打全境封锁生存模式式OA DA多少够用

博客分类:
O/A和D/A付款条件
O/A就是赊帐交易(Open Account transaction)即为货到付款。在这种交易方式下,卖方先行发运货物并寄交全套单据给进口方,进口方按照合同约定在未来某天将货款寄交给出口方。
D/A:Document Against Acceptance 承兑交单 是指出口方发运货物后开具远期汇票连同全套商业单据委托银行向进口方提示,在得到进口方的承兑后,即可领取全套单据,等汇票到期时再付清货款
OA 是OPEN ACCOUNT的缩写,通常指赊销,贸易中一般以T/T结算居多.
DA 是DOCUMENT AGAINST ACCEPTANCE的缩写,指承兑交单,通常情况下买方在卖方提供的汇票背面背书即可从代收行取走提货的全套单据,然后在承诺的付款日将货款付给代收行.
DP 是DOCUMENT AGAINST PAYMENT的综合,指付款交单,通常情况下只有买方将货款付清给代收行之后,代收行才能将提货单据放给买方.
浏览: 952019 次
来自: 北京
我按照你的方法写的,不起作用啊
原地址打不开了呀
sunteng 写道这是json 吗[{url:'aaa'}, ...
这是json 吗
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '4773203',
container: s,
size: '200,200',
display: 'inlay-fix'目前,欧美日发达国家,信用证的使用有下降趋势,取而代之的是OA,DA但在我国依然以信用证为主,分析? - 知乎2被浏览423分享邀请回答暂时还没有回答,开始写第一个回答[da流讨论]da流是否合理?da流要怎么削?【恐怖黎明吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:54,365贴子:
[da流讨论]da流是否合理?da流要怎么削?
直到现在,世界仍然记得全身LV的邪教组织——da邪教
次世代魔幻RPG「永恒魔法」,永恒游戏,电影级3D画质,技能由玩家定制,动态沙盒副本,宏大史诗开放世界!限量礼包领取,送坐骑装备!
防御能力(da)和攻击能力(oa)是决定人物输出和生存的最重要属性。对于生存来说,da提升的有两个方面:1、减少怪物命中率2、对于命中的所有伤害进行减伤命中率pth=3.15oa/(3.5oa+da)+0.0002275(oa-da)+0.2命中减伤(只有在pth&0.75时候存在)=pth/0.75
全身绿的DA流都不是优秀的DA流
命中率公式pth看着乏味,楼主直接给结论(或者在置顶帖里面有详细的计算)。在人物da&怪物oa时,对于相同oa时,命中率随着da增加几乎线性下降。如下面图所示(3000oa)你没有看错,在da高到一定程度时,怪物对你的命中率为0.而且在命中率大于0时,越堆da收益越大 。这种越堆越赚的模式也是da流被人诟病,使da邪教徒容易走上不归路的原因。
高da与输出是有对立的
戒指 勋章的替换提高了不少BD的强度上限
甚至拯救了部分BD
如果真是一刀砍的死死的
那GD就又回到最初一套固定紫毕业的年代了
少了很多变通性与可玩价值
感觉设置一个上限就可以了,DA超过多少多少收益直线下降甚至没收益
箱子这帮人这一套oada体系从tq用到gd,而且出了这么多更新目前还没有改变的意思。只能说箱子真的是一群偏执狂
我觉得命中这个数据该有25%左右的底线,不管da如何,最少有25%的几率命中你。
我觉得挺好拯救了很多职业和新手对于以前基本上只能靠成套紫装才能过黄金150来说,绿紫配合也能过了而且刷刷的范围增大了,很多特绿怪物也值得刷真要过170也没那么容易毕竟要堆到高DA还要兼顾输出是很难的
那么问题来了。当da高到一定程度时,怪物命中率下降,但是会不会一个运气差就被秒了呢。还有就是,有一些技能怪物的命中率和da无关(比如说反弹伤害)。制作者估计也考虑了这样的问题,给了da流一个最强大的公式,所有命中伤害=pth/0.75。这意味着只要你da够高,pth=0时,你就是无敌的。可以看看无敌时候的da要多少。通常要达到无敌需要的da要比oa高,而且随着怪物的oa提高,需要的增加的da也越多。
大部分玩法da堆太高会影响输出,抗性,副抗,一般都是正常玩法无力170层,迫于无奈堆da,而且毕业需要大量昂贵黄绿装,也是很难凑的,尤其是成型路上,抗性不溢出,da还不能碾压,比起正常玩法更容易死,所以是有副作用的,一般刚刚堆上4500的bd,抗性仍需达标,否则还是可能暴死,所以da流没那么牛鬼蛇神
其实从中我们可以发现,如果没有第二个公式,即使怪物命中率为0,但是仍然可以对玩家进行秒杀(比如一刀a在具有反弹伤害的怪身上(克隆利复仇技能))。所以楼主觉得要削da流,主要要削第二个公式,比如说即使pth为 0,也有一部分伤害无法抵消(最简单当然是加个阈值)。阈值的控制可以让da流没那么强势,在堆da时也要考虑抗性。说实话,削装备不是一个好办法。因为很多极品的da流装备要比紫装难出的多的多。曾经耗费大量精力打到的特绿转备,因为一个更新就再也无法用了,可能很多玩家也不太好接受。
当然。不削da流也是一种选择。da流毕竟是从泰坦之旅一直流传下来的流派,对于许多玩家来说也是一种传承。da流其实装备成型的难度要比正常的流派要高的多。通常的一身紫**d在贴吧的装备交易模式下能很快成型。但是楼主还没有见到极品克隆利的交易发生。这在一定程度下也增加了游戏寿命。da流也给了一些较弱职业一个出路。恐怖黎明说到底还是一个单机 游戏,游戏玩法多样丰富,但是游戏平衡性更新很缓慢。而da流给了任何流派一个在生存方面的选择。当然最后一点有些个人因素。楼主对于类的arpg情有独钟,也玩过许多类似的游戏。就拿3来对比,它最让楼主讨厌的是它要很多操作。楼主比较喜欢那种我花了许多时间刷装备,但是装备成型以后操作少一点。da流其实给了这样的一个选择。实话实说,楼主是不希望削da流的,不知道各位吧友怎么看?
我感觉应该加强其他玩法,而不是削弱强势玩法。
比较支持削弱。虽然说拯救了部分脆弱的搭配,但是我觉得这反而压制了很多思路,现在觉得脆通通da来凑,且很多装备部位是可以通用的。还是更欣赏cdr,强力吸血,哪怕是持盾这样的生存流派。不过没必要削得太死,改为叠得越高收益越低这样非线性收益比较好
我比较支持大削,最好设定最强力的乌龟流都不能超过4000,现在的da流其实还是主要是近战职业,削了可以让玩家接触更多的玩法
没必要削吧 好不容易刷的极品变量一下没用了 那岂不是要气死了 况且还是个单机游戏 削来削去的挺没意思的
不用削,只要增加新怪新BOSS新法术,能百分比降你的DA就行了,估计在下一个DLC里会引入这样的机制,让DA流不再横行无敌,再怎么也要弄点克星出来,不能一家独大了,让每一种强力BD都有一个克星。
无所谓,我需要的是特效好看和地图好看
记得泰坦之旅的时候,100%双闪的罗马占卜者横行霸道一时,然后就迎来了75闪避上限
da流的输出差的比较多
我觉得DA流的出现有大部分原因是因为玩家的输出不够高(我觉得高攻低防是一种赌博,但是目前连这个赌博的机会你都没有,因为你只要把输出推到极致基本上是你打怪快不了多少,然后小怪一巴掌拍死你),目前这个游戏核心思想就是站得住,玩家只不过是把站得住的这个思路推到极致而已~~我觉得如今这个情况是因为输出太疲软或者说收益太低..要削的话我觉得应该小砍一下防御然后把这一部分的缺失补到输出上,这样又不至于秒秒秒失去趣味,也能让玩家思路更多一些
迟早就大削,当年泰坦不就被削过?
我觉得应该加强DA教。。紫装太好刷了,基本一周就交易齐全了。绿装花3个月以上凑都是可能的。
一个属性DA,有远闪+近闪+减伤,imba(**)属性,导致gd游戏设定无法控制玩家获得的OADA数值时,要么OA逆天,要么DA逆天(无解的存在)。回归TQ的设定,DA只有近闪属性,这样也行
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴扫一扫体验手机阅读
<p class="zan fr " type="1" blog_id="
<p class="zan fr " type="1" blog_id="
<p class="zan fr " type="1" blog_id="
<p class="zan fr " type="1" blog_id="
分享到朋友圈
这个家伙比较懒,还没有个人介绍
注册日期: 8.2年命中公式、OA与DA、暴击与MISS的机制整理【恐怖黎明吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:54,365贴子:
命中公式、OA与DA、暴击与MISS的机制整理
此整理基于官网游戏指南的进阶机制部分以及官方论坛游戏讨论版块置顶的进阶机制整合帖。
在恐怖黎明的命中公式中,有一个概念叫PTH,即Probability to Hit。这个PTH并非代表着命中几率,但它与进攻能力(OA)、防御能力(DA)、命中率、暴击率紧密相关。另外,PTH并非百分比概念,而是和武器池系统一样采用权重计算。 PTH的计算公式简化版如下:PTH = 0.03(OA-DA)+90即:当进攻方OA与防御方DA相等时,PTH=90;OA与DA每差33.3,PTH上升1(注:B30HF1之前是85,在版本更新后改变了计算公式,上调至90,也就是降低了低OA对于命中率的影响。)PTH的六个阈值(即临界值)如下:(注:版本更新时也对阈值和暴击倍数进行过调整,这里的数字由官网游戏指南列出。)阈值1:70当你的PTH低于70时,你的任何攻击所造成的伤害都会被削弱。伤害削弱的比例是PTH除以70。举例A:如果你的PTH为65,采用权重计算(即掷骰子)时,1-65代表攻击命中并造成92.86%的伤害,66-100代表攻击未能命中。此时命中率为65%(即65/100)且被削弱,MISS率为35%(即35/100)。举例B:如果你的PTH为80,采用权重计算时,1-80代表攻击命中并造成100%的伤害,81-100代表攻击未能命中。此时命中率为80%(即80/100)且不被削弱,MISS率为20%(即20/100)。阈值2:90(1.1暴击倍数)当你的PTH超过90时,你开始有机会打出暴击。举例C:如果你的PTH为97,采用权重计算时,1-89代表攻击命中并造成100%的伤害,90-97代表造成110%的暴击伤害,98-100代表攻击未能命中。此时普通攻击几率为89%(即89/100),1.1倍暴击几率为8%(即8/100),MISS率为3%(即3/100)。阈值3:100(1.2暴击倍数)当你的PTH超过100时,你一定能够命中目标,并有机会打出更高的暴击倍数。举例D:如果你的PTH为105,采用权重计算时,1-89代表攻击命中并造成100%的伤害,90-99代表造成110%的暴击伤害,100-105代表造成120%的暴击伤害。此时普通攻击几率为85.71%(即90/105),1.1倍暴击几率为9.52%(即10/105),1.2倍暴击几率为5.71%(即6/105)。阈值4:110(1.3暴击倍数)举例E:如果你的PTH为114,采用权重计算时,1-89代表攻击命中并造成100%的伤害,90-99代表造成110%的暴击伤害,100-109代表造成120%的暴击伤害,110-114代表130%的暴击伤害。(此处官网原文疑似写错,欢迎讨论)此时普通攻击几率为78.95%(即90/114),1.1倍暴击几率为8.77%(即10/114),1.2倍暴击几率为8.77%(即10/114),1.3倍暴击几率为4.39%(即5/114)。阈值5:120(1.5暴击倍数)和阈值6:135(2.0暴击倍数)也按照这一规律进行权重计算,在此就不赘述了,(更高的阈值也没有了,有本事你就堆吧)。 至此,我们可以进行如下概括:当PTH低于70时,即便成功命中,伤害还是会被削弱;当PTH低于100时,命中率等于PTH%,MISS率为(100-PTH)%;当PTH高于100时,命中率为100%;当PTH高于90时,可能出现暴击伤害,普通攻击几率为90/PTH,总暴击几率为(PTH-90)/PTH,其中低倍数暴击几率为相邻阈值差/PTH,最高倍数的暴击几率为(PTH +1-前一阈值)/PTH。 另外,也可以通过PTH公式根据面板推算出BOSS和精英各自的OA和DA。
适用范围不知道是否包含所有技能,需要刻意弄低OA然后找一个高DA的BOSS,对各种看上去跟OA无关的AOE技能和DOT类技能进行测试
然而v0.3.7.5 (b30 hotfix 2)已经更新了PTH公式现在已经不是线性公式了,具体公式还得等公布或者测试
然而可以人工躲闪预估敌方攻击动作出现的一瞬间移动就可以躲过去从泰坦时代开始就流行用女角色 体型小更容易躲避
看到这样质量的截图,感觉我和楼主玩的不是同一个游戏
也就是说不刻意堆OA的话命中率基本在90%左右,比以前85%提高了
---贴吧极速版 For UWP
有点不科学感觉,能打出暴击就必能命中。其他游戏一般暴击率与命中率是分开的。
暴击伤害应该直接关联到护甲上比如腿甲值比较低 攻击到腿甲产生的暴击伤害就应该更高
谢谢翻译分项
解释的非常清楚,所以如果oa过低,低于怪物da的话是会严重降伤害的了。
其实还不如直接给出暴击几率的数据
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴}

我要回帖

更多关于 批准模式 uwp应够用 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信