竞技宝的奥运会电子竞技项目目多吗?

中国电子竞技国家队_百度百科
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中国电子竞技国家队
2013年3月,国家体育总局决定成立一支17人的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。中国将参加第四届亚洲室内和武道运动会9个项目的比赛,其中电子竞技将组建一支17人组成的队伍,参与《英雄联盟》、《星际争霸2》、《FIFA》和《极品飞车》4个子项目的争夺。电子竞技运动是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
中国电子竞技国家队背景
早在2003年,电子竞技就被国家体育总局列为99个体育项目之一。
在2004年举行的首届全国电子竞技运动会上,时任副主席的表示,电子竞技运动的开展是一件非常有意义和健康的事情,在广泛、快捷的基础上,满足不同人群对体育的多样化需求。它与网络游戏有着明显的区别,真实的竞技项目和团队的竞技形式有利于青少年的网络娱乐活动健康化。
曾为游戏《》做过中文解说、央视王牌栏目《》的编导也认为,不应该把游戏和电子竞技划上等号,电子竞技不是普通的网络游戏,它与其他体育运动一样,是智慧、技能、反应和协调能力等身体素质集中体现。
对于电子竞技算不算体育项目,重庆市体育局方面也表示,电子竞技是国家体育总局确定的体育项目之一,这充分说明了它的确属于体育项目。与此同时,我们也设有专门的电子竞技协会,用以引导和规范该项目的发展。
我国的电子竞技项目设对战类和休闲类两个分项。其中,对战类分项包括:英雄联盟、极品飞车、FIFA、、劲爆篮球、
、魔兽争霸III之冰封王座、之母巢之战;休闲类分项包括:围棋、中国象棋、国际象棋、、四国军棋、、拱猪、升级、拖拉机、,以及各级体育主管部门批准的各级各类电子竞技休闲类比赛设置的其它项目。
中国电子竞技国家队组建
中国电子竞技国家队于光谷电竞
2013年 3月19日,国家体育总局竞体司下发了关于确定第四届最终参赛人员的通知。该通知附件显示,电子竞技项目将组建一支17人组成的队伍,其中选手12名,教练员3名,领队1名,翻译1名。在9个参赛项目总计143人的中国代表团中,电子竞技在人数规模上排名第四,与台球(18人)、短池游泳 (21人) 接近,超越了很多的传统项目,如、、国际象棋、围棋和。
中国电子竞技国家队争议
2013年3月,国家体育总局决定成立一支由17人组成的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。对此,跳水三米板全国冠军、跳水世界冠军的弟弟何超在自己的微博上评论:“电子竞技也算体育?玩游戏都可以拿奥运冠军,那我们这些项目练得这么辛苦真白干了,干脆好好玩游戏算了……”随后体操世界冠军陈一冰也跟帖称:“我
电子竞技漫画
也要参加国家队。”
一石激起千层浪,此言一出,立刻在网络引起了一场声势浩大的口水大战。微博话题“电子竞技算不算体育”,围观人数高达2000多万,发帖的网友多达8000多人,有支持的,也有抨击的,也有担忧的。
中国电子竞技国家队支持
对于电子竞技组建国家队,不少网友表示支持。网友张森发帖说,“严格来说,电竞绝对能够算是体育,意识,反应度,配合度,以及个人素质,电竞比赛必须精神高度集中。综合以上种种,电竞除了没有你们累以外,在个人专业素质上,绝对不比跳水弱。”网友王欣说,“谁说电竞不用辛苦练习就能拿冠军?每天同一个游戏玩8小时甚至更多,那就不叫游戏叫项目了。可以不认同,但不要挖苦。”
中国电子竞技国家队反对
中国电子竞技国家队出征iesf20
与此同时,对于电子竞技国家队,还有更多的网友表示质疑,不少人担心这样会给沉醉在游戏中的小孩提供借口。网友“海上明月”称:“这也是体育?如果算的话,玩游戏的小孩儿们就更疯了,家长说:不准玩了。孩子:我没在玩啊,我在体育活动中。”网友“小熊超跑”表示:“如果把电子竞技归为体育项目,再设立国家队的话,不知道又有多少孩子逃课蹲网吧,一边玩游戏,一边做着入选国家队的春秋大梦。”
中国电子竞技国家队比赛
国内职业电竞俱乐部WE确认将代表中国出战《》项目。国家体育总局信息中心马林对此并未否认。马林表示,中国将参加4个电竞项目的比赛,星际2、英雄联盟、和极品飞车,其中极品飞车沿用上届的老将和一名新选手,但并未透露具体有哪些参赛选手。  第四届亚洲室内和武道运动会是2014年第17届韩国仁川亚运会的一项综合性测试赛,于日至7月6日举行,届时将有来自45个奥委会的运动员、官员和媒体总计4400余人参加。
中国电子竞技国家队项目
亚奥理事会官网显示,电子竞技下分《》、《》、《极品飞车:变速2 释放》、《》、《》、《铁拳TT 2》6个项目,日和2日各决出3枚金牌。 从金牌数量来看,电子竞技与保龄球一样,将产生6块金牌,高于国际象棋、围棋、、室内卡巴迪。
.17173新闻中心[引用日期]
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电子竞技成为杭州亚运会正式项目,造就产业辉煌,还是引入更多迷途羔羊?
日,亚洲奥林匹克理事会正式宣布将电子竞技列为比赛项目,首次比赛将于2022年杭州亚运会举行。这项决定是对于亚洲范围内,以韩、中两国为首,电子竞技产业市场价值的肯定。&到2017年底,全球参与电竞相关活动的人口数将会到达1.9亿人,而截至2016年4月为止,电竞产业在全球创造的总利润已经突破4.5亿美金,预计到了2019年时,利润将会突破10亿美金大关。&一看到地名是杭州,那么基本上就能了解到阿里巴巴是幕后的主要推手。据了解,阿里巴巴旗下的阿里体育是这项决定的关键。2018年在印尼举办的第18届亚运会中,阿里体育作为主承办方,会把电子竞技当作示范项目进行展示。&一个思考&比赛项目和民众体育之间的差距是巨大的,以及电子竞技在我国还有两大的非常严峻的问题:低龄化、低素质化。低龄化是指电子竞技产业衍生于电子消费品市场蓬勃发展,购买电子消费品的人群年龄降低,由此引得使用电子消费品中内容服务的人群低龄化。低素质化则是指电子竞技依托于网络,隔着电子屏幕,用户更愿意把平时压抑的怒火泻到网络的另一端。&这两大问题其实是我国电子竞技一直以来都在面对的,也是体育界一直不愿意承认电子竞技的原因。甚至一些教育专家都认为,当下我国电子竞技环境不仅催生了网络犯罪,还诱导未成年人荒废学业。一旦电子竞技合规合法化,那么青少年更有借口选择此条道路。&电子竞技利润巨大,这点是众人皆知的。但是一位我国电子竞技周边设备厂商说,&电子竞技的利润点在于那些没有牢固的价值体系,经济收入基本靠父母的人群。这个群体其实没什么经济实力,但是人数非常可观。在一些内容服务中,如游戏人物皮肤、经验和金钱加成奖励等,这些产品的市场销售额超出产品利润太多,以低价诱导没有牢固价值体系的人群购买,从而形成了巨大的利润。&这其实只是一方面,另一方面在于电子竞技的周边产品,选手授权的设备、标有特定图案和印花的文化服装等等。这其实和传统体育没有什么差别,不过电子竞技在这份市场中,它的更新周期要远远快于传统体育。&电子竞技选手培养周期短,选手保质期更短。同时,一支电子竞技队伍的组建费用要远低于传统体育队伍,这就造成了刚才说的周期短。相同的产品在更短的更替周期下,产品销售的速度是更快的,所以这些设备周边也是一个巨大的利润点。&以我个人的观点,电子竞技登上大舞台虽然会让刚才的几个市场飞速发展,然而这样可能会害了青少年。有人会质疑我,说电子竞技和打游戏是两码事,不能相提并论。事实上明白这个道理的人毕竟还是少数,电子竞技的正规化在我眼里,并不会让这个道理更清晰可见,只会让更多的迷途羔羊掉进山崖里。不要总提Wings、IG、Newbee,在中国电竞历史中,失败的例子要远远大于成功的例子。
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不知道咋写,就恶魔猎手吧。走进32所高校,覆盖千万大学生:腾讯的UCL会是中国高校电竞的未来吗? 体育产业生态圈文章-琪琪女性网
走进32所高校,覆盖千万大学生:腾讯的UCL会是中国高校电竞的未来吗?
“中国电竞真正的摇篮在哪里?其实就在高校校园当中。”
面对台下如海的人潮,UCL《FIFA Online 3》项目解说、F.ACE职业电竞俱乐部联盟主席卡卡,用这样一句话总结了现场的观赛氛围,或许也点明了中国电竞的未来所在。
文/Alvis雷,编辑/ 曹 焱
每年,我们都会为NCAA的纯粹与热血而感动。事实上,如今在国内的校园里,也开始出现了越来越多为自己母校加油呐喊的机会。这样的场景不只出现在篮球、足球赛场上,也开始出现在了电竞赛场之中。
5月6日,UCL中国大学生电竞联赛在苏州高新区文体中心展开了5个项目的争夺,许多高校学子亲临现场,紧盯着前方的大屏幕、为各自学校战队的精彩操作而喝彩,人群中也不时的爆发出雷鸣般的掌声和尖叫声。
“当一场电竞赛事不知道要放在哪儿举办的时候,高校永远是一个极佳的选择,因为这里是电竞文化的发源地。”UCL《FIFA Online 3》项目解说卡卡对体育产业生态圈记者说道。
你的母校,参赛了吗?
高校电竞赛事,一座未被发掘的宝库
前一阵子,高三教师推荐电竞专业遭到家长质疑的新闻,火遍全网。但事实上,正如这位教师解释的那样,电竞已经成为如今的热门专业方向,有着很高的就业率。在高校中,电竞已经不再是不学无术的代名词,而更多的成为了学生们的兴趣所在。学生也可以用电竞来为校争光,甚至作为自己人生的职业选择。
随着年轻人兴趣的转移,电竞已经成为了一个越来越热的话题。根据Newzoo的统计,2018全球电竞产业收入将达到9.06亿美元,同比去年增长38.2%,而观众总量将达到3.8亿,同比去年增长了13.8%,产值和用户的巨额增长标志着电竞产业已经从原来的小众领域逐渐走到了世界舞台的中央。
在另一份报告中,普华永道预估了世界各国未来电竞市场的增长趋势,其中中国以26.4%的年复合增长率在中美韩电竞三大国中位列第一。这意味着中国电竞产业的现阶段水平和发展速度都处于世界领先的地位。
在国内电竞产业的盛况之下,LPL、KPL等热门竞技游戏的官方赛事展现出了极强的爆发力,甚至去年《英雄联盟》还将自己的S7全球总决赛搬进了鸟巢国家体育场。从传统体育赛事分类的角度来说,目前电竞的顶级职业赛事已经有了较为完整的布局,但像“青奥会”、“世大运”等针对特定人群的赛事却鲜有人为。
其实,鲜有人为并不代表着这类赛事就没有价值。根据企鹅智酷的统计,在国内所有电竞用户中,学生占比达到24%,位列所有职业的第一名。而在支付宝统计的2016年中国大学生人均支付金额统计中,单这一家支付平台的支出数据就达到了40839元,超过当年全国居民人均可支配收入71.4%。
《企鹅智酷&腾讯电竞:2017中国电竞发展报告》显示在校学生是电竞的主力军
结合以上两点来看,特定人群之一的大学生,他们不仅是电竞用户中的主力,也是极具消费潜力的人群。
由于大部分电竞赛事都专注于职业领域、无暇顾及特定人群,所以高校电竞赛事仍是一座未被发掘的宝库。而诞生于今年、覆盖面达32所顶级高校、全平台UV近5000万的UCL中国大学生电竞联赛无疑抢占到了打开宝库的先机。
从混沌到专业,中国高校电竞赛事的前世今生
很早以前,国内也曾有过一些针对高校学生群体的电竞赛事。
“武汉地区有64所高校,玩家众多、氛围很好。但最初由于电竞行业的不正规、赛事的不专业,在那时的高校电竞赛事组织者眼中,学生不是校园电竞活动的参与主体,而是迅速完成他们工作任务的廉价人力。这就使得执行费用、奖金能省则省,甚至拖欠到学生毕业之后彻底成为死账。”武汉大学《DotA2》战队领队Pigeon,曾这样和圈哥描述过高校电竞赛事最初的混沌。
如果赛事只是一味地透支学生热情,那么最终整个高校电竞赛事都会陷入到巨大的信任危机中。在这混沌与不堪之下,腾讯体育拉来了权威体育组织——中国大学生体育协会来为UCL背书。
“相比一些‘野鸡’赛事,UCL从它的身份开始就充满着信任感,我们不需要担心奖金和报销。”一名参赛选手向体育产业生态圈表示。
从背景来看,腾讯体育不仅是国内领先的体育媒体平台,同时他们隶属的腾讯集团,也是《英雄联盟》、《王者荣耀》等热门项目IP的持有方;而另一位主办方中国大学生体育协会则是权威体育机构,闻名遐迩的CUBA中国大学生篮球联赛便是由他们所举办。简单来说就是“厂商+政府”,强强联手。
基于这样的身份,UCL将“专业”二字的故事从开头讲到了结尾——
在参赛的32所高校中,我们看到了北大、清华等国内一流名校的身影;
在比赛项目上,我们看到了《英雄联盟》、《王者荣耀》等5款当下最热门项目的完整授权,这是许多其他第三方赛事所做不到的;
在赛制规划上,主办方将参赛高校分为了东南西北四个大区,大区之间各自先进行海选赛和大区冠军赛,再进行全国总决赛。除了常见的个人奖项之外,还设立了代表学校荣誉的“全国总冠军高校”奖项,在细节上充分调动起了参赛大学生的热情;
在落地项目选址上,东南西北的四个大区冠军赛分别落在了各个地区代表性的高校中,提升各地校园内的电竞氛围。而总决赛落地于苏州高新区标志性的文体中心,舞台搭建采用了四面全开放+地面LED屏的设计,规格之高堪比去年的KPL总决赛。
来到活动现场的雷阿伦也频频竖起大拇指
UCL为高校电竞带来的“专业”之风,也为电竞人才流通搭起了桥梁。在全国总决赛的《英雄联盟》项目中,解说奶弟对长安大学中单Rabbit“22分钟270补刀”的表现赞不绝口,称其有一定职业潜质;而在今年刚刚摘得LPL桂冠的RNG战队阵中,冠军上单Letme来自于海口经济学院,而他最初崭露头角时也是在高校赛事当中。
尽管在电竞领域,大学生的年纪通常已经意味着“高龄”,但这并不表明高校中就不存在着实力出众的选手,而UCL则恰好给了这些选手一个展示自我的机会,为他们未来进军职业电竞提供了最初的舞台。
当然,这个展示的舞台有多大,还得传播能力说了算。在以往的第三方赛事之中,不乏有市场预算巨大的赛事,但它们始终没能取得良好传播效果的关键原因在于,电竞的用户和游戏深度绑定,关注度高度聚合在厂商渠道,而那些第三方赛事却很难拿到这个关键资源。
UCL的背景有所不同,腾讯体育自己就是厂商的一部分,在获得了等同于官方赛事的资源推动下,UCL迅速达到了超8000人次的线下赛事互动和近5000万的线上全平台的独立观看人数,成为了电竞圈和高校学生群体中的热门话题。
UCL商业价值初现,校园电竞的二次升级
在过去,传统体育和电子竞技泾渭分明:电竞内容一般出现在斗鱼、虎牙等直播平台上,而腾讯体育等体育媒体平台则更多专注于传统体育内容。
然而随着时间的推移,传统体育内容却遇到了不小的麻烦。根据去年SBJ发布的美国体育赛事电视观众年龄调查显示,在25个调查项目中,平均年龄在45岁以下的仅有5个,50岁以上的有16个,占64%,老龄化现象十分显著。其中奥运会的平均观众年龄达到了53岁,而著名的ATP(男子网球)赛事更是超过了60岁。
出现这种现象的一大原因在于,年轻人的兴趣爱好发生了转移,游戏和电竞内容对于他们有着更大的吸引力。
腾讯体育对这一变化反应机敏,从去年开始,他们就积极引入了LPL、KPL等头部电竞赛事版权,快速适配年轻用户的新口味。而在今年的KPL春季赛开幕式发布会上,腾讯体育更是为这项赛事打造了一个比肩NBA规格的后方演播室,并推出了KPL专题的周播节目《荣耀之日》,为自身电竞内容的用户体验完成了一次升级。
无论是电竞还是体育,转播商终究只是一个中间环节,而IP持有者才是整个产业链中最大的赢家。就像从最初直播篮球赛事,到主动推出“超级企鹅名人赛”,自建电竞赛事IP成为了腾讯电竞下一个目标,而UCL中国大学生电竞联赛的成功举办也标志着他们在电竞布局上的二次升级。
“我们打造UCL这一IP的核心问题,可以说是时间。”对于UCL的IP打磨,腾讯体育赛事开发及运营中心总监时延奎认为可以把“时间”拆分成两个角度来看:
第一是时机,如上述所言现在做高校电竞赛事很合适;
第二是时长,UCL和“超级企鹅名人赛”一样,从零开始打造IP是一个非常漫长而艰难的事情。
“‘超级企鹅名人赛’第一年是不赚钱的,我们最初预计是投入五年才能有所盈利,不过现在第二年就已经盈利了。”通过类比,腾讯体育赛事开发及运营中心总监时延奎表露了对UCL的信心。
最近几年,传统品牌们纷纷对电竞营销表露出了充分的决心:从17-18年的LPL《英雄联盟》职业联赛,Jeep、奔驰等豪华车厂纷纷入局,而在这赛季的KPL《王者荣耀》职业联赛中,麦当劳、vivo和浦发银行信用卡携手组成“MVP”组合入局移动电竞。
对于UCL来说,它不仅坐拥了以上两大热门游戏,且高校电竞赛事还拥有着火热的校园场景和天然的校际间主客场气氛。在腾讯集团传播矩阵的助推下,UCL在未来也定然有着良好的商业化前景。
“现在的电竞产业不仅是缺人,而且是非常缺人。从台前到幕后,各个岗位都需要大量的人才,”在F.ACE联盟主席的岗位上奋战多年,卡卡深知这个如今电竞行业的人才缺口有多大,“高校赛事是一个很好的介质,我希望未来有更多的大学生参与进来。”
电竞的主力群体来自于高校,高校间也提供了天然的主客场氛围和校园文化,在此二者的加持下,高校也必将诞生最好的电竞赛事。随着武汉大学集体捧起象征着全国高校总冠军荣誉的魔法书,第一届UCL也落下了帷幕。但就像写在那本魔法书上的铭文一样,青春就要赛一场,中国高校间燃起的电竞燎原之火,其实才刚刚开始。
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