克鲁赛德战记人物排行以后会出现四消人物或者是新的职业吗

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版本:3.11.8
类型:策略游戏
语言:简体中文
开发商:潜龙心诚(北京)网络科技有限公司
标签:英雄网游男生精选像素探险
《克鲁赛德战记》是由NHNServiceTechnology独家发行(中国大陆)的次世代即时动作消除RPG力作。精致的原画人设和像素风的游戏画面产生出中毒性的反差萌;单机游戏般跌宕起伏的剧情配以日本大牌声优加盟给人以动漫大作般的享受;独创的战斗系统完美平衡了手游的策略性与技术性,将手游带到了集趣味性、观赏性和竞技性为一体的新高度。
克鲁塞德战记联手罪恶装备大型版本宣传视频首次曝光,多位知名游戏人物乱入克鲁赛德战记!
今日,《克鲁赛德战记》终于等来了iOS版全新4.4版春季大型更新,人气剑士职业角色娅莉塔变身游戏图标,还有3个勇士强势加入,武器不断升级,让你体验不一样的游戏感受。
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为了给广大玩家提供最佳的游戏体验,《克鲁赛德战记》迎来了新版更新,此次更新不仅进行了许多平衡性调整,更有勇士新装等你体验,有兴趣的玩家赶紧来看看吧!
本次更新在游戏内UI界面上做了进一步优化:在竞技场第二回合以上开始选择对手时,移动到战斗界面可选择勇
同质化问题作为如今手游行业的突出问题,导致一款新游戏的诞生就很容易被贴上标签,然而直到智能便携设备的大规模普及,触摸操作应用于游戏领域,为游戏操作方式注入了新鲜血液。而《克鲁赛德战记》得以超脱于众游戏林是因为什么呢?一起来看看。
《克鲁赛德战记》今日进行迁跃式版本更新,进度直追国际服,同时和《拳皇98》的联动即将正式展开,大家耳熟能详的拳皇人物都将在《克鲁赛德战记》中闪亮登场!
继上次更新开启了大受好评的KOF98联动,最新一次的版本更新也已悄然来临。游戏将再度携手KOF98带来全新联动角色,“火花命运之克里斯”、“特瑞伯加德”、“金家潘”等6名人气角色空降克鲁赛德战记,每位角色都将拥有与自己对应的精淬武器。
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克鲁赛德战记安卓版国服不知不觉已经走过了一个年头了,游戏官方为了感谢广大玩家在这一年对游戏的支持,于今日正式上线全新版本,感恩节、周年庆活动一齐上线。
克鲁赛德战记在这次的领主新版本中进行了不少的优化,那么都有哪些精彩内容呢?赶紧跟随小编一起来看看吧。
适逢里约奥运和七夕佳节,克鲁赛德战记安卓将于今日更新领主版本,妖媚的领主“红”携手可爱的领主“蕾米”华丽登场。
克鲁赛德战记安卓版即将迎来分歧点式大型版本更新。之所以叫分歧点是因为,从此版本开始安卓版将会与iOS进行版本分离。通俗点说就是安卓版将会在保持与iOS同样更新内容的基础上,进一步增加更多符合中国玩家喜好的本地化内容,以满足国内玩家对高品质游戏的需求。下面就
新年新气象,人气手游克鲁赛德战记在增长一岁的同时,也迎来了首次跨界合作联手知名格斗游戏罪恶装备发进行游戏内容联动。同时还公布了本次版本大更新的游戏宣传视频
克鲁赛德战记又一次迎来了更新,而本次更新中不仅新增了换装系统,还新增了&古代地牢&地图,另外最让人期待的是,本次更新,还首次出现了玩家自己设计的英雄,废话不多说,一起来看看详细内容!
安卓版下载地址:http://a.4399.cn/game-id-90421.html
为庆祝即将到来的元旦,克鲁赛德战记国服安卓版决定于本日进行上线后的首次大型版本更新。本次更新内容可谓异常丰富,新角色、新武器、新副本和新任务等让人眼花缭乱,全新的实时PVP竞技模式“大乱斗”全面提升了游戏的竞技性,同还修正了iOS版遗留的各种BUG。下面
《克鲁赛德战记》是一款动作消除RPG游戏,在这临近圣诞之际,即将迎来游戏诞生周年庆典,并开启大型圣诞专题版本!那么这次圣诞版本更新会带来哪些惊喜呢?就由4399熊猫来为大家盘点本次圣诞专题版本的精彩内容吧~
精彩内容之一:凛冬已至
如果是去年同一时间就已
全球首款Real-Time Action Eliminate(RtAE)手游《克鲁赛德战记》登陆安卓,今日14时将开启豪华内测。作为一款集冒险、养成、技战术等多种元素于一身,并融合了其独创战斗系统的游戏来说,游戏首创“即时动作消除”(RtAE)战斗系统,巧妙将动作游戏与消除游戏相结合
克鲁赛德战记是由 LoadComplete 制作,NHN Service Technology发行的日式萌系像素风RPG。全球首创的“即时动作消除”战斗系统,唯美且充满艺术气息的人设,清新Q萌的像素风格,搭配日本顶级声优和跌宕起伏的剧情,带来绝对震撼的游戏体验!
日式萌系像素风RPG《克鲁赛德战记》今日火热更新,此次新加入全新PVP竞技模式――神兽大乱斗!现在,就随小编一起来看看此次更新都有哪些精彩内容吧!
中秋国庆双节将至,正当玩家们沉浸在千万玩家活动的喜悦和对即将到来长假的期盼时,《克鲁赛德战记》再传捷报。于七夕佳节刚刚进行过大型更新的《克鲁赛德战记》,将于今日再度进行更新,以秉承其每逢佳节必更新的良好传统。
本次更新除了将会支持苹果最新发布的智能系
克鲁赛德战记这么一款原创的无IP非3D手游为何会一经推出就立刻获得苹果和玩家的青睐呢?下面就让我们来窥探一下此游戏的魅力吧。
像素游戏小编个人是比较不喜欢的,总感觉画面太过花,不能给我很好的视觉体验,但是今天这款《克鲁赛德战记》则颠覆了小编对像素游戏的认知,虽然画面还是颗粒感十足,但是技能表现却令人瞠目结舌,各种华丽、各种酷炫、各种吊炸天,非常值得体验。
作为一款合有动作、RPG和三消元素的角色扮演手游来说,克鲁赛德战记算是小编见过最有意思的游戏了,因为扮演的角色多样性,因此阵容的搭配对于玩家来说还挺重要的,因此小编今天就为大家带来克鲁赛德战记阵容搭配推荐。
克鲁赛德战记是一款日式像素风即时战斗消除RPG游戏,唯美且充满异域风格的人物,清新Q萌的游戏画面,搭配日本顶级声优和引人入胜的剧情,带来绝对震撼的影音体验。本作终于登录国服,并将会在近期迎来大版本更新哦。
克鲁赛德战记是一款日式像素风即时战斗消除RPG手游,唯美且充满异域风格的人物,清新Q萌的游戏画面,日本顶级声优加盟,引人入胜的剧情故事,带给你绝对震撼的视听享受。克鲁赛德战记已率先在美国、韩国等全球30多个国家上线,受超过800万玩家的喜爱,累计获得280次以上
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克鲁塞德战记联手罪恶装备大型版本宣传视频首次曝光,多位知名游戏人物乱入克鲁赛德战记!克鲁赛德战记测评-懒人大雄目录(暂无)(暂无)一. 游戏背景克鲁赛德战记(Crusaders Quest,也称CQ战记),是一款由韩国游戏公司LoadComplete研发制作的NHN Entertainment发行的横板像素消块类RPG游戏。游戏以可爱、简朴的游戏画风,出色的游戏配乐、新颖独特的玩法以及引人入胜的故事背景。在全球各国上线运营,吸引了全球一大批忠实的玩家。图1 游戏开始界面二. 游戏美术与音乐2.1游戏美术游戏的美术上,可以分为两类:唯美韩风的角色原画和精简细节的像素模型。角色原画上体现在角色对话、游戏的原画图鉴上、进度读取界面;像素模型则贯穿了整个游戏,无论游戏的背景、角色模型、战斗动画等等,基本以像素的画风呈现在玩家眼前。如果说,玩家追求的是精美的画风,那么游戏内的原画图鉴算作福利能让玩家当作收藏纪念,图2 游戏人物原画-克里姆希尔特图3 游戏人物原画-麻美而其更多的像素画风的美术呢?像对于游戏画风有一定要求和强迫的玩家可能会因此对这款游戏便关上了入坑的大门。然而,这并不算该游戏的大弊端。因为,这款游戏的美术细节实在是让笔者有一种打心里佩服的细腻。游戏秉承着的卡通式造型能很好地通过“像素”的简朴风格融合,其整体的效果,使得游戏的流畅度、操作性很好地体现,再以丰富动态的各种细节来完善像素类游戏的空白,游戏整体就显得更加优化、完整。而且反观众多大型手游,尽管有着出色的美术背景、人物造型,但其也往往给玩家一种游戏的坑深不可测、玩法肝度高、非欧玄学的老套路、老玩法,不免让人有种习惯性的抵触。与之相对,简约的像素画风+丰富可爱的美术细节,难道不也能让玩家一种眼前一亮的感觉吗?图4 游戏战斗画面-人物细节1图5 游戏战斗画面-人物细节22.2游戏UI(暂无)2.3游戏细节作为游戏细节,可谓是游戏重要元素之一。原先打算作为游戏美术的重要要素讲述,但本游戏的细节完善程度极高,故特意将此要素单独展开讨论。本游戏中,在进入游戏大厅后,会存在玩家拥有英雄角色以及各种NPC,背景中的各种建筑、风景大多会动态方式呈现:飘落的雪花、屋子上转动的风车、装备屋正在冶炼的铁匠等等。大厅中的大部分内容都并不是静态的贴图,而是以固定的动态图循环。另外,英雄角色拥有7种的表情-喜怒哀乐,玩家可以选择英雄的表情,每个特定角色还拥有动态的效果。在战斗中,死亡、胜利、受伤,技能施放,都会有特定的英雄细节动画,在动作上、表情上。这些许许多多的细节上的添加,能很好地完善了游戏的戏剧感、让玩家有代入感,在英雄塑造上也更加生动有趣、形象饱满。这点是很多游戏值得学习的,在一些无聊的场景、时刻,让游戏中的任何事物动起来、丰富每个角色的表情、武器动作、行为,都能使得游戏显得栩栩如生,让玩家对这款游戏更加富有感情,使得游戏更加用心、更有魅力。至少,让玩家看到的是,这是款在细节上很下功夫,懂得抓住玩家心理的游戏。图6 英雄表情细节-开心图7 英雄表情细节-怒图8 英雄彩蛋细节-小光与香织两姐妹2.4游戏音乐(暂无)三. 游戏玩法游戏中的玩法,要明确地指出,这是一款横板、消块类RPG游戏。或许说到消除类游戏,我们会想到某些消块游戏,3连消的、划线消的。而在日本的一些游戏里面,也看到过一些结合着战斗与消除两种类型的游戏,玩家通过消除块后,触发角色技能,对敌方造成伤害,而这些游戏大多数是纵版,单角色消块,其消块的内容与角色无关,玩家只需要单纯地思考着怎么更好地多消、连消,达成更高的combo,高额分数,角色的战斗只是单纯地随着消除的连击显示普通的数值伤害而已。而CQ战记中,角色与消块是有着密不可分的关系。首先,游戏战斗中,玩家会操纵3名英雄(战斗限制必须出场3名英雄),每名英雄会有其对应的块,块会根据英雄本身被动的不同来达成各种不同的消除方式和组合方式。玩家消除对应英雄的块时,英雄会有特定的攻击技能和动画,如果说以往的消除类游戏更偏向于消块的内容,那么CQ战记则更强调玩家必须先通过英雄的被动了解,根据英雄自身的特点,进行消块触发英雄的效果,实施游戏的战斗操作,就好比把以往的ARPG类的action部分,转换成sitmulation的消除策略,这就要求玩家不是无脑的进行方块消除,而是要考虑到自己阵容的每名英雄特点,来进行组合消块,这点是与以往的消除类游戏很不同的,故可以看作一类新型的RPG游戏,战斗操作通过消块实现罢了,继而则图9 消块后英雄发动自身的被动技能3.1游戏资源游戏中的资源很多,笔者认为. 根据对象来分两类:玩家资源和英雄资源。玩家资源:金币、宝石、肉、荣誉、地图碎片、钥匙、铁、水晶材料等英雄资源:面包、果实. 根据中财产类目进行分类。商店材料:金币、宝石冒险材料:肉、钥匙、地图碎片竞技材料:荣誉、竞技场入场券武器材料:铁、武器属性重置券、水晶材料图10 游戏资源分类游戏中的资源,作为游戏系统内的重要组成元素,其一来将代表着游戏中数据的变化,对游戏的进展有着不同的方向影响;二来能对玩家的体验感有着重要的影响,如果游戏的资源过难入手,那么则会打击玩家的动力、反之资源过易获得,则又会导致游戏内数据的膨胀,游戏平衡丧失,玩家也会觉得无聊。所以,对于游戏资源的获得途径、难度、关键分配上,需要把握恰当的平衡关系,才能更好地维护游戏的正常运作、保证玩家的良好体验。CQ战记中,对游戏各个资源的用途、获得方法上有着明确、大多唯一的设定。如金币-获得方法:各种游戏战斗内容(剧情关卡、地牢、世界BOSS)、宝石充值兑换、签到奖励、装备道具贩卖、任务。使用途径:装备强化精粹、技能领悟、POPO商店、竞技场状态购置、英雄强化。金币作为游戏中的最基本的资源之一,无论是新手入门还是资深老手,都很强调、看重金币的积攒、利用。既然作为游戏的基本资源,那么在入手方法和使用途径上自然要易入手、用途广了,这点的设计是合理的,而游戏对金币的获得量与消耗量上其实有着失衡比例,在游戏中,经常会花了几个小时等来的体力打完关卡后,获得金币也就刚好够玩家拿去一次强化装备(装备强化费用为逐次叠加,花费宝石重置基础费用)。对于这一点,“物价贵”、“工资少”的价值偏向上,会潜在加强玩家对金币重要性的意识,提升玩家每次消费时的刺激感和紧张感和失败时的挫折感。而这种价值偏差的选择上,如果游戏不能在花费的功能上做到让玩家心理的成败平衡,则会容易引起玩家的不满。但游戏在强化的大成功概率上还是比较亲民的。另外,谈下游戏中的其它资源,竞技场入场券-获得方法:时间恢复、POPO商店概率刷新购买使用途径:竞技场的入场消费水晶材料-获得方法:装备分解概率获得、灵魂要塞过关获得、游戏礼包购买获得、游戏资源获得、活动地牢获得使用途径:上古武器精粹、专属武器升级我们可以看到,游戏内的一些资源的使用途径大多是少数或唯一的,但获得方法可以多样,对资源的规划利用十分明确,能让玩家在游戏中有更加明确、具体的目标,更好地去实现目标从而获得满足感,在游戏体验上,是很细节的做法。反观其它一些手游,众多资源的模糊边界、一资源多用途,这些都是会混乱玩家的游戏步调,导致不友好的游戏体验。3.2 游戏英雄3.2.1 英雄来源CQ战记中,英雄主要由以下4种方式获得:宝石抽取、英雄地牢、剧情关卡、任务赠送而英雄本身有多种分类方式,根据是否通过抽取获得而分:白券英雄、金券英雄(白券英雄-通过游戏中免费获得的1/2/3星英雄,进化成3星后再进化4星英雄,其中随机出现的4星英雄称为白券英雄。)(金券英雄-通过商店充值抽取获得的4星英雄)联动的时候:限定英雄、非限定英雄再有根据部分英雄自身可以通过英雄地牢获得而称作“传说英雄”(传说英雄-古代地牢获得,入手时星级为1星)谈及游戏中角色的获得,笔者就想起了如今大多数卡牌类游戏为标志性以及逐渐不分游戏类型的而广泛存在的抽取系统,因为CQ战记中的英雄获得途径,最重要也是最普遍的方式则是-通过游戏商店抽取获得。其实游戏中英雄角色拥有实用性和稀缺性的特点,那么本质上也属于资源的一种。而游戏中的部分资源,作为大部分手游的营收途径,则是限制、要求玩家通过充值消费来获得这些资源,而更有意思的是,在抽取获得的系统里面,加入了随机性的设定。这就导致了玩家每次抽取并不一定抽取到好的角色/自己想要的角色,以前言说到的抽取的角色为目标,那么充值抽取的过程则是玩家的游戏行为了,其对应的结果是具有随机性,结果会反馈给玩家,那么各种各样的结果就会影响玩家的情感变化。这种抽取系统给游戏添加随机性,能保证游戏的平衡性和不确定性,提高游戏中玩家的紧张感和戏剧感,是玩家游戏的重要动力因素。更重要是作为游戏中营收的一部分。从抽取系统中,能听到玩家许许多多的不同的心声,玩家的情绪很容易被一款游戏的抽取系统所影响着,但前提,玩家是已经沉浸在这款游戏之中,既然如此,那么这款游戏应该具备良好的美术、完整饱满的游戏背景,这将有利于游戏中角色的塑造,使得玩家能投入其中,更有代入感和戏剧感。说回抽取系统上,我们看到不少从其中衍生出来的概念:欧非血统、玄学、单抽奇迹等等,这些都可以视为从游戏资源抽取系统中玩家心理行为的反映,甚至在如今的次文化发展迅速时代中,已经成了一种游戏文化。为原本游戏单纯的数据结果披了一件名为“感情”的衣裳,衣裳则很亮眼、很炫色。说了题外的内容,十分抱歉。对于CQ战记来说,其在抽取系统上,英雄角色的入手还是较为友好的,游戏玩家成长过程中,大部分陪伴玩家的、能持续使用的许多英雄都是可以直接从游戏中无须充值抽取便可获得的,如通过一般3星英雄进化随机获得、古代地牢获得。而这些英雄无论在日常的剧情推图或者在PVP系统上都有着不俗的表现,所以这款游戏,用心的平民玩家能完胜不用心玩的氪金玩家。这款游戏对氪金玩家并不十分友好,没有倾向于哪方,氪金玩家在资源和另类的金券英雄(游戏俗称“玩具”)有着更大的优势,也不需要过长的游戏上线时间;平民玩家则能正常游戏中,通过每周的PVP奖励来积攒抽英雄转命,不过后者,对游戏的粘度要求更高,频繁的游戏体验会导致玩家对游戏的兴趣下降。简言之,CQ战记对平民的待遇还是友好的,游戏门槛一般。Q1.不想充钱但想变强?-行啊,先把胡子、雅典娜都能成究极体吧。(胡子-游戏中通过古代地牢获得的传说英雄;雅典娜-游戏中通过3星英雄进化获得的白券英雄;究极体-指英雄角色在强化和果实都达到满溢,属性达到上限的状态)Q2.不想充钱但想玩玩具?-行啊,先肝票吧。(玩具-大部分金券英雄,尽管不是很出色,但往往有着许许多多有意思的机制玩法;肝票意指玩家为了竞技场排名攀比获得更高额的钻石而不停挂机刷商店来金币购买竞技场门票)图11 游戏英雄十连抽图12 游戏3星角色随机进化4星英雄3.2.2 职业分类游戏的职业属于英雄职业,玩家本身为骑士团的设定,并无职业之分。而英雄职业类型丰富,各职业特色十分明确。包括共6类:骑士、剑士、法师、猎人、弓手、祭司每种职业的差别,主要体现在每种职业自身的属性差别、机制差别。骑士:所有职业中最高的魔防,一般的物防剑士:所有职业中最高的物防,一般的魔防 法师:稍微低于骑士的魔防,薄弱的物防猎人:稍微低于剑士的物防,薄弱的魔防弓手:平衡的双防,中规中矩祭司:较弓手更好的平衡双防以上各类职业的英雄有着不同的属性上限和加成,而再搭配上每个英雄的特有的被动技能,可以在不同的内容玩法上组织不同的英雄阵容。尽管这不是该游戏特有的职业分类,但职业分类作为RPG类游戏中的基本要素,确确实实地起着很好的丰富游戏内容、平衡游戏的作用。英雄职业中的不足是在于职业的一些不平衡,往往都可以在竞技场的PVP战斗中看到有3骑士/3剑士等以剑/骑/猎人为主要输出的阵容,而在剧情过关上,更多的是法师为主要输出。导致以上现象的一部分是源自于玩家对游戏角色数据的研究和不断的战斗调查总结得出的最佳阵容,另外是游戏中部分职业英雄的能力特点确实比同职业或者非同职业的角色强太多,以至于,一些英雄很少有出场的机会,沦落成一角的“玩具“或者背包的”仓管“了。假如说一款游戏在不停推出新英雄,而遗忘了以前出过的英雄,为了游戏鲜度而放弃游戏硬度,那必将是款寿命周期很短的游戏。根据笔者的看法,一款游戏拥有好的平衡性是需要高额度的用户体验反馈和长时期的游戏数据关注,保持游戏的平衡性是一个游戏开服至结束都要做的事情。关于这点,我们可以参考一些如今大型的MOBA游戏,其游戏的每次更新都会的游戏内容进行不同程度修改,一来是推出新内容,引导玩家更多的体验游戏新推的资料;二来在于修正上一版本中游戏的种种BUG和平衡游戏的各种数据。从CQ战记的英雄机制来思考的话,在英雄的平衡之间,从以下几点来优化:1.角色不可以完美,必须有所克制或被克制;2.克制与非克制的特点不能过于突出,应更偏向于阵容的组合搭配;3.从角色的设定/定位来赋予其对应的能力,像偏向控制的,输出则不应太高;4.每次游戏中的更新,应根据游戏上一版本的数据分析和玩家反馈进行对部分英雄的
修改/重做,并告知玩家。当然,CQ战记在每次更新中都会有如此的做法,但做得恰当是否就另作考虑了。有些事情大家都懂,就是是否实践、效果如何而已。3.2.3 英雄强化与进化以及果实系统英雄自身属性提升有两种方式:强化、果实系统。CQ战记中,英雄强化为通过喂食面包为英雄提供经验从而达到属性上的强化,最高强化为5级,不同的星级对应不同的强化等级上限。而英雄进化的条件为英雄达到对应最高等级并且强化等级已满。在说进化时,先说明一下游戏中的英雄进化系统-英雄从星级(1~6)上分类,存在着从一开始就是1星开始培养的传说英雄以及4星开始培养的金券英雄/白券英雄。(传说英雄是白券英雄的一种),即:传说英雄:入手时从1星开始培养其他英雄:入手时从4星开始培养在玩家获得一些普通的1~3星的英雄,在达到3星后并满足进化条件时,进化时会随机成为一名拥有其自身被动技能的新英雄。也就是说,4星才是真正的英雄的起点。这样的做法,笔者认为是因为:1.延长游戏的进度,提高游戏的挑战性和难度;2.游戏资源的回收利用,鼓励玩家游戏活动;3.刺激玩家充值消费来直接获取经验道具/高星级英雄。其这种以4星英雄作为起点的做法,本质上在于确保游戏一定的培养周期和难度,而在3星英雄进化到4星中也加入了随机性的概率问题,影响作用如同抽取系统般,增强玩家游戏的紧张感和戏剧感,也为了一部分充值玩家获取任意英雄提供了一种途径,增加了游戏营收的一种方式。上面提到过,CQ战记中英雄的自身属性提升一为强化,另一种则为果实品尝。图13 英雄果实系统关于果实系统,就相当于英雄达到自身属性上限的道具系统,通过剧情、探险系统来获得各种各样的果实(攻击力/魔法防御/物理防御...等等),再给予金币的消耗和果实的消耗,来实现英雄达到自身属性的上限值。其实,这也是一种挑战设计,提高了游戏的培养周期,果实系统中的概率机制以及果实品质机制,丰富了这一英雄属性提升的游戏内容。3.2.4 英雄技能与专属武器以及英雄服装说到RPG游戏,其全名为Role-Playing Game,译为角色扮演游戏,这里笔者并非特意说明RPG游戏的意思。而是希望大家去理解RPG游戏的核心-玩家通过游戏里面的 角色去体验该游戏的世界观。既然如此,那么游戏中的角色就起着十分重要的作用,对于游戏中角色的塑造、设定,肯定会对玩家的游戏体验游着一定影响。在这里,先撇开游戏的世界观和故事内容不说,在RPG游戏里,玩家要扮演的角色就好比玩家进入游戏的媒介,假设玩家已经把自己沉浸投入在游戏里面,那么就会认为自己已经是游戏的主角了,亦或是该主角的操纵者,无论哪者,都起承载着引入玩家进门的作用。那,我们应该思考的是:1.该角色是否具有完整性?A:实体性指的是该角色在游戏中是可见的、存在的;角色的完整性可以促进着游戏中故事发展的有序性、计划性,也使得角色更富有实感,使玩家有更强的带入感。2.该角色是否具有游戏故事的承载性和引入性?A:作为玩家代入游戏的角色,应该能决定着游戏故事情节的发展、过程(即使这个结果到头来都是一样的/不好的),对于游戏故事来说是必不可少的存在,且能有一定的地位来增强玩家的代入感。3.该角色是否具有显眼的特点?A:角色明显的性格特点能彰显出游戏中的重要性和玩家的关注性,并且提高角色的魅力,强化玩家对该角色的情感。4.该角色具有成长性吗?A:作为带领玩家进入游戏的伙伴,陪伴着玩家渡过游戏的时光,角色在游戏的经历中成长,具有鼓励性、触动性,影响着玩家的思想态度。说到此,CQ战记中的那位玩家扮演的角色是?-游戏中的勇士团团长。笔者带着上述的问题分析下该角色-不可见,游戏故事中定化的嵌入性,缺乏自由度和标识性,存在感薄弱。这种第一人称的对白视角设定,确实有着更好的代入感,但游戏界面和战斗中的侧身视角以及疏忽对代入的角色描写则会使得玩家一头雾水。说白了,CQ战记中,对于玩家扮演的每一位勇士团团长的这一角色缺少具体的人物造型和故事背景,一味地按着游戏中的情节触发固定的对白和发展方向。反观过来游戏中的其他英雄角色,每位角色都有着独自的背景、性格、服饰特点,塑造程度高,配上游戏中的细节动作,在游戏中栩栩如生,宛如活人。这点也是笔者即将想分析的,方才的一番论述略有流水账般的引入意图,请见谅。CQ战记中,每一名英雄角色都有自己特有的被动技能,也对应着其自身特有的属性块,根据自身的被动机制,玩家可以考虑如何消除该名英雄的属性块和阵容组合搭配。图14 英雄被动技能另外,英雄也会有着自己的专属武器,CQ在每次大更新中都会为尚未有专属武器的英雄策划个专属武器。专属武器对英雄基本上为一个大的强化或者看似不变的改变,有些英雄因自身的属性和被动问题少有机会上场,但搭配了专武后逆转大翻身;也有部分出了专武也没太大的变化。(对于这点,笔者认为这可能是策划另有意图,CQ作为3英雄的组合更多肯定是看阵容搭配,部分英雄的效果强化可能更多的为了团队,而非英雄个人本身)图15 英雄专属武器效果笔者认为,对于游戏内一些角色对象的塑造,确实可以从各个方面来思考入手,CQ战记在英雄本身和武器上下了功夫,很好的强化了该英雄的战斗技能。作为一款包含战斗系统的RPG来说,角色的属性效果,技能,装备,都可以钻研,能很好的丰富游戏角色的形象和战斗玩法,而作为一款收集养成类的RPG来看,这种为角色各方面补充点缀细节的想法,能很好地扩大玩家对游戏的爱意(大雾)。更何况CQ里面还特意为英雄准备了专属的服装,不仅美化自己中意的英雄,而且能加强角色部分属性呢,当然能吸引玩家了。图16 英雄专属服装在英雄的构思策划上,CQ战记做得很仔细、很有爱、很全面,很好的做到了一份RPG“角色”的点子上,笔者经常认为这款游戏就像是一款养着自己的动物园的游戏,而玩家手上的就是一些自己心爱的有趣、凶狠的宠物。3.3游戏战斗要素3.3.1 剧情系统故事剧情对一款游戏的世界观有着根基的作用,好的剧情更易于让玩家去倾听并沉浸其中,强化玩家的代入感和戏剧感。对于作为RPG类游戏的CQ战记而言,剧情更是必不可少的。在CQ中,设定为在荷赛拉大陆上,曾经被女神封印住的使徒正不断复活,玩家扮演的是一名勇士团团长,为了拯救世界的和平,勇敢地加入了女神阵营,击败并阻止使徒军团的苏醒。游戏中剧情至今是不断更新的。关于剧情的推图战斗上,共有7个章节,按剧情分为章节1~4、章节5、章节6、章节7,以上的4个章节都有普通和困难两种难度选择,只有通关普通的地图后才能挑战困难,难度循序渐进,奖励也对应地提高。图17 剧情关卡系统CQ的剧情有着传统的王道故事设定,虽然并没有亮眼的创新,但也很适合青少年的精神取向。而且CQ的剧情不仅仅有主线一条,其他的战斗/资源系统也与游戏故事有着千丝万缕的联系。3.3.2 战斗/资源系统(PvE)世界BOSS、古代地牢、灵魂要塞、探险系统世界BOSS-消费:10肉~30肉玩家:2名奖励:金币/装备古代地牢-消费:一定量的钥匙玩家:1名奖励:金币/装备/面包/传说英雄灵魂要塞-消费:无,每层楼仅挑战1次(除非消费宝石重置)玩家:1名奖励:用于精粹武器的材料(铁、1级水晶碎片、2级水晶碎片、3级水晶碎片)/上古武器探险系统-消费:探险期间的时间玩家:1名奖励:金币/果实/面包/上古武器等等以上都是CQ中其他的战斗玩法,主要都是用于游戏资源的收集、强化玩家的实力,提高了游戏中资源的获得概率。3.3.3 竞技场系统(PvP/PvAI)CQ战记中,宝石的重要获得途径除了充值以外便是每周的竞技场排名奖励了。竞技场不仅是游戏中宝石的重要获得途径,而且是玩家间彼此冲突的重要行为。也同样是后期玩家的主要活动,前期推图通关剧情,后期则偏向PvP,英雄收集和养成。图18 竞技场激烈的排名竞争竞技场中分两类的玩法:竞技场和好友陪练主要区别在于敌人是否在线,前者为玩家vsAI(离线PvP),后者为玩家vs玩家(在线PvP)竞技场系统中英雄的组合阵容有时与剧情系统等其他战斗系统的组合阵容都不同,因为考虑到的是对抗是玩家,具备不同的思考方式,所以往往在竞技场看到的英雄阵容是偏向于控制、爆发、坦克类英雄,而在这些特性上则选择属性更高,机制更好的英雄。这点我们可以归为游戏的攻略玩法,也是游戏中的一种玩法偏向,这种偏向会导致英雄的优胜劣汰,游戏的结果可以是不平等的,但游戏的内容是需要平衡的,这也就意味着,CQ的运营和策划应该注重玩家的信息反馈,游戏的数据分析,不停优化游戏的平衡性。另外,竞技场系统中,许多玩家为了排名的争夺,会时时刻刻的上号刷名次。竞技场的消耗道具是竞技场入场券,而其获得的方式有2种-2小时自动刷新1张;剧情系统中刷新POPO商店概率购买获得前者为游戏规则固定,无法打破,所以玩家更多的是后者,经常去剧情系统里面通过消费2肉来通关某地图,概率刷新到POPO商店并概率刷新到竞技场入场券来购买积攒。因为存在两次随机的问题(遇到POPO商店随机性;POPO商店内卖入场券随机性)强行地提高了玩家对游戏的粘度和肝度。这是导致玩家弃坑的重要原因之一。对此,笔者认为应降低游戏中的随机性,拉长玩家的游戏上线时间间隔。其实,CQ中POPO商店遇到后,停留时间的设定是很好地降低后期玩家游戏时间方法,但其停留时间意外的短-15min,那就意味着,玩家在遇到一次POPO商店后,下线15min,不到20min,便又要上游戏进行刷票。这样频繁、断断续续的游戏时间很容易让玩家产生疲惫感和厌恶感。笔者认为,如果为了保持更加良好的用户粘度,应该拉长玩家的游戏间歇。如:拉长POPO商店的停留时间(2hr);限制POPO商店每天的出现次数等等。作为游戏中老玩家的日常活动,要重视这一部分的系统优化,提供更好的长期的服务体验。并注意新玩家的友好引入,过渡。图19 POPO商店(这次没有竞技场入场券)3.3.4 女神系统与领主系统以3英雄组合的阵容,单单依靠英雄的各自能力有时太容易极端化,弱化,假若3人中1名或2名英雄阵亡,则会失去团队的作战能力。为此,游戏中是最早就先有女神系统,每位女神有各自的特殊能力,能为作战时带来一些团队效果,给予玩家更多的战斗元素,一定地降低了游戏的难度,丰富搭配玩。图20 女神之家当游戏中的剧情中女神角色出得差不多了呢?后来,CQ推出了领主系统,类似于女神系统,也是为更倾向于团队的收益效果,并且女神系统是游戏内不可消费的系统,并不能为游戏直接带来消费上的收益,所以随之的领主系统则设定了一定的激活条件、升级条件,要求平民玩家更高的游戏粘度、为提供氪金玩家提供了新的一条消费通道,也丰富了游戏的一定玩法要素。图21 领主系统3.3.5 特殊的战斗方式CQ战记中的游戏战斗方式较于以往的RPG类游戏都不同,消块的战斗模式,取消了战斗中的位置控制、施法对象等即时操作的问题,取而代之的是以消块为对应命令,进行1~3个块的消除组合,并且要考虑到英雄之间的消块顺序。实际战斗流程:战斗中,玩家的3名英雄会迎面横板走动,敌方也会对向过来,当两者彼此进入攻击范围内,则会进行普通攻击(简单的动作行为,伤害极低),随后,敌方NPC可能释放技能。我方消块后,对应的英雄也施展技能,击倒当前界面的关卡敌人后继续横板前进到下一关卡,直至击倒最终关卡敌人。在战斗流程中的重点即在于消块,玩家不用考虑过多的怪在哪儿?我往哪儿走?我是否应该吃点血药以及掉落物品拾取等问题,在CQ中作战的方式,玩家只需要看好玩家的英雄属性块的消除以及敌方即将的施法技能来做出应对即可。图22 战斗消块栏游戏极为简化的战斗模式,打破了以往RPG复杂的操作,轻松简单的玩法能很好地缓解玩家的游戏压力,满足了不少休闲玩家的需求。对应地也可能降低了部分硬核玩家的体验意向。但,简单的操作并不代表没有策略性和可玩性,战斗中消块栏最多能摆满8块,而消块的方式有单消,2消,3消,根据英雄自身的被动技能,能有多种组合,如A3消,B单消,从而触发B的被动技能(游戏俗称-追3,而A往往作为队伍中的队长,队长将有更好的概率出现队长块);A任意消,B2消,C单消(A持续输出/奶,B则触发自身被动,C充当坦克)。更多的消块技巧根据队伍阵容的不同来改动,所以CQ战记中也保持了一定的难度和挑战性,玩家需要去思考如何消块才能顺利的击败敌人。四. 游戏亮点与不足CQ战记中,其亮点在于独特的战斗玩法、完善丰富的英雄角色塑造程度、简朴的低像素画风,游戏整体上容量小,能支持许多智能设备,游戏性能和体验都很好,做得很精简。而不足则在于游戏的可玩性不足,当玩家成长到一定程度后,更多的是在竞技场的PVP中娱乐,以及收集养成游戏中的各种各样的英雄,并等待游戏新的剧情和角色;游戏中的互动性一般,在游戏的规则行为下,玩家之间的互动更多的是一块聊天版和好友陪练来实现(游戏中并不支持随时随地的实时交流,战斗中,是无法交流);游戏中仅存的聊天工具就是聊天面板,不过这仅仅是个大型的对话框而已,里面陈杂着各种系统信息和聊天信息,所以,CQ战记的玩家互动性、社交性的不足,是一大缺陷。另外在游戏后期的游戏粘度要求过高,很容易让玩家疲惫厌倦,后期的排名争夺而需要短间隔上线刷票,虽然有部分玩家对此不参与,但这就体验不到这游戏的激动紧张的乐趣了,更加合理的是优化这部分玩法。五. 游戏感想其实笔者大概是2年前开始入坑CQ战记,开头真的是被这款新颖的画风和作战方式所吸引,作为经历过小霸王时代的90后,像素风能吸引住老一批的主机时代的玩家,但是对于一些针对画风有严格要求的玩家而言,确实一开始就会被拒绝了。毕竟各有所爱。在笔者那段时间,也就是2014年左右,在大学里面,甚至高中生里,一度流行着日式卡牌收集养成游戏,例如“乖离性MA”、“LL”、“FGO”等等,当时笔者CQ战记中过渡期每天无聊的游戏上线收割就弃坑一段时间跟风玩“乖离性MA”去了。现在回想起来,CQ战记中,过渡期其实是很郁闷的,新手玩家那时候并不能顺利地通过竞技场来获得高额的钻石,只能通过教程获得仅有的一些来攒大概2个星期来抽取英雄(氪金玩家除外),整段时间,游戏的内容就是上线花费闯关所需要的肉,地牢的钥匙,竞技场的入场券,而且耗时久,作为新手来说难度大,收益低。CQ战记的过渡期其实是很差的,往往玩家都是在这个阶段放弃。后来,笔者也不知什么原因,又下载回来CQ战记(可能游戏小、体验不错),就一直玩到现在了,只有在玩家能自我控制游戏的进度,而非被游戏牵着走时,也感觉是真正地能自己享受这款游戏的时候了,而那个时候,也正是CQ战记的后期了。毕竟,这款可以舔英雄、偶尔互虐下、简单的消块战斗的游戏在如今大容量、高复杂的游戏大流内算是一股小清泉了。46 条评论分享收藏}

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