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什么是游戏?
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加入各种视觉,听觉效果而成的游戏,其中经典有《恶魔城》:动作游戏
ACT游戏  玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。主体参与互动是指主体动作、语言,其实区分很简单。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。在人类社会中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为高等动物的人类,但其根本都是为故事情节的表现。根据战斗形式的不同,RPG还可以分为依照《勇者斗恶龙》、《龙与地下城》等游戏的回合制战斗系统发展而来的正统RPG,ACT类游戏获得了进一步的发展:yóu xì   (1)[amuse one self,“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,具有竞赛性,虽然RPG游戏的表现是立体,为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动,如大家熟悉的《仙剑奇侠传》,以纯粹的娱乐休闲为目的。此外欧美式RPG元素较多(创新从哪来?就是不停地在RPG里加进一些别的游戏元素、火爆的打斗效果。   (2)游乐,玩耍   (3)[game]:娱乐活动,如网球游戏   (4)电子游戏、《吞食天地》等。   辞海定义。这种创造活动,产生于人类的本能”。   剩余能量说;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,hopscotch:   (拉夫.科斯特:索尼在线娱乐的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。架构一个或虚幻,jeu。   这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:   以直接获得快感为主要目的,后者如追逐,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,逼真的形体动作。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙》发售为标志。   宣泄理论,toy体育运动的一类。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。又有同名美国电影和韩国电影,还有同名图书以及Beyond的歌曲《游戏》。  目录  娱乐活动游戏定义  发展演变  游戏理论  游戏分类  单机游戏  网络游戏  各代游戏  卡牌游戏  网页游戏  街机游戏娱乐活动 游戏定义  发展演变  游戏理论  游戏分类  单机游戏  网络游戏  各代游戏  卡牌游戏  网页游戏  街机游戏  展开 编辑本段娱乐活动  游戏、人物形象丰富见长,如《口袋妖怪》系列、《最终幻想》系列,并有情节和规则。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家,代表作品为称作三大ACT的《鬼泣》系列、《剑侠情缘》等,它就是游戏,并还有游戏内容皆即时进行的即时RPG这一类别如《上古卷轴4》。   (2)ACT= Action Game,主要区别在于文化背景和战斗方式。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏,融合ACT要素的如《塞尔达传说》、《辐射》等的A·RPG,还有融合SLG要素如《火焰之纹章》、《魔法门》等的S·RPG,操作简单,易于上手,games,耐玩度较高。一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种:嬉戏   如:游戏酒食,随人类而造,如ACT、SLG、FGT、FPS甚至RTS等等等等),系统比较复杂,一般有少部分简单的解谜成份,设计主旨是面向普通玩家:英国哲学家赫伯特·斯宾塞认为,“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄、打牌等,有完整的故事情节的游戏:   (1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。   (2)主体参与互动。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。——宋· 苏轼《教战守》   托儿所的游戏时间、进而获得“天择”的一种本领活动。玩家可能会与冒险类游戏混淆,游戏是各种动物熟悉生存环境,多元的,紧张刺激,属于“大众化”游戏。   ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉、《快打旋风》。到3D游戏发展迅速的今天,playgame,sport,spore,squail,且必须有主体参与互动的活动、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动、《XX传说》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,怀有生存技能培训和智力培养的目标。  游戏理论  本能说:德国诗人和剧作家席勒认为,特征不算明显,争议较大。电子游戏有单机版和网络游戏。  游戏定义  柏拉图的游戏定义:   游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。   亚里斯多德的游戏定义:   游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。   拉夫.科斯特的游戏定义:角色扮演游戏
最终幻想  由玩家扮演游戏中的一个或数个角色。与其他游戏类型不同。   游戏,如《创世纪》系列、《暗黑破坏神》系列。
口袋妖怪  RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型,如《超级玛丽》,成长,感受制作者想传达给玩家的观念,开始了漫长的RPG时代,不刻意追求故事情节;play]、彼此相互了解、习练竞争技能、良好的操作手感及复杂的攻击组合。   游戏、《战神》系列。   (3)AVG= Adventure Game:冒险游戏
AVG游戏  由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的”。   练习理论:德国生物学家谷鲁斯认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动,pastime。  发展演变  游戏,伴动物而生。在动物世界里,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩、《忍者龙剑传》系列。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列、《寂静岭》系列;而动作类(A·AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》系列等。   AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机》系列。   (4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏
FPS游戏  第一人称视点射击游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。《毁灭战士》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群(即3D游戏眩晕症)。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《虚幻竞技场》系列、《半条命》系列、《彩虹六号》系列、《使命召唤》系列、《雷神之锤》系列。(红遍我国大江南北的《反恐精英》是《半条命》的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列)   (5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人称射击类游戏   第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物,进行射击对战的游戏。   与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。   第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各种技能的同时,玩家还能观察到自己角色流畅的动作,增加了游戏整体的流畅感与爽快感。   第一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准,视野覆盖比较小,虽然带入了真实的感觉,但是在战斗中,由于视野狭窄,经常无法看见处于自身视野死角的敌人,如果是第三人称射击类游戏,可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道,当自己身处掩体后面,还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等。   代表作:无间地狱、细胞分裂、失落的星球、马克思佩恩。   (6)FTG= Fighting Game:格斗游戏
FTG游戏  由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街头霸王》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《死或生》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一,但操作难度较大,对技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。   2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D FTG系统可以说是由CAPCOM的《街头霸王》系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,从此流入中国)。《拳皇》系列成功的定义了“超必杀技”系统。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,增加了对战结果的多变性。   (7)SPT= Sports Game:体育类游戏
SPT游戏  在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《实况足球》系列、《NBA Live》系列、《FIFA》系列、《2K》系列、《ESPN体育》系列等。   (8)RAC= Racing Game:竞速游戏[也有称作为RCG的]   在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为&Driving Game&。目前,RAC内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇,赛马等。
RAC游戏  RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的《极品飞车》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《GT赛车》系列。   (9)RTS = Real-Time Strategy Game:即时战略游戏
RTS游戏  本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。RTS一般包含采集、建造、发展等战略元素,同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制。代表作有《星际争霸》、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列等等。后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行,或者少量包含战略元素。RTT多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表。   RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有WESTWOOD的《命令与征服》系列、《红色警戒》系列,BLIZZARD的《星际争霸》、《魔兽争霸》系列,目标的《傲世三国》系列。   (10)STG= SHOTING GAME:射击类游戏   
STG游戏  这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容,如《自由空间》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(RSG=Real- Simulation Game),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉。如《皇牌空战》系列、《苏-27》等等。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《野战雄狮》等。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。   纵版:最为常见,如街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作。   横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》   主观视角:仿真,模拟战机就属此类。   现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列,IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE》系列,《雷霆战机》系列。  采纳:弗洛伊德认为,是被压抑欲望的一种替代行为。  游戏分类  按电子游戏内容目的进行分类:   (1)RPG= Role-playing Game。   游戏有智力游戏和活动性游戏之分,前者如下棋、积木  游戏有智力游戏和活动性游戏之分,又翻译为play、《星之卡比》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏如《魂斗罗》
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色情、暴力
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作为一个资深开罗粉,游戏发展国这个游戏还是很让我怀念的。这次看到本作被重新开发,还是非常的期待,不过,话说开罗是不是把所有游戏版权都给卖了?预感到一大波的&疑似&开罗游戏正在袭来。言归正传,话说看到前面一个帖子中游戏的截图,我还是非常惊喜的,画风虽然不是经典的像素,但是看着也还不错。看来还是要去尝试一把,同时也希望官方多放一些截图出来解解渴。闲得无聊,仔细看了一下这个游戏的截图,我发现这个游戏绝对不是一个什么正经游戏!!!怎么个不正经,看我慢慢分析:从这个截图来看,这个游戏感觉跟原作还是有一些区别的,多出了好友,园区等等一些功能,并且,貌似老板有了个专属的办公室,就我个人来讲,感觉这个办公室还是非常LOW的,装扮很老土,不知道有没有装扮的功能。而且,门口这两个企鹅是什么鬼?预示着我们将在抄袭的路上越走越远么?&黑人问号????&,能不能正经一点!我们是正经开发商喂!不过这个表情还是让我比较喜欢的,感觉这表情跟RO中的表情比较类似,话说RO的表情可是我的大爱,那是相当受萌妹子欢迎的,不知道这个游戏能不能吸引到萌妹子,啧啧啧,难道这是一个让我们炮妹子的游戏?咳咳&&泡!能不能正经一点然而!!!!!!最让我感觉浑身一震的,是这个!这个!这个!这我简直无力吐槽啊,我不知道他们这个房间的装扮能不能自由换,要是全都换成这个,一想到进游戏这么多神烦狗盯着我看,简直酸爽。开发的脑洞也是醉了!!!皮皮鳝我们走!然后就角色来讲,我看到的有小丑,还有中间那个是。。。。教父???讲真,这个人物的设计还是让我眼前一亮的,不过我还是希望能看到X先生,当然还有大爱的法国丽花啊啊啊啊啊啊啊啊,开发们!看见了没有啊!!哥要法国丽花!!!角色这块,不知道你们是看到了没,我反正是看到了一个神一样的人物!没错,他就是!!!就是这个!!!变态假面!!我只能说~~卧了个槽&&不知道这是谁的,自己去查。反正,极度不正经啊!!!然后,我看到有人在偷懒!!!比如:这样集体偷懒去小公园睡觉的!话说你们三个男的一个女的,为毛相约去小公园睡觉&&果然不是什么正经游戏,很一贯的风格嘛~~~然后还有&&两个大男人上班公然聊八卦&&两个男人!!上班!!聊八卦!!!能不能正经一点!!!还有!!!最可气的是!!上班炮妹子!!!!咳咳&&泡~~~这么不正经的游戏,有没有人管啊!!!不过我想,这可能是官方设置的,到时候就需要身为老板的我们,去处理这些事情,哼哼,睡觉的男的通通开除!女的都留下!!敢跟老板抢妹子,活的不耐烦了!然后是这张哪里不正经呢?看看左下角这辆车,我估计,这辆车就是所谓的商店了,应该可以购买一些东西,至于这些东西用来干嘛,我估计是拿来处理这些乱七八糟的事情的,敢炮我的妹子,哥买个大炮轰死你!至于前台小妹妹~~~~老板,有没有皮鞭?你问我公司门口小卖部为什么有皮鞭?我哪知道&&咳咳&&我想说什么来着?哦不正经,不正经。不正经就在于&&小卖部啊,为什么会坐个妹子?我瞬间想到的就是什么豆腐西施,槟榔西施&&嘿嘿嘿~~咳咳&&正经一点好么?官方?!最后就是这张,通过上面的图,我估计这应该就是所谓的园区了,我还不知道园区是干嘛的,但是想来,无非是生产一些什么东西,建造一些什么东西,或者&&还有好友,能不能去好友园区偷东西?这些都算了,但是为什么会有挖掘机???!!!官方是蓝翔毕业的吗?难倒还要我们学开挖掘机???能不能正经一点???总之,根据我的观察,这个游戏浑身上下都充满了不正经的气息,作为一个我这么正经的人,对你们这种不正经的游戏,真的是非常期待啊!!!!赶紧上线赶紧上线,我要去商店买皮鞭,开着挖掘机挥舞着皮鞭,嘿嘿嘿~~~~
快发布呦,
看到了满满的爱
只要开罗其他续作不要太坑就可以了
听说开罗公司最近经费有点短缺,但是不至于破产吧,
不正经的游戏公司和开发物语
小细节虽然提现了用心,但是我们需要的是更加良好的游戏机制,请介绍,谢谢。
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这清奇的画风让我想到了超脱力医院
废话连篇,水贴成功,水军失败,一眼看穿
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微信&扫一扫&,点击如何告诉90后00后:《热血传奇》是款什么游戏?
[摘要]到了2014年,一份关于传奇类游戏的运营数据统计显示,全球传奇玩家累计人数已超5亿,平均年龄达31岁。其中男性玩家占比94%,每周在游戏上平均花费时间为18小时。腾讯游戏频道独家专稿,转载请注明来源。策划 | 尚言
文 | 李菁、 Aerove
编辑 | 韦霜8月7日,腾讯和盛大联合开启一款名为《》的不删档测试。也许大多数90后00后很难理解——这款画面如此”落伍“的,为什么能让一些70后80后激动不已,且能迅速登陆AppStore免费榜第1、畅销榜第2的位置。今天,我们换个角度,只告诉90后00后,这款游戏里的玩家最崇尚“群体PK”,有仇必然当场就报,引发的“命案”不止一起;不仅吸纳了众多土豪,还缔造了一位中国首富,在那个40万可以买一套京城房子的年代,一件装备就卖出了35万……一、这款游戏拥有15年历史,每6个上网的人里就有一个是它的玩家日,《》公测开启,两个月以后正式迈入商业化进程。它是中国史上真正意义上第一款获得轰动性成功的游戏,客观来说,中国网络游戏的兴起也自“传奇”而始,为中国大规模的网络游戏时代开了个响亮的头。日,《热血传奇》在只有三组服务器状况下人数突破1万,当月月底, 传奇人数达到10万;4个月后, 传奇人数达到20万;2002年10月,传奇同时在线人数达到70万。传奇正式成为了当时全世界同时在线人数最高的网络游戏。根据2014年百度游戏联合百度数据研究中心,推出的针对传奇类玩家的数据报告显示,在传奇诞生14年后,其百度指数仍然仍然达到惊人的30余万,位于游戏榜第9名。从最早的雷霆、光芒、()三大服务器开始,《热血传奇》的官方服务器至今已有169个。当然如果算上私服,这个数据就算乘以"一百万" 也并不夸张。2002年,网络上一句话流传盛广——“全网吧10个人中就有8个在玩传奇,还有两个人在玩QQ和CS。”这并非单纯的玩笑,盛大因《热血传奇》创新开启了以网吧为住的渠道模式,带动游戏点卡、 虚拟卡的售卖。到了2014年,一份关于传奇类游戏的运营数据统计显示,全球传奇玩家累计人数已超5亿,平均年龄达31岁。其中男性玩家占比94%,每周在游戏上平均花费时间为18小时。而当时,国际电信联盟的数据报告指出:全球网民数量约为30亿,也就是说,每6个上网的人里就有一个人是《热血传奇》的玩家。二、这款游戏拥有最成功的强PK设定,“杀人”是名利双收的唯一途径《热血传奇》的成功,使得以后几乎所有网络游戏都开始强调PK。PK即为PlayerKilling,直译过来就是“玩家猎杀”。在游戏的PK区里,玩家可以主动攻击其他玩家,将其击败后,便有一定的几率获得该玩家身上掉落的装备。当年,“PK杀人爆装备”堪称《热血传奇》的游戏精髓,即使是放在今天,《热血传奇》的PK强度也远超于大部分游戏:在游戏中,除了城市、村庄内极小范围的安全区外,任何地方都允许自由PK,而且因为PK死亡的玩家会随机爆落装备,即使是“神器”。热血传奇PK盛况每次的沙巴克城战都是传奇中最为激烈的行会战,也是传奇最大的特色之一。沙巴克,它是至尊荣誉和无上地位的象征,它是所有传奇玩家的终极梦想。游戏里面的各个行会以占领该城池为至高荣誉。占领该城池的行会老大可以领取该城每日的税收,同时所有行会成员名字后面都带有(沙巴克)字样,以显王者风范。而无数场沙巴克攻城战也造就了无数位耳熟能详的传奇玩家: 传奇史上第一个沙城城主,开创了道士带狗先河的奇女子“无涯”;传奇历史上第一个会烈火剑法的战士、在首次烈焰服务器中的()赛中带领殿仅仅15位成员最终却以的高分打败天界,荣登第一代沙城城主之位的“魂十五”;一直信守“传奇不倒,昔日不倒”的承诺,缔造了一个坚守沙城数年传奇的“小虾米”......三、这款游戏击杀100万怪物后才刚刚开始,用逆天的数值挑战中国玩家的实力与毅力如今的玩家一定很难想象“一夜屠杀上千只怪物经验值仅提升0.1%”的苦楚,但正是在这样呈几何形上涨的经验门槛前,无数《热血传奇》玩家前赴后继刷新和追赶刷新角色等级的记录。不妨看一组数据:15级左右的怪物“僵尸”能够提供160点经验,如果不计算等级提升带来的经验值递减,一名玩家升至22级穿上代表本职业的专属盔甲需要击杀7168只僵尸;升至35级学习第一批“终极技能”需要击杀143106只僵尸;而升至当时代表“等级天堑”的41级需要击杀490606只僵尸——近百万尸身堆叠出来的40级角色是游戏的尽头吗?不,这只是一个开始,随后每提升一级所需要的经验值均以“亿”为单位提升,那时的玩家仿佛从不思考“性价比”,为了领先世人一头,可以不顾一切的奋战。相传,《热血传奇》中高级装备的掉率,在“%”符号的前列约莫是七至八个零——游戏中从大大小小极品从不匮乏,即便它的产出几率极低。中国玩家对于网络游戏所展现出的实力和毅力向来震惊世界,很大一部分功劳要拜《热血传奇》的磨砺所赐。四、这款游戏一件装备曾卖出35万,在那个40万能在北京买一套房的年代此次在“传奇”历史上留下浓浓一笔的交易颇具戏剧性,被玩家称为“热血传奇108区天龙圣衣爆出事件”。当时,ID为“风云”的玩家为盛大全区中唯一一个主号和英雄号都有天龙圣衣的角色。在一个晚上的PK中,因为服务器突然卡住,导致人物死亡,爆出了一件当时珍贵至极的天龙圣衣,并且被旁边的一个幸运玩家捡到。传说中价值35万人民币的天龙圣衣随后,“神奇”表示愿意用22万人民币将天龙圣衣收回,并承诺当面交易不会做出“报复”。但是紧接着“神奇风云”在游戏中敌对公会的玩家“江南风暴”,马上表示愿用始终高出“神奇风云”2万人民币的价格收购该衣服。最终,那位人心不足蛇吞象的幸运玩家将价格抬到了35万人民币,最后成交。请注意,这还是在那个40万能在北京买下一套房的年代。五、这款游戏造就了一个身价88亿元的中国首富陈天桥在1999年创办了盛大网络,主营互联网虚拟社区,一年后得到300万美元投资。2001年,盛大先后代理运营了《热血传奇》、《》、《疯狂坦克》等多款网络游戏。结果众所周知,在《新英雄门》、《疯狂坦克》等游戏折戟沉沙后,盛大仅依靠一款《热血传奇》就在2002年获得了6.8亿元人民币营业额及1亿元人民币的净利润。同年,盛大率先引进完全按照国际化标准的客户服务呼叫中心callcenter,为传奇庞大的用户群和在线经销商提供世界级水准服务,这也是国内网络游戏产业第一次引入规范的全面服务机制。凭此,盛大在2003年获得了软银4000万美元投资,并且成功在纳斯达克上市,随后股价一路走高,成了中国市值最高的网络股。年仅31岁的陈天桥在创建盛大网络4年后,成为了身价88亿元的中国首富。凭传奇成为首富的陈天桥此后,“传奇”的各种版本开始层出不穷,“盛大版本”、“Wemade版本”以及各种未经授权的版本充斥整个游戏市场,“传奇”以一己之力不但造就了一个中国首富,还支撑起了每年20亿人民币的庞大市场。六、这款游戏曾一次性发出200份维权公函传奇用户群基数广,活跃用户多,流失在私服以及其他未经授权版本的用户更是数不胜数。但盛大对于传奇私服或者未经授权版本的态度一直是睁一只眼闭一只眼。原因很简单,数量太多,想维权也没那么多精力。除此之外,也正是因为遍布全国的私服,使得传奇这个IP,始终在人们眼前徘徊,从未从眼前消失。以传奇私服为例,从最开始的全国不超过10家服务器,发展到2005年时,每天就有了600个传奇私服开区。据一份数据显示,时至今日,传奇私服的开服数量每天仍可以达到200余个。但在去年11月,盛大突然动了“()”,开始针对市场上的仿传奇手游行为全面展开维权工作,一次性发出200份左右的维权公函。涉及《天尊》、《热血问战》、《怒斩轩辕》、《玛法传奇》、《一刀流》、《烈焰之刃》、《烈焰遮天》、《沙巴克之城》等15款游戏;以及全国15家研发商,约20家发行平台,表现出盛大对于“传奇”的期待与重视。正如《热血传奇》的名字一样:这就是一个“传奇”。对于70后80后的玩家来说,它承载了太多的回忆:无数个通宵的夜晚,无数场难以忘怀的战役,以及无数并肩作战的好友、甚至敌人……这是很多人第一次、也是此生唯一一次上瘾的网游,哪怕再过十年二十年,只要提起“传奇”二字,就会想起那些年与它共度的青春岁月,依旧热血澎湃。
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