求推荐一些RTS赚钱的手游 求推荐?

2018年的RTS手游的蓝海之战2018年的RTS手游的蓝海之战大家都能百家号公众号“迪总运营的那些事”授权发布年大家已经看到了SLG同质化严重,流量为王的处境。一些SLG游戏从业人员会发现RTS游戏视频获取用户的成本低,广告的转化率高。同时市场大环境风向也展现出到竞技化,即时化的趋势,目前可以看到的是各大游戏厂商纷纷在布局RTS类型游戏。大胆推测一下2017年如果是RTS游戏元年,那么2018年会有大量的RTS游戏纷纷涌现。其实从《Clash Royale》的崛起,大家已经看到了RTS游戏的市场商机。从产品上讲:我们可以看到手游玩家在逐渐成熟追求也在提高。即时,竞技化的游戏特性是手游市场的一个发展热点。我们可以看到2017年陆陆续续一些RTS游戏纷纷面世,数据最好的应是《剑与家园》,其他的RTS游戏则表现平平。我也做过RTS游戏,今天我将于大家一起探讨RTS游戏应注意的一些问题。1)RTS对操作有要求2)RTS每局时间和网络有要求3)RTS初期不适合团队竞技4)RTS讲究公平竞技5)RTS应尝试新的付费模式6)现有的RTS游戏一、RTS对操作有要求我接触最早的RTS游戏来源于PC单机游戏沙丘,星际,红警,帝国时代,战锤等等。这一系列的游戏主要特点在于“战术的运用”和“微操作”。这使得这一类的游戏入门门槛高,也造成低端用户和高端用户实力的不匹配。PC上RTS游戏用户之间的实力校验主要表现在:如何能够通过自己的操作减少兵力的损失,从而控制更多经济用于发展。而RTS手游,由于手机屏幕的原因,用户无法逐个操作每个兵种。造成RTS游戏用户的操作习惯和实力提升的方式进行改变。例如:我们在实战过程中发现,虽然游戏战斗的过程很激烈,但是用户的关注点却主要集中在损失兵力上面。因此RTS游戏如何在手游设备上弥补玩家对兵力损失极为重要。方法1,用户在游戏中兵力损失获得了超预期回报。方法2,像《CR》或《剑与家园》一样将用户的关注点转移到卡牌或英雄的培养方面。总结来看:操作 = 实力认知 + 技术验证 + 感受如果操作无法进行友好的转化,产品的留存也不会有很好的表现。PS:切勿拿做PC游戏思路做手游,感受完全不一样。二、RTS每局时间和网络有要求顾名思义“即时战略”对网络有非常大的要求。SLG游戏所以能在手游火爆主要由于游戏对网络的要求不高,而RTS讲究对单个兵种进行操作。如果玩家不能处于一个理想的网络环境,则很难进行一场比赛。这样在地铁上,上班途中,午休这些碎片化时间的游戏环境则不适用RTS游戏。因此设计RTS游戏时要更多考虑单场的游戏时间,以及碎片化时间的使用。单局百名用户同屏这样的设计会让一场战斗打上好几天。乐趣是有了,但是会非常的累。试想一下一个玩家一整天坐在那里盯着一个小屏幕去玩游戏,那他为什么不打开电脑好好的玩一场星际呢?总结来看:每局时间 = 用户体验 + 下次开启时间这也导致单局参与用户的人数不宜过多,过多则造成用户体验的下降,并且不易在开启下一局。最终导致产品的付费和长期留存没有规律。三、RTS初期不适合团队竞技正如上面所说,由于单局的时间受到限制,所以RTS游戏不适合团队竞技。如果选择团队竞技最多也是5V5,3V3,等小圈子社交的玩法。小圈子社交的劣势在于游戏需要玩家的在线时间固定,如果不能形成固有团队,那么玩家也很难获得战绩上的提升。最终导致用户只能参与个人赛事。如果要做团队竞技,则我们在比赛时间外,需要考虑的是团队竞技能给玩家带来什么。这里会比较尴尬。例如:荣誉,奖励什么的都不好给。因为能够参与团队竞技的玩家人数是恒定的,他们如果霸榜那么其他玩家就不会再继续参与。最终导致竞技赛事无法完成循环。总结来看:个人赛事是RTS类型游戏优先需要做好体验的。需要先让玩家研究出一套战术,并且重复实现后。用户才有向别人展示自己战术的需求。四、RTS讲究公平竞技历史上大家能够看到的RTS游戏最大的特点是讲究相对的平衡。游戏的乐趣主要表现在兵种的搭配和操作的竞技。后期虽然有魔兽争霸,这种RPG+RTS的组合。如果大家自己探索则会发现暴雪之所以能够完成RPG+RTS的组合,是因为他们通过SC了解了RTS游戏的平衡,同时通过Diablo了解了RPG游戏的成长。魔兽争霸能够给玩家一个相对的平衡环境,并且游戏的乐趣主要在于对英雄的操作和对兵种的走位。(魔兽的例子是个给力的制作人给我讲的)因此这种类型游戏更多的倾向于竞技平衡.如果没有获取用户能力的话,产品很难建立生态。并且由于竞技为主,产品的营收能力会受到限制。在现有的中国游戏行业情况下,没有收入就等于没有推广,等于没有团队。总结来看:RTS游戏需要做的是初申请苹果爸爸推荐外,更多的是集中流量的推广。通关短平快的集中爆发维持住产品生态。PS:CR就是一个例子,这个游戏如果让中国的团队来发行,估计产品已经挂了。五、RTS应尝试新的付费模式上面说了,由于产品更倾向于竞技性,同时产品对用户的游戏时间有要求。那么这种类型的项目的数值模型就不会像其他游戏一样,例如可滚服等等。产品的收入也不会产生连续性。这样会比较尴尬,公司对这种类型项目的营收能力应该具有先见之明。但是这种类型游戏的好处是,想玩了就可以随时上线打一把。产品仍可以通过美术,通过未知的结果吸引用户持续付费。因此我推荐这种产品选择下载付费和订阅付费两种方法。总结来看:对于RTS游戏来说,这种类型产品应针对自己的目标用户人群进行收费。爱玩的花费30元下载一次,每个月付费10元为了打几场。最终这类型游戏回归到了点卡制的收费制度。给大家推荐一些RTS游戏本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。大家都能百家号最近更新:简介:大家都能沃数据库萨禁言作者最新文章相关文章<!-- super cache31被浏览22,951分享邀请回答45 条评论分享收藏感谢收起操控大创新!手游做RTS靠谱了!苹果力推Tactile Wars、服务器爆服 : 经理人分享
操控大创新!手游做RTS靠谱了!苹果力推Tactile Wars、服务器爆服
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策略游戏在PC和移动平台都属于非常热门的品类,而即时战略游戏(RTS)则是策略游戏非常重要的一部分,PC平台的RTS大作如《星际争霸》《红色警戒》《魔兽争霸》和《帝国时代》等,就连最近几年全球爆红的《英雄联盟》也是由RTS地图演变而来。在手游平台,《部落冲突》最初的灵感就是来自RTS页游《后院怪兽》,但是,受到操作方式差异和用户习惯的制约,目前为止手游平台还没有一款真正大成的RTS游戏。
不过,最近的美国iPhone免费榜上出现了一款名叫《Tactile Wars》的RTS游戏,这款由法国Ankama Games工作室研发的游戏于8月13日正式在欧美地区发布,一周内拿到了苹果50多个国家(几乎是所有上线的地区)的首页‘最佳新游戏’推荐,目前已经升至美国iPhone免费榜第二名,日均下载量突破25万,并且由于玩家数超出开发商预测而导致了服务器问题。
和抢眼的榜单成绩相比,更让人眼前一亮的,其实是该游戏对于RTS类别在手游平台的独特诠释,凭借Q萌画风和简单易懂的手势操作以及战斗过程紧张激烈的参与感创造了独特的即时战略手游体验,在手游电竞概念逐渐被国内外开发商关注的情况下,这款游戏或许可以为其他开发商进入RTS手游领域提供比较具有借鉴意义的灵感,以下请看Gamelook带来的介绍:
RTS手游应该这么做:《Tactile Wars》游戏介绍
《Tactile Wars》的游戏设定是虚拟世界,甚至连玩家操纵的军队都是只有大致轮廓的呆萌小兵,游戏画风也和人物设计一样属于Q版卡通风格,而且非常有趣的是,该游戏里的所有建筑和小兵几乎都是纯色设计,玩家们一开始的时候也需要选择自己的颜色(6选一),甚至连匹配战斗的名字都被成为‘颜色战争(Color Wars)’。
这款游戏最具特色的是战斗操作的设计,对于很多开发商来说,在手游平台做RTS最难做到的就是如何把军团、角色以及其它单位的操控做到‘自然化’,毕竟触屏无法像键盘那样准确按出技能,也无法像鼠标一样做到极高的精确度。但在《Tactile Wars》这款游戏中,开发商Ankama决定通过让玩家们使用手势划屏进行军队部署的设定,玩家们只需要在屏幕上任意画出一个图形,军队都会立即列出相应的阵型,比如圆形、方形、弧线、直线甚至是心形等复杂阵型。
而且,这种操作的设计对于玩家们通关是有很大帮助的,在每一次遭遇战中,玩家们只需要击杀地方扛旗的小兵即可消灭整队敌人,所以阵型设计很大程度上需要考虑敌方阵型,这样在简化了RTS操作的同时,保留了阵型设计的深度玩法。
在每一场战斗中,玩家都需要消灭地方所有的部队和防御建筑,除了合理布阵之外,你还需要及时点击圆圈中的旗手,这样才能尽可能避免兵员损失,对于战局和通关评价都有一定的影响。战斗中偶尔还会出现塔防玩法,比如在某些地方玩家需要占领据点抵御敌人的多次反扑,最终奖励由战斗中获得奖章、幸存部队的数量、连续击败敌军部队的数量以及通关时间决定。
战斗中的‘塔防’式作战
和很多战争策略游戏不同的是,《Tactile Wars》既没有硝烟弥漫的炮火,也没有短兵相接的血腥,所有的军队或者防御都是统一的不同颜色喷涂,距离较近的地方旗手会被特殊(圆圈)标出,玩家只需要及时点击就可以消灭对应军队。玩家的作战目标就是攻击所有不同颜色的敌人,战胜之后获得经验和金币奖励,完成任务还可以获得付费货币矿石(Mine)。
除了战斗之外,该游戏还加入了升级、建造和布局等常见的策略游戏玩法,玩家们最开始只需要把地雷放到关键位置抵挡地方进攻即可,随着玩家等级的提高和游戏币的增加,可以解锁和购买更多的防御建筑和单位,领地也会随之扩大。离线时基地会被其他(不同颜色的)玩家搜索并攻击,在搜索对手界面中,你可以看到对手的名字、等级以及经验奖励,点击对手可以进入备战界面,这时候玩家可以看到敌人的防御格局(只是大概),然后点击战斗进入战场。除了建造之外,该游戏还提供了日常任务和系统任务,完成之后有金币和矿石奖励,还可以通过左上角按钮看自己在全球的排名杯段。
玩家基地界面
付费点方面,除了可以购买付费货币矿石之外比较有趣的是,《Tactile Wars》中设计了不同玩家专属的付费购买‘礼包’,根据排名杯段和等级的不同可以通过4.99美元的价格(限时)购买专属礼包。当然,从笔者目前的体验来看,如果不着急解锁或者升级更多能力,完全没有消费的必要(门槛),当然,你需要通过更多次的游戏才能获得足够的游戏币。
RTS没落?手游或是新机会
作为曾经随着《红色警戒》、《帝国时代》、《文明》以及《魔兽争霸》的大作崛起而红极一时的RTS游戏类别,自从多年前其实就已经开始没落了,即便是《DOTA》地图也对RTS玩法进行了大量的‘减法’,玩家们从多单位控制变成了只需控制一个英雄和极少数单位,不再需要像之前的War 3那样把不同的军队编程多个小组然后多线操作。而到了2006年以后,《DOTA》的英雄+少数单位操作也被简化到了只需要操作一个英雄的《英雄联盟》(即MOBA类游戏)。
对于传统的RTS游戏来说,由于需要多线操作,还需要了解不同的道具、技能的用途,学习时间一般至少都需要一两个小时,很多这类游戏甚至需要十几个小时才能算是上手,有业内开发者表示,学习时间超过2小时的游戏已经很难吸引新玩家。而且传统的RTS游戏往往做不到社交化和团队感(注,《DOTA》已经是对传统RTS进行大幅简化后的),单机体验的受众群如今已经比较有限,这些都是摆在RTS类游戏面前的难题。
战斗中行军路线还需要考虑地形
随着手游市场的日益增长和成熟,业内分析公司预计2015年手游规模有望突破300亿美元,而国内手游市场也已经在上半年突破了200亿元人民币,而目前RTS手游相对并不多见,最主要的原因还是触屏操作限制的问题。Ankama的点、划操作设计以及对于阵型变化的要求不仅解决了上手难的问题,还保留了RTS类游戏的深度策略玩法,而且,该游戏每一局所需要的时间不足一分钟,非常适合手游平台用户们的碎片时间。
游戏中虽然没有设计传统的枪炮以及肉搏厮杀等战争元素,但如该公司在游戏描述中所说,‘你的手指就是大规模杀伤性武器’,通过点划操作进行战斗和阵型变化即可消灭大量的敌人。从上线不到一周就获得大范围推荐来看,Ankama对于RTS的创新不仅获得了玩家们的认可,还得到了苹果公司的青睐。
成立了15年的法国开发商:‘名不见经传’的Ankama
当然,标题虽然是‘名不见经传’,实际上主要是说该公司虽然成立了15年,但在游戏业的名头并没有那么响亮,此前的代表作大多数是PC或者主机平台的游戏。Ankama Games由Anthony Roux、Camille Chafer和Emmanuel “Manu” Darras在2001年5月成立于法国的鲁贝(Roubaix),公司名由3人的名字组合而成,目前是Ankama集团的子公司,除了游戏之外,该公司还从事设计、互动通信、漫画发行以及动画制作等业务,(2012年)集团总员工数超过500人。
Ankama Games比较著名的游戏包括2003年发布的MMORPG游戏《Dofus》(注册用户超过2500万,活跃付费用户50万)、2.5D MMORPG游戏《沃土(Wakfu)》(曾获Square Enix代理),Xbox冒险游戏《Islands of WAkfu》,此前还发布过付费塔防手游《Dofus Battles》以及3D足球手游《Striker Arena》等作品(后者属于代理)。
App Store评价截图
虽然该游戏获得了苹果力推,但《Tactile Wars》在iOS平台的整体评分只有2.5,在总数3642个评价当中有1450个一星差评。不过,这主要是因为开发商Ankama Games没有想到会有这么多玩家,据该公司透露,由于突然获得了苹果的大范围推荐,玩家数暴涨导致了服务器崩溃,直到目前游戏仍然会偶尔出现卡顿和卡屏现象,绝大多数的一星用户都是8月13日正式上架之后出现的,而且原因都是闪退、游戏崩溃、卡屏等问题,看来意外有时候带来的并不只惊喜。
然而值得肯定的是,《Tactile Wars》对于RTS操作的优化是非常不错的,在RPG游戏和策略游戏分别主导了东西方手游收入榜的情况下,尝试新类型的玩法或许可以得到意外的收获。
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作者:佚名
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