为什么几乎没有中国游戏厂商为switch开发工具游

现在还不出中文游戏的日本厂商,他们在担心什么?资金,文化,渠道,这其中有太多玩家想不到的阻碍。他们不是不想做,而是不知道怎么做才好。以前,我们看到某个好玩的游戏公布了发售日,大家都是这样的:现在,当一个好玩的游戏公布了发售日,大家会先问:  为什么现在变成了这样?以前的玩家为什么很少关心语言的问题?其实我们对语言的需求一直都在,“求中文”的声音越来越大,很重要的一个原因是中文玩家日益增长的消费需求,与市面上中文游戏仍旧比较匮乏的矛盾所导致的。  对于这样一个飞速增长的市场,厂商们当然不会放着不管。以索尼为首,日本厂商最近几年推出的中文游戏是越来越多了,甚至有人开玩笑说,现在一个游戏要是没中文那才叫新闻。所以中文化的趋势毫无疑问会一直持续下去,而且这个蛋糕还会越来越大。  可是为什么日本厂商的中文化脚步还是那么慢?为什么很多日本游戏还是不出中文版?他们在考虑什么呢?  前不久,游戏时光有幸与世嘉亚洲商务部门的園部健二和奥成洋辅,以及日本一《魔女与百骑兵2》制作人浅野键太先生坐在一起,畅聊了关于世嘉今后的中文化计划,而我们也有机会了解到世嘉,以及很多日本厂商现在对于中文游戏市场到底是怎么看的。来自世嘉的奥成洋辅先生光靠在日本卖游戏感觉还不够  从一个玩家角度来看,中文游戏这几年的发展真的是非常快。以微软和索尼第一方游戏为首,越来越多的主机游戏现在都以中文版同步发售为目标进行制作。再加上国行主机的推出,大陆玩家主机玩家也从游击队变成了新兴的正规军,而且数量还在慢慢扩大。《最终幻想15》国行首发现场的行货玩家们  曾经有不少玩家信誓旦旦的告诉我,流入大陆的水货港版游戏是不计算销量的。也就是说无论大陆玩家展现出多强的购买力,这个销售成绩要么被我们的香港同胞抢走,要么压根没有计算在其中。  真的是这样嘛?当然不是,无论是第一方还是第三方,厂商们对于自己游戏的流向心里都是有数的。在这次的聊天中,世嘉不仅知道很多大陆玩家都会购买香港发售的繁体中文版游戏,而且这些玩家的数量还在慢慢的增加。  反观此时的日本,主机市场的规模不仅远低于移动游戏,而且现在还有缩水的趋势。根据《Fami通》公开的2016年家用机销量显示,日本家用机游戏产业规模约为2994.8亿日元,相比去年缩减了6.7%。  園部健二先生表示:“可以明确的是,日本市场现在慢慢变得有些严峻了,现在光靠在日本卖游戏有时感觉还不够。”世嘉的園部健二先生  在这样的情况下,日本的游戏厂商们需要一个新的增长点来刺激自己的收入,而海岸另一边的中文游戏市场是他们最好的选择。但仅仅只是把游戏拿到这里来卖显然是不够的,如果你想要真的拿下这个市场,站稳脚跟,中文化是必要条件。  在2016年早些时候,《如龙》系列总监督名越稔洋曾经透露《如龙 极》的中文版销量约为20万左右,是《如龙0》的两倍之多。而在去年11月,世嘉家用游戏内容事业部部长大桥修在采访中也提到,如果一个游戏没有推出中文版的话,那么它的亚洲版销量可能只有日文版的百分之几;但是如果有中文版的话,那么这个比例就会增加到百分之几十,这其中的差异是巨大的。  “亚洲中文市场的成长速度真的是让我们非常惊讶。所以,世嘉现在的新项目在开发的初期就已经将中文化考虑了进去,而今后的游戏都将会以中日文版同步发售作为目标。”園部健二先生补充说道。想要Switch中文游戏?请先卖到1000万台  既然日本主机市场这个蛋糕已经觉得吃不饱了,为什么目前除了几家大厂之外,大部分日系厂商还是对中文游戏有点望而却步的感觉?让我们换到日本厂商的角度来看,这个问题就会非常的显而易见。  根据《2016年中国游戏产业报告》的数据显示,2016年中国游戏实际销售额约为1655.7亿人民币,其中移动游戏占比49.5%,是份额最大,增速最快的市场,与此同时家用主机游戏占比仅为0.1%左右。诚然,主机游戏在中国市场才刚刚起步,但看到这样的数据,作为一个商业公司你会想也不想,第一时间就跳进来吗?2016年中国游戏产业报告
  其次,在与世嘉的交流中我们还聊到了为其他游戏机,比如 Switch 开发中文游戏的可能性。園部健二先生表示:“其实世嘉一直都有这个准备,但 Switch 这个平台是任天堂的产品,我们今后的规划很大程度上也要看任天堂。如果它们能够在这个地区提供1000万的装机量,同时市场上对 Switch 游戏确实有很大的需求,那么世嘉是非常愿意为它制作游戏的。”  没错,PS4 主机全球销量已经突破了5300万,其中日本地区销量超过400万,但日本以外的亚洲市场在其中占比能有多少呢?目前我们唯一能够获得的官方数据是,东方明珠新媒体总裁凌钢在2015年11月曾经提到的,国行 Xbox One 和 PS4 用户已经超过50万,并将会在2016年超过100万。而即便是算是港台等地的行货,与大陆地区的水货,中文游戏市场的主机总销量也很难达到1000万这个数字。  所以,这个市场的装机量其实还很有限,不足以达到让日系厂商“想都不想”就跳进来的程度。刚满两岁的PlayStation中国还推出了二周年套装  但因为有 PlayStation 第一方游戏在近几年对中文化游戏的推动,再加上索尼对待中文游戏显而易见的积极态度,我们才会在今天看见世嘉等大型第三方日本游戏厂商陆续的涉足中文游戏市场。虽然这些大厂的 3A 游戏开发周期很长,而且也是困难重重,但考虑到游戏的销量水平,中文化的成本是可以接受的。只是于日本一些小型的厂商来说,就没那么简单了。  一些典型扎根于日本本土的游戏厂商,比如日本一,它们规模不大,游戏销量通常就在几万到十几万之间徘徊,也不是每款都会在海外发行。对于这类厂商来说,中文化不是一个简单轻松便宜的工作,不仅人力物力缺一不可,而且如果卖得不好就会亏一大笔钱。所以,如果没有像索尼和世嘉这样的发行商主动帮助他们的话,绝大部分中小型的日系厂商也不会第一时间考虑推出中文版。中国玩家也喜欢玩AVG吗?  在这次与世嘉和日本一的交流中,两家公司都非常坦率的向我们表达了目前对于中文游戏市场还有的一些疑惑与顾虑。我在其中看到了他们对于这个市场潜力的无限看好,同时也看到了他们对这片市场又非常的捉摸不透。日本一的浅野键太先生简体和繁体你们都能看懂?  首先是语言。在日本人看来,繁体中文和简体中文事实上是两种差别挺大的语言和文字。这个差别不仅仅体现在文字书写上,包括某些名词、动词和描述等方面,香港、台湾和大陆都会有些差异。所以在这次交流中,世嘉非常关心这两种中文的差别有没有到玩家们难以理解游戏的程度。  我倒是不知道香港玩家是否能看懂简体中文,但显然绝大部分大陆玩家都能看懂繁体中文。不过在这个问题的背后,我们应该看到的是世嘉已经在考虑大陆玩家的游戏体验。在随后的交流中,他们还很关心如果同时推出简体和繁体中文版游戏,中国玩家们是否会对比两者的翻译质量,从而引起一些话题。  会问出这个问题,当然是有原因的。一方面,去年发售的《如龙6》中一句“台湾国”惊动了许多玩家,世嘉今后当然会更加谨慎些;其次,不久前简体中文版《重力异想世界 完结篇》翻译质量太糟糕,世嘉方面表示对此事也有耳闻。所以他们知道玩家们已经不只是满足于有中文了,对于中文翻译的质量也有很高的要求。《重力异想世界 完结篇》的翻译问题  事实上虽然世嘉此前几乎没有推出过简体中文游戏,但拿出《如龙6》和《女神异闻录5》作为对比,就会发现前者的中文版有着非常明显的台湾腔,相对而言后者在表述上就更加的顺应中国大陆的说话方式,看着明显更舒服些。  虽然说这有可能是因为采用了不同的翻译团队导致的,但作为最后的质量把关者,我们自然也不排除世嘉在刻意迎合大陆玩家语言习惯的可能。无论怎样,世嘉显然正在繁体与简体中间寻找一个能够兼顾两头的平衡点。日本的文化,中国玩家也明白?  然后是文化。日本有不少厂商一直扎根本土,他们的作品通常都会将自己的主要目标人群定位在日本人身上,因此使用日本文化以及元素作为游戏背景,应该是再正常不过的逻辑了。所以他们在进行中文化的时候会有一层考虑:中国玩家会喜欢我的游戏吗?  在这次交流中,我们聊到了日本一在2015年10月发售的《夜廻》,一款以日本都市传说和妖怪为主要元素的恐怖游戏。本作在日本发售之后首周销量达到了2.2万,并在2016年4月出货量突破了5万份。你可能会觉得这个数字有点少,但对于日本一来说这已经远超预期了。夜廻  在我问到这款游戏是否有中文化计划的时候,日本一的浅野先生透露出的是对于中国玩家是否了解日本文化,以及两者之间是否能产生共鸣的担忧。  我相信正在读这篇文章的玩家中,绝大部分人都能随口说出几个日本地名,战国时期的武将,经典的日本动画,甚至日本神话故事以及妖怪典故等等。这是因为我们受到日本游戏,动画,电影,小说,综艺节目以及各种日本文化的长期影响,所以在各位看来,这种担心可能十分可笑。但对于日本人来说,他们并不知晓这一情况。  想象下你有一天跑到美国,随便抓住个人发现人家不仅看过《射雕英雄传》《西游记》和《还珠格格》,而且可能对于《山海经》的了解比你这个中国人还多…有不少日本游戏厂商现在就是这样的感受。所以,许多在我们看来理所应当的问题,对于这些常年习惯着眼于日本的游戏厂商来说,还是一件很陌生的新鲜事。中国玩家都喜欢玩什么类型的游戏?  日本有很多作品不单单会只推出游戏,有时还会同步推出动画,漫画甚至轻小说等等,这种组合宣传的方式是很常见的。除此之外,一些大手笔的作品还能看见铺天盖地的街头广告,以及明星出演的电视广告。  这是他们在日本推广游戏的方式,但是中国也一样吗?日本动画你们也能看到吗?日文的资讯也是第一时间就知道了吗?包括世嘉在内,大部分日本主机游戏厂商基本上很少在中国大陆进行过宣传,对于玩家获得资讯的方式,以及厂商本身能够宣传的渠道他们都知之甚少。《如龙 极》在香港举行的制作人见面会《魔女与百骑兵2》的大型广告《女神异闻录5》发售前的宣传更猛  另一个则是中国玩家游戏偏好。以《使命召唤》和《女神异闻录》两个不同类型游戏的作为代表,而我们都知道日本与欧美在游戏类型上有非常显著的偏好,这也决定了不同类型游戏在不同市场的体量。具体到中国,世嘉就不是那么有把握了。  比如说,《如龙6》的中文版销量确实已经很好了,但这就是上限了吗?中国玩家会不会更喜欢射击游戏?赛车游戏在中国也有市场吗?棒球和其他体育游戏呢?在交流的时候,奥成先生特别提到了文字冒险类游戏在中国的受欢迎程度。一方面是因为他们将会帮助日本一在今年发行《放逐选举》的中文版;另一方面,文字冒险游戏在日本也算是一个很普遍的游戏类型,但是大部分销量都不会特别高。放逐选举
  庞大的中文市场当然是非常的吸引这些游戏厂商,但中国玩家是否喜欢,那又是另外一说了。结语  说实话,能够与世嘉这样的日本游戏厂商面对面的坐在一起交流,是笔者此前从未想过的。他们想要了解这个市场,了解这些玩家,了解这里的文化,他们不仅想要做,而且还想做好。这个态度的转变,让我们切实的感受到中文游戏市场的地位正在逐渐的被全球厂商认可。  但打入一个全新的市场本就不是个简单的事情,再加上中国主机市场的构成与地位又十分独特,所以从这次交流中可以发现日本人谨慎的做事风格让他们还有所顾虑。不过相信随着时间推移,世嘉对中文游戏将会有更多大胆的探索与尝试。  作为玩家的我们除了用自己的钱包来证明这个市场的拥有强大的潜力之外,也可以通过合理的渠道向厂商反馈,比如发起中文化请愿,在官方推特或者 Facebook 页面理智的留言等等。当然,游戏时光今后也会继续与世嘉接触,不仅是作为媒体与厂商的交流,同时也会向他们传达玩家的声音,剩下的就让它顺其自然吧。  我们已经熬过了最黑暗的时期,而我们都希望中文与国行主机游戏都能有更好的明天。400114 条评论分享收藏文章被以下专栏收录欢迎关注 游戏时光VGtime的机构账号 https://www.zhihu.com/org/you-xi-shi-guang-vgtime-57> Switch,任天堂味儿的游戏机
Switch,任天堂味儿的游戏机
DoNews游戏3月20日特稿(记者 刘胜军)开始在机场候机厅里风靡起来的灰色或者红蓝色的掌机,叫做Switch的玩意儿,到底是个什么东西?一位零游戏经验的文艺女青年说,那大概是个游戏机,宅男都喜欢,并以此为荣。另一位游戏粉说,那是个任天堂味儿很浓的,低幼、落后的,但好玩又纯粹的游戏主机,是飞起来的Wii2。还有一位任系铁粉说,那是个跨时代的玩意儿,老任靠着这个,继续和索尼、微软的“次时代”叉招换式,打个不停。事实上,无论Switch到底是什么,两周冲破150万销量和塞尔达那98分都不会说谎:任天堂这个以游戏性为核心,在三大主机商中独来独往的日本老人又做了一件成功的事。它可能会和Wii一样,虽然硬件规格不是最高的,但是最终将跑赢三大主机的比赛。Switch是Wii和历代任系游戏机的继承者2005年5月,任天堂、索尼和微软同时发布了各自的家用主机战略。当时的岩田聪拿着一个扁平的方盒子,告诉大家,那东西叫“Revolution”(革命)。在那个简短,甚至有些不知所谓的发布会上,没有公布任何参数,没有演示任何DEMO,岩松聪说:“革命的卖点集中在突破性的手柄设计,这款凝聚了任天堂20年硬件设计理念之精粹的产品将给玩家带来崭新体验。”Wii上发售的马车,搭配的外设于是在2006年,Wii诞生了。这款机器具备体感操作功能,支持当时几乎所有有意思的任系、日、美系游戏。种种利好让Wii在当时游戏业界的风光一时无两,成为很长一段时间内的主机之王。两年后,任天堂股票市值峰值达到880亿美元,相当于同年索尼的4倍还多。WiiU的游戏体验设计2015年,WiiU的销售进入瓶颈期,任天堂开始琢磨一款新的产品,将WiiU时代流失的Wii粉圈回来,这个项目的代号是“NX”,即Switch的乳名。从立项开始,NX团队开始搜罗内外的掌机、主机开发者,希望能让“混合、多样”的概念融入到NX里,在考虑新时代玩家的生活、游戏需求的同时,团队经过商议,再次将“Wii式的系统和手柄”作为这款新主机的核心原型,于是有了这款“变形金刚”一样的“Wii2”。Switch就是一个游戏机,最多是一个能切换主机掌机模式的游戏机在最初的设计阶段,总制作人小泉歓晃给了NX这样一个预期:和Wii一样广阔,和玩具一样好玩。这句话包含了两层意思,一是继承Wii的开发方向,二是继承任天堂以游戏性为核心的原则。2015年5月开始,设计团队提出了NX应该向Wii学习的几个要点,简单的系统、有趣的手柄和让家庭娱乐。此后,小泉开始拟定各式各样手柄的模型,吸附型的、连线的、拼插的甚至无线的都在考虑范围之内。经过几轮筛选和测试,团队发现,拼接和无线并不矛盾,掌机和主机也可以合为一体,当玩家在客厅中的战斗被琐事打断时,可以拔出插座,在掌机里继续,那该是一件很酷的事。于是NX长成的Switch,传统的手柄变成了那个轻巧但功能多样的Joy-Con,而系统,则是一个除了玩游戏几乎什么都不能干的傻瓜式系统。看上去,Switch是个可爱的掌机此外,小泉在一次见面会中称,游戏最美妙的瞬间在于将手柄分给朋友的那一秒钟,Switch就是要将这种FC时代的双人游戏发挥到极致。在此想法的基础上,Switch开发了多样的“派对游戏”和多人竞技游戏,在聚会上玩体感小游戏或者体验最多16人的联机对战,都是让游戏走进生活,美化生活的好方法。在性能方面,小泉坚持了任天堂一贯的作风,“落后”。如720P的显示屏、简单陀螺仪和HD震动的手柄和基本不支持3A大作的“老年”处理器,任天堂从来不在硬件上钻牛角尖,但如何将“廉价”的硬件发挥到极致,却一直是它的拿手好戏。荒野之息为Switch定制,《1、2》为Joy-Con定制一个主机掌机粉的共识认为,买机器归根结底要看有什么游戏可玩。在游戏和硬件搭配的问题上,Switch再次展现了任天堂在此方面的精通。在首发或二批游戏中,每个游戏都以游戏性本身为核心,并且都有着其特定的“功能”。如《塞尔达传说:荒野之息》是为Switch定制,用以展现主机、掌机切换特性,《1、2Switch》用以表现家庭娱乐功能和新手柄的体感功能,《炸弹人》和《马车8》带着任系IP,吸收老任粉,《喷射战士》用以体验多人对战和竞技性等。《1、2Switch》是一款使用Joy-Con游戏的“社交”游戏在诸多游戏中,以高分神作《塞尔达传说:荒野之息》的制作过程最具代表性。简要的来说就是:以2D模型为起点,坚持细节和世界观构造,在继承老IP的基础上表达年轻人的诉求。任天堂用于展示Switch的广告素材采用了塞尔达荒野之息的主题画面荒野之息最早是在2013年1月份开始制作,经历过两次跳票,而跳票的原因是“开放世界的制作过于复杂”。制作人青沼表示,整个《荒野之息》的设计主要围绕两个概念:改变塞尔达传说系列一直以来的传统,和制作一个广阔自由的世界。为了表现这个开放的无缝世界,技术总监堂田卓宏提出了先做一个2D版本的“原型”,然后再进行考虑的方案。而《荒野之息》中简练又丰富的玩法也来自于这个2D原型,也因为有了这个2D版本的原型,技术团队才想到了一个简单有效的原则,用来更好地实现这个开放空间:他们给游戏世界中的所有东西都加上了“相互的关系”,再从中伸展出“全新的现象”。例如砍下来的树会瞬间就变成没有枝叶的木头,有时候玩家还要借助它来打败敌人,或者形成一个独木桥。塞尔达荒野之息的实际操作画面除此之外,游戏设计在初期就确定了延续塞尔达系列“冒险、探索”的主题和世界观,同时以日本绳纹时代为美术风格,增加神秘感和视觉新鲜感。在坚持老IP架构的基础上,设计在中后期加入了许多“让游戏更符合逻辑”的细节,如以京都实况为参照的游戏地图、各种元素的克制系统和细致到脚步声或者挖鼻孔声的游戏配音等。有趣的是,由于游戏卡带较小,为了防止“伤害”儿童,设计团队不仅制作了“家长监护功能”,还在卡带的外层涂上了带有苦味儿的苯甲地那铵。现在,这个防止儿童误食的设定已经被许多成年玩家争相体验过了。差异性打法和自我节奏在热闹的3月之前,有过一个热闹的10月。彼时任天堂刚刚放出第一弹Switch资料片,大体展示了机器的形态切换、便携性、装载游戏、体感和多人联机模式。新年1月13日,召开发布会,讲述产品细节和首发游戏名单。在两周的体验会过后,发布广告片第二弹,主推《1、2Switch》系列体感小游戏。最后在2月8日连续放出三部广告,邀请了日本明星将机器和游戏再一次进行各个场景的演示。在整个营销节奏里,Switch的情报吊足了玩家和媒体的胃口,又完美地避过了其他厂商的大新闻,甚至中间还添加了FCmini和《超级马里奥Run》的风波。任天堂的核心IP积累有很多都是超过了十数年的独占内容这种看似随意,但又别有深意的营销节奏就是任天堂自己独有的节奏,而这种节奏产生于其本身的商业逻辑和差异性打法。任天堂的商业逻辑其实并不难懂,以游戏性为核心,发挥硬件最大性能,注重纯粹的家庭娱乐。游戏人多边形在谈到老任的商业逻辑时称,在竞争对手都在玩命攀爬主机性能的高峰的时候,在其他厂商绞尽脑汁在给主机增加这样那样的花哨机能的时候,在几乎所有厂商眼中都盯着VR\AR这块大肥肉的时候,NS的出现仿佛在浑浊的业界飘来一股清流在告诫大家,对于做游戏的公司来说,还是先做好游戏本身再说吧。也正是这种差异性的打法和对游戏性本身的重视,才使这个“年迈”的游戏厂商能用如此廉价的机器与那些追求电影级画质和顶配性能的主机巨人得以周旋。新主机表现出了老任对中国市场的探索任天堂和索尼微软不同,它的游戏向来存在锁区和“对中国玩家不友好”的问题,从FC时代至今,任天堂始终未能在中国推出它的行货,但不能并不代表不想。从2002年开始,神游开始成为任天堂向中国地区输送机器、游戏的管道,担任着汉化组和“零售商”的角色。在2008年,由于一系列政策环境因素,Wii在中国市场折戟,浇灭了任天堂进军中国市场的第一把火。经过了8年的发展,中国市场已经具备了一定的主机玩家规模,同时,手游培养出的新一批玩家对于主机游戏的接受能力和购买能力都已经有所提高,中国这块肥肉,任谁都难以轻易放弃。于是,Switch来了,它不锁区,有港版,还有中文版的游戏补丁。一些国内的Switch销售渠道称,国内渠道在3月3日晚间就可以拿到第一批货,而这批所谓的“港版”其实只是将日版的充电器插头换成国内通用的版本而已。总厂对于国内的销售渠道持友好态度,并希望他们以此获利,将更多的Switch输入国内市场,这是一次任天堂入华的测试,一个老牌日本公司,出于严谨的,在Wii吃亏之后的一次新尝试。据渠道方透露,除了炸弹人汉化补丁,Switch还将在年内推出中文版的操作系统。不管你有没有准备,凭着Switch,任天堂似乎要进来了。(完)
{{news.author}}
{{news.timeFormat}}
正在加载......《鼠疫》开发商:游戏没有Switch版是因为机能不够_电视游戏-新闻_新浪游戏_新浪网
不再自动弹出
《鼠疫》开发商:游戏没有Switch版是因为机能不够
19:40:36& &来源:
  《鼠疫》是一款动作冒险游戏,游戏的故事背景设定在1349年的法国,历史上从这里开始的那场黑死病(即鼠疫)肆虐了整个欧洲,游戏中姐弟两人就是处在这个危险的环境之中,用光和火来驱赶那无穷无尽的老鼠。  本作由法国独立厂商Asobo Studio制作,预计登陆PC/PS4/Xbox One。Asobo Studio的的高管David Dedeine在接受GamingBolt采访时被问及,为什么没有没有Switch版的游戏呢?David Dedeine表示,Switch的性能不够强大,无法满足他们的要求。  David表示“这真的是因为Switch的性能问题”。在多数情况下,游戏需要显示大量的老鼠数量,需要表现非常多的动画,以及同一时间内需要太多的AI,和PS4、Xbox One相比,Switch很难做到相同的程度。  不过David也表示,开发组也和发行商Focus Home Interactive有过沟通,也许会尝试在Switch上运行游戏看看效果,但是现在Switch版确实不是优先考虑的东西。  《鼠疫》暂未公布发售日期。
新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
中国游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的国内最全面、最专业、最公正、最客观的多平台游戏评测排行榜,包含了目前市场上所有的手游、端游、主机游戏、VR游戏、智能电视游戏及H5游戏,力图为中国玩家打造最值得信赖的游戏推荐平台。
评天下游戏、测产品深浅—新浪中国游戏排行榜CGWR!
新浪游戏APP
新浪游戏APP为广大玩家提供最及时、最个性化的聚合订阅游戏资讯,以及业内最丰富、最具价值的游戏礼包资源,首测资格、稀有道具,成为高玩就这么简单。新浪游戏APP论坛力求打造一个属于所有玩家的超大朋友圈,为玩家的生活增资添彩。新浪游戏秉承为玩家提供优质服务为宗旨,不断优化创新,让我们一起创造快乐!
全民手游攻略
全民手游攻略”是新浪游戏为全球手游玩家量身打造的一款手游攻略大全及专业游戏问答社区APP。“全民手游攻略”涵盖Apple Store游戏畅销榜前150名手游,网罗最新手游通关秘,帮助玩家畅玩手游;打造最全手游攻略资料站,帮你用最省钱方式吊打土豪。最火爆专业的游戏问答,让众多大神带你开启不同手游人生,寻找志同道合小伙伴一起并肩作战。
新浪游戏大事记
17年02月23日
16年12月15日
16年11月18日
16年11月16日
16年01月14日
16年01月14日
15年12月15日
15年11月19日
15年11月16日
15年01月08日
14年12月27日
14年12月17日
14年03月27日
14年01月09日
13年12月27日
13年12月07日
13年10月11日
用微信扫描二维码
分享至微信朋友圈网石着手开发Switch游戏 韩国大厂都在开发电玩
网石着手开发Switch游戏 韩国大厂都在开发电玩
17173 新闻导语
近日,任天堂韩国分公司发布消息称,韩国第一大手游公司网石游戏(Netmarble)将开发任天堂Switch游戏。
【17173报道,转载请注明出处】
近日,任天堂韩国分公司发布消息称,韩国第一大手游公司网石游戏(Netmarble)将开发任天堂Switch游戏。
对于开发电玩游戏,网石游戏表示,虽然公司目前已经确定会开发Switch游戏,但是具体开发何种游戏,发行计划等都还在讨论中。当然,有可能会使用现有公司旗下游戏IP,也有可能打造全新IP。
韩国游戏公司参与电玩游戏开发,此次并非首次。NEXON曾经使用《冒险岛》IP开发过任天堂DS和3DS游戏,《黑色沙漠》的开发商Pearl Abyss和《绝地求生》开发商蓝洞工作室计划推出各自游戏的XBOX One版本。Neowiz则推出了《DJMAX RESPECT》获得玩家们的好评,NextFloor、NCSOFT公司也在开发电玩游戏。
不过,端游或者手游厂商开发电玩游戏,有个共同点就是使用旗下现有的热门IP。毕竟,对于这些公司来说重点还是在原来擅长的平台,开发电玩游戏只是为了能增加赚钱的渠道而已,所以一般不会选择成本投入更高,且存在风险的新IP的打造。
【编辑:回归】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩任天堂Switch零售版上手曝光:无中文无本地游戏_网易数码
任天堂Switch零售版上手曝光:无中文无本地游戏
用微信扫码二维码
分享至好友和朋友圈
值得注意的是,NS主机的确没有中文界面选项,UI采用横幅式菜单,功能选项卡有“Sleep Mode”“System Settings”“Controllers”“Album”“eShop”“Chat”等。
日,NeoGaf论坛玩家hiphoptherobot公布了自己Switch主机开箱和UI展示视频。根据任天堂官网所挂出的 发售信息来看,正式发售的时间为日,售价299.99美元(约合人民币2060元),不过似乎玩家hiphoptherobot的订单发生了一些出入,提前出库。
从开机后的内容来看玩家hiphoptherobot的这台NS主机没有任何游戏及其别的任何东西,首先不自带本地游戏,其次是hiphoptherobot怕联网后被任天堂发现Ban掉,所以保持离线。值得注意的是,NS主机的确没有中文界面选项,UI采用横幅式菜单,功能选项卡有“Sleep Mode”“System Settings”“Controllers”“Album”“eShop”“Chat”等。另外,机身32GB存储,开机后可用为25.9GB。
早前一份开发者文档显示Switch搭载的是基于20nm工艺的NVIDIA Tegra X1芯片,GPU部分为Maxwell,而非最新的Tegra Parker。也就是说Tegra X1采用8核芯设计,四个A57、四个A53八核芯,但NS主机定制的这颗只保留了4颗A47,主频最高2GHz,且目前只给开发者调用3颗,很多业内人士责认为这是在为续航做出一定的让步。
本文来源:网易数码
责任编辑:陈功_NT3893
本文系网易原创稿件,版权属网易所有,未经授权不得转载,已经协议授权的媒体下载使用时须注明稿件来源:网易,违者将依法追究责任。
用微信扫码二维码
分享至好友和朋友圈
加载更多新闻
热门产品:   
:        
:         
热门影院:
阅读下一篇
用微信扫描二维码
分享至好友和朋友圈}

我要回帖

更多关于 switch开发工具 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信