徽章活动到底是刷猎魂觉醒 商会徽章副本划算还是普通副本划算竞

DNF:愚人节鱼人活动送徽章,各种奇葩立绘闪瞎眼DNF:愚人节鱼人活动送徽章,各种奇葩立绘闪瞎眼善克思百家号瞅瞅上方关注小编,畅享更多游戏资讯。愚人节就要到了,大家是否还记得去年被女装大佬支配的恐惧呢?每到愚人节,DNF就会有搞笑活动出现,这次也不例外,而且奖励十分诱人。1.鱼人偶像活动鱼人副本由3个小游戏组成,分别是捡东西,打怪物和跳一跳。难度简单,获得硬币可以兑换徽章,而且这次的徽章中有双属性徽章哦!力量+暴击的组合徽章绝对是勇士们的首选,相当良心了吧?并且这次还有搞笑鱼人头套装扮,和觉醒立绘插画。不得不说,今年的愚人节插画的画风,要比去年的女装大佬顺眼多了。瞎子,放开那条咸鱼吧!还有这个乌鸡,这线条,这肌肉,真是让人迷恋。其他职业也是非常“美丽”的,我想那会是貌美如花最美的一次。2.安徒恩宠物礼包商城出售安徒恩宠物礼包,售价1007点券,只能用点券购买。礼包包含安徒恩宠物,安徒恩觉醒立绘,安徒恩变身药水和+15荒古武器(想啥呢?当然是武器装扮了),总之非常丰富,安徒恩长得也十分可爱,就像这样:这次的愚人节活动大头还是徽章,毕竟双属性还是头一次。只是这个安徒恩宠物长得实在是,难以形容吧,唉。勇士们最希望愚人节活动有什么奖励呢?本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。善克思百家号最近更新:简介:每日分享精彩游戏资讯,期待你的关注。作者最新文章相关文章收藏的论坛
QQ西游觉醒速成技巧 教你如何混斗士徽章
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《拳皇98-终极之战》产品分析:付费引导与活动设计
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15:30 上传
  文/叶萱草 联系邮箱。
  虽然拳皇已经是去年的游戏了,不过这仍然是个非常成功的游戏,有很多可以借鉴的空间【其实我发上来只是为了求指教】。
  一、AppStore排名情况
  1.上线数据情况
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15:18 上传
《拳皇98-终极之战》上线3个月畅销榜排名
  拳皇上线时间为日,以上为上线后3个月畅销榜数据。
  从畅销数据可以看出,拳皇上线次日进入畅销前30,上线8日挺进畅销前10,上线10日进入畅销前5,而后没有再掉出过前5名。总体来看,拳皇畅销排名上升得非常快,后面也很稳定。
  对比腾讯在7月13日上线的《九龙战》和网易在7月2日上线的《有杀气童话》的数据情况,可以更明显的看到,拳皇的数据是非常好的,虽然《九龙战》和《有杀气童话》在上线一个月内也能排在前10左右,但在上线1~2个月就有明显的下跌。
  (红色线,中国角色扮演类排名;浅蓝色线,中国动作类游戏排名;黄色线,所有类别排名;深蓝色,游戏类别排名。)
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《九龙战》上线前3个月畅销榜排名
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《有杀气童话》上线前3个月畅销榜排名
  2.近期数据情况
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《拳皇》近3个月畅销榜排名
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《拳皇》近3个月付费活动分布
  由近3个月畅销排名和活动分布可见,每次进行“限时宝箱”、“限时抽奖”类活动排名都会有明显提升,最高排名甚至能排到5名左右。这两个活动一个是排行榜得卡牌活动,一个是VIP8开启的抽奖得卡牌的活动,说明大额玩家对高资质卡牌活动的依赖度较强,贡献度也高。在活动力度较小的情况下,最差也没有跌出过畅销100名,可能原因是DAU较高,所以付费能有保障。这对已经上线超过一年的产品来说是非常难得了。粗略估计目前月流水在2000W以上(每月2~3次大活动约10天约1000W,剩下20天约1000W)。
  二、用户分析
  1.IP向用户
  IP向用户是指拳皇游戏的爱好者,因为听说拳皇推出了手游而去试玩的用户。这类用户特点是对游戏还原度要求较高,一旦没有满足心理预期,就会产生差评,可能还会在拳皇小圈子里散布不利于游戏的言论。
  由于游戏是卡牌类型,而拳皇本身是横版格斗类,如果用户在之前不知晓类型就去玩的话,产生差评的概率就会非常高。为了避免这种情况,可在玩家得知游戏的时候就告知这是卡牌游戏来管理用户的心理预期(比如目前拳皇的slogan就是SNK正版授权连击卡牌手游)。由于游戏的美术、音乐、卡牌人物的还原度、剧情代入感还是相对不错的,所以一旦用户有了卡牌的预期,再去接受其他的设定,也会更加容易。
  2.玩法向用户
  玩法向用户是指通过游戏宣传、朋友介绍等渠道接触到游戏,并对玩法产生认同的用户。这类用户可能曾经是拳皇游戏的爱好者,也可能没有玩过拳皇游戏。他们的需求是游戏好玩,能打发时间。由于玩游戏之前这些用户对游戏的情况已经有所知晓,所以基本不会产生落差过大的情况。对于这类用户来说,是否满足需求取决于对他们来说游戏是否好玩。
  当然,一旦深入游戏,根据其付费能力的不同,也会产生不同的需求,这个接下来在付费模块详细说明。
  三、功能分析
  1.核心竞争力
  多样的PVP设计
  游戏除了常规的竞技场外,还设计了社团战、拳皇争霸、世界BOSS、巅峰对决、跨服PVP等多种PVP玩法。涵盖了趣味性、战力验证、晋级玩法、单服争夺、跨服争夺等多样PK玩法,与1V1,多V多,车轮战等多个战术相结合,基本满足大多数玩家的PK需求。同时,这些也是对高端付费玩家满足其虚荣心和促进付费的重要手段。
  丰富的战斗策略
  相比刀塔传奇式战斗,拳皇的战斗增加了更多的策略性和趣味性。一方面可以控制人物的攻击顺序和大招的时机,另一方面是采用了QTE设计,perfect伤害明显高于bad伤害,所以很多时候手动战斗的收益明显高于自动战斗。但即使初期并没有学会策略性也没有关系,是否手动战斗对主线的通关影响很小,这也保证了各种玩家都能顺利度过新手期。新手期度过后,随着对战斗策略的渐渐掌控,也是对游戏内容的很好补充。
  随时随地的目标感
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  游戏目标感非常充足,游戏初期努力推图,每打几个副本就可以领取宝箱,打通一章还有通关动画,非常有成就感,短期回馈十分快速。
  中期进入培养环节,开始给的草稚京资质较高,推图获得的资源可以迅速消耗掉。想要更多的高资质卡牌,还可以通过商店换取,商店固定产出神乐千鹤、陈国汉、雷之夏尔美碎片(目前版本又增加了大量其他卡牌),玩家可以轻松的算出获得周期,而每天获得的竞技币、试炼币等,也保证了至少每2天都能兑换一次,玩家可以持续的为自己的目标而努力。
  而签到每满5天,玩家就会可以获得300钻石的奖励,也给了玩家登陆的动力。付费的装备宝箱,虽然需要钻石开启,但由于游戏内送了大量的钻石,且每天也有免费开启次数,所以只要坚持去开,总会有把徽章、秘籍、武器觉醒的一天,即使不想花费钻石,也能通过竞技和试炼商店兑换获取部分觉醒材料。
  总体来说,只要一直在玩,就不会存在没有追求的情况,而且每个追求点,玩家都能够计算出周期,看得到可观的收益,不至于一眼望不到底,这也进而促进了玩家的追求。目前说的追求点说的是中小R或免费玩家的追求,付费较多的用户追求又有不同,这个在下文详说。
  强烈的代入感
  游戏中每个卡牌都有自己的定位、性格和特点。即使之前没有玩过拳皇也没有关系,随着主线关卡的推进,玩家通过主线的剧情、弹出的BOSS介绍,可以初步了解到不同人物的性格,而通过名人堂、卡牌技能、宿命和人物传记,每个人物特点也跃然纸上。对于IP玩家,奥义系统也是提高其代入感的重要手段。可以说,游戏中处处都在强调沉浸感、代入感,玩的久了好像这些人物也有了生命一般,很容易产生感情。
  总体来看,对于新用户来说,目标感提高了用户留存,战斗策略使游戏具有新鲜感。对于老用户来说,多样的PVP设计补足了长期的版本内容。而强烈的代入感,促使了IP用户能够更快更好的接受游戏内容。
  2.版本更新情况
  以下为上线以来的更新内容(仅写了与新系统有关的版本更新,不包括BUG修复和优化内容)。红色字为玩法更新,绿色字为付费功能更新,蓝色字为PVP更新。
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  由更新内容可以看出,拳皇更新周期是每个月更新2次大版本。
  上线早期更新以玩法更新为主,丰富游戏内容,提高早期用户留存;中期以PVP更新为主,补足后期玩法,刺激玩家间的竞争,支撑消费需求;后期以新的付费点更新和游戏内容延伸为主,延长追求点周期,最大限度的刺激用户的充值。同时,拳皇一直都在延伸游戏内容,所以游戏的留存应该是比较高的,付费主力可能也是一直在玩的老玩家。
  3.整体框架分析
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  整体来看,拳皇的节奏是推图→积累→养成→战力验证(PVE)→养成→战力验证(PVP)
  游戏使用每日任务控制角色成长速度,避免过快消耗版本内容。使用体力限制了玩家卡牌和装备进阶的进度,影响其战力,进而限制了其竞技场、终极试炼等玩法的产出。其他玩法产出的道具又反过来影响角色成长速度。整体入门简单,免费或中小额玩家可以轻松参与进去,不会感到太明显的压力;而大额玩家为了加快战力提高速度,会大量购买体力和金币,消费上限较高。
  在养成上,以格斗家本体和装备培养为主线,以战队实力培养为辅线,每条线的深度都很深,使各类玩家都能为目标而努力。
  在PVE和PVP上,同服和跨服均有对应的玩法,非常全面。玩家在前期主要以同服玩法为主,促进其对自身实力的培养;后期以跨服玩法为主,跨服玩法限制了服务器开放时间(如开放36天才开启跨服争夺战),此时玩家队伍基本成型,为付费额度一般的用户提供了新的内容,也进一步刺激了大额用户向更高战力努力。同服和跨服玩法满足了不同成长周期、不同付费额度的玩家需求。
  4.成长规划
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  新手引导(25级之前):战斗教学、养成展示、认知展示、玩法展示、消费展示
  玩法解锁(25~40级):噩梦副本、竞技场、终极试炼、社团玩法、同服PVP
  角色养成(40~70级):收集格斗家、格斗家养成、装备养成、战队成长
  战力验证(70~90级):轮回副本、世界BOSS、跨服PVP
  25级以前为新手期,大约为游戏第一天,玩家熟悉游戏核心玩法,了解消费点,学会使用各个系统。25级~40级,大约花费3~4天,玩家基本熟悉了游戏内系统,每天开始挑战各项玩法,对游戏充满新鲜感。40~60级阶段,是游戏的第一个月,玩家对游戏已经基本熟悉,知道什么加战力多,什么人物好用,开始有意识的培养特定卡牌,提升战力。这也是游戏内相对无聊的时期,每天基本清清日常,打打终极试炼。但也是比较有目标的时期,对试炼和竞技商店中13资质卡牌渴求度较高,激励用户每天刷完日常。60~90级,玩家至少已经度过了一个月时间,队伍初步成型,成长速度也会有明显下降,除了日常培养外,会有部分玩家开始转而追求其他更容易获得的卡牌,满足自己的收集欲望。而此刻跨服PVP、世界BOSS也开始逐步开放,喜欢对抗与竞争的用户又有了新的挑战,也进一步刺激了用户的付费需求。
  5.战力构成分析
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  不同付费额度的玩家战力分布(数据来源于对应功能面板上数字加成和重生前后的对比,测试账号82级)
  总体来看,格斗家本身的战力,大概占据总战力的60~70%,主要来自于宿命、装备和升阶。
  5.1宿命
  宿命取决于玩家拥有的格斗家情况,越厉害的格斗家的宿命要求越高,而格斗家资质一般的,相对更容易凑齐宿命。所以在这里的加成,大额玩家并不是特别有优势。
  5.2格斗家升星、八门
  比较奇怪的是,升星的战力带来的战力似乎只有10%,但实际上对应的金钱或时间成本远高于格斗家和装备的升阶。推测是升星不受玩家等级控制,只要足够钻石就能升到较高星级,所以在前期提升明显。而中后期满星后,仍然要靠装备和格斗家阶级来提高战力。游戏后期更新又推出了消耗卡牌碎片的八门系统,对战力提升非常明显,消耗也非常大,解决了后期大额用户满星后碎片无处消耗的问题。
  5.3格斗家升阶与装备
  付费用户对装备觉醒等级越高,其占据的战力就越多。付费较少的玩家对装备能觉醒的次数有限,所以相对升阶带来的战力更高。同时,由于装备中的徽章秘籍升阶消耗的是试炼和竞技点,付费较少的玩家更愿意把点数在商店兑换卡牌,而对于高付费用户,其试炼和竞技点会明显高于付费少的玩家,相对也会有一定量的冗余,可以将其消耗到徽章秘籍处,徽章秘籍是百分比加成,这也是与付费较少用户拉开距离的重要手段。
  5.4战队培养
  铜像馆
  战队的培养,主要依靠铜像馆的加成。铜像馆是百分比加成,所以无论对什么付费额度的玩家提升都很大,也是为中小额玩家在不知道钻石投放到什么地方合适时,提供的高额钻石的消耗点。而对于大额付费用户,此处消耗的钻石也会非常多,很容易与其他玩家拉开距离。不过总体来说,对高额用户性价比不高,不如投放到卡牌获取处合算。
  神器相对来说战力提升较少,而神器之源单日获取量也比较低,所以这个系统比较难与其他玩家拉开差距,但随着游戏的进行,会不断获得神器之源,也是相对稳定的战力提升方式。
  5.5其他对面板战力影响不大,但仍然需要培养的系统
  先手值
  先手值取决于格斗家好感度和成就完成情况。先手值是比较重要的衡量玩家实力的标准。先手值高的玩家可以获得对战优先出手的特权。由于不计算入战力,普通玩家可能并不十分在意这个数字,但对于PVP来说,先后手的影响很大,攻击力比较高的玩家如果优先出手,可能直接将对方没有还手之力,所以所以大额玩家为了赢得较高的排名,在这个点上也必须尽力争取。
  玩家可以用战魂粉末培养,还可以用其他格斗家的碎片、宝石等培养,还可以用钻石培养。所以这个系统起到了一个资源回收的作用。战魂主要影响角色生命力、怒气值和小技能触发率,并将格斗家分为“虎蛇熊龟”4种属性,进一步区分了不同格斗家,增加更多的阵型选择。相对来说,付费较少的用户提升有限,考虑到战魂对PVP的作用会远高于PVE的,所以基本是大R的必争之地。
  天赋点主要产出是噩梦和轮回副本。天赋主要是加强不同格斗家能力,增加不同培养方案的差异性,延伸玩法追求点。
  5.6总结
  按照不同系统带来的战力情况,普通玩家追求的顺序是13资质卡牌本体、格斗家升阶、装备升阶、装备觉醒、铜像馆、升星。
  大额玩家主要追求的顺序是更好更多的卡牌本体、升星、装备觉醒、铜像馆、徽章秘籍、战魂、装备升阶、格斗家升阶、先手值、神器。
  四、付费分析
  1.付费设计特点分析
  付费点引导
  开服有多个引导玩家进行酒馆抽奖的活动。
  除了钻石后面的加号外,还能点击充值按钮、人物头像的VIP进入充值。
  游戏主界面内采用走马灯的方式,将装备宝箱、酒馆抽奖抽到的稀有道具广播出来,促使其他用户也去抽奖。
  对没有购买月卡的用户,每次登陆都会在活动界面提示月卡。
  神秘商店出现时,有动画和对话框显示,提示用户注意。
  以上都是我觉得能够引导玩家进行付费的小细节,几乎不会出现用户想要充值钻石不知道在哪充,用户想要花掉钻石但不知道在哪花的情况。
  消费显性
  每个付费点的价格玩家都能比较明确的计算出来,再根据自身付费能力选择是否进行投入。相对投入了大把钻石却没有抽到想要卡牌的游戏,拳皇将高端卡牌都统一拿出做活动,只要投入了特定的钻石就不会存在没有获得的情况,稳定了随机性,降低了玩家对未知的恐惧。
  及时的实力验证
  前期付费主要依靠对游戏游戏的认同吸引付费;中期可能被PVE玩法阻挡,为了提升实力而付费;后期开启跨服战,又给用户带来了新的挑战,进一步刺激了用户的付费欲望。
  随时的小付费点
  比如终极试炼、格斗家传记的宝箱,都是连环开启的,对于手中钻石有一定冗余的用户,可能会将钻石投入到这,虽然没有大付费点那么明确,但细水长流,也是个很好的钻石回收的途径。一旦用户在宝箱中获得了超出预期的道具,可能也会形成付费习惯。
  2.VIP分析
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  可以看出,对于100元以下的小R来说,最吸引人的应该就是首充,首充送的是不知火舞,虽然这个格斗家并不厉害(几乎到了中期就会弃用她),但在游戏初期用户缺少认知,而不知火舞宣传的是全屏秒杀,对不熟悉游戏,只拥有最多打一列或一排的格斗家的用户来说,全屏击杀会非常有吸引力。
  到了VIP4~8级,VIP特权非常密集,由于过了100档位,这部分用户已经证明了自己的付费能力,所以拳皇在努力将这部分用户逐渐向上转化。每个档位的差额在100~200元,说高不高,说低也不低。但这部分特权是性价比最高的,都是比较实用的特权,所以可能玩家遭遇了痛点(比如认为竞技场跳过太慢、爬塔太麻烦等),就会容易冲动付费。
  V9后,VIP的吸引力由功能向开始转向道具向。送的八神庵系列也确实是非常好用的格斗家,尤其是初期来说,基本如虎添翼。感受到八神庵的好用后,玩家可能会因为想进一步提高这个格斗家的能力而进一步的充值,而八神庵的碎片、秘籍、徽章,如果不通过VIP奖励获取,那么在游戏内获取要么周期会非常长(社团八神玩法得碎片),要么成本很高(装备宝箱抽取),所以有能力的付费用户,会被所送的道具吸引而继续付费。
  3.重要付费点分析
  3.1体力、金币、竞技场
  体力:50钻120体力。随着购买次数上升而涨价。
  金币:10钻购买一次,获得的金币数量随等级变化。随着购买次数上升而涨价。
  竞技场次数购买:115钻额外购买5次。可额外获得340个荣誉币和1个万能碎片。性价比相对较高。
  体力、金币影响角色和装备升阶水平,竞技场次数影响获取竞技场商店格斗家的兑换周期。对于中小额用户来说,是性价比比较高的付费点。
  3.2卡牌本体/升星
  随机完整卡牌:2280钻十连抽(必中3~4星),20~30碎片。
  限时宝箱活动卡牌:50000钻左右(相当于8000积分),150碎片。
  卡牌碎片:神秘商店、普通商店可使用钻石购买,约80钻石一个,升到满星约需要550个碎片,共需44000钻石。
  拳皇将卡牌分为2个档位,中额玩家主要通过酒馆获取,稀有度一般,但成本相对较低,稳定性不如商店兑换,适用于游戏初期队伍没有成型时使用。比较稳定的获得方式是通过商店购买,成本相对容易估算。
  大额玩家主要通过限时活动获取,稀有度非常高,但一次性需要投入的钻石量很大,适用于攒了大量钻石的中额玩家或普通的大额玩家。
  3.3装备觉醒
  徽章秘籍:约10次可抽到1个徽章或秘籍。价格在5000钻左右。6个格斗家,每人2个,最少60000钻,考虑到不可能每次都能抽到能用的徽章秘籍,所以成本会更高。
  武器觉醒:根据武器不同,价格也不同,最便宜的要求12次十连抽,约8160钻;平均是24次,16320钻;贵的大概60次,40800钻石。
  普通觉醒:无需特殊素材,只需要觉醒石觉醒的武器,满星消耗62个觉醒石,约42160钻;其他装备满星需要31个觉醒石,约21080钻。一个格斗家全身满星觉醒大概消耗105400钻,6个格斗家共消耗632400钻。如果有培养需要特殊素材觉醒武器的格斗家,成本会更高。
  3.4铜像馆
  铜像馆一共10个展厅,每个展厅5个铜像,每个铜像可选择金币购买或者2个档位的钻石购买,由于铜像数量越多,战力加成越高,所以也可以选择都购买。
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  3.5总结
  对应战力构成情况,不同付费额度的玩家追求也有所不同。
  小R(月付费100元或以下):购买体力、购买金币、竞技场购买次数
  中R(月付费100~2000元):铜像馆、装备宝箱、适当酒馆
  大R(月付费2000元以上):酒馆、神秘商店、限时宝箱、限时抽将、战魂
  小额或免费玩家的目标会是追逐13资质卡牌,装备和人物的升阶。免费的13资质卡牌对应的是竞技场和试炼,付费对应是竞技场购买次数,约消耗115钻。装备和人物升阶对应的是体力购买,约消耗50~100钻,所以免费玩家靠免费钻石基本可以活得比较滋润。
  中额玩家追求装备觉醒、铜像馆的收益较高。不过按照深度来看,要想满星也比较困难。不过只要进行部分,也会有明显的收益。且装备觉醒和铜像馆都是阶段性付费点,不需要一次性投放较多钻石,比较符合中额用户的付费能力。
  高额玩家对极致的卡牌需求较高,而对应的限时宝箱/限时抽将活动,需要一次性投入较多钻石,得到的收益很高,也能满足大额的炫耀心。
  所以拳皇对于不同付费能力的玩家,规划的付费路线是不同的,所以得到的付费体验也不同。
  五、活动分析
  1.开服活动
  主要还是角色创建后的活动,弊端就是可能新服的吸引力略有下降,不过这也使玩家可以自由选择服务器,保证不管选择什么服初期都会有较高的回馈,使玩家能够比较畅快的度过新手期。
  在开服活动上,通过每天发布一个系列任务,比如提升角色等级到规定的等级、培养格斗家、竞技场获得一定的排名、积分达到一定的要求等等,都可获得金币、钻石、经验值、消耗道具奖励。7天所要求的内容全部完成后,还可额外获得草稚京碎片100个。奖励非常丰厚,同时也大大的解决了玩家在游戏不熟悉时造成的迷茫感。
  在付费活动的奖励方面,各个阶级的充值用户可以获得不同能力的卡牌,付费活动共投放了4张卡牌:大R战力前三名获得大蛇;中大R战力4~6名获得克里斯;中R充值328元获得坂崎良;小R首充任意金额可获得不知火舞,均为三星或以上星级卡牌。
  基本可以说,开服前7天的活动稳扎稳打,在提高留存,提高活跃,提升目标感以及促进不同付费能力的用户付费的上都有对应的活动。在前期极大的促进了用户进行游戏和付费。
  2.稳定运营后活动
  2.1付费活动
  以下为近3个月以来的付费活动情况。
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  从开始的畅销榜排名变化可以看出,最有效的活动组合是限时宝箱(或限时魂匣)+招财猫+累计充值。拳皇每月初都进行该类活动,每次进行畅销排行都能升到前10名。
  限时宝箱的活动规则是根据玩家在活动期间在活动界面抽奖次数进行排行,活动结束后不同排名可以获得不同数量的格斗家碎片。主要产出都是非常稀有的格斗家,针对大额用户是一个非常好的钻石回收手段,同时配合活动排行榜,也满足了大额用户炫耀心理。对于一些可能没有足够实力进入前几名的用户,也提供累计抽奖次数得该格斗家碎片的奖励作为保底,跟下次同样格斗家活动的碎片积攒一起,也有机会获得该格斗家。同时配上招财猫活动,也降低了活动的参与门槛。
  限时魂匣的规则是满足一定VIP等级的用户可以在活动期间于酒馆进行VIP专属抽奖,在专属抽奖中有机会抽取到该期的主题格斗家。相比限时宝箱相对容易算出成本(开了几次后玩家心理就会有个大致的预期),而限时魂匣几乎就是以小博大,在开到之前玩家并不知道需要花费多少。可以说是满足了两种不同的付费心理,限时宝箱是提供给钻石数量足够多,不喜欢未知因素的人,而限时魂匣是提供给喜欢赌博,想要用较低的成本获取到超出预期回报的付费用户。不过两者本质上还是为了大量回收钻石。两种类型的活动交替进行,满足了不同付费能力不同心理的需求。
  另外每月固定时间都会进行的活动还有每日充值活动。由于从奖励来看,累计充值5日送的格斗家碎片均是稀有的格斗家,小额用户的其实需求不大,有强烈需求的还是中大额用户。
  由此我们看出,拳皇目前的策略是更多的促进大额付费,每个月一次限时宝箱,促使一次性消耗较多钻石;一次连续5天的小额充值,强化大R的付费习惯。其余的时间,通过折扣、礼包、累计消费等活动不断的促进付费用户消耗掉冗余钻石。
  值得一提的是,每次限时宝箱或魂匣投放格斗家时,也会配合一些登陆送、克隆人赠送这个格斗家的碎片,打造出该格斗家的主题活动,营造全民参与的感受。
  2.2活跃活动
  活跃活动比较多,就不一一写出了。主要形式分为几类,分别是:登陆送活动(登陆即送道具)、奖励翻倍活动(副本/试炼/活动本/竞技场等),目标性活动(提供一部分玩法要求完成可获得奖励)、掉落限时道具活动(限时道具可在活动页面换奖励)、资源兑换活动(如徽章秘籍可兑换成碎片,再用这个碎片兑换指定徽章),小游戏(如2048,打飞机等)。
  主要目的除了提高游戏内活跃度,拉留存外,资源兑换活动也能很好的回收玩家手中的多余资源,小游戏能在玩家疲劳时补充能量,提供新鲜感,一定程度上也能起到补充版本内容的作用。
  六、值得称赞的细节
  1.正式开始游戏前的试玩
  在玩家登陆之前,提供一个关卡的试玩,使玩家熟悉这个游戏的基本情况。这个时候其实可以筛选出对画风、战斗、类型不感兴趣的非目标用户,尽量保证真正进入游戏的都是目标用户。当然,如果这个环节转化率就比较低,除了考虑导入用户的问题外,也要考虑是不是设计上哪里出现了偏差。
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  2.全面的新手引导
  除了前期强制的新手引导外,游戏界面左侧还有小娜娜的头像可以点击,随时告诉你当前应该做什么,给初期迷茫的用户提供的帮助。同时,初期在邮箱里也经常会收到小娜娜的邮件,指引你新玩法该怎么玩。在征战的上方,有对话框显示,提示你去推图;在首充按钮,用对话框提示首充的好处。这些都尽量避免了因为缺少目标或者没看懂新玩法而导致的流失。
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邮箱内的《小娜娜课堂》
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首充和征战的对话框显示
  3.惊喜和满足感
  游戏中有个连击奖励的设置,第一次激活的时候会觉着非常惊喜,每天也愿意到处碰碰,看是不是还能碰到连击奖励。还有终极试炼,有低概率从宝箱开出格斗家整卡,碰到的时候会觉着特别高兴和满足。
  游戏中有很多玩法是晚上统一结算,第二天在游戏里领取奖励的。参加的玩法多了每天能从邮箱里收到很多封邮件,点一下一键领取会觉着收到了很多奖励,所以每天打开游戏都是从满满的满足感开始的。
  4.丰富的小游戏
  拳皇时不时的会开小游戏玩法,小游戏都是来源于网上比较流行,规则简单的游戏。比如2048、打飞机、围住神经猫、大富翁等等,小游戏达到一定的成就会给予一些奖励,虽然奖励价值都不是特别高,不过游戏玩法都是经过验证的,用户基本不会反感,而是乐在其中,还能顺便用购买次数来拉拉消耗。拳皇本身也是街机出身,跟这些小游戏结合在一起,匹配度还算比较高的。这些小游戏也能起到提供惊喜感、丰富版本内容的作用。
  总体来说,拳皇是一个各方面都做的很细致的游戏,是一个比较值得学习的案例。他让每个时期、每种付费能力的玩家都能有自己的追求,并且能够在自己那条线上努力,看到成果,慢慢成长,途中还能有很多惊喜和满足。
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