射击类小游戏游戏数值

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关于射击类游戏关卡设计的一些思考
游戏类型:&  设计类型:【关卡/任务/新手引导】&
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  文/王宗栎
  在开篇笔者首先要提出一点,白盒模型和纸上模型对于所有3D类游戏的关卡设计都至关重要,至关重要,至关重要(因为很重要所以要说三次)。
  传统的射击类游戏大致分为FPS和TPS两大类,玩家视角因为摄像机绑定的位置不同所以会有些许不同。今天我们讨论的问题则是如何在一系列射击游戏中找到他们的共同点,从而来帮助我们设计出更好的3D射击类游戏关卡。
  镜头的影响
  在射击游戏中,玩家与玩家之间的冲突被设计师们依靠两个东西来制衡(不考虑武器数值因素),分别是弹道和视野。
  在一些比较氪金的网游类射击游戏的设计模式中,RMB武器往往拥有比一般武器更好更直的弹道和更小的散布,但是弹道对游戏关卡设计的影响微乎其微。今天我们则主要来讨论一下镜头和视野对于玩家的影响。
  下面请看一下在白盒模型中的实验
  典型TPS射击游戏视角
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  典型TPS射击游戏视角
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  不知道各位有看出来什么区别没有?如果没有的话我们可以进一步进行测试
  我们将同一个怪物的位置稍微往后移动一下
  TPS视角
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  FPS视角
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  没错,在绝大多数TPS射击类游戏中,玩家的角色都显示在屏幕左侧。摄像机的位置则稍微靠右,玩家相比起FPS类游戏获得了更大的右方视野,同时玩家的左侧出现了极大的盲区,整个玩家的视野右倾,在对抗中线左边出现来的敌人的时候,玩家会出现极大的不适应。
  在镜头的引导下玩家更倾向于先射击右侧来的敌人,
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  这是因为在这样的视角下,玩家的左右移动并不会带来视角上的变化,摄像机总是锁定在右侧靠后的位置,玩家想要获得舒适的射击姿势只能依靠向左移动将怪物放置到右边去。策划们则可以利用这一点在左侧的视野盲区大做文章。
  死角的运用
  死角是以为游戏镜头的位置不同所产生的不同的视野盲区。在TPS和FPS中设计师们都可以利用这点来设计出更好的关卡模型。
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  FPS游戏的盲区通常存在在角色脚下和身后,TPS类游戏则可以发现身后的怪物动向。
  因为FPS类游戏的镜头设计通常绑定于角色的头部,所以在面对平行物品时玩家无法判断距离也无法发现障碍物后面的陷阱。
  TPS视角:看的出物体的厚度,心里有底。
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  FPS视角:看不出物体的厚度,不知道后面有什么
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  更多的例子就不枚举了。因为镜头的位置不同,对于不同的射击游戏而言关卡设计模式是完全不同的。甚至相同类型的游戏,因为镜头能见角度的不同,在设计模式上也会有细微的差别,所以在设计射击类游戏的关卡时白盒模型是至关重要的。
  同时死角的设计也可以运用在维度设计中,比如这样
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  下方的玩家可以隐藏在上方玩家的视野死角进行伏击
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  障碍物和场景的设计
  关卡设计的本质是在核心玩法的体验下丰富玩家的游戏体验。设想一下如果所有的玩家都在一个空旷没有障碍物的房间里进行射击游戏还有乐趣可言吗?
  玩家的战术的多样性需要在设计师们构造的关卡框架下才能得以体现,玩家与玩家的对抗性需要复杂的关卡环境来烘托。
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  无障碍物,玩家与玩家对射,毫无乐趣可言,高手与新手的差别只是反应速度网络延迟等硬件条件。
  有障碍物,玩家与玩家可以有丰富的战术性思考,枪法不再是唯一标准,残局1VN成为可能。
  这里需要明确一下障碍物设计的要素,通过体验不同的射击游戏笔者将他们分为以下一些内容。
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  角度指的是障碍物在设计中所摆放的位置对玩家行为的影响,比如一个长方体,不同的角度摆放会有不同的结果。
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  双方玩家不可见,互相之间并不知道后面是否有埋伏,人数多的一方玩家会获得优势。
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  双方玩家部分可见,但是可以阻挡部分火力,右侧玩家需要绕过障碍物才能攻击到敌人,枪法较好的玩家会获得优势。
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  在老牌FPS大作CF中就有这样的经典设计例子。
  地图中心的冲突点基本不会有玩家去正面冲突,因为冲突点没有障碍物阻挡,容易面对敌方大量的火力倾泻,所以玩家与玩家更倾向与在障碍物两侧进行迂回射击。
  对抗性
  对抗性其实是一个概括性的说法,这个严格的来说应该是冲突点的设计。我们还是先来看一看市面上比较出色的射击类网游的关卡设计模式。
  图中红色标注的位置为冲突点
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  使命召唤OL中的关卡设计
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  经典游戏CS中的冲突点设计
  类似的设计还有很多,一样不再枚举了。我们来分析一下冲突点出现的具体设计思路。
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  无障碍物:这里的无障碍物是指没有影响玩家进攻/撤退路线的大型障碍物,玩家与玩
  可以依托地形进行对抗,但无法直接冲过交战区。
  射击窗口:玩家与玩家可以互相封锁对方的进攻/撤退路线,逼迫入场玩家无法轻松退场,被迫进行战斗。
  伏击:距离出生点近且可以有效伏击对手,有2条/2条以上的路线或射击窗口,玩家可以进行伏击。
  视野盲区:有2层建筑或绕后路线,入场玩家无法兼顾所有视野,需要后排玩家支援。
  进攻/防守路线:没有大量障碍物的最短路线,适合双方进行大规模冲突。
  任务目标:比如下包点等等。
  在对抗性设计上远远不止笔者所说的这些部分,地图关卡的大小,层数,迂回点的设计都会严重影响冲突点布置。
  并且针对不同类型的玩家,不同的要素结合会吸引不同的玩家进行游戏。枪法好的玩家倾向无障碍物的直接冲突,倾向于伏击的快感。喜欢伏击的玩家则更喜欢有迂回路线的冲突点设计。所以在冲突点的设计模式上,设计者也应当考虑这张关卡地图的主要应用模式,例如团队死斗这类冲突型的关卡,只需要设计1-2个冲突点就足够多了。而在爆破模式这种战术关卡的设计上,应当设计足够多的冲突点让玩家可以研究出更多的战术来丰富游戏体验。这才是一个关卡策划的出发点和最终目的。
  高度(维度)和跳板
  障碍物的高度对游戏的影响其实在前文中就已经提到过了,由于在射击游戏中只有站姿和蹲姿两种射击模式(还有的游戏设计有更多的射击模式,比如彩虹6号,战争前线等等,但是并不常见)。障碍物通常能够提供给玩家充当掩体的机会只能是蹲姿的射击位置或者转脚遇到爱的埋伏位置。
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  而为了预防蹲比的出现,在一些障碍物较多的点设计者们往往会进行高度控制。
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  高层射击窗口则可很好的封锁低层障碍物后的敌人,但是优秀的关卡策划往往不会让一点优势独大,所以他们通常会把高楼单独设计。
  比如这样
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  通过与周围环境的对比来明显的暴露高层障碍物上的射击窗口,处于低层的玩家通常会下意识的注意高层射击窗口的敌人,从而避免了一点独大的情况。
  高度设计其实更应当称之为维度设计。这其实在RPG游戏的场景设计中更加常见(比如绕死人的老版幽暗城2333)。射击类游戏中的维度设计应当符合射击游戏时间短,冲突强,战术性的三个要素来设计。
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  时间短:这里的时间短并不能单纯的理解为射击类游戏的单局时间短,而是应当理解为对大部分玩家而言单次存活的时间短。
  冲突强:很好理解,射击类游戏是强竞技类的游戏,玩家与玩家之间的冲突行为才是核心玩法,如果地图太大或者太绕都容易打消玩家的积极性。
  战术性:这点才是关卡设计师们把场景设计玩出花来的原因所在,在之后的分析中我们
  将重点就这一块来进行分析。
  维度设计非常的重要,笔者将在之后单独进行分析。
  射击窗口
  射击窗口指的是在地形上相对开阔的打击点。视野越开阔则射击窗口越好,但是通常射击窗口的利弊是相对的,关卡设计师通常会让这些点暴露在对面的进攻路线上。
  在另一方面来说射击窗口通常是新手玩家比较喜欢的点(或者叫蹲比),所以在这些点的设计上设计师们需要权衡是否合适,如果太过于暴露在敌方的直接打击范围内,这部分玩家的体验必定相当不好。
  一样是看看经典的射击窗口的设计
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  玩家站在二楼可以封锁基本上敌方前往冲突点的必经之路,如果一名技术好的玩家站在这里基本上可以收“过路费”收到爽,那么设计师们是如何权衡这一点的呢?
  相信仔细的你已经看出来了,上图红色位置是敌方的狙击点位之一。是的,这就是常见的对抗射击模式,在冲突点四周设立不同的射击窗口位置,但又互相可见,则双方的玩家会进行不同维度的对抗。如果上层的狙击手一心想要击杀向冲突区进攻的玩家的话,那么其必定会暴露在敌方狙击手的射击窗口之下。这是相对比较常见的对抗设计模式,那么如何更好的利用射击窗口来提高游戏性呢?大家不妨思考一下,笔者在这里提出一个简单的思路。
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  在这个脑图里笔者提出了一些比较常见的射击窗口的射击思路,我们从设计目的和结果上来分析如何进行射击窗口位置的设计。
  设计目的:
  1、射击窗口是针对枪法较好/比较爱蹲的支援型玩家的设计,应当具有一定的的障碍物阻挡。
  2、射击窗口可以为主力交战的队友提供大量的火力支援,但同样也会暴露在敌方的大量火力范围之下。
  3、可以提供战术封锁,但一定是单向的。
  4、射击窗口要么空间狭小退路只有单一,要么暴露在敌方的火力倾泻之之下。
  5、一定有可以迂回包抄的路线来进行战术突击。
  我们来看看经典场景中的设计:
  CS中经典的场景沙漠2
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  红色小圈即是射击窗口的位置设计,红色箭头是其火力封锁方向。而蓝色箭头则是迂回点和战术突破路线的设计。相信大家不难看出,一个火力倾泻窗口至少有1处以上的迂回点/敌方火力倾泻点/战术突破点进行克制。此外这些点通常容易受到战术性武器的攻击,例如闪光弹,手榴弹等等。那么这里笔者关于射击窗口的点的设计方法就不在细讲了,相信各位多多思考也可以想到更多关于此点的设计思路。
  环境影响
  环境影响指的是障碍物对游戏场景的改变或者说影响。常见的设计模式有油桶被射击之后会爆炸,木制障碍物可以被射击打烂掉等等,这里不着重讨论。
  携带性和可破坏性
  携带性障碍物设计并不常见,可能大家的印象也就停留在CS1.6等FPS游戏中的盾牌了。其实携带性物品设计可以极大的丰富游戏玩法,让玩家设计出更多的战术模式。
  比如在彩虹六号中,玩家可以根据职业的不同携带不同的障碍物装备,可以封锁一些本来通过的区域,或者在一些必要的位置架设埋伏,也可以放置炸药炸毁一些本来不能通过的障碍,攻其不备。本质上来说是策划把一部分关卡设计的乐趣交给了玩家,让玩家可以在同一张地图体会到不同的战术乐趣。
可以移动的掩体
  移动中的掩体会使得地形的优劣发生实时的变化
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  如果掩体是实时移动的物体,那么玩家的视野控制将会发生变化,射击窗口的位置也会发生变化。
  有的游戏根据这一特点设计出了特别的游戏模式,比如TF2中的推车模式。
可破坏的物体
木制的/铁丝网等看起来可以击穿的物体。会爆炸的物体,比如汽油桶,车辆等能间接杀伤玩家的物体。
  掩体是障碍物的另一种运用。
  一般情况下,掩体的隐蔽效果只受其高度的影响,越高的掩体能够越大程度的限制对方火力点的视野。同时对于平行的掩体,双方所受到的隐蔽效果是一样的
  例如双方处于掩体的平行两侧,则双方都是无法获得视野优势的。
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  但是当掩体斜着放置时,在掩体两侧的玩家的隐蔽效果就产生出了差别。
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  A相对B已经产生了掩体的优势,但是B相对A拥有视野伏击的优势。
  所以掩体的放置可以极大化的影响玩家的行为。
  空间的运用(维度设计)
  这里需要着重的讲一下之前笔者提到的维度设计。
  维度设计主要是指关卡策划对游戏节奏和空间分层的把控。在许多的强冲突游戏设计中,地图的范围通常不会太大,策划通常会利用分层设计来进行游戏战场分割和节奏把控。
  常见的游戏设计模式中策划为了体现一个关卡的战术选择性会设置至少2条以上的路线来供玩家选择。这其中包括1-2条主要冲突路线,2-3条迂回路线,2个以上的交火点以及提供2个以上的支援射击窗口。
  战场分割
  顾名思义,战场分割的意思就是利用空间维度分割主要战场。作为关卡设计者你也不喜欢玩家就一直在一个地方对射对吧?
  FPS对抗游戏中通常会做出地下和地上两层,其实本质上来说并没有太大的差别,甚至可能功能分区都完全一样。不过大部分经典关卡在设计底层维度的关卡时会刻意的避免提供火力支援点。这是因为分割战场的目的主要是分割玩家,主要战场上的玩家更加倾向于利用火力来宣泄自己的游戏欲望,在枪林弹雨中体验游戏的刺激。而地下战场在设计模式上更加偏向短兵相接。
  我们可以通过一些道路引导设计来观察这两者设计模式的区别。
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  还是用经典的CF地图来进行分析。
  这是一张相对比较简单的对称对抗关卡(一般团队死斗类型的关卡通常都会设计为对称关卡,这是为了平衡双方玩家对地形的优劣,而爆破类型关卡则为了设计出更多的战术选择,会侧重性的偏向防御或者进攻设计出不对称的关卡模型)。
  通过地图的对比不难看出,在主要交火点的设计上,并没有太多的障碍物,并且玩家与玩家的相遇时间及小。而在中间的第二维度战场上,则更多的需要玩家对地形的把控来进行游戏(听脚步声确定敌人位置,开枪引诱绕背击杀等)。相对于正面战场,第二战场的设计上更加倾向于那些独行侠玩家。
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  同样的设计模式在关卡设计更为复杂的使命召唤中也能看到。
  那么在明确了以上一些点之后,就可以在十几分钟内做出简单的关卡的白盒模型啦~就像这样。
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  最后祝各位热爱游戏的策划同仁们都能在自己的道路上越走越远,我们下一篇文章再见。
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不错 不过后面没细看 收藏了先
感觉跟之前那个山羊的关卡设计文档异曲同工
不太正确的文章,作者想说明的东西重点错误,分析也错误,我想作者能做出同类游戏,但是缺乏乐趣。
雨后 发表于
不错 不过后面没细看 收藏了先
感觉跟之前那个山羊的关卡设计文档异曲同工
受益颇多 ...
那个文章在哪里呢?
不过讲真,能现实生活实体建模(比如乐高积木拼接)的话,效果确实立竿见影!!!
努力得不够?微软游戏是否面临边缘化的困境重拳!文化和旅游部集中检查网络表演平台等广深中小游戏公司生存境况4月16日—4月22日共有43款游戏开测|GameRe乔布斯做游戏的那些日子超大型个人在线角色扮演游戏的未来图景
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射击类网游小调查
你认为射击类网游最好玩的地方在哪?
射出子弹爆头的快感
第一人称视角的代入感
精致华丽的画面
正邪分明的阵营设置
  射击游戏包括所有以射击为主的电子游戏,当中包括桌面射击游戏、第一人称射击游戏和第三人称射击游戏等。第一人称射击游戏包括如反恐精英(Counter-Strike)及全球行动(Global Operations)等。桌面射击游戏如《玩具的报复》、《打野鸭》等。  第一人称射击游戏FPS:第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。早期第一人称类游戏所带给玩家的一般都是的屏幕光线的刺激,简单快捷的游戏节奏。随着游戏硬件的逐步完善,以及各种类游戏的不断结合。第一人称射击类游戏提供了更加丰富的剧情以及精美的画面和生动的音效。着名的FPS游戏有半条命系列、雷神之锤,荣誉勋章、使命召唤、DOOM、彩虹6号、杀手47、 战地系列等。在网络游戏,有反恐精英OL、穿越火线、特种部队、反恐行动、MKZ军魂、战地之王等。  第三人称射击游戏TPS:射击游戏的一种。 而第三人称射击游戏加强调动作感,主角在游戏屏幕上是可见的。在游戏中,你可以看到游戏者,你好像一个旁观者或者操控者,而不是本人。这样更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。部分第一人称射击游戏还可进行第一人称至第三人称的转换。[]
不变经典——第一人称射击游戏
?《雷神战争》是竞技场式FPS游戏。采用《毁灭战士3》引擎,使游戏在速度和画面质感方面都达到了近乎至善至美的高度。[]?以2258年地球和宇宙为争夺能源所爆发的战争为背景的科幻题材网游,6种游戏模式让每个人都可以找到适合自己的地盘,凸显团队的配合。[]?作为一款以未来为世界观的军事射击类游戏,《Warface》采用Crytek自有的引擎打造次世代视觉效果,带给玩家好莱坞电影一般的感官体验。[]?以惊悚生化为理念的射击新作《生化战场》在腾讯游戏副总裁马晓轶的力推下在日终于掀起了神秘面纱,正式与广大玩家见面。[]
后起之秀——第三人称射击游戏TPS
?在游戏中,玩家首次可以观察到自己所操作角色,这与FPS游戏不同,游戏中主角在游戏屏幕上独立可见。这样可以直观的看到自身角色的动作、服装等FPS游戏中无法表现的部分,更有利于观察角色的武器装备状况和战场环境。[]?泡泡战士采用了饿《跑跑卡丁车》和《泡泡堂》中的游戏角色和游戏背景,玩家可以通过熟悉的游戏角色和游戏场景娴熟地进行游戏。这样的设计,使得玩家在体验新玩法的同时又不必经历接受新游戏时必要的适应期。[]
突出形式——画风格奇特的射击游戏
?《泡泡战士》这次以第三人称休闲射击游戏身份出现,更是吊足了众玩家的胃口。游戏还在基本型的射击动作里加上了“跑步”、“滚”、“扑”、“跳跃”等动作,为整个游戏更添一份欢乐色彩。[]?在《文艺复兴》的战斗地图中,存在着多样的道具供玩家使用,如恢复体力或魔法的药水道具、增加攻击力1倍的道具等。另外,玩家在战斗中死亡后是立即复活,无需等待时间,将游戏的进程进一步加快。[]
韩国2011公开12款新射击网游热门游戏:
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> 关于塔防类游戏数值设计的几个维度
关于塔防类游戏数值设计的几个维度
来源:GameRes&&&&日期: 09:54:29
摘要:所谓不同维度的数值,就是互相无法直接用数学公式互相转换的属性,比如攻击力和射程,他们两个没有直接的数学关系;而暴击率、暴击倍数则是可以在一定程度上转换成攻击力的,类似的,护甲穿透、命中率也都是可以转换为攻击力的。
所谓不同维度的数值,就是互相无法直接用数学公式互相转换的属性,比如攻击力和射程,他们两个没有直接的数学关系(或者用我从某本书上看来的术语,这两个属性是“正交的”);而暴击率、暴击倍数则是可以在一定程度上转换成攻击力的,类似的,护甲穿透、命中率也都是可以转换为攻击力的,而移动速度、生命值就没法通过数学运算简单地转化成攻击力,它们之间的关系也是正交的。
显然,不论是什么类型的游戏,正交的数值类型越多,游戏就越有趣,但也就更难平衡——不过对于游戏设计师来说,这并不是偷懒的理由。就像《三国杀》广为人知的“一滴血等于两张牌”的等式,其实就是在衡量两个正交的数值的平衡关系,遵照着这个关系去设计游戏平衡性,基本不会产生太离谱的情况。
自从数年前玩过了弹幕塔防《Enigmata:
Stellar War》之后,我对把射击游戏的一些要素融合到塔防中就十分感兴趣,同时这也能加大塔防数值设计的维度,这往往不只体现在简单的数值设计上,在攻击方式上也有很大的设计空间。实际上,很多游戏都在这么做,比如《炫光塔防》或者是《保卫萝卜》。
塔的运作机制
炮塔的攻击是凭借发射飞弹实现的。
索敌:塔决定攻击哪个目标的逻辑。实际上索敌范围和攻击范围可以是不同的,有些游戏的索敌范围更大,有些则相反。如果两个范围相同逻辑会更简单些。有些游戏的防御塔有锁定目标的设计,即一旦某个单位进入了火力范围,在这个单位离开范围或死亡之前炮塔不会改变目标。有些游戏能够设定炮塔优先攻击的目标,比如离自己最近的,离基地最近的,最快的,血最多的等等。索敌有的时候还会受到视野的影响,比如在《Cubemen2》中,隔着墙的情况下是无法发现敌人的,因此所有塔都有一个“视野”的概念。
发射飞弹:最简单的炮塔就是瞄准了敌人就开火,复杂一些的炮塔可能一次发射多发不同发射角度的炮弹,或者同时锁定多个敌人进行攻击,甚至估算炮弹的着弹点进行预判等等。一些射击游戏中,飞弹发射的角度会有不同程度的误差,用来模拟枪械或者炮塔的精准度。
发射点/炮塔:飞弹需要从某个部位飞出来,所以一个炮塔会有至少一个发射点。比如某个游戏为了模拟主角右手端枪,所有的子弹就都从人物中轴线偏右的地方创建出来。还有的游戏有多个发射点,一次可以发射多发飞弹,或者多个发射点轮流开火。对于追踪型飞弹来说发射点在哪里可能无所谓,但对于碰撞型子弹来说发射点一定程度上决定了攻击的命中率。
蓄力:有些单位的攻击有蓄力的概念,指的是通过某种方式可以切换为更加强大的攻击状态,比如《星际争霸2》改版之前的虚空辉光舰,《红色警戒2:尤里复仇》中尤里的盖特机炮(这俩东西为啥这么像?我个人猜测都是出自Dustin Browder之手),《洛克人》的洛克枪,《虚幻竞技场》的动力锤,甚至《英雄联盟》的鬼索的狂暴之刃等等。“过热”的机制实际上也很类似。
朝向:有些炮塔有朝向,有些则没有。有朝向的炮塔要把枪口对准敌人才能进行攻击,这时候如果敌人横向移动速度很快,炮塔的转动速度跟不上的话就没法瞄准敌人进行攻击。《EVE》中类似的机制对玩家的影响很大,口径越大的炮转得越慢,就很难锁定速度飞快的小型船只。
炮塔本身有着很多种属性,从逻辑上来说,有些属性实际上是炮弹的属性(比如攻击力),但我们也可以把这些属性认为是炮塔的属性,除非玩家可以自由为炮塔选择发射不同攻击力的炮弹,否则玩家建造炮塔肯定是看中了炮弹的威力而去建造的。
攻击力:子弹对敌人造成的伤害,最基本的属性。然而根据攻击方式的不同,却有着相当大的的差异。单次伤害越高,抢人头的几率越高,但带价则是浪费的伤害越多。
攻击间隔:发射子弹的间隔,也是最基本的属性。
射程:最基本的属性,实际上大部分游戏的“射程”指的是“最大射程”,不过某些游戏还存在“最小射程”。
最大转角:现实中的炮塔多有这个属性,而很多塔防游戏的塔最大转角都是360度的,因此这个属性有时候会被忽略。最大转角与射程作为扇形的弧度和半径决定了一个炮塔的火力覆盖范围。某些3D的塔防游戏中,火力覆盖范围更为复杂,可能会存在两个维度的最大转角——实际上现实中的炮塔也是这样的,除了左右转动外还有最大最小仰角。
暴击率:发动致命一击的几率。按照我的理解,致命一击最早是DND中Roll出20点来模拟“幸运一击”的,因此很多日本游戏将其解读为幸运一击或者会心一击更符合其本意,而像《魔兽争霸3》或者《暗黑3》中的暴击率设计已经完全失去了这个意义。
总的来说我并不喜欢暴击率的设计,因为只要这个属性存在,所有的塔都必然会追求这个属性,除非能够让其不成为一个必然的选择,否则就没有存在的意义,只不过会让数值膨胀罢了——就像《暗黑3》。
好的例子是《流亡黯道》,里面存在追求100%命中率而放弃暴击率的流派,也存在很多像《暗黑3》一样依赖于暴击触发特效的流派。依赖某种方式来触发特效能够大大地加强不同维度数值的作用,但对于玩家来说理解稍难一些,不是很适合休闲玩家。
命中率:一次攻击击中的概率。对于追踪型飞弹来说,未击中的时候是如何处理的需要特殊的说明,比如像《星际争霸2》中并不存在与《魔兽争霸3》类似的未命中机制,因此简单地使伤害降低为0的话伤害特效依然存在,而理论上完全闪避了一次伤害是不会受到那次伤害的特效影响的。与暴击率类似,足够丧病的话也可以设计一种只有攻击未命中的时候才会触发的特效,否则玩家是会无脑堆命中率直到100%命中率的——玩过《魔兽世界》的都知道这是个真理!
攻击规模:一次攻击会伤害到多少个敌方单位。注意,这并不是一个游戏中真实存在的变量,而是由攻击方式决定的。显然,每能够多攻击到一个敌方单位,炮塔的效率就增加了一倍,因此这个数值对于炮塔的能力提升相当之大,很多塔防后期都会都会变成狂造AOE塔的无聊游戏就是因为对于这个数值的效力过低的估计了,但这也难怪,因为这个数值并不是真实存在的,发挥也不稳定,因此更难预估。
弹速:子弹飞行的速度,对于以《打击者1945》为代表的射击游戏来说,子弹的飞行速度越高意味着玩家越容易瞄准,命中的几率也就越高。对于传统的追踪型飞弹来说,弹速更高意味着过量攻击更少,如果弹速非常慢的话,在怪物死亡后还会有很多飞弹在路上,这部分伤害就浪费掉了(个人感觉《DOTA2》的绝大多数飞弹都飞的太慢,远程英雄补兵很困难)。其次,对于追踪型飞弹来说,如果弹速没有怪物的移动速度快,想要命中敌人是相当难的。而对于抛物线迫击炮型飞弹来说,弹速越高也是命中率越高,否则怪物可能离开了炮弹落点而无法造成伤害。
飞弹的运作机制
炮塔决定了子弹的发射方式,但子弹离开炮塔之后就不再受炮塔控制了,子弹有着几方面来决定其实现功能的方式:
移动规则:是锁定某个目标向其移动?还是以固定的某种方式(如直线或者抛物线)移动?移动速度是怎样的?是否有加速度?
碰撞规则:子弹会与什么类型的目标碰撞并造成伤害?所有单位?己方单位?敌方单位?其他飞弹?目标地点?
销毁规则:子弹在什么情况下被销毁?碰撞到某种东西后销毁?飞出一定距离?存活一段时间?
这三方面的结合可以创造出变化相当多的飞弹。比如我们要模拟激光的效果,则移动速度是无限大的,刚刚发射就会击中敌人;狙击枪能够穿透一排敌人,说明子弹在与敌人碰撞的过程中没有被销毁,但也不会对同一个目标重复造成伤害。
迫击炮对着目标地点攻击,敌人有可能离开了着弹点,说明其移动方式是抛物线的;火焰喷射器则可以看做连续快速发射一些碰撞体积大,移动速度慢,碰到敌人不会销毁而是创建后一段时间销毁的飞弹。
散弹枪一次发射大量的子弹,并且角度各有不同等等。如果是纵版的游戏(《愤怒的小鸟》那种视角),可能子弹还会受到重力的影响,但表现出来其实也就是移动规则变为抛物线状的。关于这个类型的飞弹设计可以参照《疯狂坦克》或者《弹弹堂》这种游戏,里面对于飞弹的物理模拟十分有借鉴意义。
生命值:基本属性。
移动速度:基本属性。
护甲:降低受到的伤害。以《星际争霸》中的护甲机制为例,护甲按照减法直接抵消一部分攻击力,因此攻击力越高的单位被护甲抵消掉的部分越少,这样玩家在针对高护甲的怪物的时候,在同等面板DPS的情况下,选择高攻击力低攻速的塔就更划算。
我并不赞同只是单纯地将护甲作为一个降低伤害的手段,这和过于简单的暴击一样也只是会导致属性膨胀。护甲的存在一定也要让玩家在不同的维度属性中做出选择,才有其存在的意义。
注意,以《星际争霸》为例的话,如果护甲是负的,每次受伤会受到额外伤害,在这种情况下高攻速低攻击力的防御塔的收益是更高的!
闪避率:降低收到的攻击命中的几率。对于追踪型飞弹来说,如果被闪避了后续是如何处理的需要更详细的设计,在《星际争霸2》中有的飞弹会重定向某个范围内的其他目标,如果没有可行目标则自行销毁。
攻击方式:有的游戏中怪物走到基地面前会持续不断地对基地造成伤害,有些则是一次性地造成伤害并且消灭自己,有些则是一次性造成伤害并且随着下一波怪物再次出现,还有一些其它方式。
对于波次驱动的塔防来说,我个人比较赞同第二种,第三种可能正反馈太强,第一种则难以预估怪物能对基地造成多少伤害(因为不知道它们会打基地多久)而较难设计,并且由于漏的怪会一直攻击基地导致玩家必然会优先在基地附近部署防御塔而使得游戏策略减少。
是否会还手:有的游戏中的怪物会攻击防御塔,有的只会傻跑。《国王守卫军》开创了第三种模式——小兵捉对互砍。
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