暗黑地牢 3dm这个游戏怎么样

《暗黑地牢》:玩得下去就证明你是变态
这是一款基于克苏鲁的变态游戏,玩得下去证明你也是个变态。
体验值:★★★★关键词:克苏鲁,暗黑,地牢,变态,噩梦,歇斯底里“玩得下这款游戏的人,不是变态,就是人生观无比健康,觉得真实世界太美好的圣人。”适宜人群:硬核向玩家,地牢爱好者,克苏鲁粉丝,自信心理坚韧者《Darkest Dungeon》(《暗黑地牢)是款基于克苏鲁神话的单机游戏,克苏鲁这种东西对略知一二的草匪来说,充满了神秘感,游戏的阴暗画风看起来也挺带感的(黑冷硬),虽然先行者都说难度很高,是款核心向游戏,也拦不住草匪,信心满满地进去了。玩了几天下来,草匪的感觉就成了这样:WTF……这尼玛真不是人玩的。游戏模式很简单,玩家招募英雄,探索地牢,赚取金币传家宝,靠升级各种设施来给英雄升级技能和装备。战斗是回合制的,地牢虽然是随机的但也很简单,从游戏本身来说其实更适合做成手游。游戏玩法很简单,就是培养英雄,探索地牢游戏的内涵却不简单,注意这个修女是“无神论者”编组好小队,准备探索地牢行前要准备好火把和食物,光明和食物是这个暗黑世界外出的必备品,而且这些东西不能带回来简单的一维队列回合制战斗,但玩起来却没那么简单不过相信弄成手游,没几个人能玩得下去,这游戏不愧是硬核向的,具备硬核向游戏的一切特征:难、变态、赶人。游戏的自动存档不能回溯,你辛辛苦苦培养和装备起来的英雄,死了就死了,游戏还给块墓地把死了的英雄埋进去,随时提醒你犯过多少次蠢。游戏每次探索地宫,辛辛苦苦赚来一点金币,要升级技能,升级铠甲装备,治疗疾病,缓解压力,压根都不够用,每次出征必备的火把食物也只能抠着钱买,结果经常食物不够光照不足让队伍仆街。就算一切都能忍,战斗的时候,每个英雄因为带着不同的信仰、疾病、癖好和变态心理,压力一大就要出各种状况。当你依赖一个十字军战士顶在前面,这丫却因为患有血友病,只要挨了带有流血技能的攻击,就往队伍后面跑的时候,你真心想把电脑砸了。而原本你很看好的一个盗贼,却因为在酒馆里消遣得了梅毒战斗力大降,让你不得不在解雇他和花大钱去疗养院治病之间犹豫。每个英雄都有自己的癖好、疾病和变态,比如这个十字军战士就有偷窃癖,经常黑战利品英雄血量为零就跨在了死亡之门上,再挨一记就彻底完蛋,相信这是游戏第一场正式战斗吗?草匪的十字军战士就这么仆街了,看形势第一次探险铁定全员仆街打赢了的话会有很多奖励,但跟你的消耗比起来不值一提看看探险任务,会感觉到绝望草匪仆了几次街之后,却一直没有放弃,总是重新开局继续找虐,这么一想自己也挺变态的。这款游戏的魅力大概就在这里,克苏鲁来自一个精神病人的梦吃,在那个歇斯底里的世界里,从人到鬼神都是疯子、变态、精神病,区别不过是潜在的还是显性的。能在游戏里体味这种因人因行为而异的变态,艰难地克服这些东西玩下去,本身就是一种愉悦的享受。就不知道这种享受是来自于对自己尚属正常的庆幸,还是为自己其实也符合里面某些变态而代入感十足,或者干脆就是这款游戏里英雄们最常有的一种变态:受虐狂?
编 辑 介 绍
从小霸王时代一路走来的骨灰级玩家,三十年游龄造就了滚滚般来者不拒的杂食胃口,伪军迷的属性让模拟类、军事类游戏相性更佳,嗜好玄谈,技能为开口冷场。
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《暗黑地牢》这游戏好玩吗?
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& & & 暗黑地牢(Darkest Dungeon)》为一款独立策略新作,本作将采用回合制RPG的方式进行战斗,丰富的人物属性和技能需要玩家更深入的掌控。接下来为大家带来玩家分享的上手体验心得,一起来看看吧。  刚上手这个游戏的时候总是是死的很惨,在接触到这个游戏被人死了不能复活,任务失败就失败这种介绍而吸引。  而实际游戏中这条件实在是苛刻的不行,人死了确实不能复活,但团灭的话就一点战利品都没有,任务完不成的话,反而会有不错的收益,毕竟探险的战利品保住了,人员也保住了。但是每次离开地牢,结算会根据每个人物的状态给予一些属性,有好有坏,这一机制导致了你的人员可能越来越废,也有可能一个不小心让你一个很强的人物拥有致命的缺陷,当然游戏中又教堂,医院这类建筑来消除这些状态,能不能都消除目前还不清楚。而且消除状态要持续一次地牢的时间,所以不单单只对单一两个人员进行发展。游戏的机制,不凑齐4个人不能下地牢,因此在你人员不够得时候可能主力只能带负面状态继续下地牢,从而恶性循环。参考资料:
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随着Steam在国区的普及开来,越来越多优秀的游戏通过Steam进入到玩家的视野。但是许多游戏依然没有汉化,steam国区的汉化之路还要走多远呢?
随着Steam在国区的普及开来,越来越多优秀的游戏通过Steam进入到玩家的视野,或者说游戏库当中。
这其中就包含了本次要讲的游戏&&Darkest Dungeon《》。
这是今年1月份上市的一款暗黑哥特风回合制游戏,因为汉化问题,在上周遭到了不少玩家的差评,翻看游戏的中文评价,基本上都在谈论汉化的事。
差评也一样,在认可游戏的游戏性的同时,对汉化,进行了大肆的批判,这也是问题引发的主要原因。
图1:暗黑地牢Steam首页
当然,游戏发售至今,已经过去十个月了,汉化问题,为何现在才提出来,可能是长久的怨愤积累,量变引起质变。此外可以推测的原因之一是,国区近期开放了微信支付,可能有不少玩家选择入手,Steam商店也进行了改版,国区玩家也因此有了一定地位上的优越感,因此,不汉化的游戏,遭遇差评,也是情有可原的。
至于为什么是《暗黑地牢》,而不是其他的没有汉化的游戏,也比较容易理解。
《暗黑地牢》本身素质极高,同样是回合制,剧情虽然不够丰富,但游戏性,已经碾压了同样是回合制的一票国产单机游戏,虽然被刷了一部分差评,目前的好评率依然维持在85%,而游戏评价目前有一万六千份。
在我看来,《暗黑地牢》更像是躺了一枪,因为今天打开Steam,官方给我推荐了一款11月11日上架的黑曜石工作室新作《Tyranny》,我发现,评价区,最靠前的评价,依然是汉化&&
图2:Tyranny评价中也是汉化问题居首位
PLZ(PLZ,please同音简化)已经成为诸多不汉化游戏下的主要评价内容,这显然不符合游戏评价本身应该评判的游戏性、画面、优化等内容。
所谓量变引起质变,在今年之前,一款游戏是否汉化其实取决于汉化组是否愿意做,官方极少会有兴趣去针对国区玩家进行专门的官方汉化。但这个情况,在今年之后,应该会有很大的改观了。
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→”键快速翻页如何评价 Darkest Dungeon(暗黑地牢)这款游戏?-土地公问答
如何评价 Darkest Dungeon(暗黑地牢)这款游戏?
如何评价 Darkest Dungeon(暗黑地牢)这款游戏?
这款游戏给人第一感觉就是那种充满神秘 恐怖却又很好奇想要探索的感觉,就好像填充了曾经勇者斗恶龙地下城的那些回忆一样, 可却感觉很难上手,很多设定感觉过于看脸,完全不照顾玩家体验一样,这样真的好吗?目前还是测试版,好担心最终它会变成那种为了迎合初玩者口味而很贴心的游戏吗?谁来给咱形容形容、解释解释那种感觉。
随便说几点, 并不全面.-1. Roguelike我觉得这个游戏的核心卖点 - 跟其他 Roguelike 游戏或硬汉模式的游戏一样 - 突出的是不能读档和英雄会死亡两点. 正因为不能存档, 所以打出暴击才会那么令人兴奋; 正因为英雄会死亡, 所以能够完成幸存或者仅仅是能够成功撤退才那么令人欣慰. (游戏法则: 完成挑战后的乐趣与挑战的难度成正比.)(作为对比, 侠盗猎车手是典型的不能读档但英雄不会死亡. 这种令玩家觉得舒服的模式是现在游戏的主流.)以此为核心卖点的游戏有很多, 大概可以分为两类, 一类是早期很粗暴的死亡意味着重新开始, 例如暗黑破坏神2, 3 的专家级模式, TOME4, Elona 等; 一类是稍微温柔一点的虽然你死了但是还是可以剩下一点东西, 例如XCOM的硬汉模式, 地牢学院 (Dungeonmans) , 还有这款作品. 相对而言, 后面一种模式不会特别打击玩家, 更加鼓励玩家反复挑战.(顺带问火焰纹章有无法SL的版本吗?)类似的问题: 永久死亡的设定对Roguelike游戏有什么意义? - 游戏设计 . 不过这个问题没有被充分讨论.题主的问题好担心最终它会变成那种为了迎合初玩者口味而很贴心的游戏吗?当然不会啦, 就跟魔兽世界不会 pay to win 一样. (不要被打脸2. 神志值而非法力值游戏抛弃了常见的法力值等副资源, 引入了克鲁苏风格的神志值. 游戏机制上说, 神志值类似于另外一个血条, 但随机性更大: 探索, 受伤, 查看杂书, 队友被暴击都会增加. 另外冒险结束后血量回满单神志值不恢复, 使得玩家需要经营城镇并且准备多个冒险队伍, 丰富了游戏内容.游戏舍弃了法力值, 转而用必须在战斗状态来作为回复类技能的限制条件, 我猜想作者是出于对战斗节奏和策略选择方面的考虑. 但是不得不说, 这样的设计会使游戏的拟真度下: 虔诚的牧师在战斗外不能向神祈祷; 最后一个怪物总是被慢慢折磨, 以此来争取巫医为队友包扎伤口的时间.3. 数值回收游戏中的所有数值都无法轻易获取:冒险可以获得巨额金钱, 但一部分需要购买粮食和火把等必需品, 另一部分需要回复英雄们的神智值; 有些英雄有加血或者回复神智的技能, 但只有在战斗中和扎营时才可使用; 扎营可以回复生命和神智, 但可扎营次数是由任务决定的; 退出地城时可获得性格特性, 但可能是好特性也是坏特性, 坏的特性还要花费时间和金钱来移除; 完成任务时获得经验, 仅能提高一点疯狂度的抵抗; 获得的家族遗物去升级城镇, 仅能获得一些收费项目的减免; 偶尔可以获得珍贵的饰品, 但其效果都是增加一项属性同时减少一项属性.简单的说, 所有的数值提升都是螺旋状的提升, 这种设计可以大大增加游戏的寿命.4. 战斗系统该作中战斗系统的随机性非常大: 技能可能会不命中, 效果可能会被抵抗, 攻击可能会产生暴击, 甚至暴击还是正反馈机制 - 对方的暴击会增加疯狂度而己方的暴击会减少疯狂度 - 以此来加大随机性的影响. 很大的随机性对于这种 Roguelike 的游戏体验是很有帮助的, 但是毫无疑问地会降低游戏的策略性. (游戏法则: 策略性, 随机性和 pay to win (付费性) 三者互斥. )(为了理解这点, 可以设想一个随机性非常大的情景. 例如战斗中暴击会立即杀死对手, 但MISS会让攻击者死亡, 这样无疑会降低游戏策略性.)以我的体验而言, 游戏在进入地城之前是强策略, 在进入地城之后是弱策略. 玩家在进入地城之前, 需要仔细调配人员 (战斗技能, 扎营技能, 职业站位, 老人和新人比例, 已有的疯狂度) 和物资, 并且对可能遇到的意外 (站位被打乱, 坦克疯狂度太高等) 有所准备. 一旦进入地城, 玩家的命运就交给了骰子, 并非自己可以掌握的了.-以上
《不可名状的游戏谈——骰子、跑团与心理健康:极黑地牢》(第一部分)《极黑地牢》:这个游戏是不是有毛病曾经在2014年在Kickstarter上引起过广泛好评的RPG游戏《极黑地牢》(《Darkest Dungeon》)已经在Steam上进入了Early Access阶段,可以购买并试玩了。这款游戏,就是本期的主角(和引子)。《极黑地牢》是一款传统的欧美RPG,采用回合制战斗的题材,整个游戏的总框架是Roguelike式的:随机、高难度、重复和大量死亡。我们先从“卖相”开始讲。能从现在Kickstarter上脱颖而出的游戏,通常第一眼给人的印象都相当不错。在UI设计上,使用一种非常复古的上下分栏布局,让人想起了那个属于《国王任务》和《魔法门》的上古RPG时代,而且信息展示效果极好。《极黑地牢》的画面采用非常独特的版画风格,线条粗犷,用色灰暗,非常完美的契合了游戏本身的风格:绝望、阴暗、疯狂。《极黑地牢》的画面元素设计极为优秀——几乎可以被视作是当前魔幻游戏视觉元素的最佳精简:身披铠甲的圣殿骑士、头戴鸟嘴面具的神秘医生、头戴尖帽的猎巫人、手持短剑与火枪的马贼、一手战锤一手经文的牧师,这些形象对于魔幻爱好者来说如此熟悉,而版画风格在图象表达上又简练而富有张力,使得《极黑地牢》的画面非常吸引眼球。 接下来我们说说游戏的基本系统。《极黑地牢》的战斗系统非常传统:玩家在城镇中组建4人小队(魔幻故事中冒险队伍的经典人数),进入地牢中探险。游戏的战斗系统非常经典,进入战斗之后,基于各个人物的属性决定出手顺序,以回合制的模式进行战斗,玩家需要反复考虑小队中各个队员的技能衔接与配合。由于《极黑地牢》有站位的前后排差异,也有造成位移的技能,配合基于位置的攻击倾向系统,让整个战斗充满了不确定性,也让这个游戏的战斗变得很有深度,值得研究。倘若仅仅如此,显然《极黑地牢》作为一款黑马RPG还是缺乏亮点。本游戏真正的独特之处,在于一个叫做“压力值”的核心系统。每一位冒险者在地牢中战斗的过程中,会受到环境和怪物的影响,积累压力。当压力值累积到一定程度时,会爆发非常严重的心理疾病,导致其产生完全无法预测的行为,对整个冒险进程产生影响。游戏制作者为这些因压力而产生的各种心理疾病煞费苦心,即使在游戏完成度很低的现在,你依然能见到各式各样五花八门的逗逼疾病效果,诸如强行调查路上一切东西的强迫症(你也知道在一个危机丛生的地牢里乱碰东西的后果)、强行把自己脸凑到怪面前找打的自虐倾向(一个战士如此我就认了,你一个术士上去作什么死...)、拒绝接受玩家指令甚至拒绝撤退的癫狂状态、拒绝进行队形改变的偏执症状、还有什么恐水症和怕黑都是小问题了...你瞧,她疯了,又疯了。(棒读)仔细想想,这些魔幻故事中的主角们也是人,并不是各个都是铁神经,所以这个系统其实设计的相当科学...但正是这个系统,将《极黑地牢》的游戏难度提高了几个档次。每一个冒险者在地牢中积累的压力、染上的心理疾病是不会自动结束的。当他们回到城镇中以后,除非去酒吧放纵、去教堂告解或者直接关到精神病院里接受治疗,否则症状完全无法缓解,这时玩家只能去招募别的冒险者继续去地牢中作死——玩到这里之后我们终于明白,其实这个游戏是一个模拟经营游戏。地牢冒险+冒险者压力规划,这两个系统支撑起了《极黑地牢》的全部游戏进程。在此基础上,这个游戏是完全“Roguelike”式的:每次进入的地牢是随机的,每次压力爆表导致的神经病也是随机的,每一个冒险者的死亡都是永久的,你需要大量的失败来积累金钱,升级你破败的城镇,强化你麾下的冒险者——然后这些冒险者每次进入地牢都可能变成胡言乱语的疯子,逼你为了治疗他们花上一大笔钱,这还是可以接受的——运气不好还会死在里面。你可能会问:那这些疯子,我强迫他们进地牢还不行吗,要不我找仨意识清醒的带个疯子进去还不成?不行。压力值系统并不是机械式的触发增减,游戏中的压力机制相当的复杂和讨厌——当你的队伍中有一个“疯子”的时候,他会不停地疯言疯语,让整个队伍都跟着他一起疯起来。一个已经癫狂的冒险者会不停哀号“我们完了,我们要死了”,哪怕他的队友成功杀死了怪物,拿到了宝物,也依然不依不饶地出言讽刺,给周围的人泼冷水。当4个冒险者都疯了的时候,他们几乎能把玩家也逼疯——他们中很可能有一个每走一步都哭天抢地,质问他的神为何弃他而去;另一个则不停抱怨与他同行的都是一帮毫无经验的菜鸡;还有一个除了咯咯咯咯怪笑个不停什么都干;最后一个恨不得把整个地牢里每个木头做的物件都舔一遍,见到怪物就要上去求死 玛德我真是日了狗了我 ...你可能会觉得自己遭得有点重——你觉得没错,这还没完。与简明而易上手的战斗系统相对,《极黑地牢》的难度体现在对冒险活动其他细节的设计上:你需要为冒险者准备好足够的干粮(饿了以后他们就开始心慌了)、备好充足的火把(人一抓瞎就容易瞎想)、用来挖开陷阱的铲子(用手刨死人堆?换你你也罢工),如果地牢太长,你还得为冒险者做好在其中露营的准备工作——而这些,都需要来之不易的金钱。然而,就算你做好了完全的准备,冒险者依然有可能在地牢中陷入疯狂——他们可能不小心阅读了写着禁忌知识的卷轴或者中了怪物没有直接伤害但是能扰乱心神的法术...地牢中什么都可能发生...你还记得这游戏阴暗疯狂的美术风格吗?阴暗的地牢、疯疯癫癫的冒险者、毛骨悚然的怪物,当你受够了这一切,放弃了冒险提前回到城镇(哦,这个行为会导致所有人的压力值陡增,自己掂量着来),你面对的是眼前的一片破败萧条,连NPC一个个都长得歪瓜裂枣,有几个看上去已经半疯——我得说挺符合这游戏世界观的。虽然这个游戏是如此的恶意、扭曲,而且倒霉催的难得一点道理都不讲,但是实话实说,整个游戏进程中惊喜不断,玩多了还觉得有点小上瘾...这段文字出现在每次游戏打开的时候,大概意思就是告诉玩家:”我们就是要折磨疯你,还不躺好了享受“话到这里,让我们仔细说说这款游戏的缺点。作为一款Early Access阶段的未完成游戏,《极黑地牢》已完成部分的素质非常惊人,而且可玩度极高,这一点毋庸置疑,但是,显然这个游戏的难度设计还不算特别成熟——它实在是,太TM难了。诚然,作为一个有Roguelike属性的游戏,不难是不可能的,但是目前阶段的《极黑地牢》的恶意似乎用错了方向。众所周知,Roguelike最重要的性质莫过于“从死亡中学习”、“在反复失败中积累”。但在《极黑地牢》中,玩家遇到最多的事情可能是:遭受了巨大的损失、经历了无数惨痛的死亡,但依然在原地踏步。就我个人认为,这种带来糟糕体验的难度,其根源其实在于系统的不完善。我相信随着更多职业、更多随机事件、更多装备和技能的加入,玩家在《极黑地牢》游戏进程中虽然依然要经历大量的死亡和挫折,但体验会更加丰富。因此这个缺点,甚至谈不上是什么缺点。如你所见,这是一款极有潜力的RPG佳作:仅仅在自称“完成度低”的Early Access阶段,这款游戏的可玩性已经非常非常高了,暴露出的问题也仅仅达到“瑕不掩瑜”的程度。我个人强烈推荐各位尝试一下这款游戏,无论是盗版还是入正(实话实说这游戏挺贵的...)。介绍完游戏以后,我们来说点跑题的。极黑地牢的故事,并不是一个传统的“龙与地下城、剑与魔法、骑士与法师”的故事。它的故事这样展开:一个名声显赫的贵族世家想要扩建自家祖上的旧宅,却因此发现了埋藏于地下的无尽地牢。同样重见天日的还有邪神的教义、可怕的诅咒与丛生的邪恶——从此整个城镇因其而倾颓,而无数的冒险者则各怀心思,聚集而来...如果你对魔幻作品涉猎颇多,可能会觉得这个游戏是个大杂烩,里面的到处都有既视感,既有《龙与地下城》、又有《克苏鲁的呼唤》——那么,我要赞美你敏锐的感觉。Steam上对这款游戏的一个好评这样说:“如果HP洛夫克拉夫特能亲自为玩家主持一场DND跑团,并且打算用各种理智崩溃来慢慢折磨死他们的人物的话,那一定是《极黑地牢》的样子”简而言之:《极黑地牢》是一个“使用DND战斗系统”、“融合COC的SAN值系统”、“力求在电子游戏媒介上还原跑团体验”的RPG游戏。那么跑团是什么?DND是什么?COC又是什么?如果你真的有兴趣,这些答案需要你自己去发现。大体这样,原文在这里,写的比较粗浅,缪误不少,如果各位有兴趣可以看一看:[讨论][欧美RPG][龙与地下城][克苏鲁神话][TRPG(跑团)] 不可名状的游戏谈――骰子、跑团与心理健康:《极黑地牢》[这TM写了一万多字你敢信]
现已基本打穿,除了恢复压力的两个建筑没有升满以外(因为用不上……),其他的全部满级,身上7W多,基本上用不出去- -主力队毋庸置疑的全6级传奇英雄,专门消绿色黄色任务的队伍现在也快变红了,现在支撑我玩下去的唯一的动力就是强迫症,我现在是派预备役出去刷图,然后主力队全部在家消怪癖,等着到时候带四个全部黄色怪癖没有红色怪癖的精英队出战……话说其实玩到这个份儿上已经有点腻了- -只希望可以尽快出正式版~看了网上的一些攻略以及上的某些回答,发现自己的配置貌似还挺冷门的样子,不过真的很好用啊!你们试一试试一试试一试嘛~两个十字军,一样的技能,第一个基本伤害的什么重击,然后一个晕眩,一个神圣长矛,一个恢复压力和一丢丢血的技能。神圣长矛超好用的!只要不在第一位,就可以直接突袭到对面第三四位,而且暴击很高!最重要的是可以换位!在被惊吓的掉到三四位后可以慢慢挪回来!于是我两个十字军,让速度比较快的站在二号位,基本上都是二号位先突袭死一个,跑到一号位,一号位变成二号位了再突袭死一个!爽死啊有没有!恢复压力的也是神技,我每次都是全图刷,把最后一波怪的最后一只晕到死,然后两个基友可劲儿的给大家刷压力!为什么要这么做?因为最后结束的时候,是否出现红色怪癖是根据你的压力值的,压力越低,出现金色的越高,出现红色的越低,不过即使是0压力也是会有红色怪癖就是的……而且下一次还可以继续用这个队呀~因为全部都是0压力哦呵呵呵~三号位我放的是宝物猎人,一技能是平砍,输出用,二技能叫终结者,可以无死角打到对面四个位置,而且对晕眩的怪物有伤害加成,三技能是神技烟雾弹,晕眩加打乱,在我装了两个晕眩效果增加百分之十的饰品之后,他每次晕眩的几率都变成了百分之百,除了BOSS和MISS……四技能随便咯,我现在放的是过来,可以把后排的拉到前排,不过基本上已经不用了,前期的时候有把后排的远程或魔法怪拉到前排率先砍死的习惯,后来发现十字军直接一剑突死一个,基本上用不上这个技能了。四号位就是传统的女牧了,技能第一个是叫惩戒?无死角攻击对面一个角色然后自己还能回一部分血,一般都是用来补刀的,第二个技能是单体恢复,第三个是群体恢复,第四个是晕眩,这个晕眩也很好用的,跟十字军恢复压力的技能一样,可以补火炬值,妈妈再也不用担心我火炬不够用啦~我用这四个角色,从头一路刷到尾,饥饿?不怕,压力跟血一下就刷回来了。没火炬了?不怕,打一场仗恢复下压力出来头顶火炬值就满了。露营?不需要,满血0压力刷全图,给我个露营道具我还嫌占位置妨碍我收集东西,而且露营还TM总遇夜袭。不过该带的还是要带的,食物,火炬,毕竟头顶比较亮的话可以减少被怪物惊吓的几率,也可以大大增加惊吓怪物的几率~而一旦惊吓到怪物~嘿嘿,就是一轮清。游戏目前三个BOSS,也是完全木有压力。女巫,别管锅,直接砍丫的,不管被放进锅里的是谁,其他三个基本上都有越锅砍她的能力,进锅的那个,就当洗热水澡咯猪人王子,不管小猪,直接砍大猪就好咯巫师学徒,也是直接平砍就过咯……反正你弄不死我的人,而我的人四个都带晕,挨个晕你,再高的抗性也给我顶着黄圈圈挺尸啦你!还有互动道具,网上是有攻略的,想我最开始的时候就是遇到一个道具,然后就跳出来翻网页,看用什么道具解比较合适。基本上:小副本食物*4,火炬*6,,铲子*1中副本食物*8,火炬*8,铲子*2大副本食物*12,火炬*12,铲子*2或3然后每次出去前都带两把钥匙,唉,贪心的我~基本上每次都能有剩余,不过新手的话建议稍微多带点,比如食物多带四个遗迹我会多带草药跟圣水,实验台跟铁处女需要草药,而喷泉、忏悔室和装饰瓮需要圣水,家族纹章箱和锁柜需要钥匙。贫民窟我会多带草药跟绷带,餐车跟酒桶需要草药,刀剑架需要绷带,还有些其他啥的一时想不起来,可以去网上搜,反正我就记得我最傻逼的就是连续两次对神秘涂鸦用圣水,结果还涨压力了……旷野我会多带血清跟绷带,树洞需要血清,野兽尸体需要草药,不过一般身上没有就强开,要么得到俩食物,要么得到狂犬病……食物充足的时候就别开了……不过狂犬病其实还不错嘛,加百分之二十伤害呢~虽然是红怪癖= =蜘蛛网和木乃伊需要绷带,浅坟需要铲子,艾玛挖人坟什么的太坏了!不过我喜欢~其他的像书堆啊卷轴啊之类的我现在一般是不碰的,因为碰了好的也就是得个黄怪癖或者得个地图啥的,但是坏的话就是压力或者红怪癖了……总感觉得不偿失……道具不够的时候上面那些我也不会开,因为我信不过自己的人品~还有大地图经常让我面临抉择,这让我非常讨厌!得到的道具太多了,不得不扔,但我包包里的都是钱跟宝藏啊!一次扔一千五,哪个不心疼嘛……权衡利弊后,基本上我每次回家时,都是带着一堆用来升级的宝藏和一些钱回去的,很多时候,食物跟解道具的圣水啊草药啊什么的在中期就都扔完了,而露营的东西,基本上上来就丢了……最后结算的时候,下面那一条简直是不会停啊……密密麻麻一直增加的感觉简直是爽到飞起~=========================以下是原答案===================================游戏非常不错!!!不过这是在我摸索出强力队伍后得出的结论…最开始上手时的感想基本上是:“卧槽怎么开个箱子就有压力了!”“卧槽这尼玛一回合招一个怪我怎么打!”“卧槽怎么我一打就miss怪物一打我就暴击!”“卧槽怎么治疗还能失败的!”“卧槽卧槽没粮了!”“卧槽卧槽没火炬了!”“卧槽我辛苦练的四个三级英雄啊!!!”删档,删档,删档一次错误的选择就可以导致团灭。比如食物带少了,铲子带少了,火炬带少了…比如可以让对面死一个怪但是贪心想留给下个群攻技能一波带走结果群攻miss,被对面残血虐死…比如看队伍状况不错以为能全刷图,结果最后一个密室就被怪物惊喜了然后队伍全乱最后惨遭灭团…比如整个图都刷完了但为了减少压力选择了扎营,结果休息完以后遭到夜袭,恶战之后压力变得更大甚至有人疯狂…等等等等还有一次在教学关卡被土匪头子弄死了,回城后发现马车里一次四个英雄诶我真牛逼…总之我最初对这游戏的印象就是,太尼玛丧心病狂了!!!这岂止是不友好!这简直就是怀揣恶意令人发指!我感觉我自己都要疯狂了!我每次看到英雄抱着头痛苦的特写时电脑前的自己都忍不住抱着头啊我擦!你说你丫压力大崩溃了属性降低就算了!你还跳过回合!你还拒绝治疗!你还擅自行动!最可恨的是还絮絮叨叨口无遮拦把我其他几个英雄的压力也给涨起来了!四个英雄一起残血一起抱头崩溃一起放弃治疗跳过回合画面太美我简直不敢看!!!但我还是忍不住不玩…也不知道是什么原因,画风?打击感?我是抖M?我想应该是战战兢兢小心翼翼如履薄冰好不容易过关的成就感吧。所以每次山穷水尽没了路,我却都还会删档重来又一回。我想这就是这个游戏的魅力。因为死了不能重来,所以我开始谨慎对待每一次选择,从出动人员的搭配,到食物火炬的搭配,到每次遇怪后的分析以及技能的使用,还要盲记怪物大概的速度和不同站位所能使用的技能,经常一次小战斗就能让我墨迹思考挺久。而心态也像走在昏暗地牢中的英雄们一样,是时刻紧张着的,担心地上陷阱,担心头顶火炬,担心怪物暴击,担心队友miss,但同样的,当我稳稳的披荆斩棘,获得胜利的时候,心情也是非常之愉悦的,简直就像终于逃出生天,然后看见熟悉城镇的英雄们一样。真的,这款硬派游戏建议所有有兴趣的都试一试,虽然最开始可能会被虐的死去活来,但了解游戏的一些系统,再加上自己的一番构造及摸索后,相信一定能找到属于你自己的乐趣!
这个游戏还处于 pre-purchase 阶段,卖二十美元收费试玩,有 rougelike 的元素,美术很漂亮,克苏鲁神秘的元素也很对我胃口,我认为它有潜力,但《暗黑地牢》(之后简称《DD》)还不是一个好游戏。《DD》的地下城缺乏奖励,需要刷很多去获得生存需要的资源,回复压力的方法有限,关卡结算时英雄总是不可避免地染上一些怪癖,而治疗怪癖回复压力都需要资源;相比具体战术更看重宏观的战略,让这游戏有种模拟经营的感觉,浪费了营造好的气氛,而且这会让玩家把英雄看做一种消耗型资源——死亡对不怕死的人来讲还有什么好怕的。《DD》的地下城里有各种东西可以调查,不一样的是《DD》地下城里的惩罚非常多而且致命,比如让英雄患上狂犬病、提升英雄的压力,相比之下「提高回避率」之类的奖励不值一提。Lovecraft 题材都有「人知道的越多越接近毁灭」的主题,大部分克苏鲁主题的游戏都会用神秘勾起玩家的好奇心,然后给予制裁。但在《DD》的地下城里调查不会满足玩家的好奇心,因为游戏里没有相关的文本,所以玩家没有动力调查地下城。但考虑到有相应的怪癖比如会让英雄自己调查地下城,也许这些可以东西都是给玩家制造压力的陷阱,迫使玩家治愈英雄们的怪癖。死亡惩罚很微妙,无非是失去金钱和英雄永久死亡,但招募英雄是免费的。要把一个英雄等级练起来并不难,就是花时间刷安全些的地下城,在我看来,这个游戏最大的死亡惩罚就是时间。如果要做成偏战略的游戏,最好加入自动战斗;如果要做成氛围游戏,就要改进死亡惩罚和战斗系统,让玩家在战斗中更紧张,而不是把胜负交给时间或运气;增加剧情内容和地下城内容,让玩家有调查的欲望。就这样吧,我觉得这个游戏的完成度很高了,但野心太大,各方面都有缺陷。
赞同 @王政杰 所说,在steam上面红到发紫。整体的设定是克苏鲁神话的背景加上roguelike的游戏内核。我玩了几天盗版,整体感觉是难度较高。组建四人队伍,探索地城,获得资金和宝物,升级城镇,提升英雄等级,继续探索它不仅仅是一个比拼策略的游戏,甚至有一些经营养成味道在里面:你需要至少3队人轮换,让队员在发疯/治疗怪癖的时候有人可以深入地下供给你的资金链。和一般游戏的最大区别是,你在里面扮演的是让英雄进入地牢的决策者,而不是英雄本身,这是一个非常受虐的设定,英雄的成长与你几乎无关,你辛辛苦苦培养的主力角色有可能在一次豪赌之后就消失不见好几周,甚至可能在地下城中战死。《暗黑地牢》里的英雄就像EVE里的舰船一样,是消耗品。最开始我才上手的时候,费了千辛万苦把自己比较看的顺眼的几个英雄弄了一点装备,然后点了去打第一个BOSS的地城,前排一二号位双双战死,不得已又重新练了两个,结果送出去一队人在第二个BOSS那里团灭了。这时我手上资金也没了,买照明的钱都快没了,营帐里的角色因为没练,也都是些0级1级的,当时的感觉是:哎呀呀呀呀好痛苦啊这尼玛游戏怎么玩得下去啊。其实后来我重振旗鼓也能坚持下去,关键是一次次失败对于玩家的精神上的伤害实在让人难以接受,没钱了派几个炮灰下去随便搜刮一点就撤退,人疯了就让他自己去死,每个疯子都在屏幕里对你胡言乱语……就在我感到极端痛苦的时候,就像san值爆满的英雄一样,除了疯狂,也有可能获得英勇效果,获得巨量加成清除一切负面状态。那一瞬间,我开悟了。为什么《暗黑地牢》这么不友好?因为这本来就是一款以克苏鲁神话为背景的游戏嘛。克苏鲁神话的核心就是:人类是愚钝无知的,世界上有很多超越人类认知的力量,人类最好的自保方式就是不闻不问,保持愚蠢(《三体》里面限制光速的即视感…),任何探索和好奇的行为都是在走向灭亡,不要说妄图接近那些无可比拟的存在,就算是求索他们所留下的半点知识,都会让你濒临疯狂。仔细一看,这个游戏也就是这样,探索地城是你自己决定的,你越是探索,感受到的痛苦就越剧烈,所有一切均是咎由自取。这种富有哲理和预言感觉,让这款游戏不单单在设定上使人耳目一新,也在更高的内涵境界上鹤立鸡群。而且,对于抖M来说,一旦接受了这种设定,似乎也很带感了呢~
NGA上已经有大大分析了,我转个链接:[讨论][欧美RPG][龙与地下城][克苏鲁神话][TRPG(跑团)] 不可名状的游戏谈――骰子、跑团与心理健康:《极黑地牢》[这TM写了一万多字你敢信]总结一下就是,这部作品的题材非常讨巧,DND踢门团+克苏鲁心智值的设定(WoW里面的yogg-salon也是这个设计),良好的战斗模式,精心设计过的数值和技能,城镇建设系统。总之,游戏的底层系统设计得非常精密和合理,再加上DND这种在国外本身就有一定群众基础的题材,想不火都难。PS: 在游戏里做任何选择,旁边都会有一个旁白絮絮叨叨地说一大堆话,因为不是native speaker有些听不懂,但气氛烘托得非常好。这个旁白也是游戏的一大亮点。另外一部游戏《Hand of Fate》也是这个路数(我甚至怀疑两个游戏里的配音是同一个人),这里一并推荐下。
其实我就想知道我的电脑支持个openGL3.2怎么就这么难
目前是steam上最红到发黑的黑马。这是一款你很有可能死在教学关卡的游戏,对玩家十分的不友好,已至于修了坟场来排放玩家死后的位置。主题:克鲁苏式的背景,唯一比较诡异的是居然是在中世纪式的虚幻大陆~画风:可以说是10/10了,Q版人物还能这么恐怖。音效:关上,一定要关上,不管你听不听得懂那个画外音的意思。因为没多久你就疯了。核心玩法:这个游戏还在测试阶段,虽然已经在steam上连霸好几周了,这我就不过多透露了。只能说神来之笔,龙与地下城的模式的创新,关卡和玩家成长貌似关系不大,却又爱恨纠葛。这款游戏血条只是过场,心智才是生命;关键不是玩家的智力,而是定数。是的,这款游戏的主轴就是逼疯你!目前缺点:数值问题太大,他们该请个亚洲人来搞一搞。还有这么搞玩家真的好么?
先表明身份,80后游戏策划一枚,英语水平一般,喜爱回合制游戏,但是本身对rogue-like类型的游戏和克苏鲁神话体系没有太深的了解。先正面回答楼主的问题:最终它会变成那种为了迎合初玩者口味而很贴心的游戏吗?我觉得不会。暗黑地牢在游戏开始前的字幕,就体现了这款游戏的核心。一款游戏的核心是什么?就是在游戏开发的过程中,不管游戏向什么方向发展,都不能被摈弃的点。而暗黑地牢的核心就是:所有行为都不可逆转。不可逆转的这个特性对新手来说到底有多可怕?我用自己玩这个游戏的一段体验来说明一下:在对决warren地区的BOSS野猪爸爸的时候,这场战斗一共有两个敌人,分别是野猪爸爸和小野猪,小野猪的技能是标记(标记的作用是加深伤害)我方的1-2名队员,本身则不会进行攻击。而野猪爸爸的技能则是对被标记的目标进行AOE攻击。OK,正常人的思维都是先秒掉小野猪是吧?可是当我对小野猪出手的时候,野猪爸爸立即对我方全员进行一次高伤晕眩攻击。我有点愣,这时候我有两个选择,继续攻击小野猪,或者转换目标直接攻击野猪爸爸。由于第一次攻击确实奏效,小野猪的HP在承受了一次攻击后,还剩15点左右,而野猪爸爸的HP则是全满的100点左右。权衡利弊后我决定继续攻击小野猪。当我第二次攻击完成后,小野猪没死,而野猪爸爸则直接无视了每位角色每回合行动一次的规则,强行对我方全员再次进行一次高伤晕眩攻击。这时的情况已经很不妙了,4人中3个人被晕,HP则都只剩下25%左右。这时候一切都已经不可逆转了。我好想读档重来啊!后来发生的事情大家应该都猜到了,4名接近3级的队员全数被送进了坟墓。经历了那次团灭以后,重整旗鼓至少又花了7,8周左右的时间……这个过程真是让人心塞。第二次挑战的时候,我就直接无视小野猪,全力围攻野猪爸爸。当野猪爸爸挂掉以后,小野猪就直接成了被轮的货。后来我经过试验才知道,每当你攻击小野猪的时候,野猪爸爸会强制进行一次报复性质的反击,而这种类型的反击机制在之前的游戏进程中从未出现过(不知道在游戏loading画面中有没有相关的提示,英语渣,没仔细听……)。试问:想出这种套路来“恶心”玩家的游戏设计者,你相信他会为了玩家让步吗?不管你信不信,反正我是不信。接下来说点题外话:在玩这个游戏的过程中,其实它让我想到了许多曾经接触过的游戏:漆黑幽暗的美术效果让我想到黑暗之魂。命如草芥的队队伍设定让我想到维纳斯与布雷斯。刺激有趣的回合制战斗让我想到世界树迷宫。令人抓狂的游戏难度和捉急的命中率让我想到贝尔维克物语。可能有的人会说:把游戏搞得这么难,到底有没有人玩啊?确实,上面提到的每一个游戏都够刚接触电子游戏的初学者喝一壶的,但是hardcore的游戏设定同样也使得狂热玩家对这些游戏如痴如醉。只能说,这是游戏设计者的一种选择,这种选择没有对与错,只有适合与不适合。那hardcore的游戏设定究竟有什么好处?答案很简单:它能够最大化游戏给予玩家的压力,只有在给予压力的时候,玩家才能最大限度的发挥自己的聪明才智,谨慎的思考自己的下一步行动。同样的,如果承受不了这种压力,那放弃也是自然而然。但是,你将会错过体验电子游戏真正魅力的机会,错过挑战自己,超越自己的机会。所以,当你做好准备的时候,不妨把暗黑地牢找来玩一玩,你不会失望的。===分割线===目前游戏已通关,通关时使用的最后一个版本是7614,个人感觉游戏最难的部分应该是在游戏的中前期,也就是刚出现3级队员,但是武器和技能等级还未跟上的时期,这时候如果没有刻意的依靠低级队伍给主力队伍提供升级资源的话,会被3级迷宫中出现的新敌人打的七零八落。当城镇设施比较齐全,武器和技能等级上去以后,5级难度的地城并没有体现出刚进入3级迷宫时的那种明显的压迫感,反而难度有所下降。我击破全部champion级BOSS共消耗了89周(游戏内的时间单位,探索一次地城消耗1周时间),写一些队伍配置的心得,希望给尚未通关的同学带来一些帮助。我最喜欢的队伍配置根据探索目的分类的话大概有两种,分别是FARM打钱向和对BOSS向。FARM打钱向:以AOE技能和续航能力为主的速攻体系-1号位麻风病人:主力技能Hew(1-2号位AOE),携带命中率加成和伤害加成饰品-2号位女流氓:主力技能Breakthru(1-3号位AOE),携带伤害加成饰品-3号位强盗:主力技能Grapeshot Blast(1-3号位AOE),携带伤害加成饰品-4号位牧师:主力技能Divine Grace(单体生命恢复)和DivineComfort(群体生命恢复),携带生命加成饰品对BOSS向:针对单体目标伤害的平衡体系-1号位十字军:主力技能Battle Heal(单体生命恢复)和Bulwark of Faith(自身防御增加),携带生命加成和防御加成饰品-2号位女流氓:主力技能If it bleeds(单体伤害附带流血效果),携带伤害加成和流血效果加成饰品,另外露营技能携带Battle Trance(对大体积怪物伤害+20%)-3号位赏金:主力技能Mark for death(单体标记)和Collect Bounty(对标记目标造成两倍伤害),携带伤害加成饰品,另外露营技能携带Planned Takedown(对大体积怪物伤害+25%)-4号位神秘学者:主力技能Weakening Curse(单体削弱)和Vulnerability Hex(单体标记),携带生命加成和削弱加成饰品最后谢谢大家的耐心观看:)祝游戏愉快~
昨晚打的时候 遇到后排牧师莫名其妙被酒杯砸了2下然后又被暴击了一下! 结果特么的直接疯了啊! 然后就在那边使劲BB前排的长刀妹子砍个怪 他就BB他几句。。然后全队压力都是满的啊!全疯了啊!!!长刀妹子还莫名其妙的不接受治疗啊! 不知道是BUG还是什么。。已经处于垂死状态了。。怪打他竟然还没死!。。 最后你猜怎么着。。死于流血。。。我一口血都喷出来了!话说长刀妹子有点炫酷啊。。经常就是差点发疯 然后他就使劲出暴击2轮战斗全队的压力都到一半了。。。有次被暴击了2下 我想应该要疯掉了 。。结果给我来个什么全队头上冒白光的状态。。炫酷的要死。。伤害又高 又能切后排 还能流血干前排肉盾还可以击晕。。。。我队伍里现在一直是2长刀妹子 1个后排群体输出1个牧师。。
路过一答,很难得的佳作。——————外在表现:另类诡异的视听风格,独树一帜的表现手法。核心内容:经典成熟、策略性强,没有重来的机会,投入度高。综合反馈:·风格和玩法上的硬核,导致门槛较高。·参与感强,沉浸度高,成就感强。·成长线、乐趣点较为单一,但持续性好。————————————透过简单的镜头缩放和音效的配合,让玩家体验到非常有力度感的攻击,每次我们的小队攻击时,都会有非常解气的感觉。再加上碎碎念的探险队员、患得患失的火把明暗、紧张刺激的压力槽、这些都在体现游戏制作者的心意。放弃与大型游戏拼视觉体验,转而用心打造与众不同的细节。在满世界车枪球、各种特效华丽满天飞的如今,2D游戏在表现力上不容易出彩,但是这个游戏做到了。——————【眼前即未来】无法重来的回合制战斗是这个游戏的核心部分。玩家所有的游戏内容都围绕这个模块,在这里发生、在这里产出。这就是让人又爱又恨的乐趣点。——————最后,想说一句,这个游戏真好。很有意思。
对这类游戏不熟悉的新手前期会比较虐心,熟悉之后就简单多了。附上自己整理的一些游戏资料,对新手上路还算有点帮助。暗黑地牢.pdf_免费高速下载
目前来说:一流的美工 二流的系统 三流的耐玩性 (九分制)
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