ue4没有hmd,可以ue4做vrr游戏吗

UE4 VR编辑器大升级!可在里面直接运行VR游戏
UE4 最新版发布后,给我们带来了许多新货,其中 VR 编辑器也有了很多的更新,比如能在编辑器里直接运行游戏,增加了手电筒、截屏等功能。VR 编辑器解决了广大开发者进行 VR 内容的打造中最麻烦的即时测试问题,将 VR 内容的设计制作门槛高降低。下面,我们来看看 UE4 都给我们带来了哪些有关 VR 的新货!VR 项目模板这次新增了一个项目模板,为桌面和主机的虚拟现实项目专门设计。要访问这个模板,只需在新建项目的窗口中选择 VR 项目即可。这个蓝图项目的设置已经为在 VR 上能跑到每秒 90 帧做了准备。为了支持不同类型的控制器,该模板包含了两种运动方式,分别在两套不同的 Pawn 蓝图中实现。第一套为游戏手柄设计,另外一套则是为运动控制器设计。在使用运动控制器时,可以瞬移到不同的位置来抓去、扔出物体。将来的更新中会提供本模板的 C++ 版本,另外移动平台的 VR 模板以后也会到来。VR 中的模型表面涂抹现在 VR 编辑器中可以直接对贴图和模型表面进行涂抹。这里便可以使用运动控制手柄在 VR 的沉浸环境下直接对静态网格体表面进行涂抹。只需要打开 “模式” 面板,点击 “Mesh Paint” 分页。然后只需要在场景中选择一个物体,瞄准它并扣下手柄扳机就能涂抹了。压力敏感度也由手柄扳机按钮支持,并且可以按住 “Modifier” 按钮来擦除当前的绘制。VR 中的植被涂抹在这次的版本中,可以使用运动手柄在 VR 中直接绘刷表面植被。选择一个植被类型,用镭射线指向所需要的位置并扣下扳机扳机按键就能绘刷植被!还可以按住 Modifier 键来擦除植被。按压的力度也是有效的。另外,植被编辑器也为 VR 中更好的使用而做了一些改进,但目前仍然有一些功能不可用,比如 lasso 工具和选取工具。VR 中的颜色选取工具现在在 VR 中颜色选取窗口也可直接使用了。因此可以直接对场景中的灯光或者其他 Actor 的颜色属性进行修改。也可以使用颜色选取器来作为 VR 中的顶点绘制和贴图绘制的用途来使用。VR 编辑器直接运行游戏为了更容易的制作游戏原型,现在能够在 VR 编辑器内直接启动 VR 游戏。只需要在快速菜单上点击 “Play” 便能直接启动游戏进入 VR!退出游戏回到 VR 编辑器的操作是两个手柄同时按住 Grip 按钮,并且同时扣下扳机按钮。VR 物体控制工具改进VR 编辑器中的移动工具也做了改进,更加易用并且还有一些新的特性!平移和旋转物体更加自然,在 VR 中也可以通过一个 2D 平面来一致的平移或缩放物体。之后我们还会对该工具做进一步的改进。VR 编辑器中的手电筒功能通过使用快速菜单,现在可以在手柄上增加一个手电筒,来照亮场景中的暗部,或者通过它来查看不同材质和灯光的交互效果。在 VR 编辑器中截屏现在可以直接在 VR 中截屏了!VR 编辑模式的自动启用现在,当 VR Editor 模式被开启时,不再需要手动的点击 VR 按钮来进入或退出 VR 模式。在编辑器为当前激活窗口时,只需要带上头显设备,就会自动进入 VR 编辑模式,但移除头显设备时便自动退出 VR 编辑模式。
如果需要的话,在 VR 的试验功能处有一个设置来开关是否使用这个自动的功能。via 魔多,最专业的VR媒体,有料更有趣
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做VR游戏开发,是应该用 Unity 还是 UE4 好?
发布:互联网
来源:互联网
&&& 无论是Unity 还是 UE 现在都能开发出视觉效果很好的游戏.开启TTS8.0双模式教学平台,彻底告别"教科书"时代"24小时360"云平台,为学员提供高质量的教学服务. 首先你得知道各自的优势劣势:
&&& Unity的优势: 轻量级,安装调试打包方便;配置VR项目十分简单; 学习成本低,文档完善; 开发成本低; 有现成简单可用的UI系统; 在PS4上调试方便; 有AssetStore的资源支持; 提供了一些VR的Demo作为参考.
&&& Unity的劣势: 内建工具不够完善; 渲染差,光照系统一般; 对控制器支持不够好,如手柄震动; 没有材质编辑器; 没有内建的LevelStream支持.
&&& Unreal的优势: 渲染好,光照系统强大; 强大的材质编辑器; 对控制器的支持良好; 蓝图系统,策划都可以做游戏
&&& Unreal的劣势:C++,用人成本高; 开发重度,需要配置很高的机器; 打包编译耗时; 学些成本高; 文档不完善; 开发成本高,相应的人才很少7.UI系统难用.
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青岛ui培训班: 达内告诉我们,很多美工平面设计水平非常不错,但是因为做平面设计时要求的结果只是一个最终效果图片,达内培训告诉我们,所以在对图层处理与分类时比较混乱,甚至没有;以及尺寸不标准,前端还需要二次加工才有法切图。
青岛ui培训班:达内告诉我们,UI在国内还是相对较陌生的一个词,甚至有的设计人员这UI的定义也不是太了解。达内培训告诉我们,在一些企业招聘中,也常常出现了对“UI设计”的误读,理解还停留在美术设计上,认为UI的工作就是画画边线修修图什么的。
青岛ui培训班:UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。
青岛ui培训班:适不适合学UI设计,首先需要了解UI设计是什么。
达内告诉我们,UI是用户界面,是英文User和 interface的缩写。如果单单从书面上看的话,就是用户和界面,很好理解:从字其实就是界面设计和用户研究,当然我们需要掌握界面和用户之间的关系,也就是交互设计。达内培训告诉我们,说白了就是:交互设计、界面设计、用户研究三部分。
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达内北京会计中心使用UE4/Unity创建VR项目
一、主要的步骤是说一下使用UE4,在此之前先说一下使用unity创建的VR项目1.unity创建oculus rift dk2项目在unity中创建一个简单的场景,让摄像机能看见场景中的物体,不对摄像机做任何操作,然后选择File/Build Settings/Other Settings/Virtual Reality Supported插入dk2,当然驱动和眼镜都是准备完毕(dk2的驱动相当坑,不知道是不是我自己一个人遇到这些问题),点击运行,就一个简单的示例便完成了。2.unity创建htc vive项目首先在Asset Store中下载SteamVR Plugin,最低版本好像是支持unity4.7.1以上,导入插件,根据里面自带的demo,将里面的预设组件拖在场景中,然后架设自己的场景,htc的好处就是可以定位,然后还有手柄操作,然后点击运行就可以,注意创建htc vive的项目需要将oculus rift dk2勾选的那个Virtual Reality Supported取消掉。3.因为也是随手写的博客,并没有准备资料与示例,就相对粗糙一些,对于经常使用unity的人,其他的一些操作,应该不是什么问题。二、使用UE4创建VR项目,因为他可以同时支持,我就写一个htc vive的步骤1.创建一个Blueprint项目2.检查VR插件是否准备好,点击Edit/Plugins找到Virtual Reality,将你要使用的插件勾选3.创建两个蓝图,一个GameMode和一个Pawn4.设置GameMode,将Default Pawn Class设置为刚创建的MyPawn5.将Settings/World Settings打开,将GameMode设置为创建的MyGameMode6.双击编辑MyPawn,设置其Base Eye Height为0.0,为其添加一个Camera组件,位置为(0,0,0),并添加一个SteamVRChaperone组件7.使用 VR Preview 按钮运行关卡,戴上 HMD,即可以感受虚拟世界,当然提前是你已经将设备安装准备好了。
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(最多只允许输入30个字)VR丨基础教程:手把手教你用UE4开发VIVE
第一步 下载相关软件和硬件设备准备与调试
(1)下载虚幻引擎虚幻官网:https://www.unrealengine.com/zh-CN/what-is-unreal-engine-4
(2)下载Steam游戏平台 steam平台官网:http://store.steampowered.com/
(3)在steam平台上添加steamVR工具
点开“库”菜单找到SteamVR然后进行下载安装
(4)设置活动空间与地面位置等初始化操作
Vive设备连接正确可以看到VR栏目中出现SteamVR Room SeTup应用;进入后按步骤操作即可
第二步 进入虚幻引擎进行初步开发
(1)创建基础场景
a.创建一个空模板
4.12后的模板均实现了VR控制可自行学习参考;此处选择一个空模板
b.创建一个VR使用的模式蓝图
创建一个VR使用的模式蓝图
c.创建继承自Character的角色控制器蓝图
Pawn和Character均可;此处选择Character类型
d.设置世界属性和模式属性
1.打开刚才创建的Modle蓝图;将创建的控制蓝图设置在对应的位置上
2.打开世界设置(界面上没有就在左上角找到window菜单将世界设置界面打开)将modle设置在默认的GameModle位置上
将模式与控制器均加入对应属性内
打开Edit菜单下的Plugins选项,点击VR全称拖动到最下层,检查插件状态
确保SteamVR插件可用
(2)实现VIVE设备控制的输入输出【输入】
a.头戴显示 :
创建一个相机并确保 Lock to Hmd被勾选
将角色胶囊的数值归零,使引擎中的地面与真实检测的地面高度一致
将角色胶囊的数值归零;否则默认地面与真实地面不匹配
b.手柄信息位置信息和旋转信息:
第一种同步方式:使用运动组件
1.创建两个运动组件
创建MotionController组件
2.设置运动控制器组件
1】重命名将两个控制器分开
2】设置控制器所跟踪的手柄类型
3】分别在其下添加对应模型
分别选择控制的跟随类型
第二种同步方式:
使用系统提供的获取SteamVR手柄数据API直接拿到本地坐标,然后实时控制左右手模型
蓝图实时获取设置手的本地位置和角度
c.手柄按键信息:
手柄键位与引擎默认映射名称
手柄可发出震动,此处使用虚幻工具ForceFeedbackEffect
此工具可以查找到引擎支持的运动手柄并调用震动接口
分别创建左右两个手柄的震动控制器,分别勾选对应的手柄类型,
Paste_Image.png
进入角色控制器使用震动API中的播放震动反馈
设置使用的震动反馈
此处示例使用左手扳机键位触发左手震动反馈
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