考你们一题,关于手机屏幕的尺寸的,1.4.9.16.25.36依次填写手机屏幕尺寸对照表!

大屏泛滥 手机屏幕黄金尺寸到底是多少_网易手机
大屏泛滥 手机屏幕黄金尺寸到底是多少
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如今的人们已经习惯了双手操作手机,而单手操作的概念已经渐渐变成了一种传说。不知道你又是否怀念这个传说,你心理的黄金尺寸到底应该是什么尺寸?
(原标题:大屏泛滥!手机黄金尺寸到底是多少?)
手机的黄金尺寸是多少?就这个问题,乔布斯的答案是3.5英寸,而这一个尺寸也被永远定格在了iPhone 4s身上。自从乔布斯去世之后,iPhone就一路突破到了4英寸、4.7英寸甚至5.5英寸。反正,最佳的屏幕尺寸就再无定论了。不断变化的黄金尺寸乔布斯偏执地认为,只有能够完美单手操作(注意不是持握,而是操作,单手玩手机时拇指可以碰到屏幕至少90%以上的区域!)才算是黄金尺寸。结果,乔布斯刚走,就被库克甩脸,iPhone 5变成了4英寸,iPhone 6 Plus更是达到了5.5英寸。在Android手机领域,则进一步诠释了“没有最大,只有更大”的真谛,很多6~7英寸手机更是逼得很多平板电脑直接下了岗。反正,现在谈起黄金尺寸时已经再无定数。从4.7英寸到6英寸,每个尺寸都有足够的簇拥。习惯也是不断变化的苹果:我有指纹扫描。三星:我屏幕大!苹果:我有Siri。三星:我屏幕大!苹果:我有金属外壳。三星:我屏幕大!……这是多年前一段经典的调侃语录,只有3.5英寸的iPhone被屏幕更大的三星手机“一大降十会”,但是仍有无数果粉坚守iPhone,就是以单手操作为荣,笑话只能双手操作的大屏手机。如今呢,自从iPhone 6放大屏幕以后,销量出奇的好,更是从Android阵营中挖走了很多钟情大屏的用户。然后呢,苹果为了怀旧,推出了4英寸的iPhone SE,原本以为可以刺激更多怀念单手操作的果粉入手,但结果却是销量平平。虽然不排除iPhone SE价格较高的因素,但用户对单手操作这个概念已经不再感冒,这个结论却是不争的!
本文来源:驱动之家MyDrivers
责任编辑:陈功_NT3893
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分享至好友和朋友圈怎样获取Android手机屏幕的大小(分辨率、密度)
下面的代码即可获取屏幕的尺寸:
&&&在一个Activity的onCreate方法中,编写以下代码:
&&&&&&DisplayMetrics
metric = new DisplayMetrics();
&&&&&&getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(metric);
metric.widthPixels;&&//
宽度(PX)
metric.heightP&&//
高度(PX)
&&&&&&float
metric.&&//
密度(0.75 / 1.0 / 1.5)
densityDpi =
metric.densityDpi;&&//
密度DPI(120 / 160 / 240)
&&&需要注意的是,在一个低密度的小屏手机上,仅靠上面的代码是不能获取正确的尺寸的。
比如说,一部240x320像素的低密度手机,如果运行上述代码,获取到的屏幕尺寸是320x427。
因此,研究之后发现,若没有设定多分辨率支持的话,
Android系统会将240x320的低密度(120)尺寸转换为中等密度(160)对应的尺寸,
这样的话就大大影响了程序的编码。
所以,需要在工程的AndroidManifest.xml文件中,加入supports-screens节点,如下:
&&&&&&&&&&&&android:smallScreens="true"
&&&&&&&&&&&&android:normalScreens="true"
&&&&&&&&&&&&android:largeScreens="true"
&&&&&&&&&&&&android:resizeable="true"
&&&&&&&&&&&&android:anyDensity="true"
&&&这样当前的Android程序就支持了多种分辨率,那么就可以得到正确的物理尺寸了。
public static String getDisplayMetrics(Context cx) {
& & String str = "";
& & DisplayMetrics dm = new
DisplayMetrics();
cx.getApplicationContext().getResources().getDisplayMetrics();
& & int screenWidth =
& & int screenHeight =
dm.heightP
& & float density =
& & float xdpi =
& & float ydpi =
& & str += "The absolute width:"
+ String.valueOf(screenWidth) + "pixels\n";
& & str += "The absolute
heightin:" + String.valueOf(screenHeight)
& + "pixels\n";
& & str += "The logical density
of the display.:" + String.valueOf(density)
& & str += "X dimension :" +
String.valueOf(xdpi) + "pixels per inch\n";
& & str += "Y dimension :" +
String.valueOf(ydpi) + "pixels per inch\n";
Android&在代码中设置屏幕属性(全屏、无标题)
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);&
//设置全屏
this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); //设置没有标题
Screen Size 屏幕尺寸:
实际的物理尺寸,以屏幕的对角线为准(包括通知栏?)
将所有的实际尺寸分为四个广义的尺寸:small(小),normal(正常),large(大),extra
large(特大)
Density 屏幕密度:
屏幕的屋里面积内的像素数量,通常指dpi(每英寸点数)
small的屏幕密度比normal或large在一个给定的物理面积内具有较少的像素
将所有实际密度分为四个广义的密度:low(低),medium(中等),high(高),extra high(超高)
从用户的角度来看,屏幕的方向是横向或纵向,也就是屏幕的比例是高或者宽。
Resolution 分辨率:
在屏幕上的像素总数。在支持多个屏幕时,应用程序不直接与分辨率相关,应用程序应该只与屏幕大小和密度相关。
DP(密度无关的像素) Density-independent pixel:
在定义UI布局时应该使用的虚拟像素单元,它用一种密度无关的方式来表达布局尺寸或位置。
ratio&屏幕长宽比
长宽比是屏幕的物理宽度与物理高度的比例关系。应用程序可以通过使用限定的资源来为指定的长宽比提供屏幕布局资源。
设计和编码
视觉在根据交互原型进行设计的时候,可以考虑以mdpi,也就是320x480为蓝本进行设计,因为Android一般采用dp为单位,而我们设计的时候一般是px为单位的,这个就涉及到一个单位转换的问题,而在mdpi下,px和dp是1:1的关系,这样在标注坐标的时候能够很方便的进行单位转换,例如我们以320x480为蓝本的话,在photoshop测量的间距为10px,我们在给到RD时的坐标可以直接标注为10dp;因为dp的单位是可以程序自己去适配不用dpi屏幕的,所以就算设计三套不同dpi的图,一般也只用对mdpi的设计图进行坐标定位,这个坐标的标注可以用在所有dpi的资源上
Android资源文件
drawable-hdpi里面存放高分辨率的图片,如WVGA (480x800),FWVGA (480x854)
drawable-mdpi里面存放中等分辨率的图片,如HVGA (320x480)
drawable-ldpi里面存放低分辨率的图片,如QVGA (240x320)
Android上常见度量单位
px(像素):屏幕上的点,绝对长度,与硬件相关。
in(英寸):长度单位。
mm(毫米):长度单位。
pt(磅):1/72英寸,point。
dp(与密度无关的像素):一种基于屏幕密度的抽象单位。在每英寸160点的显示器上,1dp = 1px。
dip:Density-independent pixel,同dp相同。
sp:在dp的基础上,还与比例无关,个人理解为是一个矢量图形单位。
在xml中定义大小,建议TextView使用sp,其他使用dp
& & Android手机屏幕标准
&&对应图标尺寸标准
& 屏幕密度
& 124*600 &
& & 480*800
& &480*320
&320*240 &
以480dip*800dip的WVGA(density=240)为例,详细列出不同density下屏幕分辨率信息:
当density=120时 屏幕实际分辨率为240px*400px (两个点对应一个分辨率)
状态栏和标题栏高各19px或者25dip
横屏是屏幕宽度400px 或者800dip,工作区域高度211px或者480dip
竖屏时屏幕宽度240px或者480dip,工作区域高度381px或者775dip
density=160时 屏幕实际分辨率为320px*533px (3个点对应两个分辨率)
状态栏和标题栏高个25px或者25dip
横屏是屏幕宽度533px 或者800dip,工作区域高度295px或者480dip
竖屏时屏幕宽度320px或者480dip,工作区域高度508px或者775dip
density=240时 屏幕实际分辨率为480px*800px (一个点对于一个分辨率)
状态栏和标题栏高个38px或者25dip
横屏是屏幕宽度800px 或者800dip,工作区域高度442px或者480dip
竖屏时屏幕宽度480px或者480dip,工作区域高度762px或者775dip
模拟器上不同分辨率所有对应的信息:&
QVGA : {density=0.75, width=240, height=320, scaledDensity=0.75,
xdpi=120.0, ydpi=120.0}
HVGA : &{density=1.0, width=320,
height=480, scaledDensity=1.0, xdpi=160.0, ydpi=160.0}
WVGA : {density=1.5, width=480, height=800, scaledDensity=1.5,
xdpi=240.0, ydpi=240.0}
其中,density为显示的逻辑分辨率;width及height就为屏幕分辨率(为绝对宽度与高度),与fields中的widthPixels及
heightPixels一致;scaleDensity与density一致;xdpi及ydpi为x方向与y方向的像素密度。
如何计算密度(dpi)
1.标准是240*320画在1.5*2平方inch上。那么像每平方英寸有240*320/(1.5*2)=25600点,也就是一平方英寸的像素点为25600,所以dpi取为它的平方根160;如果你的dpi是120,那么它的密度就是0.75.
密度不只是与width有关,还与height有关,所以不管width是1.8还是1.3,它的密度都有可能是1;比如width是1.8,只要它的
height是3/1.8的话,如果pixel为240*320的话,它的密度仍旧是1;同样如果width为1.3,只要它的
height为3/1.3的话,像素点为240*320,则密度也是1.
3.320*480/(1.5*2)得到单位平方英寸的点为51200,所以单位平方英寸是240*320画在1.5*2屏幕的2倍。但是这是平方英寸啊,算密度的时候要开平方的啊,所以应该是2开平方,是1.414吧,大致密度为1.5。
px与dip的关系
Android中,在160dpi (mdpi)中, 1 dip= 1
以此类推,在120dpi(ldpi)中, 1 dip = 0.75
& 在240dpi (hdpi)中,
&1 dip = 1.5
& 在320dpi(xhdpi)中, 1dip = 2px;
如何做到与密度无关
  如果屏幕密度为160,这时dp和sp和px是一样的。1dp=1sp=1px,但如果使用px作单位,如果屏幕大小不变(假设还是3.2
寸),而屏 幕密度变成了320。那么原来TextView的宽度设成160px,在密度为320的3.2
寸屏幕里看要比在密度为160的3.2寸屏幕上看短了一半。但如果设置成160dp或160sp的话。系统会自动将width属性值设置成320px的。也就是160
* 320 / 160。其中320 /
160可称为密度比例因子。也就是说,如果使用dp和sp,系统会根据屏幕密度的变化自动进行转换。官方文档总结的计算公式为:pixels
= dps * (density /160).
使用dip作为View的单位,这样就可以同时兼容各种不同的分辨率,不会造成UI的不可兼容。
屏幕支持范围(不太明白)
1.6(API Level
4)开始,Android提供了对多个屏幕尺寸和密度的支持,以反映出设备可能有的不同的屏幕配置。可以使用Android系统的功能,为每个屏幕配置优化应用程序的用户界面,从而确保应用程序为每个屏幕提供正常并且尽可能最佳的用户体验。
为了简化为多种屏幕设计用户界面,Android划分了实际的屏幕尺寸和密度范围:
·广义的尺寸大小集合:&small(小),&normal(正常),&large(大),
and&xlarge(超大)
注:从Android 3.2(API Level
13)开始,这种尺寸集合被废弃,取而代之的是一种基于可用屏幕宽度来管理屏幕尺寸的新技术。所以针对Android
3.2以及以上版本的开发,可以参考&为Android 3.2设计平板布局来获取更多信息。
·广义的密度集合:&ldpi&(低),&mdpi&(中),&hdpi&(高),
and&xhdpi&(超高)
广义的大小和密度都围绕一个基准配置,即正常的大小和MDPI(中)密度。这个基准配置即第一款Android设备的配置,此设备即拥有一个HVGA屏幕的T-Mobile
G1(直到Android 1.6,这是Android支持的唯一的屏幕配置)。
每个广义的大小和密度跨越了一系列实际的屏幕尺寸和密度。例如,两个设备,这两个设备报告的正常屏幕尺寸和宽高比可能与手工测量时略有不同。同样,两个设备报告的hdpi的屏幕密度可能与真正的像素密度略有不同。&Android抽象了应用程序的这些差异,因此可以提供广义的大小和密度设计的用户界面,让系统需要处理任何最终的调整。图1显示了不同的大小和密度大致分类成不同的大小和密度组。
图1.&解释了Android对实际的尺寸和密度到广义的尺寸和密度(数字是不准确的)的大致映射。
每一个UI设计需要一个最小的空间,每一个上文提到的广义的屏幕大小都拥有一个由系统定义的最小分辨率。这些空间是以“dp”为单位的,当定义布局时,也应当使用相同的单位,它使系统避免了对屏幕密度变化的顾虑。
·&&&&&&&&xlarge&屏幕至少&960dp
·&&&&&&&&large&屏幕至少&640dp
·&&&&&&&&normal&屏幕至少&470dp
·&&&&&&&&small&屏幕至少&426dp
为不同屏幕尺寸和密度优化应用程序的用户界面,可以提供任何广义的大小和密度的(选择性资源)。通常情况下,应该为不同的屏幕尺寸提供alternative
layouts并且为不同的屏幕密度提供alternativebitmap
images。在运行时,系统基于当前设备的广义屏幕尺寸或密度为应用程序采用适当的资源,
不需要为每一个屏幕大小和密度的组合提供选择性资源。系统提供了强大的兼容特性,可以处理在任何设备的屏幕上呈现应用程序的大部分工作,开发者只要实现UI技术,允许它正常调整。
注:&定义广义屏设备的大小和密度的特点是相互独立的。例如,WVGA的高密度的屏幕被认为是一个正常大小的屏幕,因为它的物理尺寸是相同的T-MobileG1(Android的设备和基线的屏幕配置)。另一方面,WVGA
的屏幕中密度被认为是一个大尺寸屏幕。虽然它提供了相同的分辨率(像素数相同),WVGA的屏幕中密度较低的屏幕密度,这意味着每个像素的物理面积较大,因此,整个屏幕是比基准(正常大小)的屏幕更大。
默认的控件大小
当在屏幕为160dpi,也就是density为1的情况下,所得到的控件的宽度和高度为android控件的默认的dip大小。
比如:Button 的 默认高度为 48dip。
& 状态栏的默认高度为25dip。
Android屏幕自适应
一:创建不同的layout文件
在res目录下创建不同的layout文件夹,比如layout-640x360,layout-800x480,所有的layout文件在编译之后都会写入R.java里,而系统会根据屏幕的大小自己选择合适的layout进行使用。
二:针对不同屏幕制作不同大小的图标
注:分辨率与屏幕大小没有关系,屏幕大小是物理外观,而分辨率则是显示能力。
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。你可以在待机状态下查看你的手机属性!如诺基亚在待机状态下按(*#0000#)索爱在待机时按音量键!
其他答案(共2个回答)
M)。然后除以2.54。
手机的屏幕大小是指屏幕的对角线的长度,一般单位是英寸,1英寸等于2.54厘米.量一下你的手机的对角线再算一下就知道你手机屏幕是多大的了!
手机的尺寸是对角线的长度,所以呢,你还记得我们以前学的几何知识,同样是3.5寸,长和宽的差距越大,其实际面积越小。你说的也是这种现象。点击好评,幸福快乐永远!!...
5.0等等 一般现在流行5.0的 亲,如果回答有用,,点有用即可,-----有用------喔亲~
你好~一部手机号码只能绑定一个手机号 双卡双待除外~
你可以点击主面板上自己的头像然后点击上面的小手机图标就能看到手机绑定号码了
这个有下面几种方法你可以试下:
1、拨打10086进行查询你的本机号码
2、个人手机是什么系统的,如果是Android的话,就可到系统信息里,有一个SIM卡信息...
答: 云南白药保险子简介
每瓶或每盒云南白药中都有一粒红药丸叫保险子.根据药品说明书,它一般只用于危重的外伤.其实,在医师指导下合理使用,它也可用于多种疾病的治疗....
答: 具体如下;
清洁手术:手术野为人体无菌部位,局部无炎症、无损伤,也不涉及呼吸道、消化道、泌尿生殖道等人体与外界相通的器官。手术野无污染,通常不需要抗...
答: 机器人脑立体定向手术系统自应用临床以来,成功治疗15000余例。并发症发生率< 0.5%。手术时间平均20min。多数患者于手术后2~4小时,即可进流食。术后次...
答: 它是由登革热病毒引起的急性传染病.临床上主要表现为突然发病,体温迅速升到39度以上,并伴有剧烈头痛,背痛,肌肉痛和关节痛.严重者可出现休克,伴胃肠大出血.
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这个不是我熟悉的地区手机的屏幕尺寸怎么算?_百度知道
手机的屏幕尺寸怎么算?
我有更好的答案
手机屏幕尺寸 和电视的测量方法一样都是按照屏幕对角线 的尺寸来决定的对角测量 1英寸=2.54厘米 多少厘米换算成英寸
就是屏幕的尺寸了
采纳率:69%
来自团队:
来除以2.54等于多少就是多少寸了,测量其中一条有多少厘米,屏幕有两条对角线一样长算对角线
简单的办法 找到SD卡内的壁纸照片,电脑右键属性,里面就显示当前打开图片的分辨率了。希望能够帮到你并被采纳
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阅读本文需 9 分钟
编者按:大屏手机已经随处可见了,可是操作的用户体验并不如人意。发布会上的歌颂和叫嚣并没有解决所有问题,面对着优化大屏手机的界面和体验,依然需要继续反思……
设计师反思系列:
造型千奇百怪的小屏手机叱咤风云的时代已经一去不复返了。事实上,近几年的行业趋势表明大屏手机,或者说巨屏手机,将会在很长的时间内占据主流。而现在,也是时候总结一下过去几年里,面对大屏手机时,设计师的失职。
如何界定大屏手机?
其实简单称之为大屏也不是特别准确,它的英文名称更为形象:Phone+Tablet=Phablet ,也就是说,它是传统手机和平板的结合体,Phablet。
因此,这些大屏手机实际上是超过我们手掌习惯的、可掌控的尺寸,但是又没有达到平板的级别。更准确的说,是屏幕尺寸在5~6.9英寸的那些大屏手机。作为参考,iPhone 4&#038;4S 的屏幕尺寸是3.5英寸,iPhone 5&#038;5S 为4 英寸,iPhone 6 为4.7英寸,iPhone 6P 为 5.5英寸。
所以,仅需要看看屏幕尺寸就可以快速确定手机类型。
尽管Phablet在现在看来早已不是新东西了,但是绝大多数用户都还是从三星的Note系列开始知道它的存在,到现在满大街都是iPhone 6P之后才真正对它上心。最早的Phable可以算在三星的Galaxy Note头上,而这款手机早在2011年就有了。
在以手机呼叫为主短信沟通为辅的功能机时代,绝大多数用户几乎不会通过手机购买内容,而现在则截然不同,用户在手机上购买数字内容早已不是新鲜事,而且数字内容的消费会越来越多,这和手机屏幕的增长以及交互方式的改变分不开。根据Statista 的研究分析,从现在开始手机市场会以每年4%的比例增长,而截至2018年,大屏手机的增长率则预计会高达36%,不用多想,我想你能明白这中间有多大的想象空间。
大屏手机的交互设计
大屏手机自然是大气炫酷,现在每天都有许多用户抛弃之前的小屏智能机加入5英寸大屏机的阵营。但是,他们并不确定更大的屏幕能给他们带来更优秀更舒适的用户体验,毕竟手掌并没有随之增大。因此,用户与大屏机之间的交互方式就需要进行调整了。
手机屏幕的拇指操作热区图你可能接触过,它标识出了人们握持手机,并标识出那些区域拇指易于操作,哪些地方难于触及。
其实,拇指操作热图最早是由设计师Steven Hoober于2011年的书《Designing Mobile Interface》中使用,其中的绿色部分被他称为“单手握持时拇指触摸最舒适的区域”。这些区域的测量是通过总结出来的,这些分析数据还表明,49%的用户习惯于单手握持手机,用拇指操控屏幕,而用另外一只手做其他的事情。同样是基于当年的这些报告,还获取了以下信息:
36%的用户会双手环抱手机,用其中一只手的拇指操控屏幕
15%的用户会用双手握持手机并用两手的拇指操控屏幕,其中90%的用户操作时习惯屏幕竖着,而10%的用户偏向于横屏操作。
但是在“3.5英寸最佳”的时代过去之后,大屏手机上的操控又是怎样的状况呢?用户是否需要用力伸展拇指点击屏幕另一边缘的按钮,又或者他们的握持方式有所改变?Steven Hoober的表明,“用户单手握持的比例下降,会更多用上另外一只手,并且会频繁地切换双手操作,不论是输入还是握持。”这种状况已经延伸到不同尺寸的设备上,包括普通的手机、大屏手机以及平板。
看看单手握持时候用户拇指的操作热区图吧,绿色的是舒适区,橙色的部分是手指用力伸展可触及的区域,红色则是拇指无法触及的区域。很明显,拇指操控区域在这些大屏手机上并不大,用户也不会因此委屈自己的拇指来完成复杂的任务,“一手承担”全部的操作。所以,这也是为什么用户会调整他们的握持方式,适应新的握持力度,尽量适应新的操控和交互方式,与大屏手机轻松互动。
这样看来,似乎能让人松一口气,单手考虑到目前大屏手机的尺寸和界面复杂的交互,所以用户在绝大多数的情况下其实依然是用一只手来承担握持的任务(握持方式有所改变)。这样一来,为了同时兼顾握持和交互,在大屏手机上,用户最舒适的操作区域依然很接近之前的拇指舒适区。
可惜的是,实际状况并非如此。
如何为大屏手机设计界面/交互/用户体验
作为大屏手机领域的先驱,三星Galaxy Note系列为市场和用户作出了巨大的贡献,但是涉及界面、交互和用户体验之时,它唯一的贡献可能就是那只手写笔了。另外一个尴尬的现实是,绝大多数的Note用户几乎没用过他们的手写笔。
相应的,苹果公司看起来在大屏优化上更加上心。iPhone 6P的发布将所有的问题摊了开来,iOS的设计师为此追加了诸多“可达性”设计,比如双击Home键之后,屏幕顶部的内容会向下推至舒适区,方便用户操作。这里面许多设计都是典型的妥协之后的结果,在设计上有所提升但是不够好。而iPhone之外,还有千奇百怪的Android手机,它们基本上就是八仙过海各显神通了,UI和交互设计上的品质就更不好说了。
Luke Wroblewski 还提供了另外一个解决方案:将最重要的交互点移动到屏幕底部,并根据这些按钮/控件/操作区域的重要性,由下往上排布。(国内手机厂商魅族在设计Flyme的时候推出了Smartbar的解决方案,和这个思路基本一致)对于iOS而言,能沿袭这种方案来进行设计自然是不错的,Android也是如此,但是苹果和谷歌只能控制系统上的设计,而具体的APP开发者和设计师还需要在这个上面进行更深入的考量。
最后的思考
大屏手机的普及程度还在快速增长,更大的屏幕和更丰富的数字内容正在重塑我们这个时代,移动端设计正在悄无声息地改变着一切。在大屏手机的UI、交互和用户体验设计上,我们还需要了解更多的实际情况,搜集更多数据支持,并且在UI/UX的决策上有更多的考量。最近两年所有的手机和手机系统发布会上,每个主讲人都在强调“我们在大屏机界面优化上有特别的技巧”,但是实际使用的时候,千奇百怪的操作方式依然令人感到不自然。未来,还有很长的路要走,这其中的空间,还很大。
【用户体验设计实战】
了解规则打基础:
找准角度好出手:
了解用户找Bug:
原文地址:
优设网译者:
本文由优设网原创翻译,请尊重版权和译者成果,转摘请附上优设链接,违者必究。谢谢各位编辑同仁配合。
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