独家HTML5游戏目前游戏内不能使用究竟怎么样

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[摘要]当前,开放网络正在从Flash独占桌面环境朝跨平台HTML5技术所转变。与众多的原生应用开发商以及应用程序相比,当前只有几百个游戏工作室和小规模社区独立组织在分享HTML5游戏开发的美味蛋糕。腾讯游戏 9月5日 作者:杨亮 编辑:白豆原文作者:Alexander Krug,是世界上最大的HTML5游戏平台的运营商SOFTGAMES的CEO。现今苹果App Store当中的应用数量可以以海量来形容,最新发布的应用对排行榜的冲击力也越来越小,很明显,其已成为一个饱和市场。一款游戏要想在App Store中冲到美国“免费游戏榜”首位需要日下载超过五万次。不奇怪,有超过99%的应用的日下载都达不到这个要求。如果能达到这个下载量,一般都是病毒传播和运气的产物。不幸的是,这种事情可遇而不可求。开发商可以通过一些方法来增加日常安装量:用市场手段为每个安装量而付费。然而,现实是当你为每个安装增加成本时,其ARPU(每用户平均收入)会下降或者不变,而且收购成本与ARPU之间的差距还会逐月增大。要想管控这种风险,开发商需要有一支非常有经验的营销团队以及大量的资金。但当前的独立开发者在大多数情况下,每个应用程序的月收入连500美元(约3000元人民币)都不到。当前,开放网络正在从Flash独占桌面环境朝着一个开放、处于上升空间的跨平台HTML5技术所转变。与几十万的原生应用开发商以及数以百万计的应用程序相比,当前只有几百个游戏工作室和小规模社区独立组织在分享HTML5游戏开发的美味蛋糕。以下为原文翻译:详细来说,HTML5游戏市场与原生App Store商业模式相比有着若干差异:与App Store发行商正在为满足玩家对高质量HTML5游戏的需求,而积极找寻和接洽开发商不同的是,像Softgames这个世界上最大的HTML5平台,对休闲游戏有强烈的需求。Softgames平均每个工作日都会发布一款新的跨平台游戏,相比于App Store这种拥有几十万应用的平台,Softgames对开发商开展业务而言实在是一块“风水宝地”。(利益相关:原文作者Alexander Krug是Softgames的创始人,Softgames是一家总部位于德国的HTML5游戏平台。)以休闲游戏为主导的平台能够给开发商带来巨大的收益,开发商只需马上行动,提交简单和精心打造的项目,并不断扩充即可。无需投入大量资源,无需长期投入,HTML5技术可以在一两个月内就设计出一款优秀的游戏。游戏可出售给像Softgames这样的发行商,独家/非独家授权皆可。独家授权的话,开发商最高可获得多达三万美元的收益。这份收益比大多数独立发行的应用在整个应用生命周期内所产生的收益都要大。与存在着大量山寨应用,大量原生应用开发商的App Store相比,HTML5游戏市场提供了巨大的市场机遇。Softgames上有超过250款流行大作,并对例如麻将、纸牌或者祖玛类型的游戏有强烈的需求。开发者可快速行动以填补这方面的空白并从中受益,而这些机遇在App Store当中根本不存在。当前HTML5游戏的主要收入来自应用内广告。而由于低支付聚合支出和一个全球性的支付构架的缺失,“免费加增值”的模式是不存在的。然而,其对于能一次快速开发一款游戏的开发者来说,这一点并不是劣势。开发者可以将游戏出售给开发者,并将精力转移到更佳的作品上面去。这种做法可以让开发者在游戏发布之后,无需冒风险再分配大量资源去做优化,维护和升级游戏。在开发者投身于HTML5跨平台游戏开发之前,有几件事情需要注意:1、对初学者而言,要想开发一款能在所有平台都正常运行的HTML5游戏无疑是一项挑战。因此,测试、优化和学习是实现“一套代码,多个设备”的关键。下一步对初学者而言可能更加的困难,那就是要在海量的HTML5支持设备上测试你的游戏。例如,不同操作系统,甚至不同的版本运行情况各不相同,你还得进行新功能的性能调试。聚焦于一点,一个一个项目的推进是避免遇到太大困难的正确方法。2、游戏需要兼容各种不同的控制方式,你的用户可能通过鼠标、键盘、智能电视遥控器或者他们的iPhone来玩游戏。此外,你的游戏在不同屏幕分辨率下可能会有巨大的差异。在一些分辨率下,有些游戏的显示可能会出问题。你需要进行智能的规划,以避免这些潜在的问题,因为其会使你的游戏遭受失败。3、通常情况下,HTML5游戏的音频的滞后是导致浏览器(尤其是移动浏览器)载入时间过长、游戏卡顿,浏览器崩溃的最直接原因。幸运的是,当前已有一些重大的改进,将基本音频支持内置到HTML5游戏内。然而对于原生游戏而言,这个功能还不完善。因此开发者应该使用基本声音库而不是扩展音频,以避开陷阱。开发者如何从HTML5中受益今天对开发者而言有两种商业模式:1、开发者将游戏通过独家或者非独家的方式卖给诸如Softgames这样的发行商;2、从应用内置广告产生的收益中与发行商进行分成。非独家授权方式的话,开发者可以将游戏多次出售给不同发行商,Softgames购买非独家授权游戏的价格通常在500-5000美元(约万元人民币)之间。可以预见的是,开发者通过一款高质量HTML5游戏在几周内可以产生上万美元(六万人民币)的收益。HTML5应该被视为原生开发的一种巨大的替代品。与其把冀期望成功给运气,开发者可以有效安排时间和精力给下一款游戏,并通过发行商网站对高质量HTML5休闲游戏的巨大需求而获得收入。Softgames作为HTML5游戏的先锋,已经有超过十年的移动发行方面的经验,并完全专注HTML5游戏平台已有三年之久。开发者应该早日加入HTML5游戏开发的淘金热行列中来,以免为时已晚。
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HTML5游戏发展现状与开发前景
HTML5是时下移动互联网热门词汇之一。从去年开始HTML5技术已经悄然在整个移动互联网蔓延,从各种H5专题,到H5小游戏。那么,HTML5发展现状怎么样?HTML5游戏开发前景如何?现在请看DevStore为您带来的HTML5游戏数据报告。
DevStore编辑 苍玄
HTML5游戏玩家日均时长24.9分钟
DataEye近日发表数据称,HTML5游戏玩家日均时长24.9分钟。
过去几年,在人们的认知中H5游戏只是小游戏的代名词。然而,近来H5游戏的高速发展已经引起了业内的广泛重视。开发者也更热衷于H5游戏的开发。
艾媒近日报告称63.3%的玩家每天玩手游时长在30分钟以内,从此次DATAYE公布的数据来看,H5游戏的火热程度并不比APP手游逊色多少。
基于这份报告,我们再来对H5游戏的发展现状,未来的机遇进行展望。
HTML5游戏发展现状
一、HTML5游戏付费率较低
二、HTML5游戏的ARPU值亦偏低(ARPU即每用户平均收入)
三、轻度游戏偏多,中重度游戏较少
重度游戏稀少、休闲游戏占大多数、粘度较低,且同质化现象严重。游戏以中小开发者(尤其是独立开发者)为主,以FLASH开发者为背景的居多。游戏界巨头尚未大量进入。同时H5游戏的变现途径少,目前依然以广告为主,内购模式尚未取得突破性成功。
四、游戏品质、内容、生命周期存在短板
H5游戏在画面表现、声效、操作方面均逊色于App手游,这也是目前其最大的硬伤所在。
五、手游市场整体以卡牌、休闲、角色扮演游戏当道
六、目前休闲手游仍然最受用户青睐
HTML5游戏发展前景
DEV将通过移动互联网用户数量,移动游戏收入情况,HTML5游戏用户占比分析HTML5游戏发展前景。
移动互联网用户规模2014年预计达到10.7亿
2012年中国移动互联网用户0.7亿,到了2013年,用户数量快速增长到3.2亿。预计2014年将达到10.7亿。年将会是移动互联网用户增长的高峰期。从这个数据完全可以看出移动游戏的巨大市场。从下面移动游戏收入增长情况说明了HTML5商机无限。
2008年-2014年移动游戏收入迅速增长,大型客户端游戏收入增长放缓。
从上述收入增长状况可以看出,移动游戏的用户占比呈现增长趋势。移动游戏用户增长也是一种必然趋势,如今的生活节奏越来越快,已经很少人有时间能一整天坐在电脑前打游戏了,相反,随时随地娱乐更符合人们的要求。下面的HTML5游戏用户数据的增长就说明了这一问题。
从以上数据可以看出,HTML5游戏于2013年-2014年间移动游戏用户占比迅速提升,2014年占比或达到23%。从这个势态来看,2015年HTML5游戏的用户占比将会达到一个新高度。让我们拭目以待。
数据来源:行业公开信息
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Copyright (C) 2015 DevStore. All Rights Reserved独家 HTML5游戏目前究竟怎么样?看完这篇文章,你或许会清晰很多
文/DataEye CEO 汪祥斌
从5月份白鹭的10亿估值,到最近悟空间、山水地、火缘步甲的千万级以上的融资,我们可以感受到资本对这个领域的热情在逐步被点燃。那么很多人会问 HTML5游戏目前究竟怎么样,是不是会起来?我们先看一组数据:
这组Q2的数据基本上说明了目前HTML5游戏整个行业的痛点, 低留存、低转化以及低ARPPU。不管资本如何动情,最终推动行业发展的还是这组冷冰冰的数值模型,他决定了未来HTML5游戏的商业化之路。从整个大的行业发展角度来讲,我看好HTML5游戏的未来。我们都知道原生游戏的用户获取已经到了瓶颈,用户红利的结束意味着行业将进入稳定期。 而目前来看HTML5确实存在下一个获取用户的巨大红利,而且目前来看在移动端可能是唯一的,这里确实可能存在着巨大的蓝海市场。
基于目前市场现状以及数据的研究,我们提出以下几个观点:
1. 移动端HTML5游戏绝非简单的页游模式再现
之前不少朋友提出过HTML5游戏可能会是手机端的页游,这个观点其实忽视了页游当初的产业环境与现在的HTML5游戏的产业环境已经大相径庭。页游的发展主要原因是端游的重度化、下载成本以及玩家对碎片化游戏的需求。但目前这些需求并没有形成真正驱动HTML5游戏发展的玩家需求。另外相对于网页游戏,移动端HTML5游戏最大的区别在于已经跨端。玩家的行为习惯已经发生巨大的迁移,玩家在原生游戏之外的需求仍然在形成当中。
2. HTML5游戏目前阶段不适宜太过重度化的内容,中轻度玩法更加适合
HTML5游戏如果要重度化至少要满足一个条件,上网资费下调到玩家能够接受的条件下。HTML5游戏对网络资源的消耗是巨大的,尽管即点即玩,但每次的资源加载拉取还是一个大的硬伤,所以太过重度的玩法在这里是一个巨大的挑战。为了减少网络资源的消耗,目前其实很多HTML5游戏在图片以及美术方面都做了巨大的让步,这也从一个侧面说明重度化内容至少目前还不是时候。HTML5的优势并不在于如何和原生游戏拼重度玩法,而在于如何在原生游戏之外找到巨大的玩家需求。
3. 渠道的悖论并不存在,门槛在于高付费
其实很多渠道都有同样的问题,推HTML5游戏还是原生游戏首先看的还是投入产出比。目前HTML5游戏整体付费情况偏低,渠道在选择的时候必然有所顾及。因此HTML5游戏只有在高付费这块进一步深挖,才有未来。而提高付费还是要从两方面去考虑,一是核心玩法,二是玩家群的需求,HTML5游戏厂商仍然要加强对玩家群的研究提升付费水平。
4. 社交性是HTML5游戏的一把利器
相对比原生游戏而言,HTML5游戏天生具备社交传播的特性,一个URL就可以分享出去。在获取玩家方面这是HTML5游戏的巨大优势。早期的一些HTML5游戏已经显示了其在社交传播上的巨大能量,利用好这个特性确实可以大幅降低用户获取成本,而这点正是原生游戏的痛点所在。社交性的体现当然还需要一个社交平台载体,从目前用户质量以及规模来衡量,微信仍然是HTML5游戏的最大传播平台,无论用户导入规模以及质量都远超玩吧,当然这点也跟腾讯的态度有密切的关系。但是未来在社交性方面做出较大突破的极大的可能仍然会在微信中。
5. HTML5游戏本质还是游戏,内容玩法仍需要深挖
目前HTML5游戏这块的现状是从Q1开始,特别是Q2已经有大量的厂商尝试进入这个领域,从DataEye平台接入的游戏类型和数量上就可以看出,大量的厂商已经开始试水HTML5。但从整个平台上接入的游戏来看,制作水平仍然偏低。因此未来一些有着丰富的游戏经验积累的团队进入会对HTML5游戏的发展产生新的影响。
整体而言HTML5游戏还处于发展的早期阶段,未来一年资本持续的投入、移动用户获取成本高企、原生游戏的持续重度化造成玩家原生游戏之外的需求将是驱动HTML5发展的三股重要力量。对于HTML5内容厂商来说游戏的本质不会改变,精品内容才是推动行业发展的唯一要素,因此未来真正要深挖的仍然是原生之外的玩家需求以及如何在HTML5载体上实现。
(本文系DataEye CEO 汪祥斌先生授权手游那点事独家发布,转载请注明出处)
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