在思考信赖濑亚美莉步兵 番号游戏对吗

关于[游戏设计]的思考和总结关于[游戏设计]的思考和总结一个依旧怀抱梦想的无名设计师关注专栏更多最新文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&胡思乱想之关于游戏维度的一些想法(未完)&,&author&:&zhang-tian-feng-84&,&content&:&当我想去设计一款耐玩的地图时,我首先想到的是去利用和扩展地图的其余维度,使地图的作战空间和容积性得到一定性质的提升。\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E为了容易理解,所以我简单画了两张图来解释。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一开始地图或许就是像这个样子:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以左手坐标来理解,提供给玩家的区域仅限于X轴和Z轴,非常平面化。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2fcdcfdd9ae.png\& data-rawwidth=\&727\& data-rawheight=\&504\&\u003E\u003Cp\u003E在增加了一定的垂直维度(Y轴)以后,可能是这样:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dae809f0b1fcb1b5743d6.png\& data-rawwidth=\&727\& data-rawheight=\&472\&\u003E这个时候我们在去考虑掩体的安放,会使地图的整体结构更加丰富,战术发挥的空间也随之扩大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但关于地图的结构并不是这篇文章的主题,以后可能会写到;这篇文章外我主要想探讨一下维度是如何影响到游戏深度的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关于游戏深度,普遍的定义是:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E玩家自发的借助游戏中的机制或是技巧来创造出有意义的玩法,并且游戏中最为顶尖的玩家也无法维持无懈可击的状态,那么或许我们可以说这款游戏是拥有深度的。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E—————————————————————————————————————————\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ac1aaf062ce5.png\& data-rawwidth=\&839\& data-rawheight=\&625\&\u003E\u003Cbr\u003E这是百度上关于维度的部分解释。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关于维度,我有另外一种理解思路。(游戏本身就是一个虚构的世界)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
对于游戏中的地图来说,当一张地图缺乏了一定的战术发挥空间,那么玩家会很
容易就遗弃掉这张地图,维度的存在使的地图的丰富性能够增强。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
当游戏中的某个机制缺乏了一定的重构能力,那么玩家就会很容易攻到厌倦就会
遗弃掉这个机制。(重构能力:玩家能够对这个机制进行重新解读和使用)这个
时候维度可以以其余的方式出现,物理的、画面表现的、时间的等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8be885eaca6f62fdb4af6.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E让我们先从守望中的英雄开始说起吧!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E狂鼠的武器就像是其余射击游戏中的榴弹枪。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E榴弹枪有一个特色就是榴弹的飞行过程并不是直线性的,而是拥有一定的物理属性的,除非炸弹接触到敌人,否则它就会再次根据物理属性进行数次的弹跳然后才会自动爆炸。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个属性就延伸出了另外一个特点,就是玩家可以对榴弹的落地位置进行一定预估,进行躲避。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果我们总结一下守望中的英雄所带有的特殊的属性,我们可以得出很多不同的维度信息,但守望只是利用了这些维度的一些元素,而非全力的去开发这个维度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E毕竟守望是一款团队射击游戏,制作组的重心并不在于此。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E提到维度,必然要提到《SUPERHOT》这款游戏。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e86aa3aa174f95e892fdf1b.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E《SUPERHOT》完美的阐述了在游戏中控制时间维度所创造出来的精彩。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这款游戏的核心机制就是时间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当玩家在停止不动的时候,时间也会以非常缓慢的速度去运行,当玩家开始移动的时候,时间又会恢复正常状态。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当我们谨慎的、缓慢的通过一关以后,在结尾,游戏会以正常速度播放你刚才的操作,你会发现自己当时的表现是多么的精彩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们除了射击,你还可以借助时间的特性,去完成很多我们在普通射击游戏中无法感受到的体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E写的似乎很烂,也不清楚,只是觉得这一方向值得我们去探讨和研究。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T16:58:06.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:5,&likeCount&:15,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T00:58:06+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-ec2e7000976cdb27aab32c165f4dbdf7_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:5,&likesCount&:15},&&:{&title&:&探索玩家的感知系统(1\u002F8)&,&author&:&zhang-tian-feng-84&,&content&:&这一篇是在对我写的第一篇文章《我们对游戏的感知是如何形成的?我们以往对游戏的感知是否会对我们现有的感知产生影响?》进行的补充说明。\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E我们的感受器\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E我们的身体就如同一个感受器,我们的视觉、听觉都是感受器的一个部件,感受器通过接收外部的刺激,传达给我们的大脑,大脑在通过知觉处理器进行一系列的加工处理,随后做出应对。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个加工过程的复杂程度和处理速度超乎我们的想象。但是我们只需要知道这个过程就可以了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Cb\u003E当刺激出现时,人体的感受器进行接收,传达给我们的知觉处理器进行加工,接下来我们做出相应的反应,\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E我们的知觉处理器\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E当我们通过感受器得到的体验就称为知觉,\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E知觉会随着信息的增加而发生改变。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E知觉处理器看似是一个自动化的加工过程,但实际却是一个复杂加工过程的结果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E知觉处理器:运用先验知识进行的自上而下的加工\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E知觉处理器的加工不仅仅依赖于感受器。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同一个对象,拥有经验的人和没有经验的人,他们看待这个对象得出的结论是不一致的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c8c60eb3d3b066a10bbf4.jpg\& data-rawwidth=\&1444\& data-rawheight=\&903\&\u003E\u003Cblockquote\u003E你从上面这张图片中看到了什么?\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E玩过Doom的人会将图片中的角色知觉为Doom中的游戏角色。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于玩过Doom的人来说,起到决定性作用的是运用了我们的知识来对这张图片中的角色是什么来加以推测。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你在看到这张图片的时候,就已经迅速的得出Doom游戏中的角色这一结论,那么你的这一推理过程就是属于无意识推理。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于未曾玩过或者说了解过Doom的人来说,就无法得出上面的结论,而是基于自己的知识,假设你玩的另外一款游戏中的角色和上面的这个角色相似,你极有可能推理出是另外一个截然不同的结论来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E后者采用的就是有意识推理。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E两者的基本原理是相似的,这个过程说明了知觉处理器中包含了一个推理的过程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E完形法则\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E完形法则理论的关注点在于,我们是如何将某些基元素组织在一起成为一个较大的对象的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同样以Doom的角色为例子,我们没有去将它知觉为不同的个体(个体类似于:枪支所使用的材质),而是将其所有的个体看待成一个整体。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E因为我们会以尽可能简单的模式去知觉不同的刺激。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E完形法则中的相似律:相似的事物容易被组织在一起\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fd85ed3a7cbc9dd.jpg\& data-rawwidth=\&282\& data-rawheight=\&190\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E完形法则中的熟悉律:熟悉的或者有意义的事物容易被组织在一起\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cd2bdb3c8ef628a0bfb3.png\& data-rawwidth=\&978\& data-rawheight=\&318\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E
完形法则是启发式的\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E完形法则所知觉出来的结论并不总是准确的,它同样会出错。\u003Cimg src=\&v2-1cb6addf491318.png\& data-rawwidth=\&167\& data-rawheight=\&160\&\u003E\u003Cp\u003E当我们看到这张图片的时候,根据完形法则的熟悉律,我们会将这张图片感知为一个圆形。但如果你从其余的角度去观察它,得出的正确结论可能是不同的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c005d2afc31.png\& data-rawwidth=\&581\& data-rawheight=\&302\&\u003E利用完形法则来营造出视觉差的例子数不胜数。(玩过纪念碑谷的应该可以理解~)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E完形法则的优点在于,我们会在得到少量信息的情况下去进行推测,将剩余的、缺少的信息借助我们的先验知识进行自我重构。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一开始我们就已经阐明知觉会随着信息的增加而发生改变。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E环境对知觉的影响\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E“如果我在这里告诉你,这篇文章的作者是一位顶级制作人的部分手记,你会如何去看待这篇文章?”\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们之所以要探讨环境,是因为环境也会对我们的知觉处理器造成一定的影响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们自身拥有一项特殊的技能,就是根据特定情景中来推测这个情景中应有那些典型的客体。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E电饭煲、床、沙发。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你能否通过这几个对象来推测出它们所处的环境?(答案毋庸置疑~~)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E知觉与运动的互相协作\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E我们对刺激的感知过程与我们针对该刺激做出的行动始终是互相协作的。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E例如:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当你决定点赞这篇文章的时候 /(/ /o/ω/o/ /)/.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你会先从整个网页的排版中找到赞的图形化标识,一旦你知觉到了这个图标,你就会触发自己的行动,伸手去触碰鼠标或者是开始移动鼠标,在移动鼠标的过程中,你会不断修正自己控制鼠标的方向和力度,当你感知到鼠标已经移动到赞的图标时,你会继续做出行动,点击。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是一个简化版的流程,实际的加工流程比这还要复杂很多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总结:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们会从三个方面来对一个对象进行感知\u003C\u002Fp\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E该对象给我们的感受器的刺激\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E我们对这个对象所拥有的先验知识\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E该对象所处的环境因素\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E“感知系统本身就是一个庞大且复杂的系统,很多东西以后都会陆续写到”\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E“探讨这些东西到底对我们做设计有没有意义?我觉得见仁见智吧”\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T14:46:20.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:0,&likeCount&:7,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T22:46:20+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-4bbae549c69635abc298b39f3c3c76e6_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:0,&likesCount&:7},&&:{&title&:&pvp地图设计思路总结(2)&,&author&:&zhang-tian-feng-84&,&content&:&\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E避免出现无用区域\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E什么是无用区域?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E无用区域就是对于玩家来说毫无功能性,或者说利用率非常低的区域。出现这种区域,我们可以考虑将这个区域和别的功能区结合起来,尽可能让二者的结合起来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果没有绝对的必要性,建议还是将这种区域直接从地图规划中删除掉。在开发时我们的资源都是有限的,不应该浪费时间在这些区域上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E地图中的导航\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a951f0a35af139cc05afea.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&335\&\u003E如果这张地图是一张pvp的俯视图,我们作为玩家控制的是一个第一视角或是第三视角的角色,我们会很容易的就迷失在这错综复杂的结构中,除非作者的目的就是想要塑造一个迷宫。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E导航是一个地图中绝对需要考虑到的元素,因为导航能够帮助玩家确认他所处的位置、玩家接下来应该前往的地点以及如何到达。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这么说太过抽象了,我们可以回忆一下守望里面的导航是怎么做的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cebc3e96e9fa.png\& data-rawwidth=\&757\& data-rawheight=\&443\&\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cu\u003E守望先锋中游戏开场的引导线\u003C\u002Fu\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这条线条只是会存在于游戏开始以后的一段时间内,接着就会消失,如果我们仔细回忆一下,这条线条距离据点从距离上来说是非常短的一条,我们先暂时不考虑英雄特性导致的对象速度之间的一些差距。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这条线的功能就是通过暗示的作用来影响玩家,借此去引导玩家尽可能在攻方出来前抵达交火区域构造防守线,这对新手玩家来说是尤其有用的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但很快的,这蓝色的引导线就会消失掉,这条线其实就像我之前说的,它的存在是会对玩家路线选择造成一定的暗示,干扰玩家选择的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当这条线消失以后,玩家就会依靠游戏中其余的导航来选择自己的路线。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cu\u003E\u003Cu\u003E守望先锋中\u003C\u002Fu\u003E可穿透墙壁的引导图标\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cimg src=\&v2-10c528a22efac26574ced2fa.png\& data-rawwidth=\&195\& data-rawheight=\&214\&\u003E\u003Cp\u003E这个小小的图标就是可以用来告诉玩家自己接下来的方向。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E守望的地图结构本身相对复杂一些,如果我们在一不小心迷失在地图里某个小角落的时候,借助这个图标我们可以迅速判断自己所处的方向和怎么抵达自己的目的地。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cu\u003E标志性建筑的引导\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E标志性建筑不仅仅是用来凸显场景主题的,它同样可以对玩家的路线选择进行一定性质的引导。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果这个标志性建筑是一座高楼或者是一面旗帜,它同样可以传达给我们相应的引导信息,帮助我们去辨认方向。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E确保地图中的平衡和\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E节奏\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E当红方玩家占据了一定的优势以后,我们需要借助某些手段去调整红方的优势,使蓝方和红方之间的状态达到一种近似等号的一个状态。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如,一个夺旗模式,双方在获得两面旗帜以后可以获得胜利。红方在得到旗帜以后已经获得了一定的优势,那么在放旗时可以避免红方的优势进一步扩大,避免蓝方的玩家出现纳什均衡,放弃去抢夺红方的旗帜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种情况我们可以选择将红方的放旗点设置在蓝方的复活点附近,这样可以控制双方能够在放旗时再次进行一次激烈的争夺战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这只是一种手段,通过其余的平衡手段同样可以使双方从地图的结构上来说达到一种公平的状态。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏中完全公平的状态是不存在的,玩家对游戏的熟悉程度,对规则的理解都使的这场战斗并不公平。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E通过段位划分,或是设立相对应的匹配机制都可以使的战斗的双方能够处于一种近似平衡的状态。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我其实对地图中的节奏并不是特别清楚,只能说一下我目前对地图中“节奏”这个概念的理解。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E节奏感应该和心流体验原理上是相似的,长时间使玩家处于激烈交火的状态会使玩家感到十分疲惫,所以我们可以通过交火区的激烈程度来决定玩家下一次进入交火区的时间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E还是以上面的例子:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E双方争夺旗帜时的交火激烈程度是A.红方玩家死亡且赶到交火点的距离是500个单位。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E双方在放旗时的交火激烈程度是A+1.红方玩家死亡且赶到交火点的距离是1000个单位,蓝方赶到交火点的距离是500单位。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E节奏和平衡之间似乎是处于一个相互支撑的范畴内。\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E是这样吗?目前我所理解的地图中的节奏大概就是这个概念,具体或许还需要在仔细思考一下。\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T18:37:41.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:1,&likeCount&:14,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T02:37:41+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-acdb66af5_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:1,&likesCount&:14},&&:{&title&:&911 Operator-策略游戏带给玩家的乐趣(1)&,&author&:&zhang-tian-feng-84&,&content&:&\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E抽象式的体验\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cimg src=\&v2-97c4fd522c27b4a29df7c.jpg\& data-rawwidth=\&1600\& data-rawheight=\&1024\&\u003E\u003Cp\u003E无论是911接线员又或者是瘟疫公司,它们都没有让玩家去操控更为具体化的对象,而是采取比较抽象的形式来进行表现。用抽象来表现的一个优点就在于,可以让玩家利用想象力去脑补游戏中未表现出来的事物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在911接线员这款游戏里面,当警方和敌人产生冲突的时候,不会播放什么过场动画,而只是播放一段贴切的音效,在配上一段语音:“Officer Down! ”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E或者是瘟疫公司中,在某个国家大面积被感染以后的新闻报道:“xx政府倒台!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E借助这些信息,我们的大脑就会创造出一段不可思议、完美的激烈枪战场景,而这一切的触发的要素只需我们在游戏中提供少量的信息而已。(关于这方面的东西可以翻阅我先前写的一些文章,或许会有所启发)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E策略游戏中的技巧不同于射击游戏、动作游戏中操作的技巧,但并不是说其余的游戏中没有思考的元素,只是双方的侧重焦点不一样而已;策略游戏中又有两个方向,一个是战略方向,比如:911接线员、瘟疫公司;另外一个是战术上的策略,比如:部落冲突、皇室战争,虽然有着一定的区别,但原理都是相似的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E接下来再更加具体化一些:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E策略游戏中还有那些方面让玩家着迷?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E思考的技巧触发的乐趣\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E触发——&行动——&反馈(乐趣)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这套流程图就是促发玩家一遍又一遍去体验游戏的一个重大因素,当我们理解这个原理再去理解“思路触发的乐趣”就会很容易理解。学习是一种非常特殊的能力,我们的祖先在很早的时候就已经掌握了这项技能,他们学会了生存的技能可以生存的更久。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当我们的祖先学习到某样东西能让他们生存更久的时候,大脑会鼓励我们继续这么干,所以大脑给我们释放了胺多酚,我们会因此感受到一定性质的愉悦,而因此开始一个重复流程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为什么说思考会让我们感受到愉悦?因为思考的本质事实上就是在不断的学习。在策略游戏中,玩家会不断的学习掌握资源的分配,来使自己的利益最大化。当玩家的行动得到正面反馈的时候,他就会开始这套机制的一个循环。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E大多数游戏中,机制的反馈是非常快速的,比如射击游戏中,我们朝敌人射击时会很快的得出反馈,而在策略游戏中,这个反馈的时间被延迟了,你在这一回合做出的抉择,会到数回合以后才得出反馈。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而且在等待的这个过程中还会出现许多的变量因素可能会影响到结果的反馈,而这也使得我们会在一次又一次的重玩过程中,去学习如何做出正确的抉择。同时也因为这个原因,使得策略游戏在深度上有一定的层次,寿命也相对较长。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E需要说明的是,并不是说我们从游戏中的第一关获得了正面的反馈,就表示我们会去重复的玩第一关,因为我们会利用类比的方法将这套机制运用在其它的关卡中。类比就是说,我们会将这套机制运用在跟第一关具有相同特质的关卡中去,也就是第二关,接下来的原理是相似的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这次写的似乎有点少,别介意..\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E------------------------------------------------------------------------------------------------------------\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3.18日写的文章内容比较多(“探索玩家感知系统”的剩余部分),已经写好了,会在之后更新上来\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-55c1b7b52acc9dddf654.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&538\&\u003E&,&updated&:new Date(&T17:09:11.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:5,&likeCount&:1,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T01:09:11+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-136fa4b7a635f88afe87_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:5,&likesCount&:1},&&:{&title&:&探索玩家的感知系统&,&author&:&zhang-tian-feng-84&,&content&:&\u003Cblockquote\u003E文章已授权游戏葡萄独家发表\u003Cbr\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fyouxiputao.com\u002Farticles\u002F11428\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&想让游戏设计更得心应手,你需要先了解玩家的这些感知系统\n\&\u003E想让游戏设计更得心应手,你需要先了解玩家的这些感知系统\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003Cp\u003E未经允许请勿转载 \u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E玩家的注意力\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\&注意\&是聚焦于特定信息和刺激的能力。\u003Cbr\u003E在FPS真人对战游戏里,你在一个偏僻的角落里耐心地观察着,这个时候一个黑影从你的面前跑了过去,你知觉到了你的敌人,这一切的活动中,如果没有注意能力的参与,是不可能发生的。 \u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E无论是在游戏中又或者是日常生活中,我们会接触大量有用和无用的信息,如果我们要对这些信息都进行处理,我们的大脑会不堪重负。\u003Cbr\u003E这时候过滤器就派上用场了,它帮我们把那些无意义的信息全都筛选了出去,只留下我们所需要的。\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-da070dfa7d97b250f4dc2c.png\& data-rawwidth=\&585\& data-rawheight=\&327\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E图看起来有点将人看成一个电脑系统来假设,但这样似乎最容易被理解。\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E自下而上和自上而下的加工机制对注意力的影响\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-e7af9ec35b8ba28715d3da.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cbr\u003E用通俗一点的例子来解释,我们可以观察到,游戏中的新手引导大多数都会采取高亮的方法来和其余的对象做出区别进而来吸引玩家的注意力。\u003Cbr\u003E通过外部的视觉凸显能够吸引到玩家的注意力,使用特殊的颜色,或者是特殊化的模型都可以起到这种效果。通过刺激视觉或其余的一些感受器而引发我们注意力的,可以被称为自下而上引发的注意力。\u003Cbr\u003EDead by Daylight(黎明杀机)是一款生存恐怖游戏,需要五个玩家进行参与,其中一个玩家会成为杀手去猎杀另外的四名玩家,在Dead by Daylight这个游戏,玩家的身份如果是无辜者,那么耳机就会成为一个必备的道具,当杀手靠近我们时,游戏通过改变音效的机制来作为对无辜者的提醒,无辜者可以借助音效来做出相应的行动。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E自上而下的加工原理其实有点与先前说过的环境对知觉的影响这一点类似,但我们需要把这个原理反过来去理解。\u003Cbr\u003E一名游戏制作者和一名普通玩家,在玩同一款游戏,但他们俩人所关注的点是不一样的。\u003Cbr\u003E普通玩家可能会对游戏中精美的美术感兴趣,注意力会聚焦于游戏中各类精美的动画和贴图上,而制作者对美术的表现并没有太多的兴趣,但对这款游戏的核心机制感兴趣,因此他会投入更多的注意力在游戏的规则上。\u003Cbr\u003E这也就意味着,注意力会受到我们的兴趣和知识水平所影响。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E还是以黎明杀机为例,我们此时的身份是一名无辜者,心惊胆颤的躲在一棵树的背后,眼睛四处扫视,当发现一个移动的黑影时就会立即引起我们的注意。\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-422d13d40b.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cbr\u003E我们可以大概介绍一下这个时候关于注意力的工作流程:\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E1.因为任务需求是辨识出其余移动的角色,所以当我们的视觉范围内出现一个角色的时候,会立即引发我们的注意力。\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E我们会去关注于出现在视觉范围内的角色——这是自上而下的工作机制\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E当一个移动的角色出现时,引发了我们的注意——这是自下而上的工作机制\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E注意力系统中,有一种比刚刚说的这两种更为笼统的说法,叫做“外显性注意”,外显性注意就是由自下而上和自上而下两种方式的加工共同决定的,外显性注意能够影响眼动定位到场景中的任意一个位置。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E注意力系统中还有另外一个观点,叫做“内隐性注意”。\u003Cbr\u003E我们知道在黎明杀机中,音效会因为杀手距离我们的远近距离而发生变化,杀手跟我们只隔着一面墙壁时,音乐中会出现心跳声加快的音效,当心跳声开始放缓并逐渐消失时,我们能够知道杀手已经远离了我们,我们安全了。\u003Cbr\u003E内隐性注意功能比较特殊的地方在于,当我们接收到了五个刺激的时候,我们会对其中的部分刺激进行了一个加强。\u003Cbr\u003E这样说可能会把大家搞混,通俗一点的,在舞台上有十个舞蹈演员正在跳舞,而聚光灯仅仅只照在演员C身上时,我们的注意力会更加趋向于演员C。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E黎明杀机中制作团队借助了和内隐性注意功能相似的原理来对玩家进行提示,让玩家将注意力集中于自己的附近。但并不是杀手会因为这个机制陷入了一个完全劣势的范畴,相反杀手可以利用这个机制来猎捕其他的玩家,这方面具体会在后面说到。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E注意力与心流体验的联系\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cimg src=\&v2-ade9fa4363f8.jpg\& data-rawwidth=\&331\& data-rawheight=\&251\&\u003E\u003Cbr\u003E游戏制作者大多都会听过让玩家进入最佳体验的一种状态就是这种心流体验,这种体验会让玩家的精神高度集中于游戏世界中,借此能够获得极大的愉悦和满足。\u003Cbr\u003E而心流体验似乎与注意力系统有比较大的一个重叠,所以我想谈谈它们之间的一个联系。\u003Cbr\u003E我们每个人都拥有一定的认知资源,这种认知资源就像一个游戏仓库一样,它决定了我们能同时处理多少件任务。\u003Cbr\u003E高负载任务会占用我们比较多的认知资源,而低负载任务则会占用非常少的资源。\u003Cbr\u003E当玩家在50级的时候,我们安排了一个刷20级怪的任务给他,那么对于这位玩家来说,这个任务就是一个低负载任务,只是占用了非常少的认知资源,如果这个时候有其余的刺激出现时,玩家同样会分配注意力去给新接收到的刺激,尽管玩家并没有要刻意去加工这些刺激信息。\u003Cbr\u003E在游戏中的时候,这种情况也就意味着心流体验的曲线开始往“无聊”的方向发展。\u003Cbr\u003E而如果我们安排一个和他的角色等级相似,并且还要稍高的任务给玩家的时候,对于玩家来说,这个任务就是一个高负载任务。\u003Cbr\u003E当玩家在处理高负载任务时,也就意味着玩家的认知资源已经完全聚焦于处理当前的任务中,无关的刺激将不会得到玩家的注意力。这个状态就进入到了我们想要的心流体验中去了。\u003Cbr\u003E但当这个高负载任务超出了我们的认知资源呢?在一开始玩家依旧会处于心流状态中,但多次尝试以后,就会进入到另一个极端,图是以焦虑来形容,但我更习惯用烦躁这个词,不过无所谓了,我想你们能明白我想表达的意思。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E玩家的情绪\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E接下来想说一点关于情绪的东西。\u003Cbr\u003E其实如果回忆一下,每次我们设计完某个系统,交给制作组的其余的人进行体验的时候,我们经常会问的一个问题是:“你感觉如何?”\u003Cbr\u003E我们会期望玩家的回应就是在设计初期时我们试图创造给玩家的情绪。\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E情绪的介绍\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E情绪我们是无法去对它进行清晰定义的。\u003Cbr\u003E因为情绪是一个复杂且难以界定的,但我们可以理解的是情绪是由认知、感受、行为、生理反应这四个部分组成的。\u003Cbr\u003E一个简单的例子,在MOBA游戏的中途,弹出了一个错误提示,告诉玩家他的帐号在其它地方登录,玩家就会因此感到愤怒。\u003Cbr\u003E我们可以对这个事件进行一个拆解:\u003Cbr\u003E错误提示触发我们的感受器,在我们的知觉处理器对它进行了一个加工处理,得出了一个结论,某人在不合时宜的时间登录了我的帐号,打断了我从游戏中获取到的各类刺激,所以我会对某人产生一种愤怒,玩家接着就会采取一系列行动,可能是修改帐号的密码,又或者是刚才玩家得出的结论中知道了这个某人是谁,玩家可能就会打电话痛骂这个人。\u003Cbr\u003E玩家在感受到愤怒的时候,可能会出现一些,比如:敲打键盘、咒骂、眉头紧锁一类等外在的生理反应。\u003Cbr\u003E通过观察这个玩家产生的各类表现,我们可以推测出这个玩家产生了什么样的情绪。\u003Cbr\u003E如果我们可以对情绪进行定义,那么根据定义的原理我们就能很容易的判断出某人产生了什么样的情绪。但实际上,如果此时有一个所谓高情商的人站在我们的面前,你想方设法的去激怒他,但他却能很好的克制住自己的行为和生理反应,我们如何去得知他是愤怒了?\u003Cbr\u003E对于情绪我们可以对它们进行分类,而非定义。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E玩家的恐惧\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E在黎明杀机这款游戏中,先前已经说过当杀手靠近幸存者的时候,幸存者会听到急促的心跳音效,这种音效除了会引发幸存者的内隐性注意以外,同时还会让幸存者产生恐惧的情绪,迫使他们开始逃离自己隐藏的位置,而这样做也会很容易就被杀手发现,所以我先前说,这种音效并不会让杀手陷入一个完全劣势的状态,它同时也能够帮助杀手去猎杀幸存者。\u003Cbr\u003E同一个游戏机制,让双方都能够从中获利,并且有效地让玩家感受到了恐惧的情绪。\u003Cbr\u003E恐惧实际上就是害怕,但在这个游戏中玩家害怕什么?\u003Cbr\u003E我们与生俱来就会对某些东西产生恐惧,因为某些东西在我们祖先时期就是带有威胁性质的,拥有恐惧可以让我们的祖先逃离这些东西,为此可以生存的够久,这些恐惧随着基因的传递得以延续。\u003Cbr\u003E也有一种说法是我们在面对不可控、未知的事物时容易产生恐惧的情绪。\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-fbf2cae45709cfda7fca7a799fb437b9.jpg\& data-rawwidth=\&1728\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cbr\u003E现代社会的恐惧则大多是由后天习得的,我们知道情绪的产生会经由知觉处理器的加工。\u003Cbr\u003E黎明杀机这款游戏中,杀手和背景的设定都大量参考了恐怖电影中的设定,比如:\u003Cbr\u003E电锯-《德州电锯杀人狂》\u003Cbr\u003E面具-《黑色星期五》\u003Cbr\u003E游戏中的这些设定很容易让我们联想到电影中的情形,也就是在我们的知觉处理器进行加工的时候,就会受到这些因素的影响。\u003Cbr\u003E当杀手在猎捕到一名幸存者开始祭祀时,幸存者能够看到杀手当前的位置,这就让不可控这个元素暂时消失了,能让我们体验到一定的安全感。\u003Cbr\u003E这也说明恐惧情绪的产生不仅仅来源于对象本身,还需要考虑到对于具体情形的评价,比如玩家与杀手之间的距离。\u003Cbr\u003E为什么说心跳急促跳动的音效会使我们产生恐惧?\u003Cbr\u003E恐惧情绪中一种典型的要素就是心跳加快,通过情绪共鸣也使我们的心跳开始随着音效而急促起来,像是一种情绪共鸣效果,我们因此也会产生恐惧的情绪。\u003Cbr\u003E当我们产生恐惧的时候,我们的本能会促使我们逃离当前的环境,也就是说会产生一种恐惧性条件反射。\u003Cbr\u003E恐惧性条件反射就会帮助杀手去追捕幸存者,这也是这款游戏从设计角度上来看一个比较不错的地方。\u003Cbr\u003E当玩家在体验黎明杀机的时候,并不是只有在杀手靠近自己的时候才产生,它的恐惧像雾一样渗透到了游戏的整体体验时,我们就称之为氛围。\u003Cbr\u003E氛围大多是由美术的设定和音效来营造的。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E我们知道这些是否对在进行设计工作时有帮助?我觉得是有的,就像玩家在玩游戏的时候一样,当玩家了解这个游戏的规则时,他玩起来会更加得心应手。\u003Cbr\u003E原理和我们在做设计时候一样,当你了解某些机制的运行规则时,我们在设计的时候会更加得心应手。&,&updated&:new Date(&T10:58:05.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:8,&likeCount&:17,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T18:58:05+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-fbf2cae45709cfda7fca7a799fb437b9_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:8,&likesCount&:17},&&:{&title&:&pvp地图设计思路总结(3)&,&author&:&zhang-tian-feng-84&,&content&:&设计地图时候产生的几个疑问和自己的一些解读\u003Cimg src=\&v2-30b1fc6f96a.png\& data-rawwidth=\&1333\& data-rawheight=\&775\&\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E将一个大型的战斗区域切割成多个不同的战斗区域\u003Cimg src=\&v2-fa86abb030c.png\& data-rawwidth=\&972\& data-rawheight=\&184\&\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E小形地图容易引发非常多的问题\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cimg src=\&v2-78e62c5d0d4.png\& data-rawwidth=\&992\& data-rawheight=\&368\&\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E团队应该使用统一的设计结构\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cimg src=\&v2-dae02f74de83ca2ced5cce.png\& data-rawwidth=\&1223\& data-rawheight=\&373\&\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E避免理想化的规划设计\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cimg src=\&v2-c8c1d42ddee2fdb58fadbd6.png\& data-rawwidth=\&742\& data-rawheight=\&184\&\u003E&,&updated&:new Date(&T09:33:02.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:0,&likeCount&:4,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T17:33:02+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-0e6cbc6a0031c8ccce19c_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:0,&likesCount&:4},&&:{&title&:&玩家的认知不协调(1\u002F3)&,&author&:&zhang-tian-feng-84&,&content&:&\u003Cblockquote\u003E我们不是先看到再定义,而是先定义再看到
-----《决策与判断》\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E在看待事物的时候,我们的认知系统会受到自身动机和预期的影响\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E”动机“的解释:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E动机是因果关系中的因,就是驱使我们去做某件事的原因。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“预期”的解释:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E预期就是在对未来情况的预估。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E动机和目的一般会同时出现,动机是因果关系中的因,那么目的则是果,有动机那么就会有目的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E动机又被区分为内在或是外在的,如果用游戏设计的理论来解释,则是:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E内在动机:玩家想要\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩家想要在游戏中去做某一件事,来获取纯粹的愉悦\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E外在动机:玩家需要\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩家需要去做某一件事,因为这么做了以后会获取到丰厚的奖励\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E两种动机并不是对立的,而是存有过渡的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E心理学家廷波克1928年对猴子做实验:训练其完成一项辨别任务——猴子的沮丧。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E实验以猴子为受试者,训练其完成一项辨别任务。实验者首先当着猴子的面把它们喜欢吃的香蕉放入两个带盖子的容器中的某个,然后用一块木板挡信猴子的视线。过后,让猴子在两者中进行选择,结果发现,猴子具有良好的辨别能力,能准确地从装有香蕉的容器中取得食物。然后,实验者再次当着猴子的面把香蕉放入后,又在挡板后面把香蕉取出来,换成猴子不喜欢吃的莴苣叶子,并要求猴子取食。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E结果发现,当猴子从容器中取出莴苣叶子而不是香蕉时,猴子显露惊讶的表情,似乎是“大吃一惊”的挫败感,它拒绝吃莴苣叶子,并会四周搜索,寻找期望中的香蕉,寻找失败后,甚至非常沮丧地向实验者高声尖叫,大发脾气。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E猴子的反应非常接近于人类的反应。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在游戏世界中,玩家的行为会得到游戏的反馈,随后玩家再次根据游戏的反馈来做出行动,这样让玩家与游戏形成一个互动循环。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果,一个反馈没有传达到位,那么这个反馈就相当于没有发生过,游戏与玩家构造的互动循环就容易被打破。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E或者是游戏的反馈与相应玩家的预期反馈相差较大,同样会引起较大的情绪波动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E预期效应来源于我们过去的建立的情感和知识的基础上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E动机和预期不仅仅适用于游戏设计,还适合于进行自我反省。同一个问题,不同的人看到会以不同的角度去进行解读。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在讨论某个已经产生分歧的设计思路时,我们需要考虑自己当前的动机,是真正解决某个问题又或者是只是为了说服他人是错误的而借此证明自己,我们认定自己的设计思路是正确的,是否夹杂了我们看待这个设计的预期效应。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果我们在某个已存在内在动机的系统中去盲目添加外在动机事件时,可能会引发一些出人意料的反应。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E外在动机事件会改变玩家做这件事的动机,使玩家出现认知不协调的反应。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们会尽可能的避免心理上的不一致,当我们添加上外在事件以后,玩家的动机就会逐渐发生改变,当我们降低外在事件给与的反馈时,就会引发玩家的不协调心理。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T12:18:59.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:2,&likeCount&:9,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T20:18:59+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-5af065eeafada267c521a5de_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:2,&likesCount&:9},&&:{&title&:&玩家的认知不协调(2\u002F3)&,&author&:&zhang-tian-feng-84&,&content&:&\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E市场规范V社会规范\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E市场规范的界限分明,意味着我们可以从某个事物中的行动来按劳取酬\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而社会规范则依赖于我们自身的自我驱动,并不会要求从某个事物中获取收益\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一旦社会规范与市场规范发生碰撞,社会规范就会退出。换言之,社会规范很难重建。一旦这朵盛开的玫瑰从枝头落下——一旦社会规范被市场规范打败——它很难发挥任何效力。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当某个事物先前是依靠社会规范进行的驱动,而我们则自作聪明的在它的外在上又加入了市场规范的规则,那么社会规范就会从中退出。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如同英雄联盟中,玩家之间进行的所有合作都依赖于社会规范,没有规则规定打野产出的蓝buff或是红buff的归属,但是自身利益与团队利益是紧密相关的,目标和动机都是一致的,所以玩家会对它们自行分配。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏世界中带有市场规范气息的莫过于“任务系统”,我们完成一个任务就能从中获取到这个任务相应的收益,如果这个收益低于玩家的付出,则会让玩家产生很大的不满。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ccode lang=\&text\&\u003E当出现一个新的需求功能:分享\n应付式的做法是通过让玩家进行分享以后来获得收益\n但这样做的存在的一个弊端在于玩家会单纯的只是为了收益进行分享,在获取收益以后,分享可能就会被玩家手动删除等\n但另外一种分享的做法则是,在玩家获得相应荣誉,给与一个分享按钮由玩家自行分享这个荣誉截图,但并不会从中获得丝毫的外在收益\n(这样的分享更容易被玩家进行传播)\n\u003C\u002Fcode\u003E\u003Cimg src=\&v2-65f89da39dee.jpg\& data-rawwidth=\&1728\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E羊群效应\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cimg src=\&v2-821afb547d72b956356cd.png\& data-rawwidth=\&599\& data-rawheight=\&545\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E我们所熟知的羊群效应是下面这个:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E“羊群效应”也叫“从众效应”:是个人的观念或行为由于真实的或想象的群体的影响或压力,而向与多数人相一致的方向变化的现象。表现为对特定的或临时的情境中的优势观念和行为方式的采纳(随潮)表现为对长期性的占优势地位的观念和行为方式的接受(顺应风俗习惯)。人们会追随大众所同意的,将自己的意见默认否定,且不会主观上思考事件的意义。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E腾讯在英雄联盟的皮肤售卖中使出的就是羊群效应,不过是“自我羊群效应”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E自我羊群效应是基于我们自身先前的行为经验来推测事物给与我们的体验\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ccode lang=\&text\&\u003E每个英雄的皮肤中都会拥有一款价格仅需10元的皮肤可以进行购买,也有大量的幸运用户可以以低于10元的价格购买皮肤的机会。\n这些事情的重点并不在于玩家只充值10元,而在于要让玩家能够进行这样的行动来使玩家进入自我羊群效应。等当玩家再一次进行购买的时候,玩家的心理价位不会再是零,而是由于自己先前的行为不断的提升自己的购买标准。\u003C\u002Fcode\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E玩家的虚拟所有权\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cblockquote\u003E我们在某种事物上投入的劳动越多,对它的感情越深。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E游戏会大量产出各式各样的限时道具,让你体验一段时间以后再将它们收回。让玩家在实际拥有这些道具前就对它们产生了已拥有的体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一旦玩家产生了这种体验,那么玩家就会尽可能的保留这种体验,因为玩家很可能已经对它们产生了依恋。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于玩家来说想要维持住这种体验,一类是直接购买又或者是长时间的在线来再次获得它们。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这里还是比较佩服腾讯的对这个方法的熟练。我几乎在体验到的所有腾讯系的游戏中都体验到这种手段\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T12:06:29.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:1,&likeCount&:3,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T20:06:29+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-1733ccfb658ad7db76e6b2_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:1,&likesCount&:3},&&:{&title&:&【练习】我试着给俄罗斯方块多加了一条规则进去&,&author&:&zhang-tian-feng-84&,&content&:&俄罗斯方块迷人之处在于缩短了游戏中“触发-行为-反馈”这套流程的时间\u003Cbr\u003E那我就比较好奇,如果在俄罗斯方块中引入一些额外的机制或是规则,会对这款游戏造成一个什么样子的影响,是否会对它的趣味造成影响,如果造成了影响,我应该怎么去解决它。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-71b1dcedec.png\& data-rawwidth=\&449\& data-rawheight=\&364\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E我将俄罗斯方块填满一行就消除的规则修改成了每一行颜色相同才能消除。然后俄罗斯方块就变得非常难,难到你一整局未必能消除掉一行。\u003Cbr\u003E给这款游戏加入了一条多余的规则,整款游戏的状态机制就发生了很大的变化。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E原版俄罗斯方块中,掉落的方块是玩家需要的概率为1\u002F7,而加入了颜色变化以后,则是1\u002F28;同时空间状态也发生了变化,如:\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-1c2a66c4ed3.png\& data-rawwidth=\&527\& data-rawheight=\&512\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E在一个10行20列的空间中,俄罗斯方块落下时所占据的空间是它自身所占据的空间,间接性占据的空间不会影响整个游戏的运行。\u003Cbr\u003E而变态版俄罗斯方块落下时的方块所占据的空间除了自身所占据的空间还会对每列都做出很大的限制。\u003Cbr\u003E变态版俄罗斯方块中会拥有四种颜色,而这四种颜色之间并没有任何的正面反馈,除了会导致负面反馈的出现外,它们都是被我孤立开了,相互之间并不兼容,由于这个问题的出现导致游戏的空间会很快被占满,因为一列中如果出现不同颜色的方块,玩家就只能放弃掉这一列,可能性空间就会成倍缩减。\u003Cbr\u003E对于变态版俄罗斯方块,我想丰富玩家在方块下降时的思考过程,显然现在的模式使得整个游戏无法有效进行。\u003Cbr\u003E 我的解决方案是:\u003Cbr\u003E1、由玩家自行调整控制部分落下方块的颜色\u003Cbr\u003E2、加入玩家无法调整的偶然性颜色方块,强迫玩家进行思考,避免出现纳什均衡\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E至此,勉强能达到我想要的效果。\u003Cbr\u003E同时还有其余一些方案可以做到这种效果。\u003Cbr\u003E在文章的结尾,我把这次测试用的包上传了,如果你有兴趣可以下载了体验,可以留言告诉我你的看法。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E总结一下这次的调整教会我的一些东西:\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E操作方式的映射按键会对玩家的体验造成相应的影响\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E玩法原型的重要性,它能够让你搞清楚你的规则可能产生的负面效应,而这个负面效应可能是你未预料到的\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E如果我们对规则进行了重构,从外在表现无法进行规则的传递时,需要借助某些教程手段,更新玩家的感知系统\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E(在我做的小demo里面并没有这些教程手段)\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E为了能够让玩家去实现某些操作,我们需要借助规则来给玩家传递一个这么做的动机\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E在同一个场景中出现的道具,我们或许应该让它们能够相互兼容或是产生互动,而非完全孤立\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E通过对道具的规则设计,可以使玩家产生特定的行为操作\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E由于缺少教程,这里对操作进行一个描述:\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E“w”
对形状进行调整\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E“a”和“d”
对应左右移动\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003Es 可以加快下降的过程\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E“回车键” 调整方块的颜色\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003Etetris_color \u003Cbr\u003E(这个安装包仅仅只是加入了“让玩家自行调整落下方块的颜色”这条规则,但由操作按钮的映射方式,促使玩家需要对颜色调整和形状调整两个操作之间的行为技巧进行协调和练习)
\u003Cbr\u003E链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fpan.baidu.com\u002Fs\u002F1i5A5Ykt\& data-editable=\&true\& data-title=\&baidu.com 的页面\& class=\&\&\u003Ehttp:\u002F\u002Fpan.baidu.com\u002Fs\u002F1i5A5Ykt\u003C\u002Fa\u003E 密码:q9v5\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003Etetris_color_2\u003Cbr\u003E(这个程序加入了玩家自行调整控制部分落下方块的颜色和玩家无法调整的偶然性颜色方块,相比上面的程序,这个难度会比较高一些)\u003Cbr\u003E链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fpan.baidu.com\u002Fs\u002F1hs5Osw0\& data-editable=\&true\& data-title=\&baidu.com 的页面\&\u003Ehttp:\u002F\u002Fpan.baidu.com\u002Fs\u002F1hs5Osw0\u003C\u002Fa\u003E 密码:eva0&,&updated&:new Date(&T19:20:39.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:13,&likeCount&:21,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T03:20:39+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-71b1dcedec_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:13,&likesCount&:21},&&:{&title&:&\u003C笔记备忘\u003E描述性决策模型&,&author&:&zhang-tian-feng-84&,&content&:&前景理论\u003Cp\u003E前景理论利用“价值”概念替代了“效用”概念。前景理论认为,损失的价值函数为凸函数,而收益的价值则为凹函数,就会使得损失造成的情绪比收益带给我们的情绪显得更加强烈\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E规避损失所产生的另外一个结果就是“禀赋效应”,当我们拥有一件物品的时候,它的价值就增加了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E前景理论认为人们在面对收益时会选择规避风险,而在面对损失时则是偏好风险。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于决策中常常强调小概率事件,因而这些小概率事件常常被夸大发生的概率\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E确定效应指得是,由同一个因素引起的结果概率减小,在结果最初就确定时所产生的影响要大于在结果最初只是可能时的影响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在不确定的情况下做决策时,我们会预期所做决策在得到结果时的感觉,并在做决策时会考虑到这个因素。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在许多选择中,结果并不根据某个单一的标准来进行描述,在面临多属性选择时,我们会根据问题的类型而采取不同的策略。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当决策者只需要在两种方案中选择其一时,他们通常会采取一种名为“补偿性”的策略。补偿性的策略是指以某一标准的高价值来弥补另一标准的低价值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有一种模型可以来解释这种策略,这种模型被称为“线性模型”,他们会根据每一个标准的重要性赋予权重,然后把所有的权重进行相加,最后得出总权重。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外一种模型则是差异加法模型,他们会优先比较每一标准上各个方案的差异,然后根据这些差异赋予权重,然后进行相加,最后得出总权重。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E理想点模型,是指他们会将方案中的各个标准与理想方案标准比较,对它们之间的差异进行加权。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E人们在面临具有多个备选方案的复杂情况时,通常会采用与补充性策略相反的策略-非补偿性策略。这种策略情况下,不允许不同标准进行相互协调(即不允许以某一标准的高价值来弥补另一标准下的低价值)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有四个著名的非补偿性策略方案:关联方案、析取原则、词典式策略和逐步淘汰制。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关联原则:决策者会排除那些在预定范围外的备选方案\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E析取原则:衡量每一标准是这一方案中所具有的最好属性,而不管其余的属性有多差\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E词典式策略:筛选出最重要的衡量标准,然后在这一标准中选择出最令人满意的方案\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E逐步淘汰制:每一衡量标准被选择的概率是其所具有的重要性相当,淘汰掉次要的发案,然后再选出第二标准,然后再淘汰掉更多的方案\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果需要决策的方案中具有等价的两个选择,那么人们会倾向在优先标准上具有更高价值的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fd2ff71d16.jpg\& data-rawwidth=\&422\& data-rawheight=\&345\&\u003E&,&updated&:new Date(&T17:17:18.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:0,&likeCount&:4,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T01:17:18+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-3ffd2a2de6ee419049ff_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:0,&likesCount&:4},&&:{&title&:&一些反思&,&author&:&zhang-tian-feng-84&,&content&:&反思:\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E还是会犯下错误相关的决定,将两个看似有关联的客体联系在一起,实质上他们的关联非常小或者是低于我以为的重要程度。\u003Cbr\u003E引发这种错误的原因是我期望两个客体之间有联系,对于其它原因则被忽略,原因在于缺少期望两者之间有所联系的期望或是经历。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E预防这个错误的方法\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E每次决定前,反问自己,这个决定是否包含了我自身的期望在内\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E这个决定是通过什么方式得出的,理性的分析?有没有偷换概念?\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E设计一个系统时应该考虑(补充中):\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E系统设计的目的(试图去解决某个问题或者是达到某种效果)\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E该系统针对的玩家群(范围、层次)\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E拥有该系统和缺少该系统,游戏的整体发生的变化(对那些系统会产生影响)\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E系统的易用性(界面上的,规则上的)\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E避免理想化的设计(不要自以为是)\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E系统完成以后,验证设计目的的方案\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E有无必要额外添加这个系统?\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E多问几个为什么\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E俄罗斯方块犯下的错误:\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E产出方块和消耗方块,在走势图中处于两个极端,差异不断被拉大(一个不断产出,另外一个则长时间无法消耗)\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E容易出现死锁现象\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E复合实体的设定没有想象中的那么好\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E改进想法:可以加入负面反馈进行均衡,弥补差异\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E得出的看法:\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E算是一个正面反馈,无论对于设计的学习又或者是对编程的学习都很有帮助\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E从简入难,不那么容易放弃\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E关于数值:\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E公式没有所谓的优缺点,只有合不合适\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E不要凭感觉去设定,用等号\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E数值是为游戏机制服务\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E数值没想象中那么难,不过长时间没用数学,很多东西都需要重头去学\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E其余的:\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E坚持还是比较难的\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E对于一些事情,不用钻牛角尖\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E不要轻易给他人贴标签\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E对于一件事感到无聊、烦躁时,可以试着去转换一个方法或是思维\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E生活除了工作还有别的\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cimg src=\&v2-fd2ff71d16.jpg\& data-rawwidth=\&422\& data-rawheight=\&345\&\u003E&,&updated&:new Date(&T17:30:46.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:0,&likeCount&:4,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T01:30:46+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-ae8e29edc60626b44ecb87_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:0,&likesCount&:4},&&:{&title&:&Dota类游戏的一些区别&,&author&:&zhang-tian-feng-84&,&content&:&\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E游戏中的成长感\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E对于成长感,我个人的理解是建立于目标之上的,这个目标既可以是内在的又可以是外在的,在缺乏目标的情况下去设定成长感基本上属于无稽之谈。\u003Cbr\u003ERPG游戏中的等级系统或是装备系统,都是成长感的一种外在表现方式,如同一把标尺一样,让玩家可以对自身进行一个测量和预估。\u003Cbr\u003E风暴英雄和英雄联盟在对于成长感这个设定上的做法也是有一定的区别。\u003Cbr\u003E风暴英雄更侧重于培养玩家在技巧上的成长感,这样的好处是可以让玩家将更多的注意力集中在对自身英雄操作技巧的磨练上,但这样同时也可能会带来一个缺陷,关于技巧的成长感,玩家难以进行自我评估。\u003Cbr\u003E这样可能会带来一种习得性无助的状况,玩家会显得非常被动,认为自己的努力毫无作用,带来的后果就是玩家会非常容易就放弃。\u003Cbr\u003E玩家的行为并不是毫无作用的,而是相对而言这种技巧性的成长反馈周期比较长,而玩家或许缺乏这一方面的耐心。\u003Cbr\u003E英雄联盟与王者荣誉在每一局游戏中都保留了相应的经济成长,玩家借助自身的经济自由控制接下来的角色成长方向,一些试验也已经证明,拥有一定的个人控制系统能够提升一定的幸福感。\u003Cbr\u003E和风暴英雄相比,区别在于将目标进行了一定程度的拆分,建立了大量的短期目标,而这些目标都是在短期内可实现的。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E技能设定\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E因为工作内容的关系上,我曾试图去归纳出能设定趣味性较强的技能的通用规则,目前只有三条:\u003Cbr\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E延长技能释放以后的技能反馈周期,加入能影响技能反馈的变量因素(变量因素是指对方所处的位置、血量或者是中途是否能被打断等)\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E复合技能的设定(复合技能是指技能针对不同的状态(环境、角色)会导致不同的结果反馈)\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E不同技能之间的相互依赖和影响\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cbr\u003E我认为这些技能会让玩家能够从中获得极大的成就感或是愉悦感。\u003Cbr\u003E原由在于玩家会对接下来技能的释放(技能释放的方向或是时机)进行一定的预估和规划,而当反馈与玩家预估中一致时将会感受到极大的被满足心理,或者是当一切形态朝着玩家预期中发展时,愉悦情绪也会随之产生,因为在事件正式发生前。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E最近自己痴迷于守望先锋,想简单提一下,顺便找队友。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E所有的英雄技能大招都能够对当前的游戏状态产生非常大的影响,但同时这些技能也一定性质的降低了使用的门槛。\u003Cbr\u003E这种设定我把它理解成守望先锋中的正向反馈。对于技巧水平较高的玩家而言,大招的能量累积会非常迅速,这种设定会让占优的一方能够尽快获得胜利,结束游戏,避免战场陷入一种胶着状态。由于能量自身拥有相应的自成长系统,我将这种设定理解成负向反馈,即使对于技巧能力稍有一定劣势的一方玩家,他们同样可以利用大招降低双方之间由于某些失误造成的差异,反转局势。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E有玩守望的童鞋吗?加我呀~\u003Cbr\u003E战网ID:Red#5Cbr\u003E(我属于技术很菜的那种)\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E“理论”其实就是一个总结,它能够归纳总结大量的观察结果,也可以扩展我们的思路和对我们的思路进行一定的指引,但并不表示“理论”就是完全正确的,我们需要在验证的过程中不断的对这些理论进行相应的修正和补充。\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-fd2ff71d16.jpg\& data-rawwidth=\&422\& data-rawheight=\&345\&\u003E&,&updated&:new Date(&T16:19:59.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:12,&likeCount&:3,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T00:19:59+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-fb88fdaa69ea83bb33f1486_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:12,&likesCount&:3},&&:{&title&:&“Are your Lights On?”发现问题的真正所在&,&author&:&zhang-tian-feng-84&,&content&:&我们能否客观地看待自己或是其它事物呢?\u003Cbr\u003E大多数情况下是否定的,我们通常得出的观点或是问题的定义,都带有强烈的自我价值观。\u003Cbr\u003E“你的灯亮着吗?”是一本阐述“问题”的书。\u003Cbr\u003E对于从事游戏行业的童鞋来说是一本非常有帮助的书,设计不是就为了解决问题存在的吗?\u003Cbr\u003E\u002F\u002F至少目前来说我是这么去理解设计的\u003Cbr\u003E这篇文章的内容包括了对“你的灯亮着吗?”这本书的总结和我个人对这些内容的理解。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E问题是什么?\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E“客体的理想状态和现实状态之间产生了差距”\u003Cbr\u003E如果我们对问题的产生或者对问题的定义无法达成共识,那么基本上对于出现的解决方案都将一直处于治标不治本的状态。\u003Cbr\u003E同时我们也需要认清,大多数的问题是难以被发现的。\u003Cbr\u003E我们判断两个客体之间是否有联系,来源于我们自身的知识和期望,对于一个陌生客体是否与熟知客体之间是否拥有联系在缺少知识和期望的条件下则是容易被忽略的。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E提出问题的人群\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E我们要确信,同一个问题,在不同人群中所对应的问题,本质上是有一定差异的。\u003Cbr\u003E尽早的定位出问题的人群也可以对找到合适的解决方案提供一些相应的解决思路\u003Cbr\u003E以员工的工作效率为例\u003Cbr\u003E投资商的不满是因为项目的严重滞后\u003Cbr\u003E经理的不满是因为员工的工作效率过慢\u003Cbr\u003E主管的不满是因为下属不肯按照自己的要求做事\u003Cbr\u003E员工的不满是因为工作需求的不明确引发的重复反工\u003Cbr\u003E根据不同人群的问题,我们已经可以得出不同的解决方案了。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E面对问题时候的问题\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E在大多数的会议中,会议的主要内容会转嫁成说服对方接受自己的解决方案\u003Cbr\u003E产生这种问题的本质上是因为个人的自我服务偏差引起的,想要避免这个问题的出现,最好就在反驳对方时询问自己对方提出的方案是否适用于解决当前的问题\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E问题的解决方案\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E“别把问题的解决方案当做问题的定义,当这个方案是你提出时尤其注意”\u003Cbr\u003E“如果你解决问题太过神速,别人不会相信你真的解决了问题”\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E在面对一个问题时,如果你想要更多的解决方案,你可以对问题进行相应的重构;也就是转换不同的视角来理解这个问题。\u003Cbr\u003E解决问题的最大困难来源于我们自身对客体存在的心理定势,它会对我们的思路产生一定的局限。\u003Cbr\u003E\u002F\u002F心理定势可以理解为我们在面对一个问题时在早期养成的习惯性解决方案\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E确定问题的解决者\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E“如果一个人处于解决问题的位置上,但却并没有受到问题的困扰,那么就想办法让他亲身体验到问题”\u003Cbr\u003E“一个小小的提醒可能比复杂的解决方案更有效”\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E其它\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E“在你提供出他们要求的东西之前,他们并不知道他们真正想要的是什么”\u003Cbr\u003E“你是真的想解决这个问题吗?想要解决问题的人,其实并不多”\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E“Are your Lights On?”是一本非常不错的书,相比我之前看到关于问题的陈述,大多都带有难以理解的专业名词和解释。\u003Cbr\u003E而这本书则是以非常通俗的例子来进行不同的讲述,容易被我们自身吸收的消化。&,&updated&:new Date(&T17:02:56.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:0,&likeCount&:2,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T01:02:56+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-afa1d4aa1c54_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:0,&likesCount&:2},&&:{&title&:&胡思乱想:关卡设定中的部分元素&,&author&:&zhang-tian-feng-84&,&content&:&\u003Cp\u003E双击可放大~\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-50fb8fc7a89af33aa04d99.png\& data-rawwidth=\&1897\& data-rawheight=\&1583\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fd2ff71d16.jpg\& data-rawwidth=\&422\& data-rawheight=\&345\&\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T15:22:05.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:0,&likeCount&:4,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T23:22:05+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-2b6bd15d46e690c6a1f0ccbaf90ee496_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:0,&likesCount&:4},&&:{&title&:&探讨游戏深度和游戏成长感之间的联系(1)&,&author&:&zhang-tian-feng-84&,&content&:&\u003Cp\u003E我从steam上找到了许多美术表现上或者是机制上都非常有创意的游戏,但很遗憾的是,这些游戏的耐玩性要差强人意,以及包括我自身在弄的一些游戏原型一样,在玩了一段时间,甚至只是十几分钟以后,就不原意在玩下去,我开始纠结究竟是那里出了问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E很多碎片理论能够很好的解释这些问题出现的原因,但我更希望能够对它们进行一个整合和总结。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在开始之前想重申一下对“理论”的定义:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E理论并非对某个事物的定义,而是起到一个总结、概括的作用,好的理论能够启迪我们的思路和指引我们的设计,同时理论本身也是伴随着不断修正的过程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E抽象一些的话,很多游戏的过程就像是一个学习过程一样,我们不断修正自己试图掌控这个游戏的方案,在我们完全拥有对这款游戏的掌控感以后,就会对这款游戏感到无趣,接着我们就开始去寻找下一款能带给我们认可和挑战的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E国内的数值游戏在框架中经常用的一个套路:养成-&验证-&养成....\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这和心理学上的一个上瘾机制极其相似:触发-行为-奖励\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于触发的定义就更为相似,就是某种心理需求的产生,比如渴望他人或自我的认可,通俗一些就是空虚,而在游戏中则我们能够以很短的时间去获得这种需求的满足,不加以控制,或许就会沉迷游戏或者是沉迷于.....快手 :)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的成长感,一些游戏使用的就是数值为主技巧为辅的套路,而另外的一些团队则采取了相对较难的手段也就是技巧为主的方法去营造成长感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这两种手段都是可行的,没有谁好谁坏一说,但技巧为主的游戏现阶段带来的一个问题可能就是成长体验的反馈相对较弱,会营造出成长停滞的问题,让玩家产生已经足够拥有对这款游戏的掌控感或是缺乏这种控制感,玩家也会因此流失。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E成长感其实也是一种方法和手段,无论技巧上或是数值上所营造的成长,都是基于对玩家当前策略进度的总结性反馈,而这种反馈能被玩家清晰的感知到,并且根据这一反馈制定接下来的策略。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E通常成长感由目标和挑战这两个元素所构成。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E目标无论是内在目标或是外在目标,它指的是玩家对游戏中当前自身状态与玩家理想状态之间的差距,而这个差距则是需要被克服的挑战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏深度和成长体验两者是紧密关联在一起的,成长感是更为泛化的说法,而深度则相对具体化一些。游戏深度通常指的是在游戏空间中的事件变化太少,玩家通常只需要使用少数几种策略即可达成目标。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这也是为什么我会评价风暴英雄的成长感过于弱化,而非深度不足。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E接下来的内容可能只针对游戏深度进行讨论,不讨论游戏成长感,原因是我之前的确是忽略了成长感和游戏深度之间的联系和区别,这也是我目前制作的一些游戏原型所犯的最大的错误,所以以后可能会写的,目前就暂时不写。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在继续之前,想提到学习成本这个概念。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E学习成本在每个游戏之中都存在,本质上是指玩家对事物的认知过程,错误的规则和表现设定才会导致玩家难以对这个事物进行加工和理解。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个学习成本本身需要制定一个下限和上限的,无下限的考虑学习成本则会使我们在设计的时候束手束脚。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当游戏空间中的事件变化较为复杂但属可控范畴的时候,我们描述这种变化为拥有较强的游戏深度。游戏深度使的游戏耐玩性和重玩性都有极大的帮助。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们说游戏都拥有不可预测的特质,准确的说法应该是指:部分事态可预测,结果难以预测\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩家只有通过获取相应的信息才可制定合适的策略,当双方都能够拥有一定的信息的情况下,双方才可能出现策略对抗以及心理博弈;只有当玩家可预测(推测)部分事态的发展方向,玩家才能够做出更有意义的决策。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在信息缺乏或信息过度的情况下,这种博弈状态将难以呈现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这里有一种方法能够丰富游戏空间的事态:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E克制下的行为数量,每个行为都能与其余的行为、环境产生遵循一致原则下的互动反馈,不要使行为方式孤立\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E在一个角色拥有过多的行为方式时,这只会使玩家的认知系统超载运作,决策将难以合理化制定,所以有时候,我们需要克制自己制作出过多复杂的行为模式;一致原则是为了保证玩家能够合理运用先前的知识和经验推论和决策,在无法保证一致原则的情况下,玩家在面对相似的情况时,将无法做出有效的判断;当行为与行为之间能够产生有意义的互动,意味着玩家能够拥有更多的策略组合,也可以引发玩家创造出自发式玩法。避免设定出一个过于孤立的角色行为,这里的孤立是指,玩家无法将该行为运用到的超过一个策略组合中,避免这个行为仅能产生一种对游戏空间的变化。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏空间事态的多样化能够帮助我们提升游戏的可玩性,也就是游戏深度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E今天就写到这里吧~ :)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E写这个的原因是希望看到这篇文章的人,能够客观的给出自己的观点和看法,一起进步~ \u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T18:04:13.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:17,&likeCount&:25,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T02:04:13+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-75c5dc2ee1_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u0}

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