手游是中国的还是韩国的,不会还是代理吧

腾讯放弃与韩国游戏公司合作的三大理由:保护自家游戏渠道、国产手游的崛起和不想受制于人
【IT时代周刊编者按】作为腾讯最赚钱的业务,游戏一直是腾讯的支柱性业务。而中国游戏市场里,腾讯也稳稳占据了老大的地位。不过值得一提的是,中国游戏虽然火爆,但在研发上面还是比较弱,所以很大程度还是依赖于代理其他大型游戏公司的作品。曾几何时,盛大因为跟韩国公司合作代理游戏传奇而走红,但最后也败在过分依赖游戏代理上面。腾讯近日取消了与韩国公司合作游戏代理,某些程度上也在极力摆脱对国外游戏的过分依赖。随着中国游戏市场的逐渐成熟,韩国游戏厂商对进入中国市场的态度相当积极,中国和韩国文化的接近,使得韩国游戏在中国的本土化相对容易。韩国游戏的大规模入华不可避免的和本土游戏厂商之间形成了一定程度上的竞争关系,最近由于腾讯游戏停止和一些韩国本土游戏公司的合作,使得这场战争再一次被推向了高潮。据韩国商业网站BusinessKorea 7月10日消息,2013年7月,韩国手机游戏公司Pample和腾讯签订合同,在中国推出卡牌手游《DevilMaker》。不过,近日腾讯突然取消了该协议。而开发过网游《传奇》的韩国唯美德娱乐公司(WemadeEntertainment)也于2013年和腾讯达成协议,原计划6月在中国推出手机游戏《吞月之狼》。但即使该游戏已经在国内完成了非正式的测试,双方依然还是终止了该合约。Wemade官方给出的原因是,由于“与腾讯方面存在立场差异”。而根据业内人士分析,腾讯在与韩国游戏公司合作过程中,频频出现终止合约的动作,主要原因在于腾讯不愿意在推广合作方游戏上花费大力气,这直接导线无法达到合作伙伴预期所致。但在我看来原因可能并不只是这么简单,合作的韩国游戏从品质上比腾讯自有游戏高上不少,一旦被推向给用户,获得更大成功也是在预期之内的事情,腾讯停止合作或许另有隐情。一、腾讯希望获得移动游戏更为强大的掌控力腾讯进入手游时间相对国内其他巨头较晚,但这并不妨碍腾讯后来者居上,基于强大社交关系的手Q和微信平台现已成为首屈一指的游戏分发平台,Appstore畅销榜前十名更是长期腾讯一家独大。手游很大程度上依赖于渠道用户的导入,一款游戏是否获得渠道的支持,这就直接决定了这款游戏的生死。而腾讯拥有手Q、微信、应用宝等渠道,已经可以立于不败之地。渠道的本质归根结底其实就是进行流量的分发和用户的导入,腾讯的手游分发渠道也足够强大,但对渠道来说其实流量并不是无穷无尽的,用户也不可能在手机上无限的安装游戏,同时在玩的游戏也不会超过10款以上。再加上渠道推荐上的资源也有限,好比说排行榜的推荐位只能容纳数十款游戏,而这相比市场上存在的数千款游戏来说无异于杯水车薪。腾讯作为百度、360之外的分发渠道三强,与后两者其实还是存在一定程度上的差别。因为腾讯的身份不仅仅只是一个渠道,另一层面它还是手游研发商,这和很多CP形成即合作又竞争的关系。而在资源有限的情况下,腾讯没理由会把利益分润给合作伙伴,而不主力推荐自家的游戏。(当然,如果是国际知名大作,为了渠道良性循环考虑,也会进行重点推荐。)腾讯在移动游戏上获得的掌控力远比PC端更强,在面对海外合作伙伴时变得更为强势就无可厚非了。【IT时代周刊批注】 在今年5月国外SuperData市场调查公司一份的报告数据中显示,全球范围内销售额位列前三名的免费游戏分别是《穿越火线》、《英雄联盟》和《地下城与勇士OL》。这意味着全球三大最赚钱的网游都被腾讯所代理,但这三款游戏都不属于腾讯自主研发。那么这时候,我们换一个角度来考虑,假设腾讯失去了这些代理产品的代理权会发生什么事情?是的,腾讯会失去游戏营收内绝大部分的收入贡献。二、手游研发的低门槛,不必再依赖于海外优质游戏引入在端游时代,腾讯游戏的市场份额虽然很高,大体上总能占到超过50%的市场份额,但其他巨头相对来说也不算弱。端游的开发门槛足够高,这意味着腾讯所面对的竞争对手实力也相当强,单纯的依靠自主研发并不能确保腾讯的端游市场份额万无一失。因为竞争对手完全可能只因为引入了某款游戏,而大量侵占腾讯游戏市场份额。所以腾讯此时不仅没有与游戏产业相当发达的韩国同行交恶,反而彼此之间还形成了良好的合作关系。但这种情况却在移动游戏时代发生了惊天的逆转,一方面,手游的开发门槛变得越来越低,甚至几个人组成的小团队都可能开发出一款S级产品,腾讯不用再像端游那般依靠于海外优质游戏的引入。如果海外真的有好游戏,腾讯完全可以直接山寨对方的游戏模式,而实行中国式的本土化微创新。开发门槛的降低使得山寨抄袭行为变得更为简单起来,对海外优质游戏的依赖也变得更小。于是乎我们就看到了《天天爱消除》无论是角色设定,还是玩法、道具等都与韩国微信Kakao推出的《aniPang消除》如出一辙;《节奏大师》是被“本土化”了的韩国游戏《Tap Soinc》,仅仅是引入国内歌曲;上线半天便登入免费游戏榜第一的《天天酷跑》也与韩国跑酷手游《旋风跑跑》在细节上高度相似。还有与《Clash of Clan》傻傻分不清楚的《城堡争霸》。另一方面,市场上涌现出的手游过多,整个手游市场呈现出了一定的泡沫化。而不同于端游玩家的是,手游玩家很多都不是资深的游戏爱好者,他们大多都是因为智能设备普及后直接转化过来的,这样的背景导致他们对游戏品质没有太强的辨别能力。腾讯不必再像端游时代精雕细磨的打造一款高品质的游戏,因为一款品质尚可的游戏已经足以保证有大量的玩家会玩。手游的低门槛导致国内游戏公司对引入海外优质游戏变得不再热衷,而且就算海外成功的游戏能够引入中国,没有进入大量的本土化改进,也并不能保证就一定可以成功。而这成本或许可能已经大大超过自己研发的游戏,再加上国内手游的研发实力整体上并不弱于海外,国内游戏公司在移动游戏时代地位发生了逆转。三、自主研发或许是痛,但移动游戏却可以根治虽说腾讯游戏确实已经获得了难以想象的成功,但腾讯三款最为成功的游戏DNF、LOL、CF都不是自主研发,这却也是事实。在腾讯所有的游戏中,除了2013年Q3开始爆发的微信游戏,大部分的营收贡献来自于代理产品,而自研部分所贡献的营收比例相当之低。那么这时候,我们换一个角度来考虑,假设腾讯失去了这些代理产品的代理权会发生什么事情?是的,腾讯会失去游戏营收内绝大部分的收入贡献。这个问题对腾讯游戏来说之前暴露的非常深刻,这也是为什么现在微信在游戏对外开放的策略上非常保守的原因之一。腾讯需要有自己的掌控力,所以我们才看到如果你的游戏想上微信游戏平台,那么你的公司必须有腾讯的参股才行。前面说到,因为移动游戏和端游之间存在的巨大差异,腾讯的掌控力已经变得足够强大,这使得腾讯能够给出大量资源为自主研发游戏铺路。核心游戏受制于国外游戏厂商总是一件不令人愉快的事情,因为这随时可能成为一颗定时炸弹。所以在移动游戏方面,腾讯并不希望再依赖于国外的游戏。再退一万步讲,移动游戏虽然周期没有端游那么长,但版本更迭相比端游却更快,腾讯需要随时针对市场上可能存在的变数作出改变。如果是海外游戏公司,可能因为沟通上存在的一系列问题,而可能会使得腾讯错失良机。腾讯有底气拒绝韩国游戏公司的合作,一方面说明了中国游戏公司渴望获得更大成功的野心,另一方面也象征了中国游戏产业的崛起,现在中国游戏公司已经形成了不弱于海外游戏公司的研发实力。或许,未来,全球游戏市场将有中国所引领,而腾讯无疑会成为领头羊之一。【IT时代周刊编后】如果没有微信移动游戏平台的崛起,腾讯网络游戏的收入可能会整体出现一定程度的下降。腾讯在客户端游戏时代因为QQ客户端强大的用户导入能力获得了第一代渠道,在移动游戏时代依靠微信社交的病毒式分享获得了第二代渠道。而前两二个时代得以顺利过渡,主要在于社交关系的顺利迁移,那么对于客厅游戏时代的第三代渠道呢,目前我们没有看到腾讯有任何先发优势,社交关系能否顺利迁移也存在质疑。数十年的封锁,使得大量的国外游戏厂商无法进入中国,这使得国内游戏巨头可以在一个稳定的环境中增长,代理国外的游戏轻而易举的就获得了成功。但那些长期徘徊在国内游戏主流市场的巨头总有一天会大量涌入国内,而他们的影响力远不是国内游戏巨头可比拟的,腾讯总归需要自主研发游戏,才能避免受制于人。【责任编辑/冯敏】本文作者:俊世太保,微信公众号:太保乱谈
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继韩国被中国手游占领市场吓到后日本也惊了
来源:任玩堂
作者:未知
  中国游戏随着中国游戏产业的不断发展壮大,逐渐涌现各种优质产品,并且在世界上的很多国家开拓市场。之前韩国人就被中国手游占领市场而被吓到,声称要让政府加大对游戏行业的关注。这还没有结束,日本人也跳了出来,担心怕被中国手游&蚕食&市场空间。那么中国手游为何会在日韩取得成功以至于吓到他们呢?
  现在,舰船拟人游戏《碧蓝航线》在日本大热,成为了话题。这一现象非常具有象征意义,我认为这象征了日本的社交游戏界真正开始产生变化,也预示着今后会产生更大的变化。所以我想分析一下《碧蓝航线》在日本大热所包含的意义。
  要讨论《碧蓝航线》的大热,就离不开《舰队Collection》(下称《舰C》)带来的影响。《舰C》的热潮使舰队类型游戏的玩家增多,而《碧蓝航线》正好是品质上佳的手机上的《舰C》替代品。
  就算大破了也不用修,回来就回满血这一点非常新鲜
  网络上流传着这样的非议:&为什么日本就没有像中国这样产出《舰C》继承者呢?&我觉得这是时机的问题,就像在《智龙迷城》大热的时候冒出来的《智龙迷城》like游戏火不起来一样,在《舰C》大热的时候日本公司一窝蜂地去做舰C like游戏也火不起来(而且还全是原创 IP,根本就没有引起关注)。
  在《舰C》长时间运营后,玩家的需求日渐增长,有迫切需求替代品的潜在欲望,《碧蓝航线》就是在这样的时机下诞生的。并不是说《舰C》比《碧蓝航线》差,只是在长期运营中会产生不可避免的变化,而有的玩家没有办法适应这样的变化,正好这个时候,能够适应这些玩家的《碧蓝航线》上线了而已。
  《碧蓝航线》能火起来有很多的因素,比如说课金的性价比高(而且价格比日本游戏的要便宜)容易被玩家接受,比如说运营很好等等,但我更想说一些让我受到重大冲击的因素。
  《碧蓝航线》预示的情况之一,是中国游戏的美术设计已经可以媲美日本,甚至与日本游戏不分高下。之前在日本引起话题的《崩坏3》(还包括前作《崩坏学园2》)虽然也是日本风格的游戏,但先不论3D,游戏的2D立绘还是残留着中国的感觉。
  《崩坏学园》的初期立绘,之后就慢慢变得更加日本风,到了《崩坏3》的时候已经没有什么违和感了。
  但是看到《碧蓝航线》的时候,我根本分不出是日本游戏还是中国游戏。日本主攻二次创作的同人圈是对&二次元&判定最为严苛的群体,连他们对这款游戏的反应都是这么积极(译者注:日本有许多画师都开始画《碧蓝航线》的同人),由此可证,在海外也是可以做出符合日本 ACG 宅口味的作品的。
  有了这样出色的美术水平,就意味着,过往因为&外表&而在日本遭遇壁垒的海外作品们,终于做好了吞噬日本市场的准备。
  而且,中国和韩国的游戏系统本身就是非常出色的。在中韩的游戏中,玩家都可以享受游玩带来的养成和成长的乐趣,这些游戏把重点放在玩家竞争上,玩家可以通过课金扭蛋来获得角色,提升玩家等级,一步步成长本身就让人乐在其中,然后玩家又会继续课金,形成一个良好的游戏循环。它们和日本游戏类型不同,不会频繁地举行运营活动,游戏本身就是玩家游玩的动力,因此运营的成本压力也会降低。
  我们回顾一下 2014 年,&外表&勉强能被日本人接受的《魔灵召唤》就是这样的游戏系统,人们一旦开始玩就很少停下来,就这样慢慢积累人气,最终获得了大成功。通过这个我们就能知道,中韩游戏的游戏系统也是能够被日本人接受的。
  《魔灵召唤》的角色技能升级只要吃掉相同角色就可以了,简单的系统也是成功的要素之一。(译者注:这边是和动辄要吃五六个不同限定本里掉落的宠物才能技能升级的《智龙迷城》系游戏进行对比)
  但是,就算海外输入了很多相似类型的游戏,最终也因为&外表&而遭遇壁垒。但即便是这样的日本,在 2016 年的时候也曾经迎来了来自中国的一波反攻,而且掀起热潮的正是典型的中国特色游戏系统的游戏,那就是掌趣科技推出的《拳皇98终极之战OL》。《拳皇》这个IP非常容易就被日本玩家所接受,而且中国式的成长系统可以让玩家一旦开始玩就停不下来,吸引了非常多的日本玩家。自己设计的&外表&不被日本人接受怎么办?买IP回来自己做不就行了。那次《拳皇98终极之战OL》的热潮也证明了中韩 RPG 系统是非常优秀的。不过,中国的游戏也有中国游戏特有的游戏内容外的麻烦,这就是中国需要解决的课题(《拳皇98终极之战OL》在日本上架的时候涉嫌违反日本的特商法和个人情报保护法,被要求整改)。
  在此之后,《七骑士》《HIT:我守护的一切》《天堂2:革命》等游戏进军日本时,也迎合日本风格,改良了游戏系统,都在日本获得了成功。《七骑士》是典型的《魔灵召唤》型游戏,在日本上架的时候强化了抽卡时的特效,也对游戏的平衡性和抽卡课金的重要性进行了调整。而《HIT:我守护的一切》和《天堂2:革命》在海外上架的时候,玩家只能抽到和玩家等级相当的装备,但在日服抽卡却可以无视玩家自身等级抽到各个等级的好装备。
  这就证明了一个事实:中韩游戏的&外表&可以通过购买IP接受监修来补助,游戏系统能够被日本玩家接受,就算原本的系统不太合适,也可以通过调整来迎合。所以,像万代南梦宫一样卖版权给海外的日本公司在2018年激增。
  光是目之所及之处,就能看到有万代南梦宫授权的高达对战游戏《敢达争锋对决》的游戏动画非常出色,借用了《火影忍者》IP的腾讯游戏也做得很好。这两个游戏的品质都已经超过了绝大部分的日本游戏。
  另外还有Square Enix和网易联合开发的《叛逆性百万》也正在用3D技术表现日本式的2.5D的世界观,这款游戏如果登陆日本的话毫无疑问也可以大受瞩目。
  但是,不止是日本IP的作品和有先进3D技术的战斗游戏,《碧蓝航线》的大热明确证明了海外的游戏现在连日本的2D原创作品的市场都可以侵占。
  大概到了明年的这个时候,日本的畅销榜会有更多的海外游戏,本属于日本厂商的市场份额会被削减(但也不会全变成海外游戏,毕竟还是有玩家喜欢玩抽卡社交游戏,日本强项的角色导向的游戏还是会有固定的受众的,只是海外也会把非常优秀的产品带到日本市场)。
  《碧蓝航线》正是这种未来趋势的象征。
  虽说如此,也还没到高呼&日本的社交手游要完蛋啦!&的时候,不如说这正是日本抽卡游戏走出国门的机遇。
  比如《龙珠激斗》在世界范围大热,《Fate/Grand Order》在亚洲地区大热,《最终幻想:勇气启示录》在欧美地区大热,日本走出国门的游戏基本上都是社交手游。
  过去,《智龙迷城》在进军美国市场的时候,每次开神活动都会冲进畅销榜高位。抽卡游戏在海外还是挺能打的(虽说并不是完全照搬日服的系统)。
  但要说到普及度的话日本的抽卡游戏还是差了不止一点,而且日本游戏限时活动很多,在其他地区运营需要大型运营团队,所以要走出国门并不是容易的事情。而且中韩游戏进军世界一般都会把日本考虑在内,运营成本较低。
  虽然日本游戏进军海外的成本高昂是其劣势&&但随着海外游戏的趋势,日本游戏也因此受到海外瞩目的可能性也是有的。《碧蓝航线》并不是日本完蛋的象征,而是日本的社交游戏全力在海外奋战的时刻到来的象征。
  到了2019年,应该就是决出胜负的时刻,在此之前,我们还是一边玩游戏一边静观其变吧。
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&37游戏&玩家
馨月是一个差点成为90后的少女,天生乐观的…皇室战争腾讯收购了中国代理还是昆仑吗?
日来源:游迅网编辑:小黑妹
皇室战争变态版v2.0.0游戏类型:策略塔防游戏语言:简体中文
大小:97.24MB更新:
& & 皇室腾讯收购了中国代理还是昆仑吗?相信不少玩家都看到了腾讯收购皇室的消息了,皇室国服之前由昆仑正式代理,很多玩家担心被收购后会不会有什么影响,下面为大家详细解答下。
& & 对于昆仑方面的代理,腾讯持何种态度?原有的《皇室战争》用户何去何从?这些问题其实都可以在公告中找到答案。
& & 一:《皇室战争》原有用户数据应不受影响,在中国市场,昆仑渠道将和腾讯并行运营。
& & 原文中提到:
& & &本次《皇室战争》登陆腾讯平台,除了可以使用QQ、微信登录并获取好友信息以外,并不会添加任何涉及到游戏核心内容的本地化改造。&
& & 虽然没有明说,但是结合6月21日《皇室战争》的官方公告,就不难理解其中的含义:《皇室战争》原有的用户数据不会受到影响。
& & &Supercell在此次收购之后,所有核心游戏功能(包括但不限于玩法/收费模式/经济体系等)仍将保持全球统一。&&&摘自《皇室战争》官方公告
& & 作为一家极度看重产品品质与玩法的游戏厂商,Supercell瞄准的一直都是全球玩家,不太可能去破坏现有的全球玩家生态。目前来看,《皇室战争》估计将不会被昆仑或者腾讯哪一方独代,原有用户格局应该会继续保留,两个渠道将会在中国市场并行。
《皇室战争》在中国的发行渠道示意图
& &&皇室战争腾讯收购了中国代理还是昆仑吗的问题就为大家介绍到这了,希望对各位有帮助!
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