想了解最终幻想15 开始的全部历史应该从哪里开始

最终幻想14史上最烂到世界第二,原来我们错过了这么震撼的瞬间!最终幻想14史上最烂到世界第二,原来我们错过了这么震撼的瞬间!贝晨泷百家号朋友在微信里给发了一个短视频,说最近在玩这个游戏,他拍的也比较模糊,懒蛋就看到前面一个巨大的怪物在晃动,便随口说到怪物猎人世界?是最终幻想14啦!我突然有些意外,你怎么会玩起这个游戏来啦?据说这个做的很烂的,最后还回炉重做了一遍,然后朋友就发给懒蛋一个视频,看完以后真是感慨万千啊!原来自己错过了这么精彩的最终幻想瞬间!接下来就和大家白话白话14的这段历史哈!最终幻想14被史克威尔做的稀烂已经是众所周知啦!病根就在于上一部网游11非常成功,于是史克威尔内部就有了14这个接力11的网游项目,可是这俩游戏已经相隔了好多年,这中间魔兽世界早已席卷全球,11的那套玩意早就过时了,而史克威尔一直都是行业内最顶尖的存在,再加上最终幻想的大名,从来被模仿从未被超越啊!一个网游这个标准就由我来制定吧!其他的游戏就跟着做就完了,抱着这种自以为是的想法,一场最终幻想的浩劫启动了,14一经推出烂评如潮,好多设计简直是反人类!请注意这里说的烂和普通的烂意义完全不同,举个例子一般的网游只要不是太差,在经过几个版本更新以后很多问题基本都可以解决,11刚推出的时候也有很多问题,但是经过几次大的更新之后问题基本都得到了解决,可14……几次更新以后仍然于事无补,搞得玩家投诉不断,制作组只得不停的写道歉信,至此SE的高层才意识到事态的严重性,于是和田洋一紧急更换了制作人田中弘道,把勇者斗恶龙X团队的吉田直树抽调过来,正是这次的更换制作人才挽救了14的命运,也是奇迹正是开始的时刻,吉田直树接手之后才知道这是一个多么烂的摊子,根本无从下手啊?!于是经过深思熟虑,吉田直树向高层递交了完全重做的策划,SE高层虽然顾虑重重但是也只得让吉田放手一试,因为这是最终幻想啊!历史上还没有哪款被冠以正统续作之名的最终幻想,被吐槽到这个成色,如果这次失手将对最终幻想这个品牌带来难以估量的影响,得到上头的同意吉田开始了大刀阔斧的改革之路,这注定是一条非常艰难的道路,吉田率领14的团队,一边为现有的游戏不停的优化以尽量维持游戏的运营,一边还要制作全新的游戏世界,这期间14的玩家流失非常严重,可以说到了这个地步还能留下来的玩家,那都是真正的系列死忠了,而正是这些玩家的不离不弃,最终他们的坚持有了回报,开始的时候游戏提示玩家会有一波大的更新,玩家们也没有在意,渐渐的玩家们发现艾欧泽亚的天空上好像多了一个红点!而随着时间的推移这个红点变得越来越大,大家都在讨论这个红点是干什么的?直到有一天当玩家再次登录到游戏的时候,在旅馆醒来,发现周围到处都是尸体,整个艾欧泽亚大陆一片火海,所有玩家聚集在主城,艾欧泽亚联军与加雷马帝国军团展开了绝望斗争,天空中的红点卫月此时开始碎裂,囚禁在其中的巴哈姆特被释放,世界末日就这样来临了!这绝对是游戏史上难得的一次游戏体验,所有坚持到最后的玩家和路易瓦索一起对抗世界末日的降临,那种沉浸感和参与感是无与伦比的,不但参与其中的玩家津津乐道,好多吃瓜群众在论坛也是热血沸腾,最终大法师路易瓦索把玩家们传送到了末日的五年以后,把艾欧泽亚大陆的重建交给了玩家们,然后和巴哈姆特同归于尽……至此全新的2.0篇章正式开始!吉田用这种壮烈的方式给1.0画上了一个完美的句号,同时也留给了那些坚持到最后的系列死忠们一次史无前例的游戏体验!从2.0开始14的每一次更新都令游戏更上一层楼,好啦这段故事讲完了,看完以后懒蛋是非常羡慕那些身处其中的玩家啊!羡慕之余也应该感谢这些忠实的粉丝,正是他们顶着延迟和各种反人类的设定坚持到最后,才给我们留下了这一段精彩的游戏瞬间!本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。贝晨泷百家号最近更新:简介:本人有丰富的写作经验。作者最新文章相关文章最终幻想系列的黑历史(转)
1、最终幻想的背水一战:
这是一个最广为人知的知识:最终幻想1制作的时候,square只制作了几款不入流的游戏,已经是一个马上要倒闭的小工作室,坂口博信都快揭不开锅了,于是背水一战说做个“勇者斗恶龙”样的游戏。于是最终幻想诞生了。
2.山寨DQ的起源(非贬义)
初代最终幻想实际上是山寨版的“勇者斗恶龙”,因为FF1是这么多年来唯一一部四位主角没有默认名的(光之战士只是个代号)。这和DQ的主角可以自行命名一样,另一方面很多地方有山寨DQ的痕迹,但是仍然与DQ的风格不同。同时,FF1的主角是各代作品里唯一没有一句台词的,因为这是早期的日式RPG都是以主角是玩家化身的的形象出现(如可以自由变换名字,没有台词)。这也是从模仿DQ系列(主角是玩家的分身)的一个体现。
FF4之前的FF,仍然残留有很多DQ的痕迹,突出整个团队(无明显主角)的方式描述故事,而不突出描写一个主角,从FF4的塞西尔开始,FF才开始细致刻画一个真正的主角。
3、LOGO的变革。
初代的LOGO是冰雕一样的日文,美版则采用很奇幻文学的LOGO。2、3则是和FC游戏一样的花哨的LOGO,直到FF4,最终幻想才开始使用FINAL
FANTASY+天野喜孝插画或主题图标(如9代就是水晶)的LOGO,后来这也成了FF的简约标志的代表。并一直沿用至现在。而且之后的复刻版FF也抛弃了旧有的LOGO。
4、奇葩版本的尝试
FF2是第一部不能练级的FF,因为它使用了熟练度指标,严格说来也是唯一一部没有等级制和直接加点的FF,之后的FF10使用了晶球盘等级制,但是可以加点,而FF13使用的职业等级和水晶盘制。后两者升级方式大同小异,而且按理说也属于有隐藏等级制度的,而FF2则是靠战斗中的各种情况提升各个数值。
5、复刻最少的FF
FF3曾是史上复刻最少的FF(DS IOS 安卓
PSP)。并且由于在DS版发售前没有美版,所以又是欧美玩家中人气最低迷的正统FF。当然这里不包含没有任何复刻的游戏,而如今FF10取代了他的“复刻最少”位置。
6、FF4和5的先后顺序
FF5的设计比FF4更加原始,因为FF5的内部开发代号是FF4,平台是FC,而正统FF4代号是FF5。平台SFC,但是在FF4(现FF5)即将发售的时候,FC热度已过,所以FF4(现FF5)就挪到了SFC并重新制作,而SFC上的FF5(现FF4)因为开发已近尾声,就作为了FF4发行。
7、FF4的诡异版本
FF4在发行后发行过一个难度简化的“简易版”,以应对很多认为FF4的难度非常难的人,但是简易版游戏的系统很诡异,所以反而得到了差评,FF4的美版实际上叫做FF2,美版的FF3其实是FF6(因为FF2,FF3,FF5初代没有美版),而且美版FF4(FF2)还是以简易版为原型,再加上史可威尔美国公司的修改,所以更让人无法接受。
8、美版番号大混乱
因为FF2、3、5的FC版没有发行美版,而史克威尔的美国部门突发奇想,让FF4美版变成FF2,FF6美版变成FF3,而到了FF7的PS时代,日美欧三个版本又都叫FF7,这让欧美玩家彻底糊涂了,而FF7发行后史可威尔立刻发行了初代——FF6(仍然没有3)的PS复刻版,这次才把名字都给纠正过来。
9、转职RPG VS 固定职业RPG
最终幻想1、3、5是可以随意转职的,这点其实也是当年模仿DQ的一个体现,而4代尝试了主角转职+配角固定职业的设计,而FF5则又回到随意转职的情况(因为FF5本应是FF4),而6代开始则为固定职业。至此FF才终于走出了自己的一套模式。
10、被遗忘的天野喜孝
其实,虽然FF7之后的主要画作是野村哲也绘制,但是天野喜孝也绘制了大量的插画,两者画风不同,让很多人觉得怪怪的,而且实际上天野飘逸画风越来越不适合后期的游戏。于是天野就逐渐淡出了。
天野版克劳德
天野版FF13众
11、跳槽风波
FF7原定于在N64上发行,早在1995年就有FF6的N64演示,1995年TGS上更是出现了FF7登陆N64的情况,但是任天堂坚持以卡带作为媒介,当时FF7希望穿插大量CG,而N64卡带的容量不足,1996年1月,FF7决定跳槽PS。
12、奇葩版本尝试之其二
FF8是唯一一部等级越高越困难的FF,创造了很多直到现在的作品中也没有再度使用的设定,本作中取消了所有防具。金钱也成为了“工资”而不是打怪获得,游戏采用的前所未有的“浮动等级”设定,这些使得本作十分具有争议性,反对者认为该作过于简单,甚至可以利用G.F.(召唤兽)狂轰滥炸一路横行。而更多的人则认为,游戏的种种设定皆在使得系统更加开放和自由,可以使玩家可以以各种方式进行游戏。甚至可以尝试极限通关和各种“邪道”通关方法。
13、PC平台的FF
除去网游版(FF11
FF14),真正登录PC的单机FF只有FF7和FF8,全部基于美版制作,由EIDOS发行(也就是古墓丽影的发行商),有意思的是EIDOS于2012年正式被SE收购,成为SE的子公司。
FF7和FF8的PC版制作实际上非常低劣,EIDOS的移植也非常差,FF7的CG和MIDI用的解码器非常的少见,EIDOS
LOGO无法播放成为了很多PC班FF7玩家的噩梦,而某些批次的FF8的CG有BUG,直接导致跳出,而FF8更是挑显卡的典范(黑块问题),虽然后来的再发行版本解决了这些问题,但是这些情况毕竟保持了大概10年,导致玩家非常愤怒。之后史克威尔再也没敢制作PC版的FF——当然直到SE合并后,FF11的PC版才改变这一结果。
14、就算是FF8也是一个赶工作品。。。。
FF8虽然人气非常高,但是有很明显的赶工痕迹——拿到飞空艇诸神之黄昏号之后,实际上在大地图上可以进行的分支剧情非常的少了,基本上游戏的目的就是发展剧情进入DISC4,而DISC4则放下了整个最终迷宫。而进入了时间压缩后,要想回到大地图则需要通过几扇空间门还需要绕道,可以说是十分麻烦。大多数人认为FF8的DISC3结尾实际上本应是整个剧本的一半到三分之二的剧情。
15、FF9的意义
FF9是一款“回忆作”——也有说法称是坂口博信对日渐偶像剧化的FF的一次大洗牌,也是最后一款继承6代之前剑与魔的奇幻风格的FF,不过也有部分玩家认为FF9太像迪士尼风格,甚至有传言称是从此时迪士尼就有意和S社做一款游戏——也就是王国之心。
16、折戟电影业与索尼的救场
史可威尔在脱离任天堂之后,野心勃勃的希望涉足电影等更多娱乐领域,于是成立史克威尔电影工作室,投资拍摄了电影《灵魂深处》,使用了大量CG技术,堪称当时的CG电影的典范,光是做女主角的头发就花了3000万。但是除了坂口博信总制作,还有希德和最终幻想的名号,完全就是一部美式异形片,被玩家斥之为“不是最终幻想的最终幻想”,票房空前惨败,只收回了制作女主角头发的本金,史可威尔也濒临倒闭。
索尼在史可威尔危机时买下了史可威尔艾尼克斯的大部分股份,所以之后正统续作被约定只在索系主机上发售(当然不包含PC上的网游版)X360版的FF13已经是一个特例,FF15出在XBOX
ONE更是上索尼不爽,但是确切的说,索尼对SE的影响力越来愈小了。
17、坂口博信的绝唱
FF10是史克威尔最后一个FF(之后都是SE社了),也是坂口博信的最后一作FF,很多玩家认为自从FF10之后坂口博信离开史克威尔之后,北濑佳范的FF变得非常商业化——风格骤变,并且CG增多,自由探索减少,大地图也被取消,虽然风格博得了人们的喜欢,但是也有很多玩家认为丧失了很多旧有FF的风味。
18、电影复苏
.与艾尼克斯合并后,SE社希望再度尝试制作CG电影,于是看上了FF7的高人气,准备制作FF7AC(最终幻想7圣子降临),而实际上FF7AC在初期规划只是一部20分钟的技术演示CG,后来由于呼声很高,才扩充制作成电影,但是演示CG的痕迹明显,比如人物流水账似得轮番上场,故事不深刻等等。
19、松野泰己
FF12由松野泰已制作,松野把自己的伊瓦利斯第一次带入FF。使用了大量的交响乐,很多设计都是十分独特的风格,而且是在其他正统FF作品中完全感受不到的风格,获得了比较大的好评,也是目前为止唯一一个松野版的正统FF。
20、伊瓦里斯联合
伊瓦利斯联合(Ivalice
Alliance),实际上是包含FF在内的诸多SE拥有相同世界观的游戏的总和,这些游戏的故事均发生在“伊瓦利斯”的不同地方和时间段,时间系统则遵从黄道十二宫,而每部作品的种族的构成也基本相同。有人做过整理,各个游戏时间跨度大致有几千年,但是地图却不尽相同,也因此几个游戏里有角色作为隐藏人物互相乱入的情况.
伊瓦里斯联合系列游戏包含:放浪冒险谭(PS) 最终幻想战略版(PS/PSP) 最终幻想12系列(PS3/DS)
最终幻想战略版A系列(GBA/DS)
21、四分五裂的水晶计划
现在FF13系列和初期的FF13构想完全不同——2006年FF13刚刚公布的时候,FF13的系列叫做:新的水晶传说——FF13计划(Fabula
Nova Crystallis),包括了正传 versus13 angito13,分别是PS3 PS3 手机
NDS或PSP,意在建立一个新的水晶世界观的系列作品,而且每部作品的风格和内容都不同。当然,后来由于SE的各种失误,整个计划四分五裂。被拆解为N个作品。
FFangito13原定于手机平台发售,最后因为改来改去原因,与FF13世界观差距变大,平台最终改为了PSP,也就是后来的FF零式,但是后来SE又不想放弃angito这个品牌,最终还是做了个手游。。。
FFmelody13曾经是SE的一个注册商标,外界传闻将于NDS或PSP上发售,但是后来就杳无音信,很多人认为这个只是个fans的假新闻,但是也有人认为现今的节奏剧场就是melody13——只不过有13的外传变成了系列大串烧。
FFversus13原本也是水晶计划的一员,但是却成为了跳票最久的FF系列作品(之前为FF水晶编年史-水晶信差)。最终错过了FF13的档期,更名为FF15,很多人对SE这中跳票作换个皮就当新作卖的做法表示非常愤慨。。。。
FF13人气意外高涨,之后SE出品了最终幻想13-2,反而形成了一个出乎意料的FF13系列集,之后的雷光归来-FF13(LRFF13)也是这个新FF13系列的一员,虽然目前也算作水晶计划的一员,但是已经和当初那个水晶计划差十万八千里了。
22、最后一个PS2游戏。
FF11目前一共有5个资料片,最新的是2013年的“雅特林的魔境”,一度成为最后一款PS2游戏(之后被FIFA14刷新)但是FF11还有2个资料片正在准备中,由于PS2版FF11仍然可以使用且需要使用资料片安装盘,所以FF11的后两部资料片则有机会刷新纪录成为最后两款PS2游戏。
23、真正的国际服
FF11采用“同一服务器,不同区域运营”的方式,即实际上日美欧都是“国际服”,然后由各地的地方服务器中转,全世界的玩家都在一起,而且用不同的设备(PS2
XBOX360)登录都是没有差异的。也就是说你在美服,日服注册的账号,除了付费方式不同和是否可以玩到的其他SE游戏(比如DQ10)之外,都是可以随意登录FF11的。
值得一提的是。FF11的PC版的主程序是包含所有语言的,而最终显示的语言是靠SE登陆器(playonline
viewer的语言决定的),只要你下载特定区域的登陆器,修改下注册表,就能直接变换语言。
但是FF14与FF11不同,虽然客户端是多国语言,但是服务器则采用各地区独立服务器的方式,可以随意付费转服,当然,盛大的肯定不行。。。。
24、FF14的“末日”
FF14发售后不久,因为其各种问题很多就被喷的一无是处,濒临关服,PS3版也被搁置,当然SE拒不承认是因为游戏质量问题而关服。,于是制作了一个“末日”作为1.0版FF14的结局,将整个世界毁掉,之后关服,开启2.0版重生之境。
对于老玩家,连续交满3个月,或者一次交满3个月的钱,就能成为“传奇”用户,在选人画面的左上角会有这样的一个标志,等2.0开了以后就能永远以每月980日元(原价1280)的优惠价玩了,而且还送特别的陆行鸟,还有能免费开7个人物(正常只能开1个,第2个开始要额外收费)。
当然,国服代理商盛大从拿到代理到末日降临都没有开始测试,而现在预计开放的则是重生之境,所以,国服玩家是不可能体会到末日剧情了。
希德作为传奇人物不得不提,作为飞空艇代言人,几乎每部主要作品都会出现,而且几乎都与飞空艇有关系。与莫古力和陆行鸟成为了FF的代号之一。
各代希德登场:
FF1:鲁法因人希德,古代飞空艇的创造者,仅有提及,游戏中未出现。
FF2:希德,菲因的骑士,复国军的代表,飞空艇的持有者
FF3:希德·海兹,迦南镇的贸易商,外大陆人,外大陆崩坏时逃到浮游大陆
FF4:希德·普兰迪纳,巴隆的飞空艇技师,塞西尔和罗莎的好友,赤翼的发明者
FF5:希德·普雷维亚,火力船的改造者,利用水晶力让主角在第二世界旅行
FF6:希德·戴尔诺泰·马尔克斯,是魔导机械的发明者
FF7:希德·海文特,火箭村村民,飞空艇高风号船长,克劳德一行人之一
FF8:希德·克莱默,巴拉姆学院院长,拥有学院MG层钥匙的人,魔女米迪亚的丈夫,而MG层启动后,学园变成了飞空艇避难所。
FF9:希德·法布尔9世,林德布尔母的大公,和亚历山德里亚王国交好,是佳妮特的好友,游戏中正在开发蒸汽动力飞空艇
FF10:希德,琉克的父亲,尤娜的舅舅。阿尔贝德族的领袖,机械奇才,他发掘了古代的飞空艇给主角一行人开。
FF11:希德,巴斯托克共和国希德工坊的老板,也是后来资料片中开发飞空艇的人,在资料片“普雷玛西亚的咒缚”中有很大戏份。
FF12:希德鲁法斯·迪穆·布纳萨,阿尔卡迪亚帝国的飞空艇工程师,巴哈姆特要塞的创造者,巴尔弗雷亚的父亲,系列唯一以反派形象出现的希德。
FF13:希德·雷恩斯,茧内的组织:警备队的一员,游击骑兵队指挥官,同样拥有飞空艇的指挥权,执意打倒圣府,而后又为了保卫“茧”与主角一行人兵戈相向,但是并非是反派,与FF12的希德不同。
FF14:希德·加洛特.加洛特铁工厂的老板,年纪轻轻就取得「机工师」称号的天才魔导技术者
其他作品:
FF零式:希德·奥斯特林,白虎军的领导人和军官
DFF/DFF 012:鲁法因人希德,与FF1的希德是同一人
FFUSA:奥托·希德·贝肯斯坦,温迪亚的彩虹桥机器的制造人
FFT(战略版):希德·奥兰多,剑客,玩家当时能够招募的最强的角色
FFTA(战略版GBA):希德·兰德尔,裁判官(游戏里制定战斗规则的人,违反者会受到惩罚)
FFTA2:希德,密猎团的领袖,最早见到主角的人。
光之四战士:希德是刚开始的一个NPC,教玩家怎么游戏的
FFCC-小国王约束国:莫古希德,莫古利兄弟之一,能给玩家提供飞空艇让玩家的国民可以到更远的地方冒险,也是唯一一个非人类外观的希德。
FFCC-水晶信差:希德,给给主角提供资讯的人,晶体反应器的发明者,前Lilty王国总工程师。
FFD(维度):希德,帝国的飞艇舰队的领导者
FFU(无限/疾风境界,FF原创动画):希德,主角队伍里的一个工程师
灵魂深处(电影):希德:反抗异形的工程师
陆行鸟与魔法绘本1/2:希德是主角的好友,驾驶飞空艇,但是他的发明非常不牢靠。
26、FF系列的分类
最终幻想目前分类有以下几个系列:
正传(1-15)及正传的衍生作品
水晶编年史
最终幻想传奇/维度(FFL/FFD)
陆行鸟系列
DFF(纷争)系列
光之四战士/勇气默示录系列
最终幻想战略版
水晶防线系列(塔防游戏)
电影版(不含FF7AC)
动画版(FFU)
其他一些杂项(如手机上的独立FF游戏)
27、水晶编年史
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。  GDC(游戏开发者大会)上的终身成就奖是游戏界中最重要的个人奖项,在过去的许多年中G胖、席德梅尔、宫本茂、久多良木健等业界领军人物曾纷纷获此殊荣,2015年这一荣誉被授予给了JRPG的教父、《最终幻想》系列的亲爹——坂口博信。  “在坂口博信辉煌的职业生涯中,他一直都在打造最成功的互动娱乐系列,并且完善了日本和全球各地RPG游戏的内容。但游戏业欠坂口博信和他的团队很多,他们创造了非常具有吸引力的世界观、独特的游戏研发方式以及优秀的画质和音乐。”GDC活动总经理Meggan Scavio在颁奖致辞中说,“《最终幻想》系列为RPG游戏铺平了道路,该系列中描绘的死亡、遗憾以及角色成长都为现代RPG奠定了成熟的范例,我们非常自豪的授予坂口博信终身成就奖,肯定了他在该领域真正的领导地位,他是位非常有天分的游戏开发者!”  正如这段评述所说,坂口博信和他的《最终幻想》系列为世界RPG的发展起到过巨大推动作用,尤其在剧情深度与电影化表现方面取得了一系列跨越时代的成就。很多人说,坂口博信恐怕是游戏世界里最好的导演,他是如此的痴迷于讲故事,而他自己也是一个很有故事的人。颁奖仪式上的坂口博信史克威尔的最后一款游戏   坂口博信和《最终幻想》的故事有一个传奇的开始,算得上游戏界的著名佳话之一。  1987年初的史克威尔还是日本一家微不足道的游戏制作室,因为一系列反响不佳的作品与幼稚的决策,已经走到了崩溃的边缘,面对惨淡的现实,曾经意气风发的坂口博信陷入了深深的自我怀疑之中,“我恐怕真的不适合做游戏吧!”  萌生退意的坂口博信已经做好了回归大学的准备,但在这之前,他打算“做一款能令自己感动的游戏。”左边那个就是刚刚进入游戏业的坂口博信  长期热衷于《创世纪》《巫术》等欧美游戏的坂口博信提出了制作RPG游戏“战斗幻想”的计划,这一计划之前曾被多次否决,高层们始终认为马里奥那样的动作游戏才最有市场,但一年前横空出世、获得巨大成功的《勇者斗恶龙》(DQ)证明了JRPG(日式RPG)的巨大潜力,已奄奄一息的史克威尔最终选择了变革,通过了坂口博信的冒险计划。《勇者斗恶龙》为JRPG树立了成功的典范  “谢幕演出”开始了,一只脚已迈回大学的坂口博信将游戏更名为《最终幻想》,寓意这将是自己的最后一击,为此坂口博信倾注了全部的心血,竭力在有限的资源内尽可能多的实现自己的游戏理念,毕竟以后恐怕再没机会了……同时坂口博信还拉来了天野喜孝负责游戏的原画,植松伸夫来为游戏谱曲,而这些元素日后都成为了系列成长的标志,他们也被玩家们尊称为《最终幻想》三巨头。最终幻想三巨头天野喜孝的画风非常独特  1987年底《最终幻想》初代发售了,结果是众所周知的,已经习惯了失败的史克威尔与坂口博信获得了出乎意料的成功,游戏受到了广大玩家的一致好评与追捧,取得了52万份的良好销量,虽然与DQ等销量过百万的游戏还无法相提并论,但对于史克威尔而言这足以称为凤凰涅槃了。《最终幻想》初代的画面,这在当时已经算是非常非常优秀了。  《最终幻想》初代在JRPG领域做出了很多开创性的尝试,坂口博信大量吸收了《龙与地下城》《创世纪》等欧美先驱的要素,在JRPG中首次加入了“职业”这一概念,战士负责挨打,盗贼负责暴击,黑魔导负责放火,白魔导负责挤奶……每一个职业都有独特的属性与技能,这让当年的玩家感觉耳目一新,加上首次出现的转职系统,使得JRPG在战斗系统的丰富程度上达到了新的高度,值得一提的是,初代中负责转职的NPC正是龙王巴哈姆特,此后它将以霸道召唤兽的英姿出现在每一部《最终幻想》作品中。首次在JRPG中出现的职业系统巴哈姆特在初代中作为龙王负责转职(图为后来的重制版)  虽然天野喜孝充满魔性的原画与植松伸夫的大师级配乐受限于FC的机能,还原的只能说差强人意,但《最终幻想》初代的音画表现在当年仍属相当出众,此外坂口博信还从宫崎骏的动漫作品中汲取了很多灵感,确立了系列前期那充满幻想意味的欧洲中世纪世界观,其中初代就出现的飞空艇与二代加入的陆行鸟就分别出自《天空之城》与《风之谷》。《天空之城》给了坂口博信加入飞空艇的灵感  《最终幻想》没有成为史克威尔的最后一款游戏,反而成为了一个辉煌的起点,坂口博信此后又亲自制作了4部《最终幻想》作品,水晶、熟练度、希德、ATB、召唤兽等经典设计悉数加入到游戏中,游戏的销量也不断取得新高,《最终幻想3》作为系列在FC平台上的绝唱,销量首次突破百万,被誉为FC平台最强RPG,到5代时其在SFC上的销量已突破200万套,成为了和DQ平起平坐的日本国民RPG,影响力也已然突破本土,在世界范围内、尤其是北美地区拥有了大量死忠。SFC时代起,《最终幻想》已经成为了日本第一RPG游戏。越来越重口的坂口博信   在前5部《最终幻想》中,同不断进化的战斗系统相比,更为玩家津津乐道的是,系列的剧情始终保持着很高的水准,且玩家能强烈的感受到坂口博信想通过游戏来讲述一个更为复杂也更为成人化故事的愿望。  初代的剧情虽然较为简陋,但也包含了跨越千年的时空穿梭这样宏大的背景;从《最终幻想2》开始,剧情中已经拥有了如亲人死亡、战友背叛这样戏剧性的情节,并且加入了对话选择系统,不同的对话将在局部影响故事;而从3代到4代,剧情的层次感在不断加强,黑暗背后另有黑暗,阴谋之中藏着阴谋,故事多了许多让玩家玩味的空间,同时在角色塑造上也日益丰满,在4代中玩家已能够真切的感受到每个角色随着冒险在性格上逐渐成熟的过程,主角由邪转正、反派由正入邪的人生际遇,都令玩家唏嘘不已。坂口博信一直试图讲述一个有深度的故事  到《最终幻想5》时,游戏剧情已变得相当成人化,甚至可以说残酷,除了几个固定主角外,其他角色基本都在流程中相继牺牲,简直就是满满一卡带的杯具,5代至今都是《最终幻想》系列中死人最多的作品,这在当时引来了很大非议,植松伸夫就对游戏中大量表现死亡的设计很不满,认为这对于那些小孩子玩家而言过于沉重,但坂口博信显然已不满足再给小孩子讲童话故事了。5代中基本就是一路冒险,一路死人……(图为重制版)  《最终幻想6》于1994年发布,是系列在SFC上的绝唱,在很多粉丝心中至今仍是系列最佳,其既是过往作品的集大成者,也是一部充满惊喜的变革之作,在成熟完善的系统之上,首次跳出了欧洲中世纪的设定,走入了饱含工业革命气息的机械化时代,全篇充斥着浓重的蒸汽朋克味道。《最终幻想6》开始,系列的世界观变得更加天马行空。  同时6代剧情中也开始大量涉及早孕、自杀、心理变态等有些儿童不宜的内容,故事正变得愈发黑暗起来,但最后343万的销量创造了系列新高,进一步的成功证明了改革的正确性——玩家想要在游戏中看到一个更为成熟的、电影化的故事。  值得注意的是,从5代之后,成为史克威尔执行副总裁的坂口博信就已经不像从前那样事必躬亲的参与游戏制作了,只出任了《最终幻想6》的制作人,首次将制作总监的位置让给了别人,也确实并未过多参与FF6的开发,因为此时坂口博信正在秘密进行着一项更为惊人的工作,他将给还沉浸在6代辉煌中的玩家们带来一场最为震撼的RPG革命。1995年世嘉发布了第一款3D格斗游戏《VR战士》,一股业界风暴即将到来。对任天堂的背叛  早在90年代初,3D画面在游戏业内已受到了广泛关注,各大厂商纷纷加快在该领域的研究,都想在这场变革中抢得先机,但迫于SFC孱弱的机能,史克威尔最后只能在《最终幻想6》中用2D画面强行做出了“伪3D”的效果,算是勉强试了把水,但对新技术与新概念一向充满热情的坂口博信而言,这实在远远不够,他要做一款真正的3D游戏。《最终幻想6》在SFC上努力的实现了“伪3D”  此时的坂口博信恐怕还没意识到,他即将经历一场如同“雅达利风暴”一般影响深远的业界革命,以3D技术、光碟技术的崛起为标志,产业格局将发生天翻地覆的变化,而他和他的《最终幻想》对历史的走向产生了决定性的影响。  从《最终幻想3》销量破百万开始,任天堂就和史克威尔结为了亲密的战友,前者给予了后者最优厚的伙伴待遇,从技术到资金上都多有扶持,双方的合作也堪称天作之合,佳作不断,此时的《最终幻想》对于任天堂而言简直相当于马里奥、塞尔达一样的猛将。《最终幻想7》一开始也确实是作为任天堂新一代主机N64的首发作品而准备的。不肯放弃卡带的N64  但在《最终幻想7》为N64平台开发已近3年的情况下,史克威尔却在1996年1月突然宣布放弃任天堂的新主机,而转投索尼的PlayStation平台,令整个业界哗然,要知道任天堂在当年还是业界当之无愧的霸主,而索尼似乎还只是个初来乍到的傻小子而已。  史克威尔做出这样的决定,主要是出于技术上的考虑,归根结底还是任天堂自己作死,面对当时已经非常成熟的CD碟片技术,固执的以读取速度更快为由坚持用卡带作为N64的载体。但卡带的劣势实在太明显了,首先成本比之CD碟片高太多,为了压缩单卡成本,厂商只能选择每次都量产数十万份,无法根据市场反应灵活调节,反观CD碟片不但成本低,而且产量灵活,甚至可以卖一张印一张;更为严重的是,卡带的容量比之CD光碟,实在小的可怜,这对于坂口博信实现心中的革命性RPG来说,是一个致命的障碍。PS主机不久之后可是会飞哦!  最终史克威尔选择了3D性能更强悍、采用CD光碟的PS主机,因为这次背叛,和任天堂的关系也急转直下,彻底决裂,关于日后为什么又恢复了合作,倒也和坂口博信有关,这个后文再谈。 改变RPG历史的《最终幻想7》   1997年初,坂口博信的《最终幻想7》降临PS主机。好吧,这部作品实在太耀眼了,只要是游戏玩家几乎都对其略有耳闻,任何介绍都似乎有些徒劳(囧)……7代最终在全球取得了960万套的梦幻销量,大大拓宽了群众基础,至今仍是《最终幻想》系列之最,被最广泛的认为是《最终幻想》系列的巅峰,其同《生化危机》《古墓丽影》等3D大作一起将PS主机送上了霸主地位,索尼自此在游戏界中站稳了脚跟,而任天堂则陷入了长期的迷茫。《最终幻想7》的神画面一下子震撼了世界  《最终幻想7》最为世人震撼的还在影音方面,为了实现全3D的画面,史克威尔赌博式的投入了3000万美金,雇佣120名美工,绘制了整整三年才完成,之后由于平台更迭,不得不又追加大量投资,终于让《最终幻想7》拥有了在当年天下无双的画面,其中3D化后的召唤兽技能炫酷的足以惊掉玩家的下巴,很多玩家与媒体由衷的发出了“这TMD才是RPG!”的赞叹。其与《生化危机》一道成为游戏电影化历程中的里程碑,当然在讲故事方面FF7要走的更远。全3D化的战斗  “做出一款令自己感动的游戏。”从初代起坂口博信的这句话就成为了史克威尔的座右铭,这一次他不仅感动了自己,还成功打动了全世界的玩家,继承6代改革的《最终幻想7》第一次将故事延伸到了遥远的未来,凭借3D画面强大的表现力,为玩家创造了一个混杂了未来科技、剑与魔法,充满黑暗神秘与蒸汽朋克感的奇妙世界,这是一个只属于《最终幻想7》的独特世界观。FF7的剧本最初由野村哲也撰写,同时其人设也更利于3D化,所以坂口博信选择提拔这个年轻人取代天野喜孝担任原画,日后野村哲也成为了史克威尔艾尼克斯的中坚力量。  故事层面上则相当的恢弘与复杂,包含着不少关于生命起源、存在意义等玄而又玄的哲学思辨,并通过精彩的情节顺畅的讲给了玩家,从而也塑造出了一个个丰满又富有魅力的角色,外冷内热的杀马特先驱克劳德,让人又爱又恨的大帅逼萨菲罗斯,至今都是JRPG中最具说服力的代表人物。至今仍是JRPG的代表人物  大量CG动画的运用,则使得游戏在某些关键情节的表达上有了叫板电影的资本,其中“爱丽丝之死”堪称游戏史上最经典的情节之一,那些残酷的画面让故事充满了戏剧张力,以至于很多玩家第一次为游戏流下了眼泪,自此坂口博信正式成为了全世界玩家心中最好的导演。爱丽丝之死  坂口博信再接再厉,于99年推出了《最终幻想8》,首次将人物比例由三头身改为了真实比例,让游戏画面进一步的电影化。世界观则开始趋向于现实世界,情节上第一次以爱情作为整部作品的主线,斯考尔和莉诺雅的爱情故事,再配上亚洲天后王菲演唱的主题曲《Eyes on me》,看的玩家们是如痴如醉,相较于褒贬不一的战斗系统,这确实更像是一部出色的“好莱坞大片”,最终其在全球取得了超过800万套的傲人销量,坂口博信再次取得了巨大的成功。8代直接变身琼瑶剧嗨,你的电影炸了,你可以滚蛋了!   从《最终幻想》初代到《最终幻想8》,十余年来坂口博信面对过太多挑战,等待他的却总是一次又一次的巨大成功,历史有时就是这样,最终击败成功者的往往就是他还从未失败。  被胜利冲昏了头脑的坂口博信已不安于再做游戏世界最好的导演了,他要真正的去做一次导演,就像当初创造《最终幻想》时一样,去铸造一部承载自己梦想的电影,这注定将永远成为史克威尔历史上最重要的一个决定,因为不久之后,史克威尔将不复存在。一部充满野心的电影  “坂口博信+最终幻想=成功”,因为这样一条真理般的公式,史克威尔开始了一场无论在游戏史还是在电影史上都堪称宏大的豪赌——坂口博信的导演处女座、全CG电影《最终幻想:灵魂深处》。  为了这部电影史克威尔成立了专门的电影公司,发行了大量新股票,动用了1000台计算机,超过200名专业人员,耗时4年才完成,累计投资达1.37亿美元,可谓拿出了自己在游戏领域多年来的全部积累……女主角阿琪的6万根头发耗费了史克威尔很大精力  2001年灾难降临,《最终幻想:灵魂深处》如期上映,票房惨败,恶评如潮,不只普通观众不喜欢,连游戏玩家也不肯买账,仅取得了8500万的票房总额(并非利润),算上后期的宣传发行费用、以及债务利息等,累计共造成了超过9400万美元的巨额损失,史克威尔瞬间就陷入了巨大的债务危机当中,甚至面临破产的窘境,即将发售的《最终幻想10》也有流产的危险,乃至于有许多玩家笑称最重要的两部《最终幻想》作品应该是初代和十代,因为这两部作品发布时史克威尔都快穷死了。  回到《灵魂深处》这部电影本身,影音技术上确实无可挑剔,绝对的精益求精,女主角阿琪的6万根头发均为独立制作,成功创造出了一个足以青史留名的虚拟形象,但抛开这些,影片剩下的部分则堪称彻头彻尾的失败。最后的效果无可挑剔  同预告片中激动人心的战争场面相比,电影中只有少量很不给力的动作场面,取而代之的则是大量镜头呆板、节奏缓慢的角色扯淡,这极有可能是出于成本上的考虑,毕竟战斗场面CG在当年实在太烧钱;剧情上也有故弄玄虚的感觉,大量的对话并没有让剧情更为清晰,反而使人越发的迷惘,虽然有借用《最终幻想》中“盖娅”“星球”“类水晶”等概念,但实际上又同游戏情节没什么联系,最终造成了粉丝感觉不亲切,普通观众感觉很生硬的窘境。其实电影中的战斗非常少……  曾无数次在游戏中将故事讲得精彩绝伦的坂口博信,在电影世界彻底失去了魔力,只能说隔行如隔山,如今看来史克威尔为一个导演的处女作进行这样浩大的投资,确实有些疯狂。  巨亏之后,凭借着对PS主机做出的卓越贡献,史克威尔得到了索尼的紧急注资,才勉强维持了运转,顺利在PS2上发行了《最终幻想10》,但彼时的史克威尔已然大不如前,尽管得到了索尼的入股但也必须要想方设法争取更多的支持,甚至开始主动跪求同任天堂和解,而且是真的跪求,据称当时在史克威尔的股东大会上,出现了“就算跪下来也要给我去和任天堂和解”的意见,董事长甚至表示“下跪就能解决的话,要我跪几次都可以。”曾经不可一世的RPG之王,已然落魄至此。《最终幻想10》险些流产  2003年,苦苦支撑2年的史克威尔时代还是结束了,为解决沉重的债务负担而选择和老对手、《勇者斗恶龙》的开发商艾尼克斯合并,组成了今天玩家所熟悉的史克威尔艾尼克斯,作为这一系列困局的罪魁祸首,坂口博信从2001年起就已被雪藏,如今面对清算,果然遭到了解雇,一代宗师终于以这样惨烈的方式结束了自己同《最终幻想》的羁绊。史克威尔的时代最后还是结束了  在坂口博信最近拍摄的一部短片中,这样自嘲了当年的情景:不断的成功,不断的成功,所有人都跟着一起疯狂,全恨不得要给我跪下,直到有一天,突然有个人敲门进来说“嗨,你是坂口博信?你的电影炸了,额……你可以滚蛋了。”自嘲短片:
后JRPG时代  离开史艾的坂口博信,在微软的支持下成立了“雾行者”工作室,为帮助Xbox 360打开日本市场,制作过两款3A级JRPG游戏——《蓝龙》与《失落的奥德赛》,但这两部作品最后的商业成绩都很糟糕,微软自此丧失了对坂口博信的兴趣。坂口博信与鸟山明合作的《蓝龙》  平心而论,这两部作品的素质都非常高,分别邀请到了鸟山明与井上雄彦担任原画,植松伸夫负责配乐,方方面面都彰显着大家风范,可惜时势造英雄,这一次坂口博信走在了时代的下坡路上。一方面日本人真的很不买Xbox 360的帐,以至于这两部作品跟着主机一同在日本惨死;另一方面JRPG在世界范围内已开始衰落,游戏世界的中心正再次西迁,由日本转向欧美,日本游戏产业即将要迎来一个被欧美长期吊打的时代,而这两部作品的惨淡收场也正是这又一场变迁的小小缩影。《失落的奥德赛》是坂口博信到目前为止做的最后一款3A大作  此后至今,坂口博信就再未参与过顶级大作的开发了,只在Wii上制作过一款算是向自己致敬的《最后的故事》,取得过很不错的反响,而去年发布的手机游戏《特拉之战》也赢得了满堂彩,收益颇丰,当然这一切同坂口博信曾经的辉煌相比,都只能算是小打小闹而已,也跟这次获得GDC 2015的终生成就奖没有任何关系。拉着老战友植松伸夫为任天堂制作了《最后的故事》结语:   不知是坂口博信变了,还是时代变了,离开《最终幻想》后的他再未取得过曾经那般辉煌的成就,当然,真正的成功本身就不可被复制,一生能有那么一次或许就够了,让我们再次祝福这位游戏界最好的导演,期待有一天他能再给玩家们讲述一个奇妙的故事吧。游民星空专栏作者:战术大米916 条评论分享收藏文章被以下专栏收录游民星空下属专栏部/评测中心出品}

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