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2017环球资源VR/AR行业应用高峰论坛(上海)
虚拟现实概念股涨幅
  2017环球资源VR/AR行业应用高峰论坛将以“赋能未来,物善其用”为主题,聚焦VR/AR行业应用,促进技术与行业应用的深度融合,为触发VR/AR+各行业的新一轮技术革命积蓄力量,为发展赋能。
  此次大会将专注于VR/AR在、广告营销等垂直领域的应用,届时来自海内外学术界、产业界及内容界的行业专家齐聚一堂,共同探讨VR/AR技术在应用领域的行业机会、市场布局以及战略发展方向。更有国内外超一线大咖圆桌畅谈,对VR/AR技术如何为“商”所用等问题进行深度探讨与展望,营造信息、交汇和思想碰撞的制高点。
  会议时间: 08:30:00至
17:30:00结束
  会议地点:上海 上海龙之梦万丽酒店 上海市长宁区长宁路1018号
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  (600703,):子公司美国Luminus特种光源已经批量应用于飞机前视窗微投影,辅助驾驶,消费电子电脑微投影等各类高壁垒高附加值领域。
  (002241,):公司参与设计独家代 Oculus VR设备,消费级VR设备有望在2016年一季度推出,歌尔声学参股歌松光学。
  (002431,):与深圳和君正德资本、盐城满天星投资设立VR产业,公司及大股东作为有限合伙人合计出资5000万元,站出资比例50%,重点聚焦VR/AR相关技术与产业化,基金存续期为5年。
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责任编辑:郭艳艳&RF12556
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VR/AR投资大起大落终遇冷
& 2007年以前,诺基亚是智能手机中的统领,并在手机市场上爆发了数年。但自从2007年iphone上市之后,诺基亚和它的时代就已是过去式了,智能手机引发了新一轮的创新,随后安卓手机相继问世,为智能手机行业开辟了新的发展道路。VR/AR目前就正在经历智能手机发展的过程。
& & 2016年年初,Oculus和HTC纷纷推出消费版本的VR头显,开启了VR元年。之后在短短一年时间内,VR和AR&忽如一夜春风来&,席卷到各个传统行业。但年中,第一批VR/AR创业公司死亡名单却陆续出现在各大媒体上,导致这股热潮有所消退。那么,这股热潮消退的缘由是什么,迈入这个行业的创业者又以什么态度抵御住这次寒冬?
& & VR/AR行业近两年迎来一轮爆发式成长,原因无非以下两点:
& & 其一,在一级市场上,2014年3月Facebook斥资20亿美元收购虚拟现实设备公司Oculus,并预言VR领域战火将燃。与此同时,国内市场一款&暴风魔镜&造就暴风科技股票连续36个涨停的神话。微软在2015年更是豪掷25亿美元巨资收购Minecraft,为其HoloLens在游戏领域布局。
& & 其二,一级市场的行为反映在二级市场上,由于VR/AR行业前景广阔,想象空间巨大,足以成为一个资本市场上的热点事件。加之市场上没有出现&独角兽&公司,在企业估值上也有可发挥的空间,具备VR概念的公司股价因此一路攀升。这其中,以暴风、易尚展示、顺网科技最为典型。
& & 但资本市场似乎一直有个不成文的铁律:任何行业被鼓吹到最大化时,都会经历一个&死亡谷&。这个&死亡谷&很深,待第二次起来后才能淘汰掉90%的泡沫,而这个第二次起来的公司可能和最初完全不一样,也会更成熟一些。AR/VR则目前就处于&死亡谷&时期。
& & 诸多业内人士向《经济》记者表述一个现象,就是在前两年如果有哪个企业表示想要投身AR,一定会赢得满堂彩,融资简直轻而易举。但仅仅几年后,这一市场的态度已经截然不同&&专攻VR/AR技术的企业可能就要面临财政出现赤字的窘迫了。
& & 据记者了解,去年第一季度,国内有18家VR创业公司获得投资,其中1月21日,暴风魔镜B轮融资2.6亿元,盟云软件以4.6亿元全资收购3家VR公司,均刷新国内纪录。但到了第二季度,国内却只有四五家VR创业公司成功融资,这与一季度的火爆形成明显反差,并且一度炙手可热的明星公司暴风魔镜也宣布裁员10%。作为VR的伴生兄弟,AR也遇到了问题。曾火爆一时且于2015年5月完成了A轮千万美元融资的奥图科技在2016年12月也遭到投资人跳票,面临倒闭。
& & 中关村创客总部创始人李建军表示,从投资人角度看,目前市场上的VR/AR应用仍比较粗浅,没有形成完整的产业链,所以现在大部分的投资人仍持观望态度。
& & 的确,5年之后,VR/AR才能迎来真正的春天,这是业内的普遍共识。有业内人士曾向记者表示,互联网经历了从PC到移动互联网的发展,而未来5年,VR/AR等技术将改变互联网。但短期内实现突破很难,盈利模式不易建立。
& & 那么曾经一度被称为国内创投圈&当红炸子鸡&的VR/AR产业,如今为何又让投资人望而却步了?李建军总结出以下几点原因:
& & 其一,硬件遭遇瓶颈,比如眩晕。
& & 由于目前的VR设备所创造出来的虚拟世界还不够真实,还无法真正欺骗大脑,当视觉系统和身体感知对于运动的感觉不匹配,就会引起晕动症,这与晕车、晕船的道理是一样的。
& & 引起眩晕的原因多种多样,既有技术上的,也有内容开发上的。&如果某一天出现了虚拟现实眩晕导致的损伤事故,在媒体上一旦引爆,虚拟现实产品估计都会遭遇困难。&李建军说:&所以只有解决了硬件弊端问题,才能迎来VR/AR真正的爆发时期。&
& & &一个行业只有达到30%-35%的市场拐点时,投资人才会去投,但目前VR/AR行业还没有达到这个标准。&李建军坦言,&VR/AR的硬件设备就像智能手机一样,需要一个普及的过程。当其应用量达到一个临界点的时候,应用需求才会出现爆点。然而目前大多VR/AR造型不够美观,使用场景的自然性不够,消费者尚没有大规模接受他们的准备,所以目前的应用需求还远远不够支撑起这个市场。&
& & 其二,产业链尚不成熟。VR/AR的发展正在经历智能手机产业发展的老路。如今智能手机有免费的操作系统,有多个合适价位可供选择的处理器、摄像头、屏幕等,还有无数可以免费使用的应用软件来支撑,消费者已经接受。上下游产业链的高度默契是智能手机能够快速发展的根本所在。
& & 然而反观AR/VR产业,当下的AR/VR并不具备这样的基础。李建军表示,AR/VR产业链的配合度可以说是处于严重不足阶段。AR/VR尚没有统一的行业标准,也没有可供选择的操作系统平台(当然,Windows10是首个支持AR/VR的操作系统),AR/VR设备所需数量众多的高级传感器和当下能够满足AR/VR设备超高速运算能力的芯片也属于稀缺品。根据英伟达的测算,2016年全球仅有1300万台PC具备足以支持VR的图形处理能力。而根据Gartner的测算,这些超高端设备在今年的14.3亿台PC装机量中占比不足1%。而AR/VR设备最为核心的内容,也处于严重的空缺期。种种产业链的制约,使得AR/VR设备的发展看似火热,实际上却是曲高和寡。
& & &科技技术与商业模式不同,前者迭代淘汰率特别高。在VR/AR用户使用场景并没有真正成形,未来到底应用在哪儿,用户会不会为此买单,使用效果、技术产生黏性都未可知的情况下,投资人不会轻易触碰。&李建军说道,&当有一天这个行业一家独大,或者两家独大形成标准的时候,产品能大规模和快速被市场认可时,投资人才敢放心投入。&
& & 其三,内容不够优质。据不完全统计,截至2016年年底,国内大概总共有800多款VR/AR应用产品,HTC Vive上目前已经有124款游戏,是目前游戏最多的平台。但从市场需求来看,还远远无法满足。并且,Facebook(Oculus)推出虚拟现实商店和HTC Vive Port内容平台,加大对开发者的鼓励,希望改变内容缺乏的现状,但一个现实情况是,产品2K内容居多,4K内容很少。
& & 国内首部VR电影《活到最后》是2015年国内顶尖VR内容制作商兰亭数字出品的,投入数百万元却难以收回成本,这让目前大部分投资人和导演对VR电影持观望态度。&归根到底是目前没有一款VR内容产品引起现象级反应,其重要原因是变现渠道的匮乏导致内容生产乏力。&IDG资本副总裁连盟曾公开表示。
& & 除此之外,变现不明晰,交互不顺畅也是让投资人目前不敢拥抱VR/AR产业的原因。
& & 无可否认,VR/AR是互联网的终极形态,其对未来的描绘充满想象,但就目前来说仅仅还处于起步阶段。VR/AR技术的超越性,也同样是对企业硬实力的考验,现在一拥而上的VR/AR的创业企业也许会再次出现如O2O风潮过后的一片狼藉。VR/AR技术何时能真正风靡世界、创业团队如何能撑过VR/AR赚钱的那一天,还真挺让人期待。
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延伸阅读:从小米/荣耀最新概念看手机趋势,AR/VR才是未来?-消费电子-与非网
未来手机是什么样的又有哪些功能呢?没人知道,但是每个公司都在某个方向上向未来探索。认为未来手机会是一块屏幕,于是发布了小米Mix,认为未来的手机是有智慧的,于是打造出了Magic,那提供手机操作系统的Goolge怎么看呢?2017年CES上华硕推出了一款支持Project Tango和DayDream的手机,看来Google认为AR和VR是未来手机的一个方向。
VR ( Virtual Reality ),虚拟现实
时间拉回到 2014 年的 Google I/O 大会,Google 发布一个纸盒子 Cardboard。这款简单的低成本设备让VR走入了大众视野,这款简单的纸盒子卖的还不错。
2016年的Google I/O 大会上,宣布推出更高端的移动 VR 平台 Daydream ,主要包括三方面,针对智能手机Daydream Ready 认证,要求达到相应标准,发布官方的VR头盔手柄,除授权第三方厂商外,还将推出自家产品;为Android N推出VR模式,Daydream Home VR桌面以及各类VR应用。简单的说该平台该平台一共分为三个部分,核心的 Daydream-Ready 手机和其操作系统,配合手机使用的头盔和控制器,以及支持 Daydream 平台生态的应用。
Google I/O大会上Google表示有八家智能手机制造商在研发符合Daydream要求的&Daydream Ready&智能手机,分别是三星、htc、LG、小米、华为、中兴、华硕以及阿尔卡特,目前已经确认支持&Daydream ready&的手机有:ZTE AXON 7、Asus ZenFone 3 Deluxe,华为Mate9,相信以Google的号召力以及Android的普及程度,其它厂家也会逐步推出支持&Daydream ready&的手机。
在VR头盔手柄方面,目前还没有第三方厂商推出相应产品,Goolge也发布了自家的头盔和遥控器
在内容布局上,谷歌公布了十家Daydream虚拟现实游戏合作开发商,分别是:EA、网易游戏、Otherside Entertainment、Minority VR、育碧、Resulution、CCP、nDreams、Turbo button和Climax Studios。在体育、影视等内容合作伙伴有:纽约时报、华尔街日报、USA Today、CNN、HBO Now、Netflix、NBA、Hulu、狮门影业、IMAX和MLB.com。
对于移动VR,很多人体验了一些头盔后感觉体验并不好。后来HTC Vive这样的VR设备出现了,人们在震撼之余纷纷感叹这才是VR,在沉浸VR的同时也在想如果没有那根线,如果整套装备很便携那该多好。去掉那根线,去掉沉重的装备,这不就是移动VR吗?以目前的技术来看,移动VR还远远达不到PC VR的水准,但是我们应该看到几年的的时间手机处理器已经8核了,已经有6G RAM了,已经有2K的分辨率了,很多人感叹这配置快赶上电脑了,确实,科技在高速的发展,现在还无法在手机上实现HTC Vive的效果,但是在未来实现还是很有可能的。
当人们谈论HTC Vive的时候,SONY PSVR 异军突起,出货量迅速的超越了HTC Vive,究其原因平台和内容优势不可忽略。一个好的设备没有内容的支持一切都是空谈,Google的布局早已包括内容,背靠Android如此庞大的平台相信在移动VR体验越来越好的情况下内容也会出现井喷,出现重量级应用,那个时候才是Daydream爆发的时候。
当手机开始搭配30万像素的摄像头的时候没有人会想到他有一天能挑战相机,可到了今天手机已经彻底的打败了卡片机。这样的故事很可能再次在VR领域上演,PC VR最后很可能会像单反相机一样在专业领域做的更好,更多的人会满足于成熟的移动VR。如果你坚信VR是未来的一个趋势,那么Daydream就不会是白日梦,当然这还需要时间。
AR(Augmented Reality),增强现实
VR是一个虚拟的世界,是让人的意识沉浸在虚拟的世界中,而AR则是以现实世界为主体,把虚拟的数字信息带入现实场景中。Google很早以前就开始投入AR技术的研发,最著名的莫过于Google Glass。
由于AR是现实场景和虚拟信息的结合,所以在摄像头拍摄的画面基础上,结合虚拟画面进行展示和互动。如果说2016年哪个游戏最火,Pokemon GO 绝对是其中最有竞争力的一个,而Pokemon GO就是一款基于AR的游戏,全新的游戏体验与交互让让它迅速的风靡全球。Pokemon GO的成功让更多的人,更多的厂家开始重视AR。
Pokemon GO是AR没有错,不过是最简单的AR,就像加了个贴纸一样。那手机上有没有更好的AR呢?当然有,比如Google推出的Project Tango,Project Tango 包含三块技术:运动追踪(Motion Tracking),深度感知(Depth Perception)和区域学习(Area Learning), 区域信息获取技术能让手机理解自身所处的空间位置、并建立三维模型,而深度感知技术可以通过对障碍物及物体表面的探测、从而对周围的物体进行详细分析。
如果Pokemon GO这款风靡全球的AR游戏支持Project Tango的话会是什么样的呢?负责Project Tango项目的Johnny说&如果加入Tango支持的话,可以让Pokemon真正站在地板上、桌上或是漂浮在空间里的某个特定位置,这是因为Tango可以识别周围的环境,让手机知道自己在空间里的位置。有了Tango,你就能看到Pokemon在地上跑;可以离开这个地方,回来发现Pokemon还在原地;还可以和其他人找到同一只Pokemon。&这才是真正的AR。
AR不仅仅可以玩游戏,还可以做很多的应用,比如提升网购体验,有的应用可以让你足不出户选购家具,并且将它们虚拟地摆放到家中合适的位置。据体验的人说这些家具的AR呈现效果非常出色,几乎和逛样板间没什么区别。
2016年的6 月的联想 TechWorld 大会上,联想发布了全球第一款支持 Google Project Tango 的手机 PHAB2 Pro。今年的CES大会上,华硕发布全球第二款支持 Google Project Tango的AR手机ZenFone AR,同时这款手机也支持DayDream。据外媒Android Authority报道,华为正计划开发一款支持Tango技术的智能手机,不过具体的研发代号还不得而知。
不管是联想的PHAB2 Pro 还是华硕的ZenFone AR 都有一个共同点,配备三个摄像头(不包括前置摄像头)。因为Project Tango有运动追踪,深度感知和区域学习三个核心功能,三个摄像头一个用于运动追踪,一个用于深度感测而另一个就是日常拍摄所用。
三个镜头就可以了吗?肯定不是,数据的处理最终都是要在手机SoC里完成的,前面两个手机的另一个共同点是都使用的高通的SoC,从下图中我们我们可以看出高通在芯片端对Project Tango进行了特别的优化,日常拍摄用的摄像头信息依然交给ISP处理,在DSP上扩展了功能专门用来计算和处理运动追踪摄像头的信息,景深摄像头的信息交给了Neon Processor协处理器处理。SoC要同步处理5个传感器的复杂数据,最后才能得到AR的信息。传闻华为在研发Project Tango手机,如果还是采用海思处理器的话,不是变3个摄像头就可以的,还需要从芯片端进行特别的优化。
众所周知,通用处理器在发展过程中因为处理的信息越来越多导致性能低下,就分出了各种专用处理器,比如GPU、DSP、ISP等,专门用来处理某些数据,效率很高,而视觉处理也有专用的处理器就是VPU(Vision Processing Unit)。VPU与GPU相互配合让 Project Tango 拥有实时处理 3D 图像的能力,可以说VPU是Project Tango中非常核心的处理芯片。Project Tango的VPU为Movidius 公司的 Myrid处理器,这家公司在2016年9月被芯片巨头Intel收购了,换句话说现在是Intel在跟Google合作推动Project Tango。 此外该公司的VPU还用于我们熟知的大疆无人机上。
移动VR还有很长的路要走,但是我们相信只要VR是未来的一个方向,Daydream就不会是白日梦。Pokemon GO将AR带入了大众视野,而Project Tango将使手机端AR有更好的体验。
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北京市公安局备案编号: 京ICP备:号在谷歌将谷歌眼镜带入现实生活,让增强现实真正可用的同时,也扣开了VR(增强现实)和AR(虚拟现实)这一科幻级技术与颠覆性市场的大门。虽然谷歌眼镜阶段性的壮志未酬身先死,但是沉舟侧畔千帆过,病树前头万木春。AR/VR的发展依旧热火朝天,资本对其的青睐更使得其在下一波智能终端产业发展的热点中独树一帜。AR/VR在彰显企业创新能力、增进公司估值、维护提振公司股价、变革自救重生上则也展示着神奇魔力。AR/VR有多火热?资本与厂商的行动是最好的证明。在AR/VR产业的资本中,2014年不仅有Facebook豪掷20亿美金买下Oculus,国内市场一款&魔镜&造就暴风科技股票连续36个涨停的神话。微软在2015年更是豪掷25亿美元巨资收购《Minecraft》为其HoloLens布局游戏,而新贵Magic Leap仅凭一段视频也能获得谷歌巨额投资,成为行业新星。而在硬件上:各大厂商的硬件也是争相发布。微软凭借HoloLens撑起增强现实领域的大旗;而在虚拟现实领域的玩家则更是众多:不仅有Facebook旗下OculusRift、三星旗下的GearVR、谷歌旗下的Cardboard、HTC旗下HTC Vive、索尼旗下ProjectMorpheus和诺基亚最新发布的OZO摄像机,在国内也有例如暴风科技、蚁视科技、魅族等在虚拟现实领域积极展开探索。苹果虽然尚未推出相关产品,但在专利申请上却也毫不含糊。为何资本、巨头争相进入AR/VR这一领域?当然在于其所拥有的颠覆当前产业的发展前景上。一、AR/VR具备颠覆当前产业的发展前景1.要言其颠覆性,首先需要明白何为AR、何为VR?所谓AR,即增强现实(AugmentedReality,简称AR),它将真实世界信息和虚拟世界信息&无缝&集成,将原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息,声音,味道,触觉等),通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。使得真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。所谓VR,即虚拟现实(VirtualReality,简称VR),是一种由计算机和电子技术创造的新世界,其由计算机生成的实时动态的三维立体逼真图像。通过多种传感器设备,让用户根据自身的感觉,使用人的自然技能对虚拟世界中的物体进行考察和操作,参与其中的事件,并同时提供视、听、触觉等直观而又真实的实时感知,让参与着沉浸其中。2.交互模式的变革从概念普及我们已可看出,无论是AR还是VR,他们都是人们通过计算机对复杂数据进行可视化操作以及实时性交互的环境,他们将引领交互模式的变革。二者与传统的计算机人――机界面(如键盘、鼠标器、图形用户界面以及流行的Windows等)相比,无论在技术上还是思想上都有质的飞跃。传统的人&&机界面将用户和计算机视为两个独立的实体,而将界面视为信息交换的媒介,由用户把要求或指令输入计算机,计算机对信息或受控对象作出动作反馈。而AR/VR将用户和计算机视为一个整体,通过各种直观的工具将信息进行可视化,形成一个逼真的环境,用户直接置身于这种三维信息空间中自由地使用各种信息,并由此控制计算机。3.AR/VR的广阔应用范围AR技术与VR技术有着极为广阔的应用领域。增强现实(AR)所能应用的领域包含诸如尖端武器、飞行器的研制与开发,数据模型的可视化,虚拟训练,娱乐与艺术,医疗研究与解剖训练,精密仪器制造和维修,军用飞机导航,工程设计和远程机器人控制,市政建设规划,旅游展览,游戏和电视转播、络视频通讯领域、教育领域、等等等等。(HoloLens展示光环5)虚拟现实(VR)所能应用的领域则包含诸如:医学、娱乐、军事航天、室内设计、房产开发、工业仿真、应急推演、文物古迹、游戏、Web3D、道路桥梁、地理、教育、演播室、水文地质、维修、培训实训、船舶制造、汽车仿真、轨道交通、能源领域、生物力学、康复训练、数字地球等等。(虚拟现实助力春晚)从上述领域描述可以看出,二者所能包含的领域几乎可以涉及到当下我们所能触及的所有领域。当然,从这两大技术所包含的领域,我们也可以看出二者所包含的应用领域存在一定的重叠。而现实中,虚拟现实与增强现实这两大领域在融合交汇中进一步的发展。AR/VR所蕴含的交互体验的进步,所能提供的沉浸式的体验,是当下智能手机远远不能达到的高度;配合二者所包含的领域广阔度,如果其技术成熟,由此而造就的行业颠覆,对各行业的改造所产生的能量是难以估量,这也是为何各巨头对其兴致勃勃的原因所在。但即使各巨头对其兴致勃勃,当下AR/VR的现实依旧是尚处于原始社会。AR/VR依旧临着理论在朝着现实转变时所必须遭遇的困难与窘境。二、AR/VR依旧临着理论在朝着现实转变时所必须遭遇的困难与窘境根据调研机构ABIResearch的预测显示:未来五年,虚拟现实设备和增强现实设备都将会引来迅速增长。其中虚拟现实设备其间年复合增长幅度为106%,增强现实设备其年复合增长幅度为78%。但即使如此,到2020年,虚拟现实设备的总发货量也仅能达到4300万件。增强现实设备的总发货量更是只有2100万台。这样的数据相比当下智能手机产业,其出货量依旧是不值一提。距离走进普通消费者,形成如当下智能手机这般的人手一部,依旧是天高路远。而是何种因素制约着AR/VR这样极具颠覆性潜力的设备发展如此缓慢呢。以下原因则是制约其发展的关键所在。1.产业链的尚不成熟智能手机产业之所以如今能够做到谁都能进入这个产业玩儿上一票的境界,原因在于其拥有成熟的上下游产业链配合。如今智能手机有免费的操作系统,有合适多价位可供选择的处理器、摄像头、屏幕等等,还有无数可以免费使用的做支撑,而且消费者已经做好了接受准备。产业链的高度默契配合是智能手机能够疯狂发展根本基础所在。然而反观AR/VR产业,当下的AR/VR并不具备这样的基础。AR/VR产业链的配合度可以说是处于严重不足阶段。AR/VR尚没有统一的行业标准;也没用可供选择的操作系统平台(当然,是首个支持AR/VR的操作系统);AR/VR设备所需要的数量众多的高级传感器和当下能够满足AR/VR设备超高速运算能力的芯片也属于稀缺品;根据英伟达的测算,2016年全球仅有1300万台PC具备足以支持VR的图形处理能力。而根据Gartner的测算,这些超高端设备在今年的14.3亿台PC装机量中占比不足1%。而AR/VR设备最为核心的内容,也是处于严重的空缺期。种种产业链的制约,使得AR/VR设备的发展在当前只能做到看似火热,但实际却是曲高和寡。2.AR/VR应用开发难度大AR/VR的技术开发难度大。以虚拟现实(VR)游戏开发为例,虽然现阶段已有Unity、Unreal、Cryengine、Unigine这些优质游戏引擎和部分解决方案供开发者使用,但是由于虚拟现实游戏所要求的浸沉感、交互性和构想性等特性。开发一款可用的虚拟现实游戏,需要开发者具备较强的沉浸式应用开发技能,对游戏中的各种设定需要精心调配。对虚拟环境表示的准确性、虚拟环境感知信息合成的真实性、人与虚拟环境交互的自然性、场景的实时显示性、图形的随时生成性以及智能技术和涉及到的一款游戏的场景、视场角度、构想性、等等都有相当高的要求。而对于增强现实(AR)来说,开发难度则更胜于虚拟现实(VR),增强现实需要调和更多的要素,而其对于虚实结合、实时交互、三维注册等等都是考验与挑战。AR/VR的开发要求,对于当下习惯于移动应用的开发者来说,无疑是巨大挑战。AR/VR对开发者的素质提出了考验,开发者技能素质的不达标成为了制约AR/VR应用开发的严重瓶颈所在。3.成本的居高不下内容的匮乏,导致消费者没有买单的欲望,而反之又制约着开发商的兴趣,二者似乎已经造就了AR/VR的发展死循环,而这一死循环的关键点又在于AR/VR居高不下的成本上。这一成本不仅在于内容制作成本,也在于消费者的获取成本。在内容制作成本上,此前已有相关文章对其进行了探讨,例如&智东西&在其探讨虚拟现实的文章中就谈到:&一虚拟现实游戏开发为例,其游戏的制作成本不是一般人能够承担的,虚拟现实内容的制作以场景或者说以规模计算,而不是以影片常用的时长&。按照此规律,假若要制作一款全方位表现均很突出,达到AR/VR概念所追求的境界的作品,其投入可想而知。面对如此的巨额投入,个人开发者只能望而却步,甚至部分中小公司也不敢轻易尝试。AR/VR内容制作,在当前依旧只有小部分大公司敢于去尝试。由此且不说高质量的AR/VR内容稀少,就是能够使用的AR/VR内容也是罕见。(诺基亚ZOZ)公司的制作成本居高不下在一方面,而另一方面则在于消费者的获取成本上。消费者想要获取一款不错的AR/VR设备,其需要付出的金钱更是不菲(部分更是远超当下智能手机所需价格,当初GoogleGlass售价1500美元;微软HoloLens售价开发者版本高达3000美元,而诺基亚面向专业市场的ZOZ更是高达上万美金),这只是消费者成本的一个方面。另一方面在于AR/VR内容获取成本上,前面所说的内容制作成本的高昂,而面对如此高昂的制作成本,消费者的获取成本也可以想见。4.发展方向的迷茫和其他问题AR/VR也有着发展方向上的迷茫,在前文的二者实用的应用范围领域,我们就已经发现,二者在领用领域有着很大一部分的重合之处,二者究竟该如何发展。是顺着各自的发展路径,开辟出两条截然相反的路径,还是融合发展,相互吸取。最终达到增强现实和虚拟现实的融合。在当下仍然没有一个定论。而且当下的AR/VR设备还有着造型不够美观、使用场景的自然性不够,消费者无法随时随地的使用他们,这大大限制了AR/VR设备的使用场景。消费者尚未做好大规模接受他们的准备。并且其制作材质也是相对平常,使得AR/VR设备不够轻盈,造成佩戴者的佩戴压力,而其屏幕分辨率不足、视野广阔度不够、佩戴者易产生眩晕等问题更是亟待解决。结语AR/VR由于其所具备的种种特性,使其拥有颠覆当前产业的发展潜力,但是由于产业链的配合不足,开发难度大,制作成本高等等问题,也使得它必然会面临着理论在朝着现实转变时所遭遇的困难窘境。但随着产业链的进步,各巨头的持续加码投入,开发者们的自我学习进化,我相信AR/VR当下所面临的各种困局均会迎刃而解,到那时AR/VR将会照进现实,AR/VR将会是取代当前智能手机的未来。当下遇到的困境,正如开篇所说:在AR/VR的发展道路上,也许还会有无数个类似谷歌眼镜的壮志未酬身先死,但是就整个产业而言,必定会是沉舟侧畔千帆过,病树前头万木春。【钛媒体作者介绍:邻章,号:ZLxgic,新浪微博&微信公众号:邻章&】}

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