为什么玩防守方有时候可以直接看到对面5nba个人防守效率排名的

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“兵线”和“运营” 它们到底有什么作用
导读:在平时的rank中以及个别低质量的职业比赛中,你经常可以看到,经济优势的那一方全场被压着打。
这次的IEM,欧洲队伍再次展现了他们在兵线上的处理能力,配合峡谷先锋把兵线运营做到了极致。现在听到最多的就是&兵线&和&运营&这两个词。从什么都不知道,到开始重视,我认为这是好事。至少,我们还有将近半年的时间去准备S6世界总决赛。趁着这次机会,结合我在、Kx.happy、女子职业战队以及七煌电竞学院的执教经历,我想把我肚子里所有关于兵线的内容罗列出来。有些内容可能更适合职业战队去看,也有些内容可能在平常的rank中就能用到。
无论你是一名普通玩家,还是一名高端玩家,甚 至是一名职业选手,我相信你都可以从接下来我说的东西中获取到你需要或者对你有用的东西。因为我认为直到我离开Snake的前一天,Snake的五个队员依然没有完全掌握如何利用兵线去获得一些本来获得不了的胜利。
在我的战术体系里,兵线到底有多重要
NBA的一些主帅,尤其是名帅,他们都会有自己的一套成名理论。德安东尼的跑轰、杰里斯隆的挡拆和防守、菲尔杰克逊的三角进攻、阿德尔曼的普林斯顿,甚至当你看到杰夫范甘迪的秃头时,你都能想到他对于防守有着多么苛刻的要求。这些体系各不相同,但是并没有对错之分。
作为一个教练,回想我不算长的执教生涯,我在战术上有2个特点:第一是兵线,第二是团战。
我可以容忍队员线上偶尔被单杀,或者有时候不看小地图造成的一系列失误,也可以接受一些我认为不是最好的想法,甚至可以为了发挥出某个队员的特点而适当在战术上向他妥协。
但是有2件事情必须是我说了算,那就是每一秒的兵线你必须做到最好,以及每一次团战的阵型、集火、技能保留等等你必须做到完美。因为在我看来,这2点无关选手天赋、操作、年龄、风格,只要你明白,你就能做到,青铜5也可以。
所以很多跟过我的队员在训练赛中,被单杀之后总能保持气氛一片和谐(不过现在想想这其实并不好)。可是如果我们的中路一塔先掉了,或者因为视野导致整场训练赛的视野铺不出去,训练赛结束之后,他们会安静地坐着,不急着上厕所或者去阳台抽烟。因为他们知道,我会就某几个糟糕的兵线处理说上十分钟。
所以一直以来,兵线是我最看重的2件事情之一。在未来的很长一段时间里,只要拳头的改动不至于把召唤师峡谷的地板翻个面,那么兵线永远是职业比赛中决定胜负的最关键因素之一。
兵线到底有什么作用?
我将列举一些兵线的作用,从而让你们明白兵线在这个游戏中到底扮演着什么样的角色。
1 1.兵线直接决定了视野
我们在某些比赛中会看到,视野呈现一面倒的趋势。观众会说,这个队为什么不放眼,视野全被压制了。
我相信99%的职业队伍都不会因为疏忽而不放眼。事实是,他们的眼根本放不出去。当兵线处于绝对劣势的时候,优势(也就是推线)的一方会在推完线之后立刻霸占你野区的视野。这种情况下,劣势方在短时间内很难掌控这片野区,因为他们无法判断对方的位置(原有的视野都被优势方的真眼排了)。只有让兵线重新回到优势,你才能重新开始掌控视野。
2 兵线直接决定了野区资源和野区入侵
你会经常看到,很多优秀的队伍(国内主要是EDG)会选择在小龙刷新前25~20秒开始中下同时推线,而且推线的速度控制得很好,恰好在小龙刷新前5秒左右推完(这是个很重要的兵线技巧),然后利用这5秒的时间走到小龙正好开始打。这种情况下,即使EDG是劣势,他们也可以拿到小龙后全身而退,因为他的对手不可能由着这波兵线过来不去管而直接去抢小龙。所以说,兵线直接决定了野区资源。这个特点发展到后期,对于大龙的争夺也非常重要。联系到本次IEM也能看到类似的运营&&把兵线推到上路二塔,然后轻而易举拿掉峡谷先锋。
野区入侵更就更好理解了。当你兵线是优势的时候,你自然可以去对方野区转一圈,放几个眼,或者拿点野怪。这些都可以为我说的下一点埋下伏笔。
3 兵线可以准确反映对方五个人的动向
当你的兵线是优势的时候,你可以大胆进入对方野区,哪怕只是放个眼,你也可以掌握到对方某几个人的动向,从对线期直到游戏结束都是这样。
如果你推掉了对方的下路一塔,然后发现对方只有AD一个人在下路打钱,辅助miss。那么这时候很简单,借着兵线优势去对方的下半野区放2个眼。如果眼看到了对面的辅助,那么没问题。如果没发现,那说明上路要小心了&&只有辅助去抓上了才会2个眼都没看到他。
你看,通常上路被对面打野抓,我们都会说这个上路意识不好。但其实有可能是你对兵线的利用不够。假如你打辅助,通过这个方法来洞悉到对面辅助的动向,那就可以帮助自己上路避开一次gank。所以说,兵线的作用有多大。对面兵线如果是劣势,打钱的人自然会被你发现,没打钱的人会被你入侵后的视野发现或者判断出在哪里。对面五个人的分布你能一清二楚,你当然就可以做出最正确的选择。
4 兵线决定了团战主动权
兵线对于团战的影响并不是直接的。决定一波团战的胜负有很多因素,而兵线主要是起辅助作用。
第一点作用就是决定团战主动权。大部分情况下,兵线处于优势的一方会获得开团主动权,因为推完线的那一方可以尽早会合4~5人抱团,而兵线劣势的一方则需要派一个人去收兵线然后再来打团。
一个很简单的道理就是,在90%的情况下,人数多的一方团战总能打赢人数少的一方。而兵线就可以运营出这种&人多打人少&的环境。我先推线,然后敌方去守线,那么我可以参与到团战的人数就多了一个,或者即使你能来也会晚进场或者多消耗个TP。如果优势方拿的是点控阵容,那基本就可以保证在有人数差的时候是稳赢的。
在实践中,poke阵容是非常方便利用兵线的,因为poke阵容能拉扯空间,能拖,能慢慢跟你耗。如果poke阵容那一方兵线是优势,那么他们可以利用这个兵线优势尽快抱团慢慢跟你耗。兵线劣势的一方如果想打,那poke阵容就不跟你打,只消耗不开团,这样另一方的兵线就会慢慢进塔。如果对方决定去收线,那么poke阵容可以开团不让你离开。对面打也不是不打也不是,烦得很。
此外,如果你在后期打大龙的时候,下路兵线是优势,那对面也很烦&&要兵线还是要大龙?去守下路,大龙没了;大龙耗着,下路没了。这个镜头比赛中我们也经常会看到。
所以说,兵线对于团战的影响并不是绝对的,因为很多时候对方也会选择在兵线劣势的时候直接打团,没准还打赢了。但是兵线的优劣势的确可以决定团战策略上的主动与被动。
5 兵线是经济劣势时拖延的最大资本
我一直告诉队员,你经济劣势,不代表你兵线也可以劣势。如果你的经济落后2K左右,你是完全可以利用兵线去拖的。在平时的rank中以及个别低质量的职业比赛中,你经常可以看到,经济优势的那一方全场被压着打。后面看视频也觉得莫名其妙,我经济优势,怎么就是找不到开团的机会?其实就是兵线运营做得不好。
6 兵线前中期的运营直接影响英雄的发育
如果你在前中期的兵线运营做得足够好的话,你就可以保证自己处于一直能打到钱的状态,或者是让对方打不到钱。
7兵线在对线期影响打野的策略和效率
打野决定越塔强杀,需要依赖兵线;决定反野,需要依赖兵线;反蹲,需要兵线;哪怕是最基础的gank,也要兵线好才能抓人&&
对线、发育、视野、入侵、资源、团战&&这个游戏中的大部分因素,上面都提到了。换言之,这个游戏中的大部分因素,都脱离不了兵线。兵线是从头到尾贯穿整个游戏过程的一条线索。如果说这个游戏是&得兵线者得天下&,我觉得不算过分。这就是为什么,在我的所有战术体系里,我都会把兵线视为核心战术之一。
对线期的兵线运营
兵线从对线期开始的那一刻就已经可以进入运营了。当然,对线期兵线的运营更多的只是一些小技巧,主要是帮助你在对线中做得更好,偶尔会附带一些节奏上的帮助。
1 利用兵线Gank与防Gank
对线时的兵线主要会对打野产生影响。如果线上的人能把兵线控制在靠近自己防御塔但又没有推进自己塔的地方,那么己方打野的gank会非常方便,同时对方打野的gank难度会增加。这一点相信在低分段的rank就非常常见,所以不展开多说了。
这里要多说一句的是,如果你下定决心在线上推线,那么一定要推&干净&,在即将把兵线推到对方塔下的时候,先后撤攒足你所有的推线技能,然后上前正好斩杀所有小兵然后再快速后撤,千万不要在别人塔下不断游荡等技能CD,这段时间你就很有可能被抓(以前Baka打训练赛的时候基本都是这么被抓的)。
2 推线后越塔强杀
我认为从打野的角度来说,比较影响gank节奏的兵线主要还是越塔强杀。
当线上的英雄处于某些方面的优势(召唤师技能比对面多一个、血量比对面多、对面没蓝、等级高于对面等等)时,这时候开始推线,配合打野完全可以做到越塔强杀。这种情况下即便是一换一,你也一定是赚的,因为你推线后一换一对面会少吃2~3波兵。获得优势后推线强杀,这就是一种基础运营。
我看到很多低分段的玩家,当他们获得优势的时候(尤其是上路),开始控线打钱,不给对面发育的机会。这时候对面放弃对线去别的路支援,杀了好几个人,自己却还是在控线打钱,然后打字喷队友:&我都把他打爆了你们为什么要送他人头&&&其实不能怪队友,是你自己的运营出错了。S1、S2的时候我们讲求控线发育,那是版本所致,而且那时候对于游戏的认识也不够。现在对线获得优势后,一般的运营方式都是推线进塔,然后强杀或者强推。
3 利用兵线对拼
线上对拼的胜负取决于很多因素,兵线是其中之一。
不要在兵线被压制的时候顶兵和对面拼,并且自己也应该找准兵线优势的瞬间去找对面对拼。
你可以在对线的时候多A几下兵,让自己这边的小兵数量多于对面。如果这时候,我方有6个兵,对方有3个兵,那么我可以选择主动上去对拼,用技能消耗对手的同时还杀了对面1个兵,那么我方的小兵数量就有绝对优势,对面想多顶4个兵跟你打那就会很吃亏。这就是对线期的另一种兵线运营,目的是对拼中获得更多胜算。
4 利用兵线联动入侵这是一个比较偏节奏的运营。
当打野需要入侵对方野区的时候,最需要的就是线上的支援。谁的兵线好,谁就能第一时间支援。
所以,这里就有一个很常见的运营&&打野直接出现在某条线上帮助队友推线,然后2个人再一起进入对方野区。这时候对面会非常尴尬&&第一,对面打野是很慌的,因为他将在野区1V2。第二,对面线上的人无法支援,因为一大波兵线进来他必须收完这波线再开始推。所以这段时间你们就可以处于绝对无敌的状态在对方野区横行。
5 利用兵线支援
支援永远离不开兵线。无论是中路、上路还是辅助,当你想去另一条路支援的时候,首先应该把自己的兵线推到对方塔下,使对方无法跟进支援。同时,当对方打算去支援的时候,你也可以通过推线的方式阻止对方支援。
6 关于峡谷先锋峡谷先锋当然应该重视,但是也没必要因为这次IEM就弄得非抢这个buff不可。峡谷先锋有好有坏,一定要看全面再去用。峡谷先锋的优势在于,可以快速推线推塔,瞬间获得兵线和经济上的领先。这一点大家在IEM都已经见识过了。
不过峡谷先锋也是有风险的。峡谷先锋的风险在于,获得领先后,一旦无法将这种领先滚雪球,那么你就很难有发育的空间了,AD和上路都可能会进入无法打钱的状态。
所以说,峡谷先锋的关键点其实并不是推线和推塔,而是在你推线和推塔之后的短时间内是否有进一步的方法去扩大优势、发起团战。如果能,那就可以把这种优势转化为胜势;如果不能,那么这种优势就是虚的,你迟早会交出这种优势,甚至会变成劣势。
所以说峡谷先锋是一把&双刃剑&,类似于炉石里面&魔能机甲&这张牌。如果你能尽快利用峡谷先锋滚起雪球,那就是有用的,不然就是亏的。
对线期的兵线运营总体来说比较简单基础,都是小技巧上面的运用。你只需要在某一小段时间甚至某一个瞬间做出正确的判断即可。不过用得好的话,你可以依靠这些不起眼的小技巧在对线过程中获得很多优势。
中后期的兵线运营
中后期的兵线运营更多的则是影响节奏和战略方面。你需要时刻判断场上的形势并做出正确的判断。
1 兵线推进的速度及其运用进入中后期,边路甚至中路的兵线都会被拖长(因为防御塔开始慢慢被推掉了)。这时候,兵线行进的速度就变得很重要。兵线是推过去还是被推过来,这是兵线的运动趋势;而一个趋势里面,兵线会有不同的推进速度。
控制兵线推进速度的方法很简单&&A的兵越多,推的速度当然也就越快。如果你想让兵线推得慢一些,那么你只要一波兵杀其中3个,留下3个故意不杀,这样推进的速度就会慢了。另外,你还要考虑炮车这个因素,以及个别情况下的号令之旗。
很多人可能觉得奇怪,兵线推进的速度慢或者快有什么分别吗?当然是有的。兵线推进速度快的好处是,你可以在短时间内瞬间让对面兵线处于劣势,坏处是,对方也会在第一时间派人去收那波线(因为兵线劣势太明显了),这样一来很快兵线又会变成对方优势我方劣势。但是,如果兵线推进的速度很慢,虽然在短时间内对面承受到的兵线压力不大,但是对方同样不能第一时间反应过来去守线(即使察觉也未必敢去,因为兵线如果没进塔在中线的话赶过去很浪费时间还有可能被抓)。如果利用这段时间差5人逼团后下路更好进入兵线进塔的时间,那么对方就会非常难受&&打团下路就可能失守,守下团战就少人。
如果这段话你觉得有些复杂没能完全理解的话,那么总结一下就是,在兵线已经是推线状态下,让推进的速度慢一些,一波兵补一半,然后赶紧去逼团,这样可以保证兵线团战两不误。
2 推线的分配
英雄联盟一个队伍只有5个人,同时他们需要合理地出现在地图不同的地方做不同的事情。&让谁去做什么&这件事情是非常重要的。在rank中,我们有时候也会看到几个人收一波兵的情况,这其实就是浪费资源(当然rank里有时候只是为了抢钱)。
一般来说,推线的分配应该注意以下几个原则:
①靠近抱团的那一路兵线,AD或者有TP的人去收;远离抱团的那一路兵线,一定是有TP的人去收。
推线意味着团战少个人。TP是解决这个问题的好方法,所以一般来说,都会让带TP的人去带线。如果AD去收某一波兵线的话,那就意味着团战一旦爆发会少个AD第一时间参团。所以AD尽量不要距离团战爆发地点太远。
②一般不要超过1个人同时带一波线
如果担心带线被抓,那么可以让一个有保护能力的队友一起去(比较经典的例子就是AD去带线的时候,身后会站个锤石随时准备用灯笼接AD回来),但是不要2个C位一起推。
③避免过于频繁的集体转移
一般来说,到了中后期,兵线的运营都是中路+一条边路进行争夺,很少会有上路+下路,也很少只确保一条兵线。所以一般来说,推线的时候不要过于频繁地集体转移,这个问题我在带女队的时候经常遇到。女队经常喜欢5个人去推一波中,推完之后所有人再集体去推一波下,再集体推一波中&&rank也经常会这样,一个人在下路点个信号,结果所有人都跟着这个信号去了下路,然后对面四个人在下路拖住五个人,另一个人把上路中路拆得干干净净。
兵线应该时刻保持至少有2条路是自己可以掌控的。不要把5个人所有的力量都放在一条兵线上。
推线的分配需要根据具体的情况作出最优的选择,最重要的原则就是,充分发挥自己可利用的东西(TP、装备优势),在不影响团战不被击杀的前提下,尽可能让更多的兵线处于优势状态,把自己的推线资源发挥到最大。
3 利用兵线打人数差开团
利用兵线打人数差的原理非常简单&&当你推完一波兵线的时候,对方一定会派一个人去守这波线,那么相对应的对方团战的人数就会少一个。这时候就形成了人数差。如果利用这个人数差去开团、越塔强杀等等,成功率就会非常大。
在这个运营中,需要注意的是,要确保对方去收线的那个人无法第一时间加入团战中。如果去收线的人带TP,或者很长时间找不到开团的机会,那么运营就无法成功了。
这就是为什么我之前说过兵线推进的速度要慢&&兵线过去的速度慢,对方就要花更多的时间去反应过来推线,那么你就有更多时间寻找开团的机会,成功率也就更大。
4 如何利用兵线交流和拖延
这是比赛和rank都经常用到的方法。当你在对线期处于劣势团战打不过对方的时候,你当然希望有办法可以拖延暂时不和对方正面打团。
想要利用兵线发育和拖延,重点就在于推线的分配迅速转换。当AD推完某一路后,赶紧撤退去推另一路,同时另一路的人赶紧和AD交换,用这样的方式确保最需要发育的那个点一直能打到钱,同时始终有至少一条兵线处于向外推的状态。这里带线分配的迅速转换是很重要的,因为你只有确保有至少1条兵线是优势,你才有资格不和对方打团。
5 利用兵线争夺野区资源
到了中后期,兵线最重要的作用应该就是控制野区视野了。
最基本的运营就是,当你想控制对方某一片野区的时候,就把这片野区旁边的2条兵线推出去,那么你就可以借着这个机会进入野区放眼。
上文还说了一个利用兵线打小龙的运营,原理类似。
到了后期打大龙的时候,可以选择稍稍带一下下路兵线(推进的速度要非常慢),等对方没有TP的人去收下路兵线的时候,就可以集体在大龙布置视野然后打团或者打龙。
基本上中后期的兵线运营主要是这么一些。
对于职业选手来说,我认为中后期运营的核心一定是&兵线推进的速度&。推线的那个人需要明白,我推这波兵线为的是什么,是打团?还是拿龙?每一种目的结合实际情况所需要的兵线推进速度是完全不一样的。
而对于普通玩家来说,我认为最重要的是&推线的分配&,以及想到推线这件事情。做任何事情(路人来说一般就是打团)前,养成先推线的习惯。尽可能不要和你的队友一起去推一条线。分工推线然后中路抱团集合在路人是比较靠谱的赢法。
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图中的图标的区分:
防守方为蓝底
进攻方为红底
狙击手 三角
摄像头 方形
地图概况介绍
阿努比斯的A点有一点与众不同....大部分图我觉得都是A点好打,B点难打,因为A点相对来说都是进攻复活点近赶过来快,防守复活路途远,且攻方都有2-3条进攻路线选择(不同的门或者路),阿努比斯我反而觉得B点好打A点难进。
阿努比斯在之前版本把B点正门拉宽,多开辟一条路以后进攻方相比之前版本来说已经很好进攻了,而且阿努比斯的B点非常狭小,防守复活看似很近,其实防守方的站位空间也很小...翻车几率很大。
(依稀记得亚服排位时和神乐喵有一局阿努比斯防守就是进攻方被打退一波,我俩被残血dva本体勾引X虫上脑,追上去被10点血dva反杀2人复活的时间直接一波GG)。
A门其实也和其他图一样有3条进攻方向可以选择...只是这图的三条路需要进攻方踏进A门一点点才可以选择路线,而路人很可能因为人心不齐直接门口就各自为战,消耗殆尽。
这图防守方:狂鼠,堡垒,寡妇,秩序之光都很好用,尤其是狂鼠和寡妇出场很高。
进攻方:法拉是不错的选择(对面有狙神乖乖换吧),大锤猩猩卢西奥,闪光都可以。
进攻A点建议可以在门口晃一下,看下点内防守分布。
进攻方始终要记住打A点利用的是复活快,和防守方1换1互换也不亏防守方出来补位一般是比进攻方慢的(对手有秩序之光另算)。
A门口比较恶心的就是,左右2个路以及正面进去背后有摄像头有秩序之光(途中秩序图标的位置是她的摄像头位置可能会放的位置),蓝色箭头和红色箭头指的左右2条路的小房间内也有可能有秩序之光的摄像头。
除此之外进攻方很无奈就是小美堵路(上上去又被冻被封),狂鼠小门内放陷阱,正面有堡垒托比昂的炮台..还有狙击手..等等。
所以我推荐是出门可以在门口晃一下看清楚对手阵容和分布(游戏开始15秒后好像才开始显示双方阵容按TAB键可以看到),再考虑如何进攻,有人说野队早就开始送了..(多去交流多去组织想赢的多就自己辛苦点能者多劳)。
通常来说进攻方可以考虑大部队从图上红色箭头方向靠坦克的防御技能(大锤猩猩DVA开盾挡住队友拐进去),进去一波干掉里面的防守人员再进去打平台上的防守方。
如果是野队毫无配合如果你擅长玩闪光别急之后介绍另外一侧打法,或者复数的猩猩和dva直接靠位移技能进圈逼防守方下来打也是可以。这个打法需要一定的执行力,还有对手如果有堡垒而且不傻...猩猩dva强行进点打法不一定有用..
炮台位置:图上其他图标就是炮台和堡垒会架的位置。
2个黄色箭头是比较阴险猥琐的炮台或者堡垒藏的位置...
蓝色箭头附近托比昂可以利用正面平台往这个帆布上跳然后放一个炮台。
A点正门面对这个平台和桥一带其实哪个位置都可能架炮台..除此之外上面提到的炮台位置是属于比较保守防止别人冲进来打的位置,(还有藏在桥后面的炮塔最下面,有些秩序之光也喜欢在桥后面放摄像头)。
个人觉得进攻方打A点进门集体左转打这个小屋相对来说科学点,原因是图上可以看到成功干掉门口小屋里面的防守人员或者正在和防守人员纠缠的话,进到里面可以规避开正门的其他火力后面有很大一个空旷的地方提供修整回复状态前面也有大血包。
上去之后就是直面平台防守的防守人员,不会像在正门口那种感觉四处挨打,当然这个进攻路线出去以后上平台还是要当心左侧狙击手火力,但相对来说已经是比较好打的一条路,不过缺点也是有,比如有狂鼠在这里放陷阱并且疯狂丢滑稽封路,最好不要强攻...
这个空间很狭小狂鼠120一发AOE很可能就是陷阱夹住一个丢谁谁死,还顺带AOE其他人,狂鼠不夸张的说这房间1换3都是可能,如果对手人不齐狂鼠也可以在这里持续的战斗(这个路线上不知道有多少闪光源氏被狂鼠恶心死)。
但现在来说通常狂鼠都选择在平台防守了,因为进攻方可以依靠门外斜坡法拉狙击手对着这个房间一直火力封锁赶走狂鼠,狂鼠站在房间门口往外打的准头不一定比的过直线的法拉..以及狙击手,会被赶退到房间后面,而房间后面压制效果就不太好了。
甚至说狂鼠会被法拉封路退不回去。进攻方真的配合和技术过硬..狂鼠单独在这里防守被人轮死也不稀奇,图上黄色箭头标记的位置有些角色可以上去阴人,小美顶人上去也可以。
这个视角看到的就是之前说的,进门抱团拐进小屋以后上平台的打法,可以规避开其他防守人员的火力,避免很尴尬的进去以后被人从高处往下四处扫射,进攻方最不想看到的局面。成功的干掉之前小屋里面的防守方走到这个位置只要面对平台的上的火力(一般为堡垒托比昂和一些保护他们的坦克),有一些防守的人可能还在平台下面另外个方向防守...需要绕过来支援。
狙击手的常规站位如图标的一般是在常规高台,会玩一点的狙击手可能会及时调整位置拉绳索到正面来帮忙防守,不管怎么说火力都来自于正面,而不是最糟糕的四处挨打。
但也不是说进攻方这么走绝对就能打下来,进攻方如果走这个路线防守方可以利用图中的桥,利用桥的弧度形成掩体和进攻方打正面拼火力。以及之前提到的侧面的狙击手火力支援,及时走位补过来补防,能把进攻方压在平台门口进攻方也很难受。
成败还是看双方反应和临场补位,进攻方比较好的局面就是快速拐进来并且打掉几个防守的敌人己方损失不要超过2-3人以上。
打平台的时候注意狙击手,要冲一起冲一波压制,不要分散被狙击手打掉前面的,后面的没跟上这种局面。
防守方应该看到进攻方路线后迅速调整位置,避免站位太散被一波冲掉各个击破。
A门进来从进攻方视角的话就是直走(紫色箭头),左拐(上文介绍了)右转(红色箭头),通常来说平台上防守人员不一定只有堡垒站着....只是我懒得标了...平台上是防守人员常见站位(桥上也是同理。)
直走到达圈内的路线很长...而且可以看到这个路线到圈之前,处于低处会被防守方乱射(还要顶着正面可能存在堡垒的问题)。
通常是比较难打的路线...当然也不排除一些特殊原因。比如:正门防守浪死1-2个或者左右2侧的防守人员被快速打掉1-2人...那不要犹豫直接卢西奥强音加速直走到底进圈开干也好继续清理防守人员也好都可以。就不需要还硬要左拐进门绕一圈这么死板...
图上红色箭头标记出来的路线闪光切后排的路线,闪光打这图进攻思路就是连闪进去偷人骚扰狙击手偷辅助制造人数优势,强行进点逼迫回防牵扯阵型。
进门右转这个走法对于大部分进攻方向也是可以但情况和直走相同,右转出来还是被平台的人打,只有门口或者桥附近防守人员浪或者弱一点被打掉几个,平台上方又没有强力火力威胁(可能很低),进来打掉再直走是可以的。
大部分情况我闪光切后排会选择这个右转路线,三连闪直接上3楼问题不是特别大...当然也有可能有追上来的或者门口房间里面塞满摄像头状态很残(甚至拐角麦克雷等你..)...那就开E回去等一波CD,红色箭头路线上托比昂那个位置(附近有小血包)可以左拐进去就是在桥附近。
继续往上走是三楼一般是没有防守人员的房间并且里面有一个大血包。可以继续的深入骚扰,进点拉扯阵型,连闪骚扰狙击手等。
这里就是右拐上三楼后的视角,相信很多人都不陌生,房间内有大血包。
如果1个人来找你,能解决掉来找你的人最好不过了,不行也可以利用大血包恢复一下看情况是继续打还是开E溜走。能牵扯走2个+的防守方来找你的话已经不算最坏的情况(别死很重要)。
站住脚之后看情况三连闪过去骚扰甚至击杀常规位的狙击手(地图标示位置),跳去就是圈里面骚扰牵扯阵型也行...红色箭头的地方有一条小路通往B点打不过也可以走这里迂回(后面有血包)。
同样这个位置是个制高点,麦克雷死神这种角色都可以在这里开大,或者选择这里做火力点打圈内(无论攻防方都可以)。
再说下A点圈内附近的情况,蓝色箭头指的位置都是可以藏秩序之光的传送门,托比昂炮台,堡垒的位置,黄色圈是个拐角,这里也是偶尔会有托比昂或者堡垒藏一个阴着...偶尔有奇效。
红色箭头指的楼梯就是刚刚提到的可以通往B点的路,攻方有时候可以利用这里打不过规避下,防守也可以利用这里赶过来防御。
最后看一眼A门概况.... 唉多顺序真的没有反吗?
要说的地方不算多,图中2个进攻方狙击手可以上去的位置,要注意高台那个大家都知道...法拉也可以在上面往下火力压制。要求就是枪法过硬...因为自己也是暴露在防守方火力之下不行就撤走下里吃血包。
出门右侧有楼梯那个位置狙击手也可以利用楼梯坡度探头狙,正面有个大锤吸引注意力更好。相对的左侧要去狙击也可也...但通常更多的是见到在这个位置狙击。
黄色箭头指的飞艇上偶尔会藏个防守方来浪一下...可以注意下,不是高分段排位或者快速娱乐局,这里藏一个狙击源氏法拉死神什么的..也是能偷几个菊花。
进攻方出门最好看清楚不要着急上门口,基地左右出门的位置偶尔也藏1,2个想浪的不想菊花残的话留意一点。
  下一页:B点攻略
嗯...A点到B点那一段路我就忽略,正常对局不会被卡在这段路上太久....防守方也不会出来防守,敢出来压前搞不好就是被进攻方一波掉。
B点门口概况可以看到,3个箭头3个路线(废话!!!还用你说~~),以及3个进攻方狙击位,正门上方高台大家都知道(通常都是上这个狙),有一些猥琐的或者没自信的也会在门口楼梯有坡打探头。
右边那个柱子上很少有人去,一个是能打到的东西不多...而且也显眼,但是冷门位置有些情况有奇效,知道这个位置可以上去会有狙击就行。
进攻路线:
左边是内测时新增一条路最早的时候没有,那时候阿努比斯的B点的确有点绝望,现在来说这条路打破局面的几率非常高!
中间正门硬刚正面的话...如果是6黑有卢西奥强音或者卢西奥猩猩之类的大招开路,直接刚正面是不错的...毕竟路线最短但是要想好进圈以后可能面对前面左右3个方向来的火力。
右边这条路我个人印象里面很少有人抱团走,大部分是一些DPS会在右侧小路里面利用石堆骚扰,切后往里面丢技能等。
从防守方的视角来看B点概况。
首先标记的2个炮台位置很常见相信大家深有体会...不必我多言(堡垒必须死),托比昂标记附近有2个下方绕上来的路要注意一下,这里来的奇袭偷辅助炮台很多。
最左边的箭头的位置是从进攻方视角看过来的右路虽然抱团走这里不常见,但是箭头位置的石墙和这条下路利用地形往里面丢技能,甚至偷进来的DPS也是很常见的。
有一些防守的堡垒也会选择现在图上右边法老雕像左右2个门里面偷袭阴人,其实看得出来防守方点内活动空间不大,也不会真的全部人都挤在点内防守,部分人员会去左右小路前压防御,而进攻方可能出现的位置也是四面八方都会有,冷静分析下防守方压力也是很大的....
空间小进攻路线多,前压防守的人员可能被进攻方抱团开火车带走,官方统计数据阿努比斯的攻防双方胜负率也是比较接近的...野队终究死在一个各自为战上而已,并不是这个游戏防守方多好打。
这个位置不必多说什么大家都知道的,技术过硬的神狙往这里一站,防守方如果不当心被狙掉1-2个人或者狙掉一个打残1-2人这个B点是谁的就难说了。
图里面就可以看到除了躲在掩体后的,和不在点内的,这个位置点内和整个B点内场尽收眼底,合格的狙击手就应该起到封锁一条路线压缩对手走位的作用。
然而守望先锋不是CS,1狙5的情况很少,防守方如果看到对手狙击手上这个台子,反应迅速点的DPS应该针对一下,毕竟寡妇上来也是完全暴露自己的,比如狂鼠墙后攻击,从寡妇脚下攻击,猩猩直接跳上来。
或者这样讲,防守方尽量做到不让寡妇站住了打...(B点内的防守方其实能活动的位置本来就不算多),而目前游戏内进攻方的寡妇套路也是找机会狙击偷1个2个人(最好是辅助),然后在后方提供一定远程火力就足矣,能拉出人数优势就足够了,而不是在一个点持续输出。
守望先锋同一个水平下5V6胜算非常低,技能互换减员之后还有扳回来的可能.....突如其来的减员是很致命的。这也是寡妇热门的原因之一。
这个图是右侧狙击位的视野,会被一些柱子档到没有门框高台视野开阔。而且图上标记的位置也是防守方的狙击手一般会站的位置,这个位置也是直面防守方的狙击手。
只能说相对来说这里上狙击手的时间没有正门高台多。偶尔来一来说不定能偷一个,还是那句话进攻方的寡妇偷到人就是赚,不一定要在意持续输出。
值得一提的是图上标记防守狙击手的位置也是进攻方的死神可以往这个地方传送,然后直接跳进人群开大一锤定音,有奇效,不过很冒险要注意防守方的人站位和视野,利用柱子卡视野上去,失败就是送,成功了90%就是爹妥妥上最佳镜头。
这里是最左边的入口了,也是之前说的是在内测时候新开出来的一条路线。为什么说新开了这条路阿努比斯的B点就比以前好进攻很多?图上标记已经说明了一切。
现在可以进去以后直接左拐进到B点的内场小房间,以前进攻方想走这个路线必须从狭小的正门先进来吃一波技能再拐弯,而且别人还知道你怎么走,磨好锤子镰刀斧头架好炮台等你过来。
现在进攻方想打这条路不用进正门,外面就可以走进去,从正门门口走到左侧进攻的小路只是一闪而过防守方未必有人看得清楚。此外进攻方现在还可以走图上手绘比较难看的那2个箭头方向进行和骚扰,左边也是进小房间打,右边可以绕到B点圈下面和另外一侧进行绕后偷袭。
进攻方走这个入口如果在门口就解决防守方前亚1-2个人然后玩心机假装要打左边小房间,其实右拐在箭头附近贴着墙壁修整下走正门直扑圈内也是可以的(圈内的防守人员是看不到这条路发生的情况),左边的内场小房间这里不得重点说一下。
进去之后可以绕到B点圈附近直接和防守方圈内开撸,而这个房间里面多少也会有人探头防守,总之内场地小房间是一个血案频发之地...防守方不想被打个措手不及最好不要全部缩在圈内,而进攻方如果观察到防守方对这个位置防守较弱也可以玩奇袭,在正门有人牵扯注意力,从内场小房间安排2个有大招的突然从这个方向杀出来效果很棒。
之前提过因为防守方如果龟缩在圈内防御是完全看不到这条路上有多少进攻方人员的。
这边就是进门左拐进入内场小房间之后到达B点圈附近的情况,其实思路都是一通百通举一反三的...如果进攻方能以比较好的集合情况到这个位置往B点冲,就和A点打平台一样要处理的火力点都来自前方避免被偷侧面脱节的情况。
图上秩序之光标记的位置拐角里面一般会藏传送门,或者其他防守人员(猥琐的堡垒也会藏里面),图上也标记出来,托比昂和堡垒2个图标的位置是炮台通常会蹲的2个点(不论托比昂和堡垒2个点都可能蹲)。
如果托比昂和堡垒2个角色同时在场或者这2个角色有复数的防守方拿出来用...情况可能的确难处理(2个角色都是有大招威胁很大),会形成一前一右的火力网,但是好消息是右侧的点和进攻方进攻路线来说是近身脸贴脸,大锤直接起手大招撞或者大家集火都比较好处理,威胁在于前面如果架着炮台处理不当可能被灭团。
再一个说实话进攻方也未必每次都能以比较好的集结情况到这个位置,也不能每次都瞒过防守方奇袭...狂鼠封这条路也是比较强的。
我推荐正门抱团大招一波配合这条左侧小路若干人员奇袭一波比较靠谱。
进攻阵容来说:打B点坦克里面大锤,毛妹,猩猩都很不错,圈内防守方活动空间真的不太大...毛妹的大威胁很大,大锤提供的护盾往前走和开团大招以及接冲锋秒人(空间小四处都是墙壁)。
猩猩的圆型护罩干扰防守方的输出节奏以及大招拍飞打乱阵型甚至直接按在墙上一直拍干死一个,DVA的大和法拉打这个点发挥也很强。
最后要提一下B点防守方复活出门虽然有2个出口,其实几乎80%是从图上箭头位置出来...(重要的事情要用3个箭头),成功打赢一波开始站点以后,情况允许的话一定要有进攻方的人去箭头位置去堵门干扰先复活的防守方出来,因为只要有一个防守方进点占领条是不会动的,而阿努比斯B点的防守方复活的确是很近。
经常会出现进攻方把全家老本都赔上去打赢了一波,先复活的防守方进点干扰占领进度条,进攻方没技能不能快速清理掉,后面复活的防守方大部队接上,把进攻方赶走,要避免这样的确打赢了团却占不了点的尴尬情况..堵门是必须的...
守望先锋还是一个偏向团队的游戏很多时候的应对,战术执行,胜负逆转都是在团队配合之下。
但这也不代表守望先锋个人能力会被局限住,很多时候都是一个个人精彩操作和完美清晰的思路拯救全场还能上装逼镜头。
在帖子里面提供的一些思路终归只是思路也不是所有的局都百分百就应该这样打.....所谓乱拳打死老师傅有时候野办法也会凑效,但是也算是个人总结一些内测经验分享给大家...最后祝大家出院以后多上装逼镜头。
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