有没有人觉得怪物没有抗性和防御感觉很不习惯

DNF99.5% 的人都没有正确又全面的认知吞噬魔
DNF99.5% 的人都没有正确又全面的认知吞噬魔
标题先吸人
虽然是过气怪物,还是老生常谈一下
首选说明一下修炼场吞噬魔属性
115 级吞噬魔(常态属抗 1000,45 毒抗,40 血抗,对应弱点时,相应属抗 -1500,回避率 12%),附带特效:锁定减伤率为 99.5%,不锁异常,血量 10.48E。
防御力 167933
相关贴:减防提升查询完整版 修炼场防御力数据 百分比减防测试
首先第一个误区:
常态属抗并不是 MAX,是 1000,只是太高了,让人通常情况下属性攻击都是 1 伤害
( 其实修炼场有几种方法可以达到近千属强或破千属强。这个就不方便谈论了 )
第二个误区
吞噬魔防御力其实并不高,只是因为特性,直伤减伤率锁定在 99.5%,让人产生了防御很高或满防的错觉
PS:无论攻击方等级,造成的物理 / 魔法伤害有效率都是 0.5%
PS2:估计这货是最早拥有锁定减伤率下限设定的怪物。后来 NX 为了和谐减防,也给高级本其他怪设置了减伤率下限 ( 即无法低于设定值 )
PS3:90 级玩家对应的异常减伤率 =/ ( 90*800+ ) =82.347%
PS4:20 人吞噬魔曾经有过一段时间 BUG,吃球后很脆皮,正是因为特性失效的缘故。
第三个误区
吞噬魔能吃到减防,只是因为直伤减伤率被锁死了,让人没感觉到提升
实际上,减防可以提升异常伤害
一些小秘密
1、安图的吞噬魔防御力比修炼场吞噬魔防御还要低
( 因为副本难度防御系数决定的 )
同样 115 级,安图吞噬魔防御力仅有 134347 防御力
推广贴:怪物数据库体验版 怪物通用属性
2、安图的吞噬魔毒抗 25,修炼场的毒抗 45, 这是估计策划为了照顾毒王,削弱了一些副本怪物的毒抗
推广贴:异常伤害计算器
3、吞噬魔眩晕抗性 240,持有特性,眩晕抗性最低为 160 ( 其他应该也有相似设定 )
4、吞噬魔免疫破甲 / 减速异常效果 ( 高级本绿名怪 BOSS 也是基本免疫破甲减速 )绝对防御靠属性攻击 红眼属抗及怪物防御计算法_网络游戏-新闻_新浪游戏_新浪网
不再自动弹出
绝对防御靠属性攻击 红眼属抗及怪物防御计算法
18:31:05& &来源:
  当遇到的怪拥有绝对的防御和属性抗性时,玩家属性再强也无能为力;当玩家的属性达到绝对的攻击力时,怪物防御和属性抗性再高也无能为力。早期的巨龙副本就是例子,防御和抗性都很高,一般属性的玩家完全打不动,但土豪却可以完虐。
  Dnf很多东西都是很形象的,比如力量、独立、属强等都是显示在面板,爆伤、黄字、附加、攻击力等可以看到直观的数值,鬼泣减防减抗同样有具体的数值。这些都是矛。
  但怪物有盾,存在防御力和属性抗性。防御力分为物理防御力和魔法防御力,基本上所有的怪物物理防御力和魔防防御力都是一样的数值,所以统一称防御力即可;属性抗性有四属性抗性,分冰属性抗性、火属性抗性、光属性抗性、暗属性抗性;
  至于异常抗性,可以忽略,因为红眼并不能靠出血去输出。
  了解怪物的盾后,是不是很疑惑?怪物没有面板查看,也不把防御力和属性抗性写脸上,我们怎么知道它的防御力和属性抗性?
  网上经常出现个别难度副本的怪物防御抗性表,大家理所当然的觉得是韩服策划给出的。在这里,我负责地告诉你,这些都是数据党玩家自己测试出来的,然后总结并制作成表格供大家参考。
  当然,别人能测试的东西,我们一样也可以。下次普及防御力和属性抗性的简单算法。
  以修炼场100级虫子为例子。
  首先来测试其防御力
  我们把装备都卸下,避免计算式子过于冗长,也就是说除去干扰因子,使数值更接近准确值。
  无属性攻击时,小蹦冲击波面板可见16567,打出的伤害是18950,力量呢?力量是1400,因为1觉被动出血加101力量,因为截图延迟导致即时力量增加,伤害的计算是锁定技能放出去的前一刻的力量。
  因为卸下所有装备,很多因子已经没有,运用“最终伤害”公式。
  简化成如下所示:
  技能伤害=技能面板*力量因子*减伤因子*暴击因子*破招因子
  为何没有属强因子?因为我们是无属性攻击,也就是没属强加成;为何没有独立因子呢?因为取的是变化后的技能面板,独立的提升已经加成到了面板里,不要重复算进去了。
  假设虫子减伤率为x
  技能伤害=技能面板*(1+力量提升率)*(1-减伤率)*1.5*1.25
  *(1+0.004*1400)*(1-x)*1.5*1.25
  x=90.757%
  再根据防御力-减伤率基础公式:假设怪物防御力为y
  x=y/(y+86*200)=90.757%
  求得y=168887
  PS:实际上,减伤率的小数点后有无数位数,我只是估算小数点后三位数罢了;防御力也是,如果计算出来的防御力个数位不一样,比如8890等等,都是准确的数值,因为本身黄字就是波动的。
  然后到计算虫子属性抗性。计算属性抗性必须带上属性攻击,可以准备四种属性攻击药,或者晶体契约切换。
  先暗属性攻击:
  上张图已知,无属性伤害是18950,这里暗属性伤害是26379
  为了精准计算,我们取的基属强不是220,而是222!里属强11点不显示在面板,但也要计算进去。
  假设怪物暗属性抗性为x
  提升前的伤害*(1+属强提升率)=提升后的伤害
  无属性伤害*[1+(暗强+里属强-暗抗)/基属强]=暗属性伤害
  1+11-x)/222]=26379
  求得x=0,因此,虫子暗属性抗性为0
  然后到冰属性攻击:
  已知无属性伤害是18950,这里冰属性伤害是26631
  假设虫子冰抗为x
  同理,可得:1+11-x)/222]=26631
  求得x=-20,因此,虫子冰属性抗性为-20
  然后到火属性攻击:
  假设虫子火属性抗性为x
  同理:1+11-x)/222]=26632
  求得x=-20,因此虫子火属性抗性为-20
  其实可以不用算,因为火属性伤害跟冰属性伤害一样,所以火抗和冰抗是一样的。
  最后到光属攻击:
  假设虫子光抗为x
  同理:1+11-x)/222]=24928
  求得x=0,因此虫子光属性抗性为0
  所以,我们总结上述所有测试可以得到一组数据:100级虫子减伤率90.757%,防御力168887,冰抗-20,火抗-20,暗抗0,光抗0,当然你也可以把里属强归到怪物抗性上面,或者冰抗-31,火抗-31,暗抗-11,光抗-11,都是正确的。
  这些数值并不是游戏自带的,都是需要人为去测试出来的。伤害计算的时候,这些数据很重要。
  把理论测试运用到实践:
  比如公会副本,永恒殿堂最难打。
  经过测试可以得到以下一组数据:
  永恒圣殿:
  皇家弓箭队长:精灵族(可破甲):防御140634减伤率89.10%单人血量1000万火抗0冰抗0暗抗0光抗0
  皇家红衣魔导士:恶魔、不死族(可破甲):防御74268减伤率81.196%单人血量7000万火抗52光抗50冰抗50暗抗50
  炽热的愤怒王子恶魔、不死族(免疫破甲):防御195785减伤率91.924%单人血量1亿火抗30,冰抗-30,暗0,光0
  亲卫队弗罗伊:恶魔、不死族(免疫破甲)防御235084减伤率93.182%单血量1亿火抗10,冰抗-15,暗抗0,光抗45
  领主-冰冷的悲伤皇女(免疫破甲)防御117050减伤率87.188%单人血量2.4亿火抗10,冰抗-15,暗抗0,光抗45
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向无限眩晕说拜拜 暗黑3怪物将拥有控制抗性
群体控制技能的改动 By Wyatt Cheng在《》发售之后,我记得看到 Jay Wilson 在玩他的野蛮人。他打的很猛,左突右杀,但有一些事情,例如震地踐踏 —— 他最喜欢的技能之一 —— 让他感到很困惑。他的角色装备越来越好,属性越来越高,随着难度的提高这个技能表现却越来越差。我们都同意游戏的高难度需要更难,但 Jay 并不喜欢这种降低群体控制(Crowd Control)效果的方式。我们在开发过程中经常探讨控场的话题,我们认为这个系统已经完成了,只是 Jay 认为可以做的更好。就在发售前,我们设计的控场技能是会随着难度等级的提高而降低效果 —— 举个例子,大多数的控场技能到了地狱和炼狱难度之后被降低了 65% 的效果。自从震地踐踏和其他控场技能被降低效果之后,Jay 就不再使用了。但他知道在高难度下必须加入一个系统来限制控场,这样能增加游戏的挑战。尽管我们想改变控场已经有一阵子了,但我们要先完成更重要的内容(例如增加巅峰系统和改进传奇物品),于是,我们将重新探讨控场技能这件事记录下来并放到以后的补丁里。为什么要削弱群体控制技能到目前为止我们依然在准备 1.0.5 补丁。在我详细描述我们将如何强化控场技能并让游戏依然保证难度之前,先来让我们谈谈在里削弱控场技的原因:* 怪物需要一些时间才能对你造成威胁。* 虽然无限控场牛逼闪闪,但如果控场技能太过强大,那就会使得其他大部分机制变得乏味无趣。* 合作模式下玩家可以进行同步控场。当然,通过减少控场技能来提高难度也有副作用。我们发现的最大问题就是随着玩家进入噩梦、地狱和炼狱难度,在遇到即将来临的巨大伤害面前,很少使用控场技能来应对。比如震地践踏可以缓和伤害,让你控制战场而且效果很有趣。高难度下的持续时间缩短很容易被看出来,是的,这个技能在高难度下效果越来越差。另一方面,忘却苦痛将减少你所受到的伤害,无论什么难度下都可以。使用这个技能并不能让人开心,但在后期却更加可靠,因为这个技能的效果不会受到削弱。下图的几组控场技能对比显示出玩家在到达25、45和59级之后,技能使用率的降低趋势。(也就是大概你在到达普通第三幕,噩梦第三幕和地狱第三幕的等级)*。
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随着控场技能的削弱这样的结果并不让人感到意外,关联的数值(特别是提供自身强化的技能)也开始下降。作为一名玩家,这会让你觉得越来越无力,同时也会限制角色的多样化培养。最后,如果一个技能的随着时间而逐渐变弱,另外一个则不会,那么显然能力不会下降的这个技能会更受欢迎。* 图标显示出随着玩家等级的提升,控场技能使用率降低的趋势,而自身强化型技能则越来越受欢迎。我们在图标中并未加入60级的数据,因为到达炼狱之后众多的控场技能核心方案很成功(比如冰霜新星和臨界質量)。就在我们觉得这些增效基础的方案很棒的同时,仍然显示出了一些不同于主流的图标数据。反复试验对怪物施加控场技能,不仅仅拥有战术价值,我们认为这也非常有趣,我们想要重拾这种感觉。我们想要玩家感到,无论什么等级下,自己在使用控场技能的时候如同英雄一般强大和潇洒,我们有几个点子来达成这一目标。方案一:减少合作模式下控场技能的持续时间我们想到的第一个方案就是只减少合作模式下控场技能的持续时间,在单人模式下依旧保持完整持续时间。这样虽然会让单人模式游戏的体验更好,并解决组队游戏下无限控场的问题,但显然会严重影响组队模式下控场技能的选择和使用。还有一些其他机制(比如击杀触发)也会减少玩家和朋友组队,我们不想因为“我的控场技能太弱”而导致大家不去组队。所以,我们干掉了这个方案并重新思考。方案二:让效果削弱没有那么明显我们也想到让所有的控场效果持续时间缩短,但它们不会被减量(对多人和单人模式均有效)。举个例子,我们可以让震地踐踏总是持续 2 秒,哪怕你在一级就会。这虽然不如第一个方案好,但至少不会更糟。当然,这意味着我们要整体削弱控场技能。虽然这解决了最初控场技能越来越弱的问题,但却导致了“我的控场技从来就没有好用过”的新问题,显然这会让体验更差。方案三:递减机制回归接下来的一个点子就是如同《》那样加入递减机制。也就是说,你的第一次眩晕会造成完整的持续时间,第二次会被减半,第三次被减少 75%,第四次之后就会出现“免疫”。虽然在魔兽里这个机制很有效,但看起来似乎并不适合暗黑3。不仅仅是当你看到“免疫”字样的时候觉得很奇怪,同时也限制了在合作模式下你和队友轮流使用控场技能的顺序。假设你有一个 5 秒的眩晕,你的队友是 1.5 秒的眩晕技。如果你先出手,怪物会被眩晕5+0.75秒=5.75秒。如果你的队友先出手,怪物会被眩晕1.5+2.5=4秒。控场技的顺序前后差距有1.75秒!比起暗黑破坏神3这样的快节奏动作游戏这看起来更像是微操管理!另外,目前有几种控场的方式非常强势。举个例子,某些魔法师和武僧的技能搭配能发挥出异常强大的控场。就如同我们所说,我们发现我们希望控场技能可以让人感到它的强大,而同时允许某些特别的方案和组合使其如虎添翼。效果就是,我们想要强化使用基线而不伤害那些钻研出独特方案的玩家们(当然我们仍然在关注大局)。这也是为什么我们不希望设计出魔兽那样的递减机制系统。你们应该可以看到,我们所讨论的每种方案都有非常明显的缺点,我们也有些犹豫不决。当我们设计这些解决方法时,Jay 基本上就是说“我知道为什么我们要减少持续时间,但我仍然不喜欢。继续吧。”
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