租手游的微信租房公众号公众号是多少?官网是多少?

手游运营那点事儿手游运营那点事儿运营没有标准,细节决定成败关注专栏更多最新文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&如何做一份适合运营的测试case&,&author&:&sun-xiu-long&,&content&:&游戏运营过程中,版本的把控至关重要。当运营人员拿到一个版本之后,不管公司内部有没有QA人员,运营都要担负起自测的工作。那么如何做一份测试case才能更好的把问题描述清楚呢?\u003Cp\u003E
一般来说,QA那边会有现成的测试case,刚开始我们是直接拿过来用。一段时间后我们发现运营和QA测试的重点不同,QA的测试case更偏向于功能和内容完成度测试,深度不够;而运营则需要全面的对版本所有细节进行把控。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
通过不断的积累和完善,我们形成了一份比较适合运营的模板和大家分享一下。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E使用工具:Excel\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E1、版本内容反馈\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E首先,根据CP提供的版本内容逐条编写case,并整理归类、制表。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E简单举例:\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E新增功能:新增4个世界BOSS,分别是刘德华、张学友、郭富城、黎明。玩家可以在每天20:00~22:00进行挑战。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E优化功能:优化战斗胜利后的动画效果。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E修复Bug:修复部分英雄升级属性显示错误的问题。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E整理后的表格如下(例)\u003Cimg src=\&\& data-rawwidth=\&882\& data-rawheight=\&166\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E2、Buglist\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EBuglist就要比版本内容测试case详细一些。先从Bug分类来说。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E简单举例:\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E测试时候发现战斗\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E中\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E点击人物释放技能按钮偶尔会无反馈,怪物受伤害值为0,怪物会出现短暂消失的情况。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一句话其实可以分为三种类型的Bug,现在我们来拆分一下:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E测试时候发现战斗中\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E(1)\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E点击释放技能按钮偶尔会无反馈\u003C\u002Fu\u003E,\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E(2)\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E怪物受伤害值为0,\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E(3)\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E怪物会出现短暂消失的情况\u003C\u002Fu\u003E。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E点击释放技能按钮偶尔会无反馈\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E点击释放技却没有得到实时反馈,或者点击多次后才会有一定概率施放技能。正常情况下是功能程序上的Bug,可以归类为:\u003Cb\u003E功能Bug\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E怪物受伤害值为0\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E怪物被攻击时正常受到伤害,同时有受伤害的表现动画,例如:后仰+惨叫。而显示伤害值却为0。正常情况下是数值表没能正确配置,可以归类为:\u003Cb\u003E数值Bug\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E怪物会出现短暂消失的情况\u003C\u002Fu\u003E。\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E怪物在战斗过程中出现短暂消失情况,正常情况下是美术资源没有做全,可以归类为:\u003Cb\u003E资源Bug\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EBug分类完善后,下一步就是完善Bug描述,Bug描述最重要的就是要把Bug描述清楚【废话。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E简单举例:\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003EBug描述:英雄技能升级会提示技能点不足的Bug。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E那么问题来了:哪一个英雄?升级什么技能?剩余技能点是什么状态?提示具体文字是什么?是否必现?是否有截图佐证?\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E完善版:\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EBug描述:英雄\u003Cu\u003E美杜莎\u003C\u002Fu\u003E升级\u003Cu\u003E分裂箭\u003C\u002Fu\u003E技能时会弹出提示文字:\u003Cu\u003E当前技能点不足\u003C\u002Fu\u003E。\u003Cu\u003E剩余技能点10点满足升级条件\u003C\u002Fu\u003E,\u003Cu\u003E此Bug必现\u003C\u002Fu\u003E。截图:(我是图片)\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除此之外\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E非必现Bug需增加操作步骤,方便其他测试人员复现。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E需要标注优先级\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E适配问题需要标注机型\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E负责测试的人员需要标注姓名\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E综上,整理后的表格如下(例)\u003Cimg src=\&edf551d127a0cfb6c8b832\& data-rawwidth=\&963\& data-rawheight=\&320\&\u003E\u003Cp\u003E截图插入效果\u003Cimg src=\&8403aaea651b\& data-rawwidth=\&962\& data-rawheight=\&317\&\u003E截图插入步骤:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E选择某单元格—&鼠标右键—&弹出的菜单选择插入批注—&鼠标右键点击弹出的批注框—&设置批注格式—&线条与颜色—&颜色—&下拉菜单—&填充效果—&图片—&选择图片—&点击确定。(实际操作不麻烦)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E3、优化建议\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E优化建议相比前两部分内容就要简单随意一些,只需说明发现的问题或者可以优化的功能或体验,提出建议或参考。具体优化方案还是需要CP主导。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E整理后的表格如下(例)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&098f4cf592ab76c0a928\& data-rawwidth=\&736\& data-rawheight=\&69\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E
一个完整的适合运营的测试case就完成了。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E
要想发现产品中的问题,没有什么诀窍,唯有心细。&,&updated&:new Date(&T11:18:05.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:11,&likeCount&:12,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T19:18:05+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fde795edddfd4cc3ba1edbfcef6fd0b92_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:11,&likesCount&:12},&&:{&title&:&高级运营和普通运营的区别?&,&author&:&sun-xiu-long&,&content&:&运营的职业发展曲线的确是阶梯式,不管别的运营成长是否如此,起码我身边接触到我认为好的运营就是这么一步一步成长出来的。如下图:\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&de2cebd1848ef19.jpg\& data-rawwidth=\&531\& data-rawheight=\&206\&\u003E\u003Cbr\u003E很多人说运营入行门槛低,我认为不对,看分什么时候。\u003Cbr\u003E相对于其他业务岗,运营不需要有专业的职业技能支撑,可以说入行门槛低。而在某些公司缺人的档口,只要会打字哪怕什么游戏也没玩过也能招来做运营,这个时候可以说没有门槛。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E运营入门容易,做好却很难,运营的门槛在里面。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E好的运营讲究出身,这里的出身不是政治背景,而是源头。在我看来,应届生和客服转岗为最佳。\u003Cbr\u003E他们的职业生涯成长和运营阶梯式成长是贴合的,也是相辅相成的。成为好运营的机会也更大。\u003Cbr\u003E因某些岗位做不下去想着转岗做运营“修养身息”的,很难成为一名好的运营。身边就碰到过很多CP的程序和策划觉得太苦太累想转运营。即便成功转入运营岗,不说别的,心态如何调整就是一大难题。觉得自己是入行几年的老人了,和那些刚毕业的毛头做一样的工作,心里难免不爽,做事也会有所懈怠,长期下去难成气候。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E运营要从打杂做起。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E运营门槛低造就了初级岗基数庞大,人力来源也五花八门。没做过运营的人不知如何下手,需要主管分配一些杂活,写写文档、整理资料、维护玩家、体验竞品等等,看似毫无关联,实际暗藏汹涌。\u003Cb\u003E一名新手运营能不能获得更重要的工作取决于打杂的水平\u003C\u002Fb\u003E。\u003Cbr\u003E举个例子:整理资料的工作,把几个文档的资料整理到一个文档去。\u003Cbr\u003EA同学把几个文档资料CTRL+C,然后CTRL+V到了一个文档。\u003Cbr\u003EB同学把几个文档资料按照玩家成长线顺序复制到了一个文档。\u003Cbr\u003EC同学把几个文档资料按照玩家成长线整理,统一字体字号,列了目录,顺便还修改了原文档的错别字。\u003Cbr\u003E不出多久,C同学获得了单独模块的工作,B同学继续打杂,A同学没有长进被劝退。\u003Cbr\u003E看似打杂的工作实则是工作态度的基本考验,而工作态度是未来运营晋升的重要因素之一。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E以点到面·融会贯通\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E如果获得了运营中某个模块的工作(活动、社群、数据、版本四大模块之一),那么恭喜你已经从菜鸟成长为一名初级运营,能力也得到了领导的认可。当然,你可以在某个模块下深挖,成为专业的人才,例如专注于数据分析或者活动策划。都不影响短时间内的发展,不过从职业生涯来说会遇到较大的瓶颈,也影响未来成为一名优秀的高级运营。\u003Cbr\u003E当运营成长到这个阶段,是非常关键的转折点。处在这个阶段的同学千万不要认为把单个模块的工作完成不出问题就ok了,现在要看的不是完成质量,而是要学会把你手里的模块试着去和别的模块融会贯通。\u003Cbr\u003E不管手里现在负责什么模块,必须花时间把其他几个模块搞明白,并且运用到你现在负责的工作中去。例如你现在负责活动策划,策划一个活动需要考虑当前版本的生命周期(\u003Cu\u003E版本\u003C\u002Fu\u003E)和当前用户的生命周期(\u003Cu\u003E数据\u003C\u002Fu\u003E)和当前玩家讨论热点(\u003Cu\u003E社群\u003C\u002Fu\u003E),还需要大量数据支持和验证。\u003Cbr\u003E说细一点,我要策划一个消费活动减少玩家目前钻石存量进而间接刺激玩家充值。首先我们要清楚版本目前生命周期是处于什么阶段,这将决定活动的力度。产品不同生命周期的力度不同,成长期力度小,衰退期力度大;其次活动的类型,这就需要结合玩家在游戏内的行为数据去综合分析,通常需要整理分析热门消费点、玩家购买行为统计等;还要清楚活动面对的用户人群,大R中R还是小R,这也关系到活动的力度以及活动道具的选择。活动策划之余最好也要和核心玩家进行互动,试探玩家对活动形式的看法以及进一步挖掘用户需求。\u003Cbr\u003E活动策划平时工作中牵扯的环节比较多,所以更容易串联各个模块之间的关系。建议初级运营最好从活动策划的模块入手,会让你成长更快。\u003Cbr\u003E其他环节工作亦是如此,也许你现在手里做的并非这四个模块的工作,哪怕只是一个微博运营,也要试着去结合你所接触到的,学会采集数据去支持你每一次的微博活动,事后再用数据验证,和玩家产生良性互动并思考怎样利用手里的用户为你的产品带来价值。微博运营不是简单的网络搬运工,今天心灵鸡汤,明天成功秘诀,后天娱乐八卦,这样一点意义都没有。\u003Cbr\u003E其实每一个环节的运营工作想做好都必须要融会贯通,运营很多地方是想通的,不同的是你手里拿的是什么产品,你在里面扮演什么角色。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E耐得住寂寞\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E几乎每个运营都要经历这个阶段。\u003Cbr\u003E经过2-3年(比较快的情况)的学习成长,工作中不断的历练,跟过完整的项目。你可以熟练掌握各个环节的工作,了解上线前-中-后不同周期运营需要做的工作,和市场\u002F程序\u002F美术\u002F策划\u002F客服\u002F都能坐下来聊上几句。那么,你现在可以替公司带项目了。你放心,刚开始重点项目不会交给你的,交给你的都是一些处在衰退期的游戏或者一些小游戏(非重点项目,不扛收入)。不要觉得公司不肯定你的能力,也不要羡慕别人能带好的产品。这是运营必经的阶段,把它看做是一次机会,让你去练手的机会,用你以前学到的,想尝试的,想验证的运营手段尽可能的在你所负责的产品上去试验,当然都要在自己控制范围之内操作。出问题就快速解决,效果好就加油保持,争取有更多突破。发现问题,解决问题。\u003Cbr\u003E有的运营没有经历过这个阶段,运气比较好负责了一款重点项目。以前没有试错的机会,所以该犯的错都犯在了重点项目上。硬生生的把一款好游戏给毁了,虽不至于给游戏致命打击,但也折腾的满目疮痍。市面上现在还有很多这样运营的产品,没有经历过这个阶段犯错在所难免。经历过的还犯低级错误,那只能说寂寞期没有耐得住寂寞。\u003Cbr\u003E寂寞期长短取决于练手期的成绩,你能把一款收入低迷的游戏持续拉升了收入,一款面临停服的游戏玩家又逐渐活跃起来。在你的操盘下各个环节的工作都进行的细致有序,游戏的生命周期超出了预期。寂寞期就要结束,更多更好的机会正向你飞奔而来。反之,寂寞期要继续延长,直到做出成绩。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E带好项目\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E这个标题我想表达两层意思,带【好项目】和【带好】项目。\u003Cbr\u003E纵观中国网游发展这些年,好的产品寥寥可数,能经历过这些项目的人都是幸运的。绝大多数游戏人还在默默无闻的把手里的事情一件件做好,他们中间很多人有着非常好的素质和足够强的能力,却没有好的机会。当你有机会带到好项目时,千万千万要珍惜这次机会,也许你的运营能力还没有达到炉火纯青的地步,这个时候也要逼着自己把项目带好。这是证明自己的绝佳机会,也是成为高级运营最快速的进阶方式。\u003Cbr\u003E带好项目和带普通项目本质区别是什么?我认为是心态。\u003Cbr\u003E当你面对不可思议的留存,不可思议的DAU,不可思议的收入,不可思议的用户量级以及别人各种奉承你的话时,你的心态会有什么微妙变化;当你面对被问题刷爆的论坛、被卡爆的登陆服务器、7*24小时接不完的客服电话以及玩家在不停的各种脏话问候母亲时,你的心里是什么滋味。\u003Cbr\u003E所有好和坏都因为庞大的用户量级,要比以前要放大成千上万倍。开始变的害怕做决策,要知道决策之后意味着什么,一旦出现问题直接带来的损失可能就是几百万,流失的用户需要市场花上千万的市场费补上。经常在肯定自己以后立马怀疑自己,心理上的压力可想而知。\u003Cbr\u003E在这个时候就要时刻提醒自己,抗的过去产品就进入稳定期,抗不过去产品后面的路会很难走。这个时候人比产品还重要。调整心态稳住产品,用前几年的\u003Cb\u003E积累加上时间把项目利用现有的资源下做到最佳状态\u003C\u002Fb\u003E。产品稳定了,自己也蜕了几层皮,回头看看成长也是最快的。\u003Cbr\u003E这个时候你已经具备了成为一名高级运营的资格,未来能做多大的盘子要看自己能力成长到什么程度,当然也需要一些好运气。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E多大能耐吃多大碗饭\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E再回到题目上来,在我眼里没有普通运营和高级运营之分,只有成长阶段之分。任何一名普通运营都有机会成长为高级运营,而每一位高级运营都是在从普通运营踏踏实实干过来的。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E不管你现在处于运营什么阶段,都是未来职业发展必经环节之一。发展或快或慢取决于你自己对进阶的渴望和努力程度。自己在什么时期能到什么位置也要有自知之明,给自己定个阶段性的目标,努力的去实现,别勉强自己也别委屈自己。运营的成长是阶梯式的,梯子任何一根木头不牢靠都会让你摔得粉身碎骨。不要心急,找到适合的位置沉淀自己等待机会。&,&updated&:new Date(&T21:12:50.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:4,&likeCount&:44,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T05:12:50+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-d00c5d0cacfb563e4945279_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:4,&likesCount&:44},&&:{&title&:&手游社区运营经验分享&,&author&:&sun-xiu-long&,&content&:&先问大家一个问题:\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E手游\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E的社区到底重不重要?\u003Cp\u003E有的人说,手游不需要社区,在游戏里面交流就行。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也有人说,社区不就是论坛么,发发公告回复回复问题就可以了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E还有人说,做好社区一定对游戏会有帮助,但不知道该怎么做,公司也不重视,怎么办呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些问题在我刚转做手游的时候也曾困扰过一段时间,经过了一些尝试和验证,总结了一些经验和大家分享一下。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E先说明我的观点:\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E手游需要做社区,而且非常重要。\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下面就来简述手游为什么要做社区以及手游的社区运营该怎么做。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E手游为什么需要一个社区:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&f2c8fd1b5b3dc8f4d75478\& data-rawwidth=\&663\& data-rawheight=\&476\&\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E很多手游刚开始没有社交功能或者社交功能不成熟,玩家之间的社交需求无法释放,需要一个可以进行更好交互的平台或工具,例如玩家自建Q群。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E玩家Q群虽然可以释放游戏内的社交需求,但是玩家自建群又乱又散,不便于官方管理,一旦游戏出现问题,负面舆论很难控制。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E好的社区能和玩家产生捆绑,让玩家在非游戏的时间也愿意关注游戏相关的内容,和其他玩家产生有效互动,基于游戏本身产生内容且能很大程度提高用户黏度。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E论坛/贴吧,如何选择?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E绝大部分手游公司都以官方论坛作为社区主要阵地,游戏量级不大完全ok,如果游戏量级大使用自营论坛暴露的问题会越来越多:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E注册成本大(游戏id和论坛id不通用,玩家需另注册账号);\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E功能不完善(基本都在用Discuz模版,很多功能并不好用);\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E无移动端app(手游用户更倾向于移动app社交,在移动端用浏览器上论坛体验非常差)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E相比论坛,我觉得贴吧更适合手游用户习惯,要说问题就是某些公司担心贴吧是第三方会有风险,其实完全不用担心,申请官方贴吧认证,自主性和安全性很高。并且会有以下优点:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E注册成本低(百度账号几乎人手一个,没有的话注册起来也会很方便)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E功能完善(目前贴吧可满足绝大多数用户的使用需求;吧主管理后台会有独立多数据统计功能和模块管理等功能,可随时调整社区运营策略)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E移动端app(有了app随时打开随时刷,互动方便/浏览方便)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果要做手游社区,\u003Cu\u003E建议优先做贴吧\u003C\u002Fu\u003E。不管是前期用户获取还是后期运营维护都会非常方便。你想两边都做?别,专注一点,玩家会被搞晕的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果您还是愿意做官方论坛,贴吧也要坚持维护,活动&公告也要和官方一起同步,为什么?贴吧不引导也有自然用户,而论坛如果不引导就几乎没有。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E用户怎么来?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E既然选择了贴吧,除了自然访问其他用户该如何获取?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E很简单,把社区作为第一信息发布平台。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&2f386b1dd91d483c8b13305cba5eb5f3\& data-rawwidth=\&629\& data-rawheight=\&243\&\u003E这里第一指得是比其他平台要优先一点发布,让玩家产生一种感觉,觉得社区信息会比其他平台发布更快,想了解信息就应该先去社区。多来几次,玩家自然会优先关注社区,玩家之间再相互传播,用户就会源源不断地跟过来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E把社区作为第一信息发布平台除了能解决用户的问题,也能缓解舆论的压力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以前我做页游时,习惯先同步官网再同步社区,玩家接受度高。但是出现紧急问题时,例如服务器宕机/登录问题等,从后台发布信息到官网更新至少需要3~5分钟,有时出现官网更新延迟或者浏览器缓存,玩家不能在第一时间看到信息,看不到官方表态,负面舆论就会马上压来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E移动游戏时代,玩家查阅信息更快,对体验对要求更高。如果还用官网作为第一信息发布那就等于自杀。优先社区就不会存在这样的问题,只要信息发布,版块马上就会更新。事先准备好不同事故的模版,出问题第一时间更新社区,玩家在游戏内感受到异常再打开社区时看到事故说明公告已经发了,基本不会对官方产生负面舆论,还会称赞官方效率。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E社区的核心:内容\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一个好的社区一定是内容为王的,好的内容会说话会传播,作为官方运营只要了解用户最关心什么内容并且做好内容自然就能吸引用户关注,再配合一些引导和活动刺激。社区运营做起来其实很容易。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先,我把社区的玩家分为四类:\u003C\u002Fp\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E小白玩家(游戏初级用户)关心什么?-攻略/礼包\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E核心玩家(游戏深度用户)关心什么?-版本/活动\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E问题玩家(有问题才访问)关心什么?-服务/效率\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E外围玩家(长期浸泡社区)关心什么?-话题/交互\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cp\u003E四类玩家交织在一起互相碰撞,也会自然产生ugc。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E顺着四类玩家关心的的内容,一张社区的内容网就形成了:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&9c4cb107ed2a8ad20effdf9\& data-rawwidth=\&486\& data-rawheight=\&374\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E社区另一核心:服务\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在社区的服务维护上,我的观点是:建议不要让客服维护社区。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为什么?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-简单问题玩家之间可以互相解答,或者玩家版主解答。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-困难问题客服也解答不上来,如果形式化处理会有负面影响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这其中,有两种比较难搞:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E意见领袖\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E此类玩家需求高质量回复和官方重视,如果处理不当影响会非常大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E吹毛求疵\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E此类玩家会给官方挑各种毛病,煽动其他玩家,扬言要一个公平的解释。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E如果客服遇到可能会因为经验不足掉进坑里,带来更多麻烦,而玩家会抓住官方不重视或不专业的变本加厉的威胁挑衅。处理的难度也会越来越大。所以,社区交给运营来直接维护可以将风险降到最低。\u003Cp\u003E有人会问了,社区那么多问题运营怎么能看得过来?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E很简单,招募玩家版主,进行细化分工。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E细化分工可以分为两大块。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E内容向:攻略组-视频组-制图组-策划组,每周固定产出内容。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E服务向:版面组-客服组-意见收集组,每天进行版面维护,问题解答及反馈。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E每个组有2名以上的玩家版主,基本可以正常运作日活跃10万以上的社区。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后再给大家分享一下我对于社区服务规定的502守则\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E工作时间内 \u003Cb\u003E\u003Cu\u003E5 \u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E分钟刷新一次查看有无新帖;坚决消灭 \u003Cb\u003E\u003Cu\u003E0 \u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E回复,不让玩家感觉发出的帖没人回应;任何发布在社区的公告和回复都要检查 \u003Cb\u003E\u003Cu\u003E2 \u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E遍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果说产品运营是理性主导,社区运营就是感性主导,多和玩家聊聊天,多做一些玩家想看爱看的内容,用心给玩家做问题解答,坚持做下去,社区运营难吗?\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T08:07:06.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:27,&likeCount&:60,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T16:07:06+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F72efa5e82e6fe496cde62e4e933bd36b_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:27,&likesCount&:60},&&:{&title&:&游戏运营公告速成小技巧&,&author&:&sun-xiu-long&,&content&:&游戏运营公告中一般常见类型分为四种:\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E开服公告\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E活动公告\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E更新维护公告\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E临时公告\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E前三种公告类型很多游戏公司都会整理成模版,需要时直接套用即可。\u003Cp\u003E临时公告多出现于突发情况,毫无征兆,常常打运营一个措手不及,也最考验运营反应能力和文案能力,公告发布不及时负面舆论立马飞的社区满屏都是,再加上领导不停催促,给工作和精神造成双重压力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E不建议临时公告做成模版,针对不同情况进行修改我觉得效率和可读性不如重写的高。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E最好的状态就是:出现临时问题后玩家尝试几次发现不是自己问题退出游戏打开官网社区发现说明公告已经出来了。玩家只要看到了公告基本不会有负面舆论的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E分享一下运营公告速成小技巧,有的同学应该知道5W1H(六何)分析法,我用这个分析法进行一些调整就可以作为写运营公告的基本思路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E[1]对象 (who)\u003C\u002Fb\u003E——玩家\u003Cp\u003E哪里的玩家?是某个渠道还是某个服务器?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E[2]为什么(Why)\u003C\u002Fb\u003E——原因\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E造成事故的原因能否快速确认?不能快速确认说什么原因玩家会比较认同?(并不是欺骗玩家,而是有的程序问题不是马上就能确认)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E[3]\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E场所 (Where)\u003C\u002Fb\u003E——影响范围\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事故影响哪些服务器?具体是影响游戏内老玩家游戏还是新玩家登陆?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E[4]时间(When)\u003C\u002Fb\u003E——影响时间\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E事故是什么时候开始的?事故影响时间大约会持续多久?\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E[5]方案(What)\u003C\u002Fb\u003E——措施是什么?\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E运营采取的解决措施是什么?\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E[6]方式 (How)\u003C\u002Fb\u003E——如何补偿?\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E有没有制定时间对应补偿表?用那种形式补偿?\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E例:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E各位\u003Cu\u003E知乎渠道[1]\u003C\u002Fu\u003E的玩家:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
由于[2]\u003Cu\u003E服务器受到不明流量冲击\u003C\u002Fu\u003E影响,影响了[3]\u003Cu\u003E部分北京地区玩家\u003C\u002Fu\u003E访问[3]\u003Cu\u003E知乎游戏大区1服\u003C\u002Fu\u003E,影响时间[4]\u003Cu\u003E约在15:15开始,预计会影响45分钟\u003C\u002Fu\u003E。[5]\u003Cu\u003E我们已经在联系机房解\u003C\u002Fu\u003E决,问题解决后我们会通过[5]\u003Cu\u003E游戏内邮件给知乎游戏大区1服北京玩家发放xxx知乎元宝\u003C\u002Fu\u003E的补偿。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
签名\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
日期\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E注意事项:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1.语气诚恳\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不要把玩家当傻子,凡是认真看公告基本都爱玩游戏,如果撒谎或者夸大其词非常容易被拆穿,负面影响深远。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2.多看多学\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有空多看一线大运营商的优秀公告文案总没坏处,学习更好的公告写作方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3.杜绝低级错误\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E错别字,标点全半角不统一在公告上千万要杜绝,注意公告代表的是整个游戏团队形象。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E未经允许,谢绝转载。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T20:03:53.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:5,&likeCount&:26,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T04:03:53+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fd84dbac01b7_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:5,&likesCount&:26},&&:{&title&:&游戏公众号运营的几点分享&,&author&:&sun-xiu-long&,&content&:&\u003Cp\u003E随着微信的普及,服务功能的迭代,微信公众号已近乎成为商家的服务标配,游戏厂商也不例外,而选择更适合用作手游用户服务的\u003Cb\u003E订阅号\u003C\u002Fb\u003E已经是众所周知的事情了。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E公众号推出时正是国内手游元年,很多手游厂商都从那时开始尝试去做公众号的运营。我也是从那时开始关注公众号的运营,也经历了几个项目,最近正好有空,写几点公众号运营的经验分享给大家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E让用户高效关注\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E1)形式\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E让更多玩家关注微信,从游戏直接导入方式最有效,Push消息的方式也很重要,游戏内Push消息常用的有公告、邮件、跑马灯,在试过多种组合搭配之后,发现邮件+跑马灯的形式会更高效。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E新玩家激活时就推送邮件,以发放新手礼包吸引玩家关注微信,效果明显。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而跑马灯适合在高峰期Push,主要是为了覆盖忽略邮件的那批玩家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如何选择高峰期,下图进行说明。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2)节奏 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&6dedccbfaa705ee8c844\& data-rawwidth=\&696\& data-rawheight=\&296\&\u003E\u003Cp\u003E通过玩家日常登录走势曲线,基本可以看到玩家集中登录的几个高峰时间点(不同游戏略有差别)(7:00~9:00)(12:00~13:00)(18:00~19:00) (21:00~23:00)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有4个时间点可以选择,考虑到推送太频繁玩家会选择无视,每天建议推送1-2次,在中午(12:00~13:00)和下午(18:00~19:00)效果会更好一些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E玩家喜欢那种姿势关注?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cimg src=\&b41e9d61d166cdb0f86639f\& data-rawwidth=\&524\& data-rawheight=\&379\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E分享一下目前手上公众号玩家关注方式分布图,选择搜索公众账号(汉字)关注的人占一大半,选择扫描微信号的其次,再就是搜索微信号(字母)的方式,名片分享可以忽略不计。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实很好理解,玩家看到游戏内推送,打开微信搜索后,不管是使用习惯还是键盘默认输入都是汉字为先,当然,中国人记忆汉字能力肯定比记忆字母要好,搜索汉字关注最多就不足为奇了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E二维码关注占比第二是操作成本低带来的好处,搜索关注从搜索到关注成功起码得5步,而扫描关注只要3步,轻松易用。因为我习惯于汉字和字母一起推,选择搜索微信号字母也就成为份额第三的关注方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E关注变化取决于官方主推什么关注方式\u003C\u002Fu\u003E\u003Cb\u003E。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于我们覆盖比较全面,所有方式一起推:在游戏内推送微信号,官网和PR里推送二维码。得到的结果也自然说明了玩家倾向于什么方式关注,供各位参考,方便调整推送方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E新增和取关的秘密\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E当你选择一个固定的节奏推送微信号,微信的关注会随着游戏新增玩家的增长而变多。当游戏不再有新增,关注微信的人就很寥寥。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而取关人数增加受什么影响呢?别不相信,受推送消息的影响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一般来说,玩家从游戏流失后会对微信号取消关注,只是早晚的问题。如果微信很久没有推送消息玩家可能都忘记关注过微信这茬了,某一天突然冷不丁推送一条消息。正好提醒了玩家,就顺便把微信取关了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E各位可以比较下手里微信在有无推送日子的取关人数,看看是不是这么回事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E提醒一下,基数一定要大(3K+),不然看不出变化。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E标题党=阅读数?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E评判微信一篇内容的好坏,一个是阅读数,一个是点赞数。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E相比之下,阅读数更具有代表性,能够反映玩家对内容的接受和喜爱程度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那怎么样定义文章的阅读数合格的标准是什么呢?通过一段时间的观察分析,我们得出:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E阅读数≈总关注数*10%\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E目前我们就以这个比值作为每天微信内容的考核标准。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E提高阅读量有两种方法,一是好的位置(多图文推送时的主文),二就是标题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E好的标题是文章成功的一半,微信内容也是如此。通过一段时间观察,同样位置下,阅读数高的文章标题往往带有如下几个元素。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-活动类,奖励直接写在标题里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-攻略类,带有稀有资源字眼(如卡牌游戏的紫卡、橙卡)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-福利类,带有免费、限量、礼包等字眼\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-公告类,版本更新公告\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-其他类,标题带有擦边球字眼\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总结下来之后,我们在文章标题上进行了优化,把标题尽量往这几个元素上靠了靠,阅读数有了明显提升。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E几点推送最合适?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E看过一个报告说60%以上的手游玩家同时玩2款以上的手游,加上已经不玩的应该有好几款,假设玩家都关注了他们微信,而微信都是在晚上18点后开始集中推送,玩家会仔细看吗?答案肯定是不会的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就拿我来说,关注各种手游行业的媒体和咨询的订阅号不下于20个,这还是精简下来的数,他们白天都跟”死”了一样,每天晚上18:00以后扎堆的推送,集体诈尸,根本看不过来。其实我们很清楚,为什么选择在晚上推送微信,是因为白天要进行内容采编、作图、推送前还得让领导审核确认没问题才能推送。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E晚上推送是妥协后的时间,并不是最合适的时间。\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E几点推送不重要,不要扎堆才重要。比如,我关注的咨询公众号中,G***l**k的公众号每天都在0点左右推送,避开推送高峰期,可以选择在睡觉前看也可以第二天早上看,并没有其他微信号进行“干扰”,何乐不为。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E善用公众平台接口\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E除了基础的菜单功能外,微信公众平台的接口可以支持做很多有意思的事情,尤其活动导向的开发,可以支持的活动很多,我们现在已开发和在开发的就有7-8类微信活动,包括微信领红包、绑定、签到、猜拳、问答、刮刮卡、大转盘、拼图等。一周做一次活动可以2个月不重样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E别再羡慕别人家微信功能五花八门了,快提需求吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E未经允许,谢绝转载。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E如若转载,给我打钱。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T19:25:25.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:6,&likeCount&:60,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T03:25:25+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F4c5ab8e6e5de00d2ac59_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:6,&likesCount&:60},&&:{&title&:&高效沟通|运营vs设计&,&author&:&sun-xiu-long&,&content&:&\u003Cp\u003E说到运营,不同行业的从业者对这两个字有不同的定义。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E很多时候,运营其实是作为枢纽环节,需要经常和各个部门进行沟通。可是我们常常发现,需求方和被需求方不同以及沟通方式不同决定了结果的不同,很多时候甚至直接影响了项目的存亡。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为运营岗位的特性,基本需要对接公司所有的业务及支持部门,所以我针对沟通对象的不同做一个细分,让大家能够了解和不同对象沟通需要注意的点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E今天就来说说,如何和美术设计进行高效的沟通。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E手游运营日常工作中需要设计进行支持的工作主要有:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E设计页面/设计图片/修改图片尺寸。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其中修改图片尺寸是工作量的问题,在需求时把尺寸和张数写清楚,不涉及到具体设计的工作,在这里不做展开。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E前提|信任\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E不要怀疑设计的审美。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E绝大多数情况下,经过专业练习的设计师审美肯定要比常人好。如果你怀疑设计师的审美就是怀疑他的专业性,这样肯定不能构成一个平等沟通的基础。除非设计师基础水平无法保证,那就是公司招聘的问题了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E第一步|\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E沟通排期\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在设计师水平有保证的情况下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为需求方,在提交需求前要与被需求方的设计主管提前进行沟通,沟通需求具体下达到哪位设计师手上,因为设计还分网页设计和平面设计两种。在不了解情况前提下,贸然给某一位设计师提需求是不专业的表现,会引起设计的不满。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E明确了具体的设计师后,要提前进行排期的沟通,试想一下设计下午5点突然收到一封没有经过沟通排期的邮件,写着希望下班前完成,会是怎样的心情?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我更习惯于图片设计需求提前半天和设计沟通并预约时间。网页设计提前3天和设计预约时间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E具体的需求提前定不下也来没关系,先把时间预约好,等到开始设计时能敲定就行,即保障工期也提高效率。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E第二步|明确需求\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E需求文档必须要有。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我很排斥有的运营随意丢张别家游戏官网截图给设计,然后和设计说:照这个做。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这样要设计还有什么意义呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E好的网页可以进行适当参考,要理解别家为什么这么设计功能和布局,是不是真的适合我们,同时也要针对做功能的取舍,而不是照抄。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E落地到需求文档后,要和设计师进行沟通,设计也会有一些不错的建议帮助把需求案子改的更好,也能帮助运营发现隐藏的设计问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E细节一定要标注清楚,譬如文字可复制,翻译到位,校对准确。多确认几遍再给美术,后面修改就少很多 ,既节省时间,美术也不会烦烦烦 。效率提升了还能留下时间修改,美术这边做的快改得少,也给接棒的技术留下宽裕的时间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E第三步|平行沟通\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E“你想要什么样的”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“大气的”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“这个可以吗”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“不行”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“哪方面不行呢”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“反正就是不行”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这样的对话可能多数公司出现过,为什么会出现这种对话呢,就是因为需求方对自己的需求没有明确认知,没想好要什么样的结果就让设计“尝试设计”,反复性特别强。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E需求方要避免没有主见不清楚自己想要什么但还是非常固执相信自己眼光的人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E需求方对自己想要的结果要有一个认识,即使有改稿需求也要知道每次往哪个方向改,而不是“试试这个”“试试那个”“试了七八遍还是换回第一稿吧”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E需求方具体的需求接口人最好需要懂一些设计常识,内部确认好对需求的方向和修改备案,没有备案就及时沟通\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E第四步|转换角色\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E当然,设计师的沟通方式也影响沟通结果。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如需求方是新人,不太知道自己想要啥的时候。这个时候角色可以做一下转换,设计此时可以引导对方对设计对需求进行具象化描述。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果问“你希望加什么元素?”对方表示不清楚。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可以以另一种方式“金属感觉你是不是不喜欢”
“这个logo你觉得哪不对劲,是字形还是颜色?”
诸如此类。当对方的需求一点点的具象起来,设计就可以继续开工了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E总结|待续\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E高效沟通的第一篇[运营vs美术]就写到这了,陆续还会有和其他部门沟通分享,希望对各位有所帮助。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E感谢《刀塔传奇》logo设计者朱老师和美宣设计师邓老师提供文章素材。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E未经允许,谢绝转载。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T02:50:59.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:5,&likeCount&:12,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T10:50:59+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-bd543a7661_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:5,&likesCount&:12},&&:{&title&:&记一次一个月就搞上线的项目&,&author&:&sun-xiu-long&,&content&:&\u003Cp\u003E现在在一家新发行负责整体运营的工作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E来之前有一款拖了3个月没发的项目要赶快上线,我本来以为准备差不多了,接到手才发现基本什么都没准备,老板规定,1个月内必须上线。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从项目接手到项目上线,历时不到1个月的时间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没有美术,没有市场,只有运营。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一个月,团队共同完成了产品数次优化、30+渠道的接入、产品资料重新撰写(团队两位女生担当了美术工作、承担了大量美术的需求)、官网改版、自媒体、百科的搭建、渠道专区及论坛搭建及维护、数据后台及GMT优化、客服接入等等一系列运营工作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E追求速度质量就会打折,追求质量速度就会慢下来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因很多历史遗留问题,也为了力保游戏顺利上线。从时间点这个维度来看算是基本完成,但从整体效果上来看不太理想,存在一些问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E通过和团队的沟通,重点总结三类问题:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E时间\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1)项目是先定的上线时间点后开展的工作,在工作开展后发现以前遗漏的问题增加了很多的临时工作量。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2)30+SDK接入时间都是扎堆接入,接入时间只有2周,并且使用了第三方接入,过程中难免出现技术问题反复修改,2周时间接SDK已经非常紧张,技术返工时间点没有预留,导致有几个渠道没有在规定时间点上线。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3)目标全部指向上线时间,没有多余时间去排优先级,也没有足够的时间去调整发现的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E沟通\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1)部门与支持部门-渠道-CP沟通相互之间都出现沟通不明确、跟进不及时的情况,这个已经开会讨论多次,且相关部门同事都做了总结,在這里不做赘述。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2)部门内外沟通都应该以结果为导向,任何问题沟通清楚是前提,避免情绪沟通。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3)沟通的方式方法需注意,运营虽然大部分情况下对内,但是涉及对外的都要注意沟通的及时性、时间点以及结果导向。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4)沟通进程应具体量化表示,让团队内部和支持部门及时了解进度,方便进行具体沟通。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E流程\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1)部分流程因没有专人梳理(如渠道运营流程)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2)部分梳理的流程在执行上有所偏差。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cp\u003E除以上问题以外,团队从项目中得到了一些收获。 \u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E1)磨合了团队,近2周时间大家平均都是在22:00以后下班,有3次都是凌晨2点以后下班。大家付出了,收获了,成长了,团队配合更加紧密了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2)提早暴露问题对以后的项目上线会有很大的警示和引导作用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3)快节奏的上线扛过来了,以后其他再有类似时间紧急的项目也能更快适应。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4)每个人都得到了新的学习和成长。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T08:20:36.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:8,&likeCount&:11,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T16:20:36+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F6a2531fdad1cea1130fee85ff9039dcf_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:8,&likesCount&:11},&&:{&title&:&手游发行ROI分享(一)&,&author&:&sun-xiu-long&,&content&:&\u003Cp\u003E前段时间内部做了一个ROI分享会,今天正好有点时间把内容整理出来分享给大家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cb\u003E什么是ROI?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cp\u003E百度百科说:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EROI是指通过投资而应返回的价值,即企业从一项投资活动中得到的经济回报。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E通俗点来说就是\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&0d2599f47c5912bea737.png\& data-rawwidth=\&622\& data-rawheight=\&411\&\u003E\u003Cp\u003E一款游戏发行花了版权金签了,市场也砸钱了,能不能收回来这个投资,并且还能赚钱这是一个非常关键的问题。别关顾着看游戏时候觉得这个画面不错、战斗还行、玩法也不错就几百万乃至上千万就扔出去了,虽然签游戏很多时候都在赌,为何不赌的胜算更大一点呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E500万版权的游戏,加上市场费等杂七杂八的,投入成本得1000万左右。假设上线后每月稳定跑1000万流水,至少得3-4个月才收回成本。今年的市场环境,大多数情况下都是赔......\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E产品签入前一定要去算下ROI,这个数据不一定很准,但是心里会有起码的预期。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E产品签入后跑出测试数据了,再算一下ROI,看产品是继续投入还是尽快止损。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EROI对手游发行的意义\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&77ddac27a4eb3eeb907b.png\& data-rawwidth=\&634\& data-rawheight=\&335\&\u003E\u003Cp\u003E发行策略决策支持\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-提前做好ROI预估能够决策产品是否值得签入,投入成本的回收周期如何。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-产品测试数据效果达不到预期,继续投入没有太大价值,可为是否发行提供决策。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-多产品预发行前提下,可根据公司指标调整各产品的发行顺序和节奏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E投放策略调整\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-单用户付费能力是否大于市场单用户成本,给是否投放广告(买量)提供决策。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-推广过程中根据ROI反馈筛选推广渠道,找出优质渠道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-精细化调整投放策略、投放组合、投放方式、投放节奏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E渠道导量调整\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-判断联运渠道用户质量,哪些渠道活跃高、哪些渠道付费能力强,一目了然。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-和投放类似,根据ROI筛选出同类型最佳联运渠道,以后上渠道会做侧重点调整。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在手游发行中,哪些是成本(投资),哪些又是收入(回报)呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E发行收入来源\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&50ffbd4aeeae0.png\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&456\&\u003E\u003Cp\u003E-发行收入来源主要是产品的收费能力,并且是95%的收入来源。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-内容收费和广告收费常在单机上出现,网游还是第一种方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-下载收费常出现在AppStore付费榜,中国人的消费习惯来看,实际没有多少收入。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-游戏周边一定要是产品文化品牌搭建好之后才能操作的事情,实际中国的游戏很少能做到这一步。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E发行投入成本\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&0e8be55d8b549baac8ede9b.png\& data-rawwidth=\&608\& data-rawheight=\&410\&\u003E\u003Cp\u003E-最主要的成本是代理金+预付,在产品上线前就要去付的成本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-产品测试数据不错,市场投入必不可少,典型的就是硬(买量)+软(营销)方式,几百万到数千万。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-联运渠道成本基本是产品月流水50%左右,AppStore30%,渠道费约5%左右。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-CP扣除渠道后成本后的分成,一般是20%。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-人力和服务器成本取决于发行搭多少人和运营策略了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E算下来,发行实际能拿到的钱,产品流水25%左右,假设产品所有成本1千万,上线后月流水1千万,稳定5个月才能保证不赔钱。近一年来,成本只要1千万,连续半年月流水也稳定1千万的有几款呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E先给大家分享ROI在手游发行中的基本概述,下篇文章我再分享一下ROI的具体算法。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T05:07:18.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:6,&likeCount&:40,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T13:07:18+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F79a721aa167c7ad9e7bbe4_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:6,&likesCount&:40},&&:{&title&:&手游发行ROI分享(二)&,&author&:&sun-xiu-long&,&content&:&接上文\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fgame518\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&手游发行ROI分享(一)\& class=\&\&\u003E手游发行ROI分享(一)\u003C\u002Fa\u003E,和大家聊了发行ROI的基础定义,今天和大家分享一下ROI的具体算法。\u003Cp\u003E其实算ROI,最最主要的是要把收入预期算出来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&5da84f0fd89b8c86e28fe749e01a55e5.png\& data-rawwidth=\&589\& data-rawheight=\&367\&\u003E\u003Cp\u003E有的同学可能不太熟悉,简单解释一下\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&b8b264ca69eeb1f602cab4.png\& data-rawwidth=\&610\& data-rawheight=\&421\&\u003E\u003Cbr\u003E我个人比较倾向于第一种算法,今天我也主要说第一种算法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&d571e3e9fdea.png\& data-rawwidth=\&652\& data-rawheight=\&180\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E思路是根据留存模型算出未来一段时间每天的\u003Cb\u003E留存率\u003C\u002Fb\u003E,根据\u003Cb\u003E导入量\u003C\u002Fb\u003E结合每日的留存率算出每天留下的\u003Cb\u003EDAU\u003C\u002Fb\u003E。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根据产品付费数据(测试过的拿测试数据),没有测试过的拿已上线的同类型品质产品做参考,推出\u003Cb\u003EARPU。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E怎么推留存率?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E收入预期的算法启发来源于LTV预测的方法,感兴趣的可以参考\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.sykong.com\u002F\u002F12661\& data-title=\&一种预测LTV值的方法\& class=\&\& data-editable=\&true\&\u003E一种预测LTV值的方法\u003C\u002Fa\u003E。里面算法公式略显复杂,对于数学不好的人可能有点理解难度..包括我。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我一般采用比较简单暴力的方法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E假设X手游次日留存率是35%,三日留存25%,七日留存15%,三十日留存5%,根据这些数据,比如七日~三十日的留存滞留10%,日期相差22天,10%\u002F22=0.00454,从七日留存一直减下去就大概推出每天的留存了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&f88035cbb78442cfc4a48e.png\& data-rawwidth=\&1227\& data-rawheight=\&38\&\u003E\u003Cimg src=\&bb2aaa29ee04ae0.png\& data-rawwidth=\&1083\& data-rawheight=\&42\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E怎么推DAU?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&80ff24d1aab70.png\& data-rawwidth=\&632\& data-rawheight=\&349\&\u003E所以DAU1=DNU1\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EDAU2=DNU2+DOU1\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EDAU3=DNU3+DOU1+DOU2\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E·······\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EDAU30=DNU30+DOU1+DOU2+······DOU29\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E结合每日导入量参考,假设每天导入量是4K,根据每日留存留下的用户(即DAU1=)就得到了每天的DAU:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&8123094ccee31f81e06a877.png\& data-rawwidth=\&1230\& data-rawheight=\&395\&\u003E\u003Cimg src=\&7e0a000c09ea0ad2d5a5cee.png\& data-rawwidth=\&1080\& data-rawheight=\&501\&\u003E\u003Cb\u003E怎么推ARPU?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EARPU=付费总额\u002F活跃用户=付费ARPPU*付费率\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根据不同产品测试表现,可以轻松得到ARPU,正常情况下,ARPU会随着时间的拉长慢慢减少,所以我们按照每周做一个递减。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&0c4b8896dfcd05c35524.png\& data-rawwidth=\&584\& data-rawheight=\&41\&\u003E结合刚才推算出的DAU,把每周细分的ARPU填入表格,就可以推出产品首月的收入。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&83cc184db036c8d7e04a830dac180143.png\& data-rawwidth=\&1176\& data-rawheight=\&118\&\u003E\u003Cimg src=\&1608a9cbeda4b95ec046ed6.png\& data-rawwidth=\&1156\& data-rawheight=\&100\&\u003E\u003Cp\u003E表上可知,首月收入958,614。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E再根据产品生命周期衰减的表现,通常每月衰减20%~30%,在没有继续资源投入的情况下,未来几个月的的收入总和。结合产品成本,就能推断出大概几个月能收回成本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也就基本推出了一款产品的ROI。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T09:51:39.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:12,&likeCount&:35,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T17:51:39+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F0abdffe610cfbb3f400ce_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:12,&likesCount&:35},&&:{&title&:&谈谈手游行业的现状&,&author&:&sun-xiu-long&,&content&:&手游行业一都夹在着畸形发展,阶段性“虚假繁荣”的。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E作为手游从业者,也有幸经历了两款现象级产品,看着手游发展到现在,我在这里和大家谈谈手游行业到底怎么了?\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E怎么突然就火了?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E2013年之前的手游市场迷雾重重,即使市场开始报道《大掌门》《三国来了》《我叫MT》等产品月流水已过千万,可当你上手把玩的时候,第一反应就是:这样的产品也有人玩?画面和端游页游比就是粗制滥造,连战斗过程都没有,这样能赚钱鬼才信。当身边玩《大掌门》和《我叫MT》的人越来越多的时候,行业真正的趋势变化才真正被大多数人重视。\u003Cbr\u003E2013年的上半年,市面上能玩到的手游没有几款,其他大多是页游玩法直接移植,由于移植过程没有考虑终端体验的变化,没多久就被市场抛弃了。这个时候已经有一些小团队开始悄悄走手游创业的路了。\u003Cbr\u003E13年底出现了两款手游让整个手游市场热了起来,一款是巴别的《放开那三国》,一款是我曾参与过的《刀塔传奇》,前者强化了卡牌手游成长和玩法,套上了国民最熟悉的三国题材,上线没多久月流水直奔亿元大军。后者创新了卡牌玩法,革新了手游的操作,也套用了游戏性更强的DotA题材,可谓后发制人,成为14年手游神话之作。\u003Cbr\u003E其实,你要问我这些手游为什么能火,很多时候真的说不清楚。很多行业内人士会分析的头头是道,但往往是结果主义,形式大于内容。\u003Cbr\u003E大多数时候,预估的结果是经验给到的判断,真正反馈的是市场和用户,市场是在不断变化,用户意愿也在不断变化。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E给你钱你不要?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E手游市场彻底被炒热了,很多游戏人按耐不住自己了,纷纷打上了创业的算盘,再加上资本市场的狂热追捧,14年的投资市场听说你要创业搞手游,哪怕没有DEMO,没有BP,也要追着你把钱送到你手上。\u003Cbr\u003E手游创业的分两派,老派和少派,老派泛指在游戏行业扎根10年左右,或者主要合伙人普遍7-8年以上资历,原公司高管位置,混的还不错行业资源丰富投资抢着投钱,自觉做CP太辛苦,创业多以发行、媒体或周边行业为主。\u003Cbr\u003E少派泛指在各种大厂从事游戏开发,普遍资历不超过5年,觉得属于自己的时代来了,再不创业就要后悔一辈子呢。加上前有成功案例证明少壮派也能搞出大名堂,即使资历不深但是愿意吃苦啊,说不苦一年就成千万富翁了。和投资讲讲故事,谈谈对游戏的各种idea,也能拿到一笔钱。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E投资人又不懂游戏。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E一款手游盘活十几家公司!\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E手游火起来后能盘活美术外包、公关、媒体、服务器供应商、三方支付、三方SDK、三方统计、云测(压测、兼容测试)、手游交易、刷榜、代充、及逐渐热起来的手游电竞公司。\u003Cbr\u003E只要手游行业继续火爆,生态链上的所有公司就有得赚。手游发展太快,大批的人选择手游相关创业,三方服务公司犹如雨后春笋一般迅速发展起来,不仅手游内容制造商和发行商缺人,服务商也一样缺人,只要你和手游沾点边,你就能谋到一份待遇不错的岗位。\u003Cbr\u003E结果是什么?为了抢人,价格越开越高,从业1年以上就能轻松过万,行业内不停跳来跳去只是为了获得更高的薪水。手游行业人才告急,你不舍得给别家就抢去了,急速发展才2年,手游人才还没沉淀,需求就已经迫不及待。谁叫创业公司招人难呢?\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E人才性价比越来越低,创业成本越来越高。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E产品不重要,IP才重要\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E曾经有段时间,行业很多大佬都在炒IP,有高价收经典IP的,有包装现有动漫影视的,也有找知名作者定制撰写的。因为很多人都认为,产品不重要,抄一款现有的游戏就行,美其名曰被市场验证过的产品。重点是要解决吸量问题,所以应该找一款IP包装一下,准保赚钱。玩家又不是傻子,越是经典IP越要小心的操作,这两年玩坏的经典IP还少么,很多产品都是临上线觉得产品可能在市场层面吸引不了用户,赶紧找个IP套一下,改改剧情就上了。这样的产品我就不一一举例了,各位自行脑补吧。\u003Cbr\u003E一款经典IP可以拆成MMO、ARPG、SLG、回合制、卡牌甚至跑酷打飞机等休闲游戏去卖,只为了赚更多钱。操作方式如上,产品快开发完了套个IP,游戏并不好玩,用户被IP吸引过来发现简直坑爹,差评走人。\u003Cbr\u003EIP只能提高吸量,游戏的问题还要游戏自身去解决。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E游戏要不好玩就太好玩了。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E为什么我们不能流水过亿?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E这句话出自某位行业大佬口中,中国的游戏市场一向以流水多少评判游戏好坏。每当有人问我,你觉得XX游戏好不好,我总要追问一句,你对好游戏的定义是什么?问清楚了我再继续回答他的问题。从拼月流水到日流水,从日流水到小时流水。行业内只要分享产品成功经验,从不说游戏有多少玩家的好评,先说我们游戏月流水是多少。所以,发行公司的目的就是创造更多的流水,我们以前做运营还讲究一下活动节奏,在什么时期给什么用户做什么样的活动。拉各种行为数据分析怎样做活动效果更好。现在的发行做活动就是简单暴力直接充值返利,2倍,5倍,10倍。更有甚者已经将高倍返利做成了常态活动。玩家是被培养出来的,你们都这么培养玩家,玩家嘴能不刁么?\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E玩家OS:游戏差不多,哪家活动返利高去玩哪家的。\u003Cbr\u003E发行OS:活动做狠点就行了,数值坑挖深点就行。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E某良心发行为了不破坏游戏生命周期活动做的很保守。\u003Cbr\u003E玩家大骂:你不做活动我还怎么充钱!返利低谁玩你游戏!\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E看看,中国的游戏玩家被教育成啥样了。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E代理意向书=再拿500万\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E几个月前有朋友问我能不能帮忙搞个代理意向书,我问那是什么玩意,我只听知道手游代理合同。他说只要写一个XX公司有意向代理他们的游戏,就能找投资人再拿500万的投资,团队就能活下来。\u003Cbr\u003E我听完简直目瞪口呆,没想到行业里我没想到的花样太多了,我在想即有的CP使用手段暂时熬过了这段时期,产品不行还是不行,以后也照样活不下去。如果手游行业都是这样在坚持着完全没有必要。\u003Cbr\u003E创业只适合两种人,一种是想赚自己比自己未来赚更多钱的人,一种是真的有想法只能靠创业实现的人。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E资金链断了\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E去年见到的CP是意气风发,今年的CP大多是前景堪忧。目前还活着的要么被大公司收编,要么就面临资金链断裂的问题。创业是长跑,做好准备才能跑的更远,没有创业经历或者管理经历的人在创业的路上很多事情考虑不到。\u003Cbr\u003E立项的前瞻性,一款产品在立项的时候就要想最起码是为了半年后的市场准备的。\u003Cbr\u003E项目的把控性,不只是项目节点和质量把控,人力和外包服务成本把控也关乎发展。\u003Cbr\u003E风险的预见性,在产品研发过程中、代理过程中、投入市场后很多坑都没有预见。\u003Cbr\u003E以上都是造成资金链断裂的原因,只要断了再想找到资金就难了。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E那只好解散了。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E谈谈想法\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E-发行公司也会倒掉不少,只是会慢一些。 \u003Cbr\u003E-中国手游市场要想健康发展要脱离国内渠道,除非他们先改变。\u003Cbr\u003E-细分市场一定有机会,但是未来1年内的产品玩家未必买账。\u003Cbr\u003E-未来三年的手游市场基本是大厂垄断,小公司想突破基本不可能。\u003Cbr\u003E-手游市场是被催熟的,要会运作,抓住一个类型先炒热再推出是一种打法。\u003Cbr\u003E-各位别再哄抬物价了,妈蛋都快招不到人了。\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fquestion\u002F2Fanswer\u002F\&\u003E原回答-腾讯科技新闻:《大规模倒闭、裁员和降薪 游戏行业发生了什么?》,手游业内人士能谈谈现状吗?\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T08:40:41.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:6,&likeCount&:15,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T16:40:41+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F4663fcffbd174dacb7901f9ebf81fe18_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:6,&likesCount&:15},&&:{&title&:&如何把控开服时间、导入量和节奏&,&author&:&sun-xiu-long&,&content&:&\u003Cp\u003E开-合-关服都是属于游戏运营日常操作的基础工作,在实际操作中如何运用工具和数据将这几块工作执行的更准确呢?今天就先和大家聊聊:\u003Cb\u003E开服。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E开服时间\u003C\u002Fu\u003E、\u003Cu\u003E导入量\u003C\u002Fu\u003E、\u003Cu\u003E开服节奏\u003C\u002Fu\u003E是运营需要把握的三个变量。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1.开服时间\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E我一般是出于以下三个维度考虑:\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E1.1用户登录走势\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&6dedccbfaa705ee8c844.jpg\& data-rawwidth=\&696\& data-rawheight=\&296\&\u003E通过玩家日常登录走势曲线,基本可以看到玩家集中登录的几个高峰时间点(不同游戏微有差别)\u003Cbr\u003E(7:00~9:00)(12:00~13:00)(18:00~19:00) (21:00~23:00)\u003Cbr\u003E开服时间决定单位时长用户导入最大化,所以开服时间就缩小为这四个高峰范围圈。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E1.2人员及资源调配\u003Cbr\u003E1)开服前要进行清档、内外网QA、活动配置等操作,都需要在正式开服前确认完毕,且需要运维、运营、CP三方共同参与,时间太早或太晚人员调配越难。\u003Cbr\u003E2)广告资源位、联运渠道、支付渠道、服务器供应商如在开服期间出现问题,需要第一时间联系到人进行解决。\u003Cbr\u003E范围圈再次缩小:\u003Cbr\u003E(12:00~13:00)(18:00~19:00)\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E1.3玩家生态\u003Cbr\u003E开服早对合理生态有增益作用。\u003Cbr\u003E1)中午前登录的新用户可以先行探索游戏,当下午的新用户过来时不至于都处于小白阶段。\u003Cbr\u003E2)现在很多游戏都会每日进行重置资源,开服太晚玩家可安排游戏时间越少,会给玩家增加时间压力。影响部分玩家作息时间 \u003Cb\u003E: \u003C\u002Fb\u003EP\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E2.导入量\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E2.1.服务器承载\u003Cbr\u003E服务器承载量指的是同时在线的人数,一般承载量受到服务器的配置和带宽影响,在咨询CP对于游戏配置和带宽基本要求以后,根据成本选择合适自己游戏的配置。这时会有一个理论上的承载量,需要通过压力测试去验证是否可以达到理论的承载量,再根据玩家DAU(日活跃)能推出PCU(最高在线)的值,手游一般的PCU\u002FDAU≈1:8,例如日导入量是3万,PCU理论上能堆到3500+,这个值和服务器承载是否匹配,如承载不了需加开新服。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E2.2用户合理生态\u003Cbr\u003E一款游戏的用户合理生态会有一个标准,这个需要运营和策划事先沟通,打个比方,一款ARPG单服日活跃至少需要500人以上才能支撑起交互性玩法。如果要保证玩家在一个月内都能保持服务器的合理生态,根据留存情况反推,假设月留存是5%,那么首日导入量不能低于10000人。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E3.开服节奏\u003C\u002Fb\u003E\u003Cp\u003E原则上我个人是不太支持用开衮服的节奏狂洗用户的做法,但是在国内市场基本不太可能,衮服的玩法在目前市场来说只是早衮或者晚衮的区别。游戏前期和中后期的开服节奏不尽相同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3.1前期节奏\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E前期用户导入量决定开服节奏,结合上面说的导入量考虑两个因素,基本开服节奏就基本明朗了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3.2后期节奏\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在游戏商业化运营过程中,玩家受到付费前置设计、排行榜红利和玩家自有竞争影响,在前期的付费会集中且可观,随着运营周期拉长,用户流失和付费设计被填满,单服产生的价值越来越少,需要提前考虑开服节奏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此时已到中后期,单服用户价值在哪个阶段会有下坡也基本明了,通过数据反馈,如玩家从第三周开始流失和付费会有急剧下滑,那新服的开服得在下滑点来临之前就要开启,能让老服玩家尽可能的去衮服,在新服继续产生价值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E未经允许,谢绝转载。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T08:07:22.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:14,&likeCount&:47,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T16:07:22+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fad_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:14,&likesCount&:47},&&:{&title&:&游戏发行中的社交化运营&,&author&:&sun-xiu-long&,&content&:&今天很开心在这里和大家分享一下游戏发行中的社交化运营,这次分享目的是带大家了解日常工作和生活中接触的游戏是如何做社交的,以及在游戏社交不足的情况下运营如何发挥作用。\u003Cbr\u003E通常来说,\u003Cb\u003E社交就是通过兴趣爱好或目的\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E把用户的关系链串联起来,形成情感的交互。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cp\u003E情感交互包括正面情感和负面情感,达到一定程度后就可以演化成比较好的粘性,对游戏来说是利于用户和产品生命周期的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E不同类型的游戏聚集了不同属性的用户,了解用户的属性兴趣偏好对症下药,通过产品和运营形成比较好的社交氛围,让用户沉淀下去,产生更多的价值。\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-ec07b37c76c4cef13dbe.png\& data-rawwidth=\&1487\& data-rawheight=\&800\&\u003E我们先看下今天分享的主要内容,分享的内容分为四块,分别是游戏中的常见社交元素;社交元素的驱动剖析;《战斗吧蘑菇君》的社交化分析;以及如何去在游戏内和游戏外分别进行社交运营。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-955d7e1cab0.png\& data-rawwidth=\&1478\& data-rawheight=\&805\&\u003E大家看图例,这里罗列了游戏设计中常采取的一些社交元素,分别在不同的游戏内以不同的组合方式体现,一般来说游戏越重度包含的}

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