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&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ad92e45ae706_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ad92e45ae706_r.jpg&&&/figure&&p&&strong&本文根据去年11月IndieACE沙龙上禹石游戏的蔡建毅先生的分享整理。禹石游戏是《剑无生》的制作团队,他们对动作游戏的理解十分有意思,无论你是游戏开发者,还是单纯的动作游戏爱好者,这篇文章都值得看一看。文章比较长,但非常值得看完。&/strong&&/p&&p&独立游戏的重点在于做小做精,规模不应该太大,但是国内的团队、尤其是动作游戏团队,容易把游戏规模越做越大,这是个常见的问题。而我个人觉得,我们讨论动作游戏时,大多处于“只见树木不见森林”的状态,这个演讲就希望从整体上对动作游戏的设计方法做一个介绍。&/p&&p&动画师们都知道,在制作动画时,有两个必须遵循的条件:Time(时间)和Space(空间),动作游戏的设计也是如此。比如在动作游戏中有取消(Cancel)和硬直(Stun)的概念,前者是新动作取代当前动作的机制,后者是行动不能的时间惩罚,这就是动作游戏中时间上的玩法;而空间上的玩法则涉及移动(Movement)和范围(Range),玩家在游戏时需要进行空间上的预判,这对游戏爽快感有很大影响;而范围则涉及我们常说的判定框,判定框有的和打击有关,有的和防御有关,判定框的大小和出现的时间点是游戏好玩不好玩的关键。&/p&&p&如果我们继续演绎Time和Space这两个条件,就会发现加入机制是必要的。因为动作游戏不是纯考验感觉和反应能力的游戏,而是重视机制的。剪刀石头布就是我们常见的简单机制,这种互相克制的机制在动作游戏中也常常出现。三方相克的机制是一种静态平衡,确保游戏中不会有哪一方能够由于先天优势一直赢下去;但如果这个静态平衡的规律一直成立,游戏也就无聊了,所以我们需要加入一些balance breaker,使更多的选择出现,比如发生破坏时加入补偿之类,这种动态的平衡会让游戏更加耐玩。我们在经典动作游戏中会看到动作的帧数表,帧数优势定义了角色特色和游戏系统,反过来,通常还会加入反击系统,作为帧数优势的补偿,因为不是所有人都对时间判定那么敏感。&/p&&p&我们来看一种互相克制机制的改进思路。首先,在动作游戏中有快速攻击克制慢速攻击的特点存在,谁先打谁会获得先机的优势,但如果单纯强调这种克制,游戏就会让玩家陷入走位大战:抢先攻击成了唯一目标,没有游戏深度。针对这一点,设计师进行改进,加入回避和防御的机制,可以克制先出手对后出手的占优地位,让回避或者防御成功的一方可以利用反击达成反制效果——但这样又会让双方陷入龟缩大战中,玩不下去;进一步改进,设计师就加上了回避风险和防御风险的设计,比如在猎天使魔女中,你不能无限闪躲下去,闪躲5次就会有1次僵直,让敌方有机可乘;常见的防御到达一定次数会被破防的设定,也是出于这个考虑。再加上一些克制设置:比如攻击克投掷、投掷克防御,会让游戏内的克制达到比较平衡的状态。&/p&&p&顺便说一下,动作游戏里的防御机制并不适应于所有游戏,一些追求快节奏的动作游戏,甚至会把这个要素砍掉,因为防御会破坏游戏的节奏感。鬼泣和猎天使魔女都是几乎不要防御的,全是回避,让人觉得流畅爽快。这种游戏玩的是策略或运气,你需要在回避后预测对方的动作做出相应操作。&/p&&p&以上的设计只是静态的平衡,那么动态平衡是如何产生的呢?举个例子,有个动画叫赌博默示录,这个动画里给剪刀石头布加上了个有趣的变化,把剪刀石头布变成了卡牌游戏:每种卡牌的数量固定,每种类余下卡牌的数量会显示在记分板上,这样就把玩运气的剪刀石头布变成了玩策略的游戏。这就是静态平衡加上有意义的条件,会产生有趣变化的例子。&/p&&p&动作游戏中一般是什么情况呢?这里有一个表。&figure&&img data-rawheight=&191& data-rawwidth=&584& src=&https://pic1.zhimg.com/caf22bc93e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&https://pic1.zhimg.com/caf22bc93e_r.jpg&&&/figure&表里把防御分为上段和下段,攻击分为上段下段和投掷,再加上跳跃,我们可以看到在这种情况下,下段防御的失败几率是0%。玩家玩到一定次数,就会总结出这个表,发现一个比较高赢率的玩法。为了让游戏多一些变化,我们加上一个条件——中段攻击(威力强、容易连招的攻击),这个表就成了这样。&figure&&img data-rawheight=&199& data-rawwidth=&745& src=&https://pic2.zhimg.com/b2eecbfabb1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&745& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b2eecbfabb1_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&于是没有哪种防御是占绝对优势的,上段防御成了玩家必须考虑的选择,并且出现了一些高风险高回报的玩法。这样是为了造成一个动态效果,让玩家有更多策略选择,这时,干扰对方预判的假动作玩法也会出现,游戏会更加好玩。&/p&&p&所有的动作游戏都包含类似设计,游戏设计师在填写这个表的时候很花心思,会认真考虑什么元素才是自己游戏表现的重点,所以每个游戏玩起来感觉都不太一样。&/p&&p&然后要说的是动作游戏另一个重要的设计——帧数优势。在攻防过程中,防御成功可以让攻击方陷入硬直,防御方获得帧数优势,可以进行反击。玩街霸的时候一个常见的战法:轻攻击用于试探,一旦对方出现硬直就用大招——这就是一个例子,这是街霸核心的东西。这样的设计会出现一种状况:通常情况下防御方是有利的,但出大招或者破防的话,防御方就崩溃了。&/p&&p&在动作游戏中,硬直时间通常通过停止或者动画来表现,2D游戏可以通过停止来表现,3D就必须通过动画了。3D游戏另一个常见的做法是玩连招,由于防御会让连招节奏改变,所以这种游戏会把防御要素的影响缩小,比如在连招中间对方没法防御。&/p&&p&另一个是反击系统。一般情况下,对帧数非常敏锐的高手很少,为了解决帧数优势系统学习曲线过高的问题,动作游戏加入了反击系统。这时玩家不需要在意时间、不需要背帧数表,只需要看对方的动作表现,然后按对按键就可以。以猎天使魔女为例子,闪躲成功后,敌人进入慢动作模式,想怎么打就怎么打,很有爽快感。&/p&&p&出招方式也是一个重要概念,在以前,根据输入内容决定出招(俗称搓招)是一种常见的出招方式,现在这种方式已经略显麻烦,再加上3D游戏中这种方式应用困难,所以现在变成了根据条件判定出招(当在空中时发什么招、当在地上时发什么招等),这种处理可以缓冲掉对出招表的记忆,也可以使出招更加直观,减轻玩家在输入上的负担,让轻度玩家也可以接受,但仍旧可以保留玩法深度,不会变成无脑打法。&/p&&p&接下来讲一下攻击中的动作,在日本是用下图中的这个东西来说明的。&figure&&img data-rawheight=&426& data-rawwidth=&1208& src=&https://pic1.zhimg.com/90d33ceb122d8e6c1cec28e8dd77ec04_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1208& data-original=&https://pic1.zhimg.com/90d33ceb122d8e6c1cec28e8dd77ec04_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&攻击动作从Neutral状态开始,Neutral是待机状态,接下来是准备攻击的状态,然后就是蓄力、蓄势动作,之后则是Impact,这是攻击动作中最大、最帅的部分;接着是用完力量、力量消失的过程,Stop是力竭阶段的停止时间。&/p&&p&在蓄势状态时的动作,是在告诉玩家敌人会用什么招打你,比较友好的游戏蓄力时间会比较长,另外,一些假动作和变化也出现在这个时间;攻击判定的开始和结束位置,则可以暗示玩家攻击判定框有多大,这一点做不到位,玩家会觉得莫名其妙。而在Stop状态会有个强调重量感的停顿。这三段时间的长短会影响动作表达的感觉。&/p&&p&攻击还涉及攻击效果。攻击的对敌效果包括造成伤害和硬直,以及受击效果;攻击的范围涉及判定框的设置,攻击方向可以是水平、垂直、斜向或者冲刺,范围形状包括点、线、面、圆柱体等等都有;攻击距离也分为远、中、近等。&/p&&p&顺便说一下追尾的设计。我们知道在怪物猎人里面,玩家攻击的时候,游戏是不会自动做调整的,所以对玩家在攻击时对准的要求高,但战神这种游戏就会帮忙调整,在玩家开始动作之后,主角会追着敌人打,以此带来爽快效果。追尾的距离、角度和速度的参数对游戏体验影响很大,是3D动作游戏里很重要的一块。&/p&&p&受击反应。这部分和动画师关联很大,因为是通过动画来表现的。需要通过符号化的方式,来让玩家知道敌人受击力度的大小(而不是通过物理拟真的方式),否则玩家会迷惑、无法辨析造成伤害大小。&/p&&p&冲击的方向和打击感有关系,攻击动作如果和受击动作吻合度高,即使不用特效,也会有很棒的打击感。这里需要和动画师说清楚,敌人会受到来自哪些方向的、怎样的伤害,要让玩家觉得打到敌人时,敌人觉得痛,这样效果才会好。&/p&&p&然后才是拟真化的部分,比如我们可以让击飞击倒时的感觉贴合真实的自然感觉,但这里是纯粹演出的部分,不涉及反馈表现。&/p&&p&在受击种类的部分尝试在表现上做一些变化,比如击退、击倒、击飞等,就能让玩家在攻击成功时能采取对应的方式达成连击。一些特殊的状态,比如击倒重置、受击免疫、坚硬无敌等等,也会让游戏充满变化性。&/p&&p&这部分设计得好,表现不用特别华丽,游戏感觉也会很好。&/p&&p&理解了以上方法的原理,国内团队在做动作设计的时候,就没有必要生搬硬套国外动作游戏大作的具体设计了,而可以做一些符合实际情况的原创设计。比如设计一个彪形大汉的敌人可以这样:蓄力长,但active时间短,以此表达强力的感觉;追尾不强,但攻击判定大,攻击造成强制的击飞击倒效果等。甚至我们可以用这些原理把中国武术剑术融合进来。&/p&&p&再说一下一对多时的敌人配置。在动作游戏中,杂鱼的作用是让玩家宰、让玩家爽,而小BOSS是给玩家一个小挑战,BOSS则是玩家必须尝试抓住规律、全力干掉的敌人。这些和动作、数值、关卡设计相互结合,会产生一些功能分担上的改变,比如游戏中后期,原来的小BOSS变成杂鱼兵之类的。动作游戏大多没有等级概念,玩家的成长就在这些地方体现。&/p&&p&用组合的方法来配置敌人,这种方式是国内的团队比较少使用的。如果你记得鬼泣1代的话,可能会记得鬼泣1的敌人种类并不多,但前期的怪物在后期出现,还是会让你觉得有挑战性,这就是因为挑战组合配置得好。动作游戏不是要折磨玩家,这些设计的目的是给玩家挑战。常见的组合比如远攻、近攻组合,近处怪物攻击,远处法师放法术;效果组合,地方一些怪物把主角石化之后,弱小的杂鱼也能消灭你,组合可以造成意外性,给玩家新鲜感,同时让玩家去思考如何去克制敌人。用这种方法,我们不需要制作很多的资源,也可以造成很丰富的游戏变化。&/p&&p&团体AI则可以让敌人变得有组织性,比如在敌人群攻时,玩家打一个敌人的时候,其他敌人会等着,这样的感觉会让玩家觉得挑战是接二连三出现的,不会太混乱;而多个敌人同时攻击的情况,则可以鼓励玩家使用群体攻击,让玩家觉得爽。&/p&&p&敌人补充的方式,常见的也有两种,一种是敌人死一个就补一个,还有一种是阶段性的补,到一定时间就会补充,强迫玩家在一定时间内干掉所有敌人。在补充的过程中加入多种类切换,补充不同种类的敌人,也会让玩家觉得感觉不一样。用群体AI来指挥怪物站位,则可以防止敌人凑着站一堆显得傻,让玩家觉得敌人有组织性。&/p&&p&利用多种变化和组合,就可以使用少量的怪来产生丰富的变化。&/p&&p&最后,则是关卡、镜头、BOSS和叙事演出的部分,这些部分处理好也很加分。比如灵游坊的作品,他们能说出一个完整的好故事,就是游戏的亮点。&/p&&p&现在这个时代,纯动作的3D动作游戏已经不是潮流所向了,因为在纯动作方向上的技术探索可能已经达到一个瓶颈。我们就希望研究在这种状况下,如何让动作游戏能够老树发新芽,做出些不一样的东西,同时让国内玩家能够更好地享受动作游戏这个品类的作品,这些是我们今后要做的事。&/p&&p&&b&欢迎关注IndieACE微信公众号:IndieAce,可以看到IndieACE定期分享的好内容。&/b&&/p&&p&&b&需要转载IndieACE的文章请与我们私信联系。&/b&&/p&
本文根据去年11月IndieACE沙龙上禹石游戏的蔡建毅先生的分享整理。禹石游戏是《剑无生》的制作团队,他们对动作游戏的理解十分有意思,无论你是游戏开发者,还是单纯的动作游戏爱好者,这篇文章都值得看一看。文章比较长,但非常值得看完。独立游戏的重点在…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-360c5be6dd7d0eb1e5a148c_b.jpg& data-rawwidth=&619& data-rawheight=&411& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&619& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-360c5be6dd7d0eb1e5a148c_r.jpg&&&/figure&&p&之前看了 &a class=&member_mention& href=&http://www.zhihu.com/people/bfca9bb51cd129cb& data-hash=&bfca9bb51cd129cb& data-hovercard=&p$b$bfca9bb51cd129cb&&@陈灼&/a& 在&/p&&a href=&https://www.zhihu.com/question/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=&internal&&游戏关卡设计师是一种怎样的工作?&/a&&p&下贴的Bobby Ross的《The Visual Guide for Multiplayer Level Design》&/p&&p&我认为文章写得很系统、很有趣,有一定的启发意义,便发邮件给原作者Ross先生,请求授权翻译并在互联网上公开,供中文游戏开发者参考之用。&br&Ross先生很慷慨地应允了我的请求,并将他当时写作时的源文件发给了我,遂有这篇翻译。&/p&&p&译者水平有限,如有翻译不当之处敬请指出。&/p&&p&邮箱:&/p&&p&Ross的英语原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//bobbyross.com/library/mpleveldesign& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&bobbyross.com/library/m&/span&&span class=&invisible&&pleveldesign&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d6828acc23db11cd43c10811_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d6828acc23db11cd43c10811_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-947ec079b6bef779d4b7ce5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-947ec079b6bef779d4b7ce5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-95ba9bad8cc4c38d43baee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&3496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-95ba9bad8cc4c38d43baee_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c980b829f822ef81bb60_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&3976& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c980b829f822ef81bb60_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac47c5a1a36d6ad07c263_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&3709& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac47c5a1a36d6ad07c263_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d66b352f8da7cdd4ade56_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&2175& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d66b352f8da7cdd4ade56_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-de8d45b2ee6db437d128806fbec96af2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&2499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-de8d45b2ee6db437d128806fbec96af2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-742c1ca5f7ddf7be7fe9cc351f70e1e8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&3806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-742c1ca5f7ddf7be7fe9cc351f70e1e8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1edf88aa984782cfb126c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&4344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1edf88aa984782cfb126c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7abe70bf92a5b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&3855& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7abe70bf92a5b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img 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zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6edd5e3eb2d95e72460d4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-58b970f409cacdad0fb02880_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1763& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-58b970f409cacdad0fb02880_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
在下贴的Bobby Ross的《The Visual Guide for Multiplayer Level Design》我认为文章写得很系统、很有趣,有一定的启发意义,便发邮件给原作者Ross先生,请求授权翻译并在互联网上公开,供中文游戏开发者参…
&p&谢邀。&/p&&p&在我手机里持续关注这么几类:&/p&&ul&&li&专业媒体型:游戏葡萄、游戏陀螺、17173手游网、游民星空、Steam社区&/li&&li&行业文章型:游戏研究社、游戏邦、GameRes游资网、Gad-腾讯游戏开发者平台&/li&&li&行业报告型:三文娱、游戏产业报告&/li&&li&跨岗干货型:小金狮的UI分享、腾讯CDC体验设计、网易UEDC、原画人、鸟哥笔记、姑婆那些事、馒头商学院&/li&&li&重点产品型:若干流行重点产品的公众号&/li&&/ul&
谢邀。在我手机里持续关注这么几类:专业媒体型:游戏葡萄、游戏陀螺、17173手游网、游民星空、Steam社区行业文章型:游戏研究社、游戏邦、GameRes游资网、Gad-腾讯游戏开发者平台行业报告型:三文娱、游戏产业报告跨岗干货型:小金狮的UI分享、腾讯CDC体验…
关于游戏美术和游戏设计之间的沟通,我在好几年前曾翻译过一篇《时空幻境》(Braid)的美术所写的创作流程,其中提到了与游戏设计师之间的大量沟通,以及由此而来对美术风格的不断调整。最近重新整理了一下译文,或许对大家有用:&br&&br&首发公众号:isChenzhuo&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzI5MDM5NzQwOQ%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3Dbd6aa136b8a0%26scene%3D0%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&谁见到过风?时空幻境的艺术创作流程&/a&&br&&br&&p&本文译于2008年下半年,并得到原作者David Hellman的授权。&/p&&p&&br&Who has seen the wind? &/p&&p&Neither you nor I. &/p&&p&But when the trees bow down their heads, &/p&&p&The wind is passing by.&/p&&br&&p&谁见到过风?&/p&&p&你没有,我也没有。&/p&&p&但当树儿低下头,便是风儿经过的时候。&/p&&br&&p&Christina Rossetti&/p&&br&&p&&br&在我参与进来之前,Braid已经在GDC上露面过两次了。创造者Jonathan Blow在Experimental Gameplay Workshop和独立游戏节上展示了Braid的独特游戏性:基于时间操纵的2D横版解谜游戏,甚至还获得过最佳创意奖。除了还需要一些很微小的打磨之外,这款个人风格突出的作品已经基本完成,从头到尾玩起来毫无问题。&br&&br&不过,从视觉效果而言,Braid还显得十分粗糙。那些方块,梯子,钉刺,看起来是那样的“横版解谜过关游戏化”,形貌毫不掩饰其作用,他们的存在目的就是在向玩家直接了当的传递:“我是某某游戏元素”,这样的信号。是的,从游戏的观念出发,Braid也许只需要简单的视觉效果就够了,但是它处处强烈表现出一种信念,那就是,它要利用游戏这一媒介传递某种思想。&br&&br&散布在Braid各关卡开始前的散文般的文字段落,令作者的野心昭然若揭。这些文字片断之中,充满了对友情,悔恨,时间悖论的敏感与沉思。“世界2”揭示了一种无限制的复现机制——面对所有的错误,你都可以令时间倒转,这意味着不再存在“错误”。显然,这儿映射的是恋人之间油然而生的那种相互间完美的宽恕之情。&br&&br&你似乎要匆匆下结论,说这一切听起来太堂皇了。不,并非如此。上述联系,从来都不显得牵强。当我享受这款,一方面向超级马里奥致敬,另一方面又是一个独树一帜,活泼利用其时间控制机制的平台游戏时,这些观念,映射,都自然而然在我脑海中浮现。&br&&br&2006年夏天,我以Visual Artist(视觉美术)的身份加入到项目中来。我的挑战,不仅仅在于要清晰的展现出Braid世界的机制与行为,更重要的是要帮助作者完成他的叙事意图,随你怎么理解,逸事也好,技巧也罢,或许还有哲学。总之,这篇文章的目的在于,向大家展示,我如何为一款几乎已经完成开发,特立独行的作品进行视觉效果设计的过程。还有我所遇到的挑战,以及我们拉拉杂杂的一些想法和工具相关的话题。&br&&br&&strong&不以尝试为耻&/strong&&/p&&p&&br&起初,Jonathan给我传了一幅游戏截图,让我在上面涂涂画画。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/446c58b948a66df82fb8c0_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/446c58b948a66df82fb8c0_r.jpg&&&/figure&&br&↑ 就是这张啦,以程序员的美术细胞之名,主赞美它。尽管视觉效果十分简陋,但是从功能角度来看,游戏风格已经相当老练。钥匙,开关,楼梯,钉刺,怪物,还有一个穿西服的家伙,全都有了。和最终的发售版本相比,这款游戏从外观上来看,发生了巨大的变化。&/p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/467daa555abbeeb7dd0dbfc_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/467daa555abbeeb7dd0dbfc_r.jpg&&&/figure&&br&&p&↑这是我的第一次尝试。我故意不去理会截图所框定的元素和调色板。看上去很像超级任天堂时代的耀西岛。背景有散射光样的风格,颜色从中央荡漾开去。在E-mail中,我用“飘逸”来形容这种气氛。&/p&&p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/488b8c21e763e0aec43791_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/488b8c21e763e0aec43791_r.jpg&&&/figure&&br&↑接下来的一张,风格大变样。相当诡异,背景充满了舞者的身影。Jonathan曾用“思索推测型世界”来描述Braid的设定,因此我试图体现出一种空间意义上的抽离感,不想把制作者的意图透露得那么直白。&/p&&p&&br&为什么不看看前景呢,其中有些完全不同的想法,但却与主题更为合拍。(舞蹈家到底有什么关联?不说啦。)我们最终没有采用这个点子,而使用了其他更为巧妙和隐蔽的手法来为故事提供铺垫和陪衬。下面还会详述。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/9e22a80c4a761ee2d6432_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/9e22a80c4a761ee2d6432_r.jpg&&&/figure&&br&↑古代废墟版。(TM). &br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/59b43f60ddeaf8fb3a10881_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/59b43f60ddeaf8fb3a10881_r.jpg&&&/figure&&br&↑调色板是这幅图的精华所在,粉蓝,豆绿和浅橙,极为优美的混合在一起。我就喜欢这样,当这些弱势颜色相遇时,它们都指望对方来撑场面。&br&&br&举例来说,粉蓝在这儿并不是真的蓝色,实际上是灰色和同样分量的绿色以及黄色的混合。不过对我而言,从整体上来看,它更像是蓝系颜色。在别的地方有更戏剧化的案例,比如Josef Albers(译注:美国艺术家,代表作有 向正方形致敬|Homage to the Square 系列)。&br&&br&经过这一番提炼后,对于怎样表现一个世界,我的新想法又来了。我给乔纳森写信。信中提到,可以创造出一种具有特殊背景的世界,这个背景将会利用视差容纳不同层次的图层。这样一来,当背景元素“飘落”到近处时候,远处的元素就会产生效果明显的景深。&br&&br&很多游戏都运用过上述手法,但是对我而言,我想尽量避免由此带来的背景元素相互之间的割裂感。因而,我对所有物品的边缘都进行了模糊化处理,并且在边缘通过特别的绘图手法来进行过渡。我们最终采用了这种方法,游戏背景显得像流水一样交汇,但总是带有有一层模模糊糊的感觉。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/bb663e9e47e6a5be8bfaa89f84a7efcc_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/bb663e9e47e6a5be8bfaa89f84a7efcc_r.jpg&&&/figure&&br&↑啊,色调调节了。我们尝试过多种色调。这张图最引人瞩目的改变是那些叶子。我的想法是让那些叶子“飘落”到屏幕上,然后停留在那里,这会令人像是要仰起头来看背景。还是那回事,这都是为了“思索推测型世界”,为了模糊空间感而作的努力。不过实际情况却表现得有点太过了,成了:“向你的脸上飘了过来”。&br&&br&当我把这张概念发给乔纳森后,他对下面中间“挖”出来的那一块大矩形咬牙切齿。这种几何学上的诱惑,显然会让玩家在一款解谜游戏中产生疑惑,他们下意识里会认为所有特别的事物都有存在理由。&br&&br&如果某些纯粹出于美学意义考虑放置到游戏中的元素和物品,在解谜游戏中让玩家对着它想破了脑瓜子,这无疑是很失败的设计。随着我们进一步开发,我越来越注意到这一点,我明白,千万不能让玩家感到迷惑,让他们分散注意力。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bc94b29ecbd12fdaf7dd_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bc94b29ecbd12fdaf7dd_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑现在我们一下子跳到了未来,同样的场景,看我们的多次原型设计和最终游戏风格差别有多大!万岁!&br&&br&“等一等,Hellman,”你没准会想。“你刚刚还在说,你要尽力避免那些纯美学上的事物和元素。但是现在我却看到了你在里面画了一百万棵植物和海藻!这是不是所谓的‘智识上的不诚实’?嗯?”实际上一点也不是。&br&&br&好玩的地方就在这里,大量的大量的海藻画在这儿,堆在那儿,目的就是为了让玩家一眼扫过去就会产生“一大堆海藻啊”,这样的印象。他们不会再浪费精力和头脑来思考这堆海藻到底会对过关和解谜起到什么作用。我觉得,为了体现上述概念,这款作品的表现形式相当优雅,这样,你就能集中精力,从你要寻找的事物上学习到所需的东西。当然,以自己的角度出发,我宁愿从另外的切入点来看待这个问题。 &/p&&br&&p&&strong&世界2先行&/strong&&br&&br&&/p&&p&经过这些不同方向的概念图创意之后,到了该进行实际工作的阶段了。我们得花时间抽出一些能实际放到游戏中的组件,看看在游戏中的表现效果如何。乔纳森已经专门为引擎写了一个地图编辑器,它很强大,无论尺寸怎么样,形状如何奇怪的组件,都能拼进去。&br&&br&他让我挑一张已经完成的概念图。然后把它打碎,打碎到这样一种程度:利用那些碎片可以将游戏中的第一个世界完整的拼合起来。(世界2是玩家在游戏中遇到的第一个世界,因为某种含蓄的原因,没有一开始就告诉他们理由)&br&&br&我在这儿撰写幕后故事,有时候会给人造成一种错误的印象,人们会把事情想象得更加简单和绝对。就像那些展示进化论的肤浅插图:鱼儿跃出海面,变化成黑猩猩,在变成直立智人,直到最后变成Groucho Marx(译注:美国喜剧演员)的形象。&br&&br&如果你把那些在千百万年的进化过程中,被残酷淘汰掉的物种统统忽略不计的话,看起来是挺简单的。你在本文中看到的每一张图片的背后都有至少半打的后备,我之所以不能把他们都拿过来,是为了不让文字被图片彻底淹没。但是,这丝毫不能减弱那些未见天日的图片的重要性。 &br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/e801b631ddcf361db7c1c605_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/e801b631ddcf361db7c1c605_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&/p&&p&↑无疑,整个制作过程中,也包含了某些更顺畅的阶段。你看这幅概念图,绿色在整体上得到压倒性的充分应用。假定我在创作这幅概念图的时候,心里憋闷得很,这样可能保险些。岩石构成的石壁犬牙交错,乍一看像某种两栖动物的皮肤,再一看又像是破碎的绿玻璃。现在到了要做出决定的时候了,在我所有的尝试中,到底哪一份最令我满意呢?我继续在探索。&br&&br&最终,我坐到了更早期的概念图面前。↓&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/59b43f60ddeaf8fb3a10881_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/59b43f60ddeaf8fb3a10881_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&p&在下面这幅图中,我对豆绿和粉蓝进行更细节化,更自然的处理。草地现在看起来就更柔软,也更“草”,石头看起来也更加棱角分明。背景是进行抽象后的图案,教堂和房屋的白色轮廓风格特别,线条感十足。↓&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/7761cdc3e7ce172c8da7ef4_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/7761cdc3e7ce172c8da7ef4_r.jpg&&&/figure&&br&&br&我长吁了一口气,这样看上去好多了。不过乔纳森告诉我,气氛不对头,和世界2不符。颜色很鲜活,但是不自然,有点过了。世界2是整个冒险的开始阶段,充满乐观精神。在这一大关里,游戏还得向玩家介绍基本的要素呢,包括怎么跳,怎么攀爬。&br&&br&最重要的是,这儿的时间特技是“倒放”,不附带任何惩罚的,让玩家在任何时候都可以让时间倒流。这是一个非常强调宽恕的世界。艺术风格必须表现出这种宽恕和进取。&/p&&p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ee5f863d0d3e003e3fbbf6aa_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ee5f863d0d3e003e3fbbf6aa_r.jpg&&&/figure&&br&↑这样,就带来了接下来这幅,看她,拥有更“朴素”的颜色:褐色的岩石,蓝蓝的天空。这幅图的大问题在于扰人心绪的背景。我想要在图中增加更多的“视觉亮点”,于是才会有背景中的天然拱门,以及左侧那片渐渐升高的草原。这样一来,三维世界的维度感变得含糊了。&br&&br&随着我越来越深入到整个项目中,同时也越来越欣赏这款作品,再加上乔纳森的进一步阐释。我开始意识到,增加与游戏性截然相反的视觉亮点,是毫无意义的。需要增强的部分,必然是对游戏性起到支撑作用的。&br&&br&举例来说,当玩家走到悬崖边缘时,他看到一座梯子从天而降,问题在于,这是悬崖和梯子的双重概念。在上面这张概念图中,背景的右侧将悬崖部分延伸出去了。这就干扰了悬崖概念,给玩家带来的直接印象。 &br&&br&同理,亮黄色的树木也太过于夺人注目了,虽然他并未和任何实质的游戏性相关联。 &br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ea549e7ed82a0f823014_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&142& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ea549e7ed82a0f823014_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑与此同时,我仍旧继续探索适合的表现方式,来应用在岩石和草地上。上面这幅图中,我分别用了各种不同的风格来展现岩石和草地的风貌。一步步的,我开始敲定下来某些成分,并且将这些概念性的图片打成碎片。这些碎片必须可以导入到乔纳森的开发工具中去,随意排列组合,复制粘贴。下面会详述这一点。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/bb0e8eb57c7_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/bb0e8eb57c7_r.jpg&&&/figure&&br&↑这幅图中包含了早期的一些碎片,它们要么就是太大了,要么就是形状太特别了。无法满足开发工具对于灵活性的强烈要求。最后还是保留了这些碎片,不过只能用在世界2第一幕的某些特别地点,无法在整个游戏中加以应用。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/0ec91e491cc12ab2dbb7b3f_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&301& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&/p&&br&&p&↑一些石崖和石头。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/beb56b28e751d700a804d3bf2318666f_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&332& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&br&&/p&&p&↑总是石头和草地,看久了未免让人生厌,我画了些花儿。(顺便说一句,从现在开始,原型阶段的主人公造型,将被Edmund McMillen的设计所替代。当然,最终这两个设计都会在发售版游戏中被另一个设计取代。) &br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/926b2a6674fb98dcecea1_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&br&&/p&&p&↑增加一个让玩家进出的门。还有一个梯子,当然,最后我们没有在所有地方加以应用。 &br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/d02f523b67cdbb9a0f553_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&292& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&br&&/p&&p&↑一棵树。看起来很像瑞士军刀。没错,我就是从中汲取了灵感,画成了这样一棵树。所有的枝丫都是可以移走的碎片,也就是说,可以组成各种不同形状的树。结果呢,根本就没有怎么用到它们!这棵树还是保留了下来,在游戏中,不过没有任何枝条了。&/p&&p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/fff50eda1db856d4bd4ecc_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&157& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/fff50eda1db856d4bd4ecc_r.jpg&&&/figure&&br&↑通过这张图,你会看到,这些碎片最终是如何拼成了一整张地图的。不过,这里看到的仍然是Photoshop下面的mockup(模型)。青草,岩石和花儿都处在前景的图层中。我另外在背景图层绘制远景。利用PS来制作mockup非常重要,因为只有这样我才能确保所有的组件都能够相互完美融合,就像是一幅绘画所需要的不同元素。&br&&br&尽管背景部分的概念设计起步更早,但对于早期的研究方向,我根本不能满意。它们太过卡通化,不够含蓄,线条分明。&br&&br&自始至终,我都希望能够创造出某种具有抽象感的,特别的画风,要含蓄,不能太过直白的定义一处风景。如果你创作作品的深度含义,是确定与模糊的综合体,你就很难运用不含蓄的手法。特别是在游戏中,你实际上是要赋予各种分离的对象,以明确的功能。总之,我希望她们之间能融会得更加完美。 &br&&br&我当时主要在考虑的就是前景和背景之间的关联问题,以及如何对它们进行显著的区分。也许前景可以通过更高的渲染度,更强的细节,来和背景拉开距离?&br&&br&还有,背景的物体可以做的粗糙些,例如有含混不清的边缘。换句话说,越是和游戏性相关联的物件,就越会容纳高度的细节设计。&br&&br&与游戏性关联较弱的物体,将会融入到周遭的气氛中去,参与美学意义上的构建,但是绝不会干扰玩家对他身边具体的物理环境的观感。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/eabdf8ade4ebcd9bb42ef1_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/eabdf8ade4ebcd9bb42ef1_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑这幅图片令我相信,我的方向是正确的。在背景中,来自天空的蓝色与来自树叶的绿色相融,树叶的绿色反过来又和天空的颜色交融。在门的上方,一棵树被蓝色的烟雾缭绕所笼罩,这阵烟雾,同时也向右散开……&br&&br&既要保证即兴风格,又要留下特别的自然笔触,我如何才能将这幅绘画打碎成种种可以复用的组件呢?将整幅画铺开来作为地图的平实背景,尺寸还显得过小。我心目中的背景应当有纵深感,有显著的远近视差效果,远处的物件将会比近处的移动起来更慢。&br&&br&如果构图元素的边缘通常既不规则,也不明确,我怎么样才能决定哪儿是头,哪儿是尾呢?将手头的各种分离的图案和造型加以组合,创造出具有内在聚合效应,富有视觉冲击力的印象派感觉的绘画背景,对我来说是一个极大的挑战。我接受了这个挑战,并且应战到了项目的最后时刻。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/8eb2b230d786dc61c23b4e37032cab65_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&284& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/8eb2b230d786dc61c23b4e37032cab65_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑这是在Photoshop中进行编辑的天空碎片。我对边缘用橡皮擦工具进行了羽化处理,因而,即便在相互重叠的情况下,它们之间仍可以保持一种连绵不绝的形态。 &/p&&p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/df953a90d13dded_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&175& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&br&&br&↑树木 &br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/b96b00e57351b09ecbb63_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/b96b00e57351b09ecbb63_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑所有背景元素都已经为世界2准备好了……&br&&br&&br&&strong&开发者模式 &/strong&&/p&&p&&br&下面让我们看看,那些石头和草皮的碎片如何组合成可玩的关卡。本章将向大家展示乔纳森开发的编辑工具,我用这个工具来搭建Braid的游戏场景。这是实际游戏的一个后台,好像工地,充满了脚手架和其他器械。(声明:按钮上的字太大,因为我们把字体修改后,再也没去管了。)&br&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/77a677e390a8d05a289eed0_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/77a677e390a8d05a289eed0_r.jpg&&&/figure&&p&&br&↑这是游戏中,玩家在离开家之后,一开始来到的世界2的第一个场景。一张截图完全不能说明问题,你必须要到游戏中去,才能感受到这个场景的动态效果。(译注:在实际游戏中,这个场景美丽的让人心碎,草地上光影流转,空气中雾霭蒙蒙,天上云影变换,太阳光芒萦绕,凡高的《星月夜》精神在这里有了活的形态。)&/p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/c24ac591987cef3238aecb_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/c24ac591987cef3238aecb_r.jpg&&&/figure&&br&&p&↑按下一个秘密按钮,哗,我们来到了开发者模式!Tim(主人公)消失了,各种各样的控制面板出现了,那些开发者才需要看到的组件也现形了。现在我们可以隐藏掉各种不同的元素,那么,就让我们一块一块来解释吧。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/2afa3cf2efaca31_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/2afa3cf2efaca31_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑&strong&前景&/strong&:现在我们只打开前景部分,这儿是Tim跑来跳去的场所。注意到了吗?草地和石块不再斑斓,阴影也不再显得那么自然。为什么呢?因为所有的粒子效果都关闭了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/850d0a186e0_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/850d0a186e0_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑&strong&粒子效果&/strong&: 现在我们来打开粒子效果模式。在开发者状态下,每一个粒子物件都有一个很大“点和箭头”标志,在正常情况下,玩家是看不见的。对于不太了解粒子发射器是什么的人来说,我解释一下,粒子物件实际上就是将一张或者多张系列图片的组和。&br&&br&举例来说,有些关卡设定在秋天的森林中,背景是落叶纷飞的景色。我手绘了一批叶子,然后将它们导入进粒子物件。粒子物件会由此创造出成千上百的叶子,每一个都会旋转和飘零。你可以通过调整各种各样的参数,来决定最终发射粒子的动态效果。基本上来说,在Braid中你看到的风景中,所有能动的东西,只要不是特别的物件例如角色,都要拜各种不同的粒子效果所赐。&br&&br&在上图的下方,你可以发现,这些粒子效果是如何应用到草地上的,他们带来了草地上流转的光华。地表由许许多多单独的草叶构成,往下一点,则是绒毛样的,锯齿状的,波浪形的粒子效果构成。当所有东西都组合到一起来之后,他们并不会显得太过于夺目,而是会和草地很好的融和在一起,使整体效果看上去更加醒目和活泼。当然,这也是意图所在。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b89c29c43e522deb022d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b89c29c43e522deb022d_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑&strong&背景&/strong&: 这是背景。红色的线框勾画出一片天空。为了减少空白像素的比率,不对称的图片将会自动的被打碎,填补到各种矩形部分。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/7cbbf22882ffbb980bf6b7a63f27dfb4_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/7cbbf22882ffbb980bf6b7a63f27dfb4_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑&strong&碰撞&/strong&: 这个部分通常而言都是隐藏起来的,虽然它是游戏中最重要的。整个世界的物理空间范围由此定义,没有了碰撞你的角色一出门就会直接掉到看不见的地底。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/824fed8d973b7e87bf29157_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/824fed8d973b7e87bf29157_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑好了,这个关卡竟然就这样诞生了。如此“魔力”到底是怎么产生的呢?我新建了一个文件,将一组事先准备好的图片导入。现在,他们一开始都凑在一起,是我手动把它们排排好,才会让你看到现在这样整齐的样子。&br&&br&我真走运,我准备的图片一屏都放不下。好在我可以用WASD热键来控制他们,还可以用空格键来让我在当前工作关卡之间来回切换。我可以简单的利用Ctrl+C和Ctrl+V来复制粘帖它们。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/70a4eda8b71e87fdb12fbe_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/70a4eda8b71e87fdb12fbe_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑每块组件都可以缩放,旋转,裁剪和上色。各个组件之间还可以很方便的通过输入数值来决定图层堆叠的优先顺序。 你可以看到,在那块红色的组件下面,又可以三边都是直线的组件。他在那儿的目的就是为了将上面两块大组件之间的缝隙填满。裁剪工具大大提高了组件的易用性。&br&&br&上色没有听起来那么酷,大部分时候,我只是用它来将组件的颜色加深,对于远离可玩区域的组件进行变暗处理。&br&&br&对于我而言,到了这一开发阶段,确实是充满了欢乐。度过了一段极其艰苦的艺术创造和筛选过程后,现在我可以随意摆弄这些玩具方块,看看他们组合在一起的动态效果。回想当年,我在红白机上用《挖金子》的自带工具编制地图,啊,我又怎么会料到,今天,那竟成了我的工作!&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/0f9eae1e981_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/0f9eae1e981_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑不要阿!那都是我辛辛苦苦的工作成果!&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/831c6e844ef97c8d25efb2bac5bf81d1_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/831c6e844ef97c8d25efb2bac5bf81d1_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑这下好多了! &br&&br&Braid 在今年6月最终完成了(译注,2008年8月在Xbox Live上首发)。谢天谢地,总算世界还能在不情不愿的折衷主义和完美主义之间找到平衡(毫不妥协,这也太理想主义化了)。我们还是花了比预计多得多的时间,但是,我仍旧为最终结果感到无比自豪。我希望你们,能够在游戏过程中,体会到我的良苦用心。&br&&br&Who has seen the wind? &br&Neither I nor you. &br&But when the leaves hang trembling, &br&The wind is passing through.&br&&br&谁见到过风?&br&你没有,我也没有。&br&但当树叶微微摇首,&br&便是风儿穿过的时候。&br&&br&文章前后的诗句来自19世纪女诗人Christina Rosetti,Jonathan将这两段诗分别放在游戏创作者名单的开头和结尾处。&br&&br&&/p&&p&Jonathan Blow曾提到卡尔维诺小说对游戏的影响,我也注意到,在Credits的感谢名单中,第一个就是这位意大利作家。&/p&&br&&p&钟文,Bryan Ma 对译文亦有贡献。&/p&
关于游戏美术和游戏设计之间的沟通,我在好几年前曾翻译过一篇《时空幻境》(Braid)的美术所写的创作流程,其中提到了与游戏设计师之间的大量沟通,以及由此而来对美术风格的不断调整。最近重新整理了一下译文,或许对大家有用: 首发公众号:isChenzhuo
&p&我觉得你不用急,更不用气馁,因为我也安利过《荒野之息》给公司的妹子同事。根据实际经验来看,如果安利的对象从来没有玩过动作游戏,你确实需要有一些针对性的指导。希望我的这波操作可以帮到你。&/p&&br&&p&7月7日第一次更新:&/p&&p&一觉醒来看到这么多人支持……受宠若惊!再次感谢大家喜欢《荒野之息》!&/p&&p&如果我琢磨出了安利其他游戏的法子,会再和大家分享的哈&/p&&br&&p&7月7日第二次更新:&/p&&p&妹子买了一台Switch闪送到办公室了(还是蓝红色)!因为她在我的Switch上有十几个小时的存档,一度还想跟我换机器,被我义正言辞地拒绝了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-aea56df23b4d4ec986c0ae_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-aea56df23b4d4ec986c0ae_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&--------以下长文预警--------&/p&&p&*(小心:会略微剧透游戏前期内容)&/p&&br&&p&上礼拜公司里从来没摸过手柄的女孩子拿着一个我从来没关注过的公众号的文章问我:这个游戏怎么是个人都在玩,有这么神?&/p&&br&&p&我立刻回答:“这个游戏在还没有放出DLC的这个阶段就已经稳拿年度最佳游戏了,而且几乎所有的媒体在玩过之后都打出了满分,绝对的经典之作。”&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-99e24a45b19725dcb07ee_b.jpg& data-rawwidth=&491& data-rawheight=&531& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&491& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-99e24a45b19725dcb07ee_r.jpg&&&/figure&&p&&i&△ 当时我大概是这么个表情&/i&&/p&&br&&p&……然而妹子的表情是:&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-00fbab7a15e23cde7ba0909_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&946& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-00fbab7a15e23cde7ba0909_r.jpg&&&/figure&&p&&i&△ “哦”&/i&&/p&&br&&p&不行啊!!这样完全没办法说出这个游戏的好。眼看着这个“史上最佳游戏之一”就要损失一个潜在玩家,我竟然产生了一些负罪感,于是说出了这么一番话——&/p&&br&&p&“上一次出现这么好的游戏已经是快二十年前了。你不玩这个的话搞不好也得再等十年二十年。”&/p&&br&&p&显然妹子不愿意再等十年二十年,而是决定周末就试试。&/p&&br&&h2&&b&事情并不总是按计划发展&/b&&/h2&&p&关于安利《荒野之息》这件事情,我咨询过几位玩家朋友,他们给我列出了十分详细的步骤:&/p&&ol&&li&把手柄塞过去&/li&&li&启动游戏&/li&&/ol&&br&&p&我深以为然,觉得“&b&满分游戏还需要教?&/b&”但为了保险起见,周五的晚上我还是仔细重温了一下初盘的流程,这样可以在妹子卡关的时候给出一些指导。&/p&&br&&p&周六早上,在启动游戏5分钟后,我一直面对着这样的画面:&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-2c1176f71fcc7e9a935ce081d20b0986_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-2c1176f71fcc7e9a935ce081d20b0986_r.jpg&&&/figure&&p&&i&△ 事实上,是“一边旋转一边俯瞰大地”&/i&&/p&&br&&p&这并不是因为妹子L希望通过魂斗罗俯视关卡一般的方式来进行攻略,而是因为她从来没有用双摇杆手柄玩过游戏,所以右摇杆总是下意识地一推到底。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-028d726d6466824edc8e7e0ce3b824b6_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-028d726d6466824edc8e7e0ce3b824b6_r.jpg&&&/figure&&p&&i&△ 和老玩家不一样,新手喜欢推摇杆外侧,而不是把手指放在摇杆中间&/i&&/p&&br&&p&这样造成的结果就是,不光是她,就连我也无法仔细观察周围的环境,更谈不上“指导”了。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-83eef56ef5af4bd80f6d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-83eef56ef5af4bd80f6d_r.jpg&&&/figure&&p&&i&△ 事情并不总是按计划发展&/i&&/p&&br&&h2&&b&不存在的任务&/b&&/h2&&p&我正在经历游戏生涯中最大的危机:妹子即将放弃《荒野之息》。&/p&&br&&p&如果不能在最短的时间内教会她控制视角,她就会因为一个莫须有的缺点放弃这个游戏。我就成了千古罪人。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-1cef4af94d2595efb7ea380a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-1cef4af94d2595efb7ea380a_r.jpg&&&/figure&&br&&p&这时我灵光一闪,决定在游戏内置的教学环节之前,加塞一个“不存在的任务”,来专门帮助妹子训练视角和移动——&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a6f31a67ff8afaf079c626a4a519662a_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1052& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a6f31a67ff8afaf079c626a4a519662a_r.jpg&&&/figure&&br&&p&用白板笔在电视上画一个叉。然后让妹子先把叉和一个海拉尔蘑菇重叠。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b30c21bd7d718_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b30c21bd7d718_r.jpg&&&/figure&&br&&p&接着让妹子控制林克随便跑,我随时会大喊一声:“瞄准!”,妹子需要用最快的速度让电视上的叉重新和蘑菇重叠。&/p&&br&&p&这招意外的有效。5分钟不到,妹子就已经能控制得有模有样了,甚至还自己琢磨出在移动林克的时候就同步操作右摇杆让叉尽量靠近蘑菇,从而在我发令的时候有“偷跑优势”。&/p&&br&&p&10分钟以后,妹子就已经把回生之祠附近的蘑菇摘完了:“在树林里摘蘑菇这件事情总是出现在动画片里,现在亲手做一下感觉挺好”。&/p&&br&&p&看来可以下山了。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-09a9461fbfac95f57f47e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-09a9461fbfac95f57f47e_r.jpg&&&/figure&&br&&h2&&b&打架指南&/b&&/h2&&p&我亲眼看着大电视上的年轻勇者,在沉睡了一百年之后醒来,沉迷于摘苹果无法自拔。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ac15ab4134c0bed676b49a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ac15ab4134c0bed676b49a_r.jpg&&&/figure&&br&&p&“你要去地图上标记的那个黄点……”我善意提醒着林克,呃,妹子L。&/p&&br&&p&“我知道,但我就是想把这些苹果都摘了,万一不够吃呢?”林克这么说道。&/p&&br&&p&一瞬间我有点理解塞尔达公主了——不要急,一百年都等过来了,让人家再摘几颗苹果怎么了。&/p&&br&&p&“……后面能吃的东西很多,绝对不会不够的”,我尝试打消她的顾虑。&/p&&br&&p&“但我看到前面有几个怪,我打不过呀。”林克用妹子L的声音对我说。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-ffd96cc9b99b29dd4c281f9_b.jpg& data-rawwidth=&1058& data-rawheight=&662& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1058& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-ffd96cc9b99b29dd4c281f9_r.jpg&&&/figure&&br&&p&这就是“让她多喝热水”的《荒野之息》版本——妹子并不是真的沉迷于摘苹果。&/p&&br&&p&我又要面临游戏生涯中最大的危机了——勇者因为害怕而无法前进,海拉尔的风景在这位妹子的心中就只剩下几株苹果树。我又成了千古罪人。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-5f85ac87fb2dba985a0fe148_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-5f85ac87fb2dba985a0fe148_r.jpg&&&/figure&&br&&p&显然有了刚才训练视角的经验之后,我对如何分解游戏的基本操作也有了些经验。于是我决定教会妹子打架——&/p&&br&&p&首先是按照游戏说明,使用ZL键进行锁定:&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a58cda06cfca7f8ad6ee38d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a58cda06cfca7f8ad6ee38d_r.jpg&&&/figure&&br&&p&重点来了,&b&想学会打架,重点不在揍人,在躲避&/b&。所以我要求妹子完全不使用右手,只用左摇杆来回避怪物的攻击:&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-9b2e753d46cb28ff2eb03320_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-9b2e753d46cb28ff2eb03320_r.jpg&&&/figure&&p&&i&△ 怪物的第一招:横扫。只需要后撤就能躲开&/i&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b312cbbbae79fddbb14e8c8a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b312cbbbae79fddbb14e8c8a_r.jpg&&&/figure&&p&&i&△ 怪物的第二招:纵劈。只需要横移就能躲开&/i&&/p&&br&&p&之前摘的苹果和蘑菇现在派上了用场,偶尔被打中也能吃苹果来回复。而妹子只用了4、5颗苹果就已经在步法上取得了非常大的进展,用最小的移动来完成回避完全不成问题:&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-1cfbcd187f7f9e2ac59a4c2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-1cfbcd187f7f9e2ac59a4c2_r.jpg&&&/figure&&br&&p&这里我不得不说一下《荒野之息》设计的精妙——首先在使用ZL键锁定的时候,基本不需要右摇杆辅助控制视角;然后在游戏刚开始的时候,时间不会流动,永远都是白天,这也就避免了晚上可能出现骷髅怪导致战局混乱。我自己玩的时候完全没有意识到这些细节的存在。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b243bcaf324bdb_b.jpg& data-rawwidth=&751& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&751& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b243bcaf324bdb_r.jpg&&&/figure&&br&&p&学会了回避之后,战斗的胜利只是水到渠成。&/p&&br&&h2&&b&解谜很难吗?&/b&&/h2&&p&妹子很快就激活了第一座高塔,也知道了需要从祠里拿到试炼之证来和老人交换滑翔伞。甚至在第一座祠里完成解谜拿到试炼之证都没花多少功夫。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e3755aebeb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e3755aebeb_r.jpg&&&/figure&&p&&i&△ 我不得不说女孩子玩游戏方面真的不比男孩子差,只是她们以前练习的机会太少&/i&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d26f2de4f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d26f2de4f_r.jpg&&&/figure&&br&&p&但就在她满怀希望,以为老人可以如约交给她滑翔伞的时候。老人却说想要滑翔伞还得再找3个试炼之证。&/p&&br&&p&“竟然耍赖!”妹子一下子叫了出来。&/p&&br&&p&我第三次面临游戏生涯中最大的危机——勇者因为被欺骗而懊恼,民风淳朴的海拉尔在这位妹子的心中留下了极其糟糕的印象。我又成了千古罪人。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-821cf2b0d7d0ac1bf79a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-821cf2b0d7d0ac1bf79a_r.jpg&&&/figure&&br&&p&这时我再次灵光一闪,告诉她接下来的这3个谜题就是这个游戏的全部。&/p&&br&&p&妹子显然是不信的。但我有我的解释:“这游戏后面所有的,也就是剩下的全部116道谜题,都是最开始这4个谜题的&b&排列组合&/b&。”&/p&&br&&p&“我想见识见识。”很显然独立完成第一道谜题给了妹子很大的信心。但在通往第二道谜题的路上妹子遭遇了游戏中的第一次GAME OVER。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e7010d2edb3dedb500eac8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e7010d2edb3dedb500eac8_r.jpg&&&/figure&&br&&p&玩过《荒野之息》的话估计都猜到了,凶手正是会疯狂射激光的古代守护者:&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-9a2b210cabbbb8f8c0f8c52a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-9a2b210cabbbb8f8c0f8c52a_r.jpg&&&/figure&&br&&p&不过我已经不需要给出鼓励或者指导了。因为妹子已经知道怎么观察对手的出招,然后回避:&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-16f3ec7b36dd6c0561c02_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-16f3ec7b36dd6c0561c02_r.jpg&&&/figure&&br&&p&再吓人的对手,摸清套路之后都是纸老虎。何况守护者只有一招,还不如哥布林的套路丰富。&/p&&br&&h2&&b&时光神殿&/b&&/h2&&p&在妹子一路拿齐剩下的3个试炼之证的过程中,我其实没怎么指导。因为我发现她已经开始主动拒绝我给出提示了。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1c9ccbdf9fe8d15deae8_b.jpg& data-rawwidth=&2100& data-rawheight=&1575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2100& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1c9ccbdf9fe8d15deae8_r.jpg&&&/figure&&p&&i&△ “这里……” “别说话,让我自己来”&/i&&/p&&br&&p&但我却很开心。一来是省事,二来是我也乐于观察别人是怎么解谜和战斗的。&/p&&br&&p&妹子喜欢摘苹果,只要看见了就不会放过。但和我喜欢爬到树顶摘苹果不同,她更喜欢用树枝把苹果砸下来。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-739c92da3ec26b7b8913_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-739c92da3ec26b7b8913_r.jpg&&&/figure&&br&&p&妹子舍不得消耗武器,所以在拿到了遥控炸弹之后,几乎就不用正经的武器战斗了。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-cdfd78cb45c037dacc0d9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-cdfd78cb45c037dacc0d9_r.jpg&&&/figure&&br&&p&妹子喜欢蝴蝶,所以比我更早摸索出了抓蝴蝶的方法。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-44c6a033e51788c5daa8c53874ee1aaa_b.jpg& data-rawwidth=&693& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&693& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-44c6a033e51788c5daa8c53874ee1aaa_r.jpg&&&/figure&&br&&p&基本上每一件事情,妹子的做法都和我不同。&b&但在这个游戏里,就是可以有这种操作&/b&。&/p&&br&&p&……&/p&&br&&p&终于、终于、终于,到了从老人手里接过滑翔伞的那一刻。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-263b119bb74cf70ec13e9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-263b119bb74cf70ec13e9_r.jpg&&&/figure&&p&&i&△ 时光神殿侧面的梯子,我自己玩的时候没发现,是从正面爬墙上去的……&/i&&/p&&br&&p&老人说出了伽农100年前的暴行,也说出了其他4位英杰的遭遇,和塞尔达的努力。&/p&&br&&p&国家早已不复存在,但公主还在坚持着对魔王的封印。在绝望笼罩的海拉尔王城中,希望之光依然没有熄灭。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-2dbf1ef0bc9ca_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-2dbf1ef0bc9ca_r.jpg&&&/figure&&br&&p&“你要去救塞尔达吗?”我看到剧情动画已经结束,就问了妹子一句。&/p&&br&&p&“嗯。”妹子答道。然后从神殿的高处驭风而下——视线的尽头,是远处的双子山。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-3a64e88ebe71cb1bd3208_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-3a64e88ebe71cb1bd3208_r.jpg&&&/figure&&br&&p&我终于明白为什么老人一定要在时光神殿的顶楼把滑翔伞交给勇者了。并不完全是因为马上就要让滑翔伞派上用场。&/p&&br&&p&而是从高处飞下的这个动作,完全就是在模拟雏鸟离巢的过程。&/p&&br&&p&……你看,又一位勇者诞生了。&/p&&br&&h2&&b&孤独的老人&/b&&/h2&&p&勇者已经准备好了。老人也可以欣然退下。&/p&&br&&p&我从来没有认真安利过别人玩游戏,但在这一刻,我感受到了游戏能给我的另一种快乐。这种快乐甚至不亚于我首次通关《荒野之息》。&/p&&br&&p&我也从另一个角度认识到了这个游戏设计的精妙和对初学者的友好。从旁观者的角度观察这么一款杰作,同样乐趣十足。&/p&&br&&p&由于加上了额外的视角控制训练和战斗技巧的讲解,等我们意识到肚子饿的时候天色已晚。&/p&&br&&p&“能把Switch借我玩完这个周末吗?”妹子问。&/p&&br&&p&我二话不说就答应了。&/p&&br&&br&&p&直到周日睡醒了之后我才意识到——荒野之息的DLC已经在周五解禁,第一时间体验大师剑试炼等扩展内容的计划就这么黄了。&/p&&br&&p&但这个周末,我没有白过。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-813cacfd2a4a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-813cacfd2a4a_r.jpg&&&/figure&
我觉得你不用急,更不用气馁,因为我也安利过《荒野之息》给公司的妹子同事。根据实际经验来看,如果安利的对象从来没有玩过动作游戏,你确实需要有一些针对性的指导。希望我的这波操作可以帮到你。 7月7日第一次更新:一觉醒来看到这么多人支持……受宠若…
&p&做游戏技术主要讲究的是套路,以及对套路的掌握程度。比如说你要搞个体积光,那么从用mesh+uv动画,到volumetric scattering你都得知道,而且要知道这些方案的优缺点,以及具体的实现细节,比如camera会不会到体积光里边之类的,这种细节的了解会让你更加有信心做出各种技术决策。&/p&&p&所以3a级游戏的大神技术也是对各种领域的套路玩得比较溜,这里我也分享一些做游戏20来年自己领悟出的一些套路吧。&/p&&p&美术用工具输出的3d模型,材质一定要做一个导出插件,否则做出来和进引擎效果不一样,就只能做做手游这种无光照的手绘贴图质量的产品了。&/p&&p&动画要想不滑步,就只能用animation driven的方法,这个需要跟策划做好深度的沟通,得让策划知道移动不是说配置一个速度就可以了,得去找动画师一起调整移动的动画。&/p&&p&动态天气的困难不是制作上的困难,是可以用lightmap的物件会少很多,性能不一定扛得住,这个要在项目初期一定得和制作团队沟通清楚。&/p&&p&球类游戏要达到非常自然的动画,一方面动画肯定是要动捕的,另一方面更重要的是搭建一套动画选择机制,然后根据运动中的球类位置来选择最合适的动画来匹配,再加上小部分的ik。&/p&&p&头上冒字和冒血这种hud就应该用hud的标准方法来制作,切记不能涂省事用ui的方法,对性能效率会有非常大的影响。&/p&&p&音频对最终品质影响很大,一般遵循46原则,即图像资源在最终包中占6成,音频资源占4成。给音频设计师配置一个独立的程序来达成音频的设计需求。&/p&&p&状态机最好是用可视化的方法来实现,游戏中80%的bug都是和状态没切对有关,有个可视化的状态机对于找bug非常方便。&/p&&p&control是最需要状态机化设计的(不同的情况下按同样的按键达成不同的逻辑)&/p&&p&做面部表情,如果不是捕捉就用骨骼简单搭搭就好,如果是捕捉,制作成本会变得非常的高(制作各种morphing target)&/p&&p&对最终画面影响最大的是镜头效果,所以尽量节省渲染时间留给镜头特效。一般影响最大的是校色,如果硬件平台允许尽量给美术提供带深度校色的工具。&/p&&p&有比较宽广视野的游戏,室外可以用一些很取巧的方法来模拟mie scattering和rayleigh scattering,加上哪怕是假的对画面的提升也是巨大的。&/p&&p&对于不同的数据采用不同的配置方法,不要什么数据都用excel,对于有可视化需求的配置,比如ui或者角色身上需要装配一些武器的,提供可视化的工具。对于需要描述父子关系的例如技能树解锁之类的用json或者xml来描述,对于纯数字逻辑的就用csv就好了。&/p&&p&场景的材质如果制作normal map对于你们团队比较复杂,多加一层detail map也能对效果获得较大的提升。&/p&&p&角色的材质,如果性能有限或者说制作成本无法承受的话specular map比normal map的效果要好。&/p&&p&如果角色会近距离看脸,脸部的眼睛一定要单独拿出来处理,脸可以糊,眼睛一定不能糊。&/p&&p&脚步声的标准做法是在地面上放一层低模做和脚的碰撞检测(脚步声如果追求真实,最少得有3个以上的样本随机)&/p&&p&如果要提升动画效果,考虑主角的前臂加上twist骨骼,左肩和右肩不要从脖子上搭建骨骼,要从胸口开始(做head lookat的时候效果会更好)&/p&&p&衣服的标准做法是通过贴图来控制哪些顶点受skin和物理影响的权重比,那张贴图还可以用一个通道来控制流汗的时候哪些地方的smothness要提高。&/p&&p&搭建一个运行时数据库,并且游戏中经常需要访问的数据都放入数据库,可以类似redis那样非常简单的提供一个set和get就行了,运行时数据库可以帮助你找到绝大多数bug。&/p&&p&制作ai尽量使用行为树,并且花时间一定要让策划具备编辑和调式行为树的能力。&/p&&p&顶点色可以各种花式使用,无论是用来bake ao还是决定detail map的权重,都可以用很低廉的代价来获得非常棒的效果。&/p&&p&动画不是在任何时候都可以blend的,要想效果好,牢记:左脚落地的时候只能blend到左脚落地开始的动画,右脚同上。&/p&&p&做上下楼梯的locomotion的时候,用椭球碰撞体会非常简单的获得还不错的效果。&/p&&p&如果画面会经常快速的运动,可以加入一个vector based motionblur,效果会出奇的好。&/p&&p&要想场景生动,一定要使用decal,一个方便美术的decal工具可以让美术一天之内让整个场景提升几个档次。&/p&&p&暂时想到这些,不说了,休息好了继续干活。&/p&&p&~~~~~继续更新一波套路&/p&&p&解决alpha透贴排序的标准方法是两次绘制,第一次在不透明队列里渲染一次alpha test(cutout),打开zwrite,第二次在transparent队列里开alpha blend不开zwrite,ztest lessequal渲染就能还原美术在maya里看到的效果。&/p&&p&弹簧是个非常好用的物理组件,其虎克系数可以有效的模拟力的衰减来做出很多感人的效果,从乳摇,臀摇,尾巴,头发马尾,布料,脸上被重拳击中的肌肉变化都可以看到弹簧的身影。&/p&&p&adobe fuse cc + mixamo可以非常快速的搭建模型和动画来帮助策划找到剧情的场景的感觉。&/p&&p&脚下ik从程序来讲是很方便实现的,大多数引擎都有ik功能,但是工作流程我发现很多公司都没有正确使用。正确的流程是对输出的动画有一个左右脚高低的分析工具,逐动画生成每个脚步离水平面的高度曲线,然后运行时根据脚步的高低来决定ik和skin的权重。&/p&&p&镜头的设置很重要,最好给美术一个和相机镜头类似的算法来反过来计算fovx和fovy,我看到很多产品的fov都是一水的60之类的。&/p&&p&对于类似铁丝网或者其他半透物体的mipmap的标准做法是先自动生成mipmap,然后要美术手动的来降低不同lod贴图的alpha,换句话说近处看有铁丝网,远看就只有框中间近乎全透了来降低锯齿感。&/p&&p&dx10以上的平台上特效的shader加一句根据当前depth和已经绘制的depth的差来控制alpha可以实现简单且效果不错的软粒子效果。&/p&&p&头发的物理效果可以参考衣服的做法,发根受skin影响多,发梢受物理多一些即可。(额前刘海受物理要关掉重力)&/p&&p&如果实时sss负担太重,可以简单的把模型厚度信息烘培在顶点色的某个通道上,然后只需三两行代码就可以让皮肤有sss效果。&/p&&p&看到好多项目用双面材质只是在shader中简单加一句cull none,这个是完全错误的实现。正确的做法是需要把三角形索引信息走vs传递进来,然后判断是否顺逆时针,对于反面需要把法线反转才能获得正确的渲染结果。&/p&&p&先更新到这。&/p&&p&完了,感觉思绪开始打开了,又更新一些,怕一会会忘。&/p&&p&动画驱动的模式下,转向最少需要8个动画,原地左转90,右转90,左转180,右转180,移动同样四个,然后根据控制器的输入来决定混合的权重,一般神海这种级别的产品光locomotion牵扯到的动画会在40-50个这种量级。&/p&&p&对于衣物和皮肤,detail normal十分重要,可以瞬间让你的衣服能看出针织的材质。&/p&&p&处理声音的时候,远处的声音混响需要程序来手动提升,近处降低混响,对临场感增加很多。&/p&&p&声音如果样本有限,也一定要做随机,哪怕就一个脚步声样本,播放的时候也应该随机pitch和volume。&/p&&p&给策划提供一个调整动画曲线的工具,横轴是动画时间,纵轴是动画播放的速度,策划通过这个工具可以调整出情绪非常饱满的动画效果(例如:攻击前摇动画速度变慢,攻击过程加速之类的)这个需要和动画师沟通清楚,要求他们只需要k好几个相关pose即可。&/p&&p&卡通渲染的时候有一步是非常关键也是很多公司都忽略的,就是手动调整模型法线,这一步得在美术工具内完成,通常是定义toon shading的光方向之后,通过调整法线来让一些部位有“看起来”较为舒服的受光,主要是鼻子,腋下和两个胯这三个位置。&/p&&p&游戏加载的正确做法是,在出包的时候对各资源的单位加载时间进行预计算(适合配置固定的主机游戏)。之后在运行时加载的时候,根据每一帧cpu的可用空闲时间来决定当前帧可以加载的资源类型和数量。&/p&&p&渲染阴影的时候,很多人都会忽略绘制阴影那个pass的优化,以前做上一代游戏机的时候所有会有实时阴影的模型都会做一个低模和专门的材质(如果有透贴阴影的需求)。&/p&&p&对于写实类型的游戏,decals的正确制作方法是拿相机去拍,比如地上的水渍,墙上的裂痕,车上的划痕之类的,开闪光灯拍照,然后回来在ps里面抠出来。&/p&&p&有很多arpg的游戏中都有霸体的设计,霸体中不会受击,其实这个的正确做法是动画新增一个受击层,在播放霸体动画的同时轻微的blend一个受击动画,打击感会舒服很多。&/p&&p&午饭时间!&/p&&p&反响不错啊,再来一波=)&/p&&p&写实风格的贴图,推荐尽量使用Substance制作,打包不同目标平台的时候,可以根据目标平台的实际硬件情况,决定是Bake出Texture还是用Procedual Texture,其实很多时候会发现很多PBR贴图除了Google图片出来修改之外,只有Substance才能比较好的制作出来。&/p&&br&&p&有一个关于Animation Driven的系统中,AI的制作问题,主要是因为动画状态机自己有自己的行为准则,所以传统的AI设计思路就变得比较无力,比如说我希望我的NPC每0.3秒攻击一次,但是攻击动画本身就超过0.3秒了,怎么办?或者说状态机的逻辑无法响应到0.3秒的攻击。这个时候需要跟策划沟通,在Animation Driven的系统下,要完全的分开设计,NPC的大脑是AI,NPC的体格是动画状态机,很多时候AI的设计要根据体格的情况来酌情调整。要在行为树里增加一些检查身体体格的节点,比如说,我要转向某个方向,那么在适当的时候需要检查自己的身体是否真的转到指定方向了;同时对于大脑向身体发送的指令要分优先级,优先级的实现方法是该指令的有效时长,比如说我的身体在受击的状态中,但是我的大脑仍然下命令让我攻击一次对方,这条指令优先级存在时间0.2秒,如果受击状态在0.2秒内复原了,则该指令身体可以执行一次,如果0.2秒内身体仍然无法攻击,就丢掉此次指令。&/p&&br&&p&Volumetric Cloud/Fog/Light的使用一定要提前和美术进行商量,因为计算过程中牵扯到大量的Depth sampling,所以画面中多大会存在多大面积的这类效果一定需要严格控制,否则到了后期不得不移除这些效果的时候会让整个产品瞬间降低一个档次。&/p&&br&&p&在一些中低端设备上可以用一些简单的压缩算法来把RGB + Luminance除以一个除数来压缩到32bits的颜色空间中来获得非常划算的HDR效果,相比较RGBM,用除数可以免费获得“假”正确的alpha blend效果。这一条无需和美术沟通,直接上就行。(移动平台可用,效果很好)&/p&&br&&p&关于差值,差值计算最大的问题是需要和策划沟通清楚,越是符合现实生活运动规则的,只能使用物理的方法进行差值,物理的方法是没有办法精确的保障差值的最终位置和时间,但是却可以获得完美的差值效果。这里有一个非常小的tips来实现物理差值:一个物体从旋转R0,位置P0,差值到旋转R1,位置P1,需要差值的时候,在物体上挂一个弹簧,弹簧的另外一端挂在位置P1上,另外物体的运动规则增加两条:1,每帧运动转角不能超过XX度;2,物体的实际运动位置是当前朝向 * 力矩;即可,差值出来效果棒棒哒,无论是飞个火球还是跟踪导弹都可以用这个。&/p&&br&&p&美术资源的优化,这件事情比较好的方法是要严格的关注,但是尽量不要过早的修改这些问题,因为开发的过程中始终要留一些空间用来提升画面效果,所以过早的修改掉性能瓶颈,可能会导致到最后不得不放弃已经集成进版本的一些效果,非常不划算。所以等大家都对画面比较满意了之后,再进行一轮性能优化,结果还能再增加一些效果,对于美术大兄弟们来说就变成一件很好的事情了。&/p&&p&本来没打算写这么多,只是开始写了个头,就发现还有很多类似的问题也都可以罗列出来,于是出现这么多杂乱的内容,回头有时间会仔细整理整理,比如说配个图什么的,如果有朋友对于一些tips有疑义或者想知道一些详细的实现细节,欢迎私信单聊。&/p&&br&&p&应某同学的要求&/p&&p&更新一波手游的经验ヽ(o?ωo? )ゝ&/p&&p&贴图进版本的时候做一个alpha通道的剥离,一方面可以比较方便的适配安卓ETC1压缩格式,另一方面后期要压包的时候alpha通道可以随意缩大小,美术基本无感知。&/p&&p&如果是UI资源比较重的游戏可以采取layout和资源分离的方式来}

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