简单,基础套件由“圆环手柄”和两个豆腐块状的“小立方体”组成。与Joy-Con类似,圆环内置了加速传感器,具有一定的手势识别能力。接通蓝牙之后,小立方体就能随着玩家的手势进而旋转和移动了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  索尼在这些白色的塑料块中集成了不少元件和技术,有识别地标的图像传感器,也有能响应各种行为的AI程序。与游戏相似,通过插入对应的卡带,Toio能够实现爬行、碰撞、竞速等基础动作。除此之外,小立方体上方还有匹配乐高的接口,这相应也拓展了产品的可玩性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  考虑到三万日元的版本均价,以及极为少量的官方备货,幼教、智力开发机构、医院更有可能成为Toio的受众,它很难被视为完全面向消费市场的造物。然而,将产品定位小众群体,并对某个业务进行长期试水,似乎已经成为索尼未曾言明的一个习惯。即使玩具并非立业之本,也与核心业务素无瓜葛,但索尼依旧在它身上“浪费了”近20年时间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E满布荆棘的探索之路\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  1999年诞生的“机器狗AIBO”无疑是索尼探索玩具业务的伊始,它在当时也被视为一款划时代的产品。然而,自AIBO于2006年停产以后,该公司在玩具产业的布局却有着长达十年的断层,这之间到底发生了什么?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  众所周知,1994年发售的PS1主机让索尼得以在游戏产业中与任天堂分庭抗礼。与此同时,它们的图像传感器几乎独霸市场,而崭新的数码相机也打破了人们陈旧的理念,再加上电脑、电视等数码产品的热卖,索尼彼时在电子消费领域几乎取得了全面胜利。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  某种程度上,“特丽珑电视”和“Walkman随身听”奠定了索尼在消费电子领域的基业。时代杂志在2016年将其列入“50个影响时代的设备”,它们即使在豪杰辈出的榜单中仍然身居高位,最终拿到了第二和第四名的好成绩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b165bd54d46ab087e994c081c9fbfa90.jpg\& data-caption=\& 特丽珑电视 \& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&570\& data-rawheight=\&428\&\u003E\u003Cp\u003E  索尼曾尝试着以“栅控彩色显影管”彩色电视冲击市场,但该类产品的良品率极低,高达四十万日元的开发成本也使其难以降低售价,最终仅卖出了13000台。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “彩色映射管”技术或许救了索尼一命,它使得民用彩电的量产成为了可能。搭载该技术的特丽珑电视首次亮相于1968年,当时正值公司的生死存亡之秋。好在特丽珑一经推出就受到了市场推崇,独创技术加上较低的售价无疑是一记组合拳,消费者没有理由不买账,它最终也让公司赚了个盆满钵满。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在此之后,索尼公司的创办人之一盛田昭夫以录音机为原型主导了Walkman的制作,并于1979年正式将其推向消费市场。这款便携随身听不仅卖出了2.5亿部,它甚至逐渐成为一种文化印记。盛田昭夫在1992年10月受封英国爵士时,英国媒体纷纷开始以“随身听爵士”来称呼这位发明者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a783e2e5cbc0eab49058fb.jpg\& data-caption=\&Walkman在年轻人眼中相当时尚\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&542\& data-rawheight=\&470\&\u003E\u003Cp\u003E  不难发现,90年代末期的索尼几乎达到了全盛,盈余的资源让它们有能力开拓技术的附加可能,加上智能型机器人的相关技术时下已开始萌芽。于是,在1999年,一群天才工程师将人工智能应用到了宠物玩具身上,AIBO机器狗应运而生。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  然而好景不长,2000年前后的经济衰退,以及公司的一系列错误决策差点就毁掉了这个商业帝国。进入新世纪之后,“特丽珑电视”和“Walkman随身听”也面临着崩塌与溃败。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  人们对于Walkman的逐渐消迹或许会有切身感受,MP3随身听悄无声息间就取代了它的地位,苹果的iPod更是借此机会走到了大街小巷。更小的体积、更大的存储空间,以及更方便的内容获取方式让它们成为了市场主流,Walkman因此日渐式微。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  与此同时,索尼经营了多年的“彩色映射管”技术面临着巨大威胁。老牌日厂夏普将液晶技术用到电视上,与之兴起的还有三星和LG。排除电视画面优劣的主观因素,液晶的可视面积和能耗都要大大优于彩色映射管,低闪烁的特质,也符合现代人的护眼需求。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  年或许是一个关键节点,受到各方面影响,索尼财报中的巨额亏损在投资者之间造成了恐慌。它们的股价一度在48小时之内蒸发四分之一,散户们纷纷顺势抛售股票,这甚至波及了日本的所有科技企业。仅从电视业务来看,它们在2005年~2013年间就亏损了7620亿日元。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5f706def885f8a11a58294.jpg\& data-caption=\&霍华德·斯金格,索尼史上第一位外籍领导人\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&363\&\u003E\u003Cp\u003E  霍华德·斯金格紧急出任公司的CEO之后,无法持续盈利,并且难以扩充额外收入的机器狗成为了业务重组的绊脚石。于是,机器人QRIO、机器狗AIBO,豪华品牌QUALIA先后被砍,相关的玩具业务也就此告一段落。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  斯金格的商业策略总体上偏差不大,在他的改革之下,索尼2007财年的净利润创下记录,这为2008年到来的全球金融危机做好了准备。加上平井一夫上任后便以“One Sony”的理念推进架构重组,企业的财务状况时至今日已经有了好转。该公司2017财年的营业利润预期将同比提高210%,并创下20年来的最好成绩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-64a5efb68.jpg\& data-caption=\& 平井一夫 \& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&356\&\u003E\u003Cp\u003E  对于索尼来说,玩具业务的断层实属无可奈何。但你或许已经发现,一旦财务见长而有了“浪下去”的资本时,执拗的它们随即又冒出了回归跑道的想法。再加上近年来兴起的AI技术的聊骚,这似乎成为了祭出AIBO的最好时机。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  2017年底,平井一夫抱着新型“机器狗”登上演讲台,同时宣布将从本土迈向全球市场。而这款产品背后所集成的,恰恰是一种结合玩具和人工智能的另类态度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E从人工智能到教育:不是玩具的玩具\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  第一代AIBO的售价高达25万日元,销售七年间共计出货15万只,确实谈不上有多成功。但即使如此,该产品依然具有划时代的意义,索尼在人工智能领域的拓展几乎给所有科技企业上了一课,基于内置的AI程序,机器狗通过数十个驱动仿生了有血有肉的宠物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-228af762e49ed16f67fb78d89df2aac3.jpg\& data-caption=\&第一代AIBO\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&850\&\u003E\u003Cp\u003E  相比“亚马逊Echo”这样更重视功能的AI设备,AIBO持有一种对立的、非功能性的交互逻辑。无论是尽量仿真的可动关节,还是程序预设的可爱动作,亦或是配套的AIBONE(骨头)外设,都并非偏执的去追求实际应用,而是利用情感来建立人与机器之间的纽带。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  实际上,情感交互很早就获得了一部分日本民众的认同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  尽管AIBO停产之后就取消了维修服务,但持有该产品的家庭仍然对它怀揣着深厚的感情,将坏机器狗封存收藏的人数不胜数。许多用户都将AIBO看成家庭的一份子,由于不忍心将其当作电子垃圾废弃,千叶县甚至在2014年时还举办过一场机器狗的集体葬礼。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  机缘巧合之下,由索尼原雇员乘松伸幸创办的“A?FUN ?匠工房?”开始变得小有名气起来。乘松伸幸花4个月时间搞清了AIBO的结构和设计,并开始为停止售后的AIBO提供维修服务。当人们得知该消息后,全国各地登门请求治疗“宠物狗”的主人排起了长队。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7a9e243dcb97987ecd1bdee4ca75e937.jpg\& data-caption=\& 乘松伸幸(右) \& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&450\&\u003E\u003Cp\u003E  不难发现,AIBO所刻画的并非玩具本身,它背后的附加价值或许更为重要,这个思路也延续到了索尼后续的产品中。继人工智能之后,它们将目光投向了另一个领域——STEM教育。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  STEM是科学(Science)、科技(Technology)、工程(Engineering)和数学(Mathematics)的英文名词首字母缩写,近几年来,越来越多的教育从业者试图将它们与娱乐结合,这也促生出一批与众不同的玩具形式。笼统来看,之前提到的Labo和Toio都与这个概念有着千丝万缕的联系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  早在2016年,索尼就曾打造过名为Koov的STEM玩具。它的造型与多面积木相似,该产品可以组装拼合,从而展开不同的造型。不过除了这些传统元素之外,Koov还包含许多“高科技”元件。声音、光学、触摸和加速度传感器,驱动模组运动的伺服电机,背后甚至还有一整套编程系统。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  考虑到上手难度,与其说是编程系统,倒不如说是预设模块的排列。传感器和电机的行为都是写死的,孩子们只需弄清楚先后顺序,并填写方向、转速、时间等变量就能由浅入深的了解编程了。在此基础上,他们的探索行为能够直接让积木“活起来”,这无疑在教育的同时也带来了乐趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-91e716c6c5b16a0ee4b6bf295bf206b2.jpg\& data-caption=\&Koov\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&426\&\u003E\u003Cp\u003E  不过,无论是AIBO还是STEM玩具,索尼对于实验性产品的探索反而太一根筋——即便它们已经失败了多次。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  机器狗的重启暂且按下不表,Koov的市场表现应该早已敲响警钟。它在日亚的评论量不过两位数,而天猫旗舰店的官方备货加起来仅为4套,产品的月销量同样只有50套,市场表现何其惨淡。在此基础上,索尼仍然执拗的将资源投入到Toio的研发中。纯粹从商业的角度来看,这些产品都难以在短期内产生太多价值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  然而,索尼的“死磕态度”和对前沿技术的追求,恰恰是该公司立足70余年来的魅力之一。或许反而是这种“技术宅”式的偏执,才促使它们甘愿追求那些稀奇古怪的造物,最终促成了与任天堂截然不同的商业策略。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不妨从该公司的VR业务中发掘一些信息,自20世纪90年代的第一波虚拟现实浪潮开始,只有索尼的产品线贯穿了整段历史。而它们对待沉浸式体验的追求,随着技术的发展也逐渐勾勒出了雏形。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E虚拟现实:偏执的技术追求\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  VR在90年代的火热程度无需赘述,翻看那个时期的杂志,你就能找到不少与之相关的头图与彩页。在1993年时,澳大利亚媒体Hyper甚至还大篇幅的对“成人VR”进行了探讨和展望。为了扩充自身优势,并进一步占有消费市场,世嘉、任天堂、索尼纷纷将目光投向了有着兴起势头的头戴设备。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  美国电子游戏杂志(Electronic Games)当时刊载了这么一则消息:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “世嘉VR的售价为200美元,比专业设备动辄数千美元的价格便宜非常多。世嘉VR仍然采用限量生产,可以通过控制器控制虚拟世界,向左向右,变化高度,或在虚拟世界发射导弹等。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-86b0ddf2d0ed.jpg\& data-caption=\&当时的媒体争相报道世嘉的VR产品\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1600\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  世嘉最终成功打造了该产品的大型机版本Sega VR-1,不过,该公司的目的是将设备浓缩为家用产品,并将成本控制在200美元以内,这在当时几乎是一件不可能的事。到了1994年,它们迫于压力只能取消开发计划,只留下了一台原型机和未能发售的四款游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  与之相似的是,任天堂基于Virtual Boy的一场豪赌,无疑也成为了横井军平任职期间的黑历史。原本都开始筹划退休计划的横井,却在看到Reflection公司的“面部微型显示器”时深受触动,并认为这门技术有望改变任天堂的整体方向。他在多年之后的自传中提到了当时的想法:“如果电视屏幕已经到了极限,那3D岂不是唯一的选择?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  然而,Virtual Boy从1995年贩售开始就遭遇了滑铁卢,该产品在正式销售期间共计卖出77万台,其中日本本土仅为14万台。这导致任天堂在此后的多年中一直将VR视为禁忌,随即再也没有触碰过这个领域。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7d7d81d726a2cf03df4556c.jpg\& data-caption=\&Virtual Boy游戏《红色警戒》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&637\& data-rawheight=\&357\&\u003E\u003Cp\u003E  有趣的是,执拗的索尼似乎没有被时下的市场影响,它们考虑到电车通勤族的需求,将产品定位稍加变动,隔年便推出了偏向“观影”的头戴设备Glasstron,认为它在面向白领时有着开阔的前景。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不过,第一代产品仅搭载了两块18万像素的LCD屏,它所能提供的体验可想而知。尽管索尼在年之间先后对Glasstron进行了四次迭代,但1998年出品的Glasstron PLM-S700也只是将清晰度提高了到155万像素而已,再加上58000日元的最低入手门槛,无人问津之下,公司每个月只敢备货500台设备。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在耗费了大量的人力物力之后,Glasstron的失败在索尼看来似乎无足轻重。它们在2011年卷土重来,开始谋划新一代头显HMZ的制作。新终端的理念仍与Glasstron保持一致,它引入了两片720P的OLED显示器,当时的主要卖点为“如同在20米的距离上观看750英寸的巨型银幕”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-249cc5eaa12df7371fe1.jpg\& data-caption=\&Glasstron在亚马逊上已经是“中古品”了\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&452\&\u003E\u003Cp\u003E  该产品的缺点仍然十分明显,电子元件的堆积导致设备很重,佩戴起来不太舒适,纱窗效应在低分辨率下相当严重,人们能够清楚的看到像素网格。由于总体效果相比等价电视有所差距,老牌媒体CNET只给出了6.7分(满分10分)的总评。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  HMZ在推出后的两年间同样经过了数次迭代,中途甚至还尝试着改变产品定位,逐步优化设备的游戏功能。但即便如此,对比Glasstron的大跳水,HMZ的销量也只是从一变成了十。索尼针对头戴设备的探索又一次以失败而告终。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  即使如此,这还是没能打消索尼研究沉浸式体验的念头。2015年时,公司的高层决定将HMZ的开发资源全部投入到Project Mor}

我要回帖

更多关于 实况足球2018 3dm 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信