有人玩过楚留香这个游戏怎么样么?

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有人玩了几万场 还是没理解游戏的精髓
16:02:23 条 来源:多玩坦克世界 作者:暴劦羙學 ]
其实,坦克世界式养成类游戏……
  作为一款二战历史背景下的载具类战争射击游戏,让玩家体验二战时期各个国家坦克操作以及身临其境的战斗过程,但是大家体验归体验,再怎么说这还是一个游戏,并不是真正的还原战场。
  今天我就依据自己的理解给大家分享一下游戏里的一些精髓吧!
  闲篇不扯,坦克世界里有几百种各个国家的坦克车,被划分为1&10级,级别高低依据历史上的量产时间设计时间而定,级别设定是为了分房规则,简单了解一下就好,今天我们不讨论级别分房规则。
  上百辆坦克猛的一看有点蒙圈,其实这些坦克分为五种类型,分别为:重型坦克(HT),中型坦克(MT),轻型坦克(LT),反坦克炮(TD),自行火炮(SPG)。如果你想玩这些车,可以说是五个游戏,因为每一种类型坦克职责分工性能火力机动装甲都不同,每一场战斗你用其中一种坦克出战,可以说你要负责本场游戏里五分之一的职责,这个职责有的人完成的很好,有的人一塌糊涂,说白点就是网游里的职业罢了。
  ,今天玩法师看到人家战士能抗能打,自己也去练战士,又被暴力牧师教育了,马上练牧师,又被刺客玩死,马上新练刺客这样无限循环,恶性循环,坦克世界里也是一样一样的。
  等你练了几十台坦克车放在车库时,突然发现不知道该用哪一台出战,有的人醒悟的早,有的人还是执迷不悟疯狂练车,总以为会找到一台最强的坦克,我可以很负责任的告诉你等坦克世界游戏倒闭了,没人玩了都不会有你说的那台无敌车。
  那么问题来了!我们玩坦克世界是在玩什么?是在练什么?&&乘员技能
  对,你没看错,就是车组乘员技能,一个优秀的坦克玩家都懂得利用好乘员技能把乘员技能发挥到最大化,一组好的车组乘员技能,能让你开局时就占尽便宜,中期换血转场提高效率,残局更是压倒性的,但是大逆风局除外。
  有朋友的朋友说,我几十台车不可能把所有乘员技能都练个五技能六技能吧,不用,那是愚蠢的做法,我建议可以选取五种类型五个国家的坦克作为主力用车,让每一组乘员为这个国家坦克服务,最好是每个国家两组乘员是主力乘员,因为五种类型坦克对乘员技能需求不同,但是大致都要优先学习隐蔽修理兄弟连,当然灯泡是每一个车长第一技能。
  如果你规划好你的主力车组乘员,不管你玩什么车,只要把车组乘员放上去,再加上合理定位,可以说每一场战斗都是事半功倍。
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原标题:92% 玩过的人都给好评!这款游戏让人良心好痛 | 领客专栏 & SciGame
老大哥在看着你——《1984》
这句话对于大部分人来说可能并不陌生,它出自英国作家乔治&奥威尔的小说《1984》。小说中,「老大哥在看着你」的标语海报占据整个城市,无处不在的「电幕」在私密和公开场合监视着公众的一举一动。
同样的,这句话也适用于 Beholder。
Beholder 是一款反乌托邦的策略类游戏。在游戏中,极权政府控制了个人和公共生活的每一个方面,法律是压制性的,监视就是全部。你扮演的主角卡尔&斯坦(Carl Stan),就是政府安插在公寓里的「电幕」,你必须时时刻刻都监视着住在这里的每一个人。
这款在 Steam 获 92% 好评的游戏,目前已获得包括 2017 年 GDC(游戏开发者大会)Best in Play(由 GDC 元老和游戏网站 Gamasutra 编辑选出的八款最优秀独立游戏组成的榜单)等六项大奖。
Beholder 所获奖项,图片来自 Beholder 中文网
在获得如此好评后,官方也表示在 5 月 18 日将推出新的的 DLC《安乐死》(Blissful Sleep),为大家带来卡尔&斯坦前任房东海克特(Hector)的故事——你可能还记得他遭受殴打然后被拖走的事,但事情并不总是像看到的那样……
被带走的前房东海克特,图片来自游戏截图
最近,虾丸君替大家和 Beholder 的制作组聊了聊。Beholder 的制作组 Warm Lamp Games 位于俄罗斯西西伯利亚南部城市巴尔瑙尔,我们找到了来自 Beholder 发行商 Alawar Entertainment 市场部的叶甫盖尼&卡普斯汀(Yevgeny Kapustin)先生,他和我们聊了聊,这样一款令人致郁的游戏,到底是如何诞生的。
叶甫盖尼&卡普斯汀先生,图片来自 Beholder 制作组 一个实验,一次成功
正如前面提到的,Beholder 是一款反乌托邦游戏,玩家作为房东需要在大楼里面持续监视每一个人。你可以偷窥、潜入、安装监控、收集证据,你可以将所有企图与政府作对的租户举报……当然,你也完全可以不这样做,暗中和黑暗的政府对抗。
随着游戏的进行,你会遇到很多令你崩溃的事情,比如儿子交不起学费去当矿工,最后因矿难而死;因为邻居间的矛盾而被一枪崩死;由于没有及时向愚蠢的政府举报有人私藏违禁品——领带,而被警察带走枪毙。
卡尔被租户枪杀,图片来自游戏截图
在「一人一狗拯救世界」如此盛行的今天,为什么会有制作组在游戏里放入如此多的「地雷」?对此,叶甫盖尼先生表示:这纯粹是我们的一次实验。
叶甫盖尼对虾丸君说:
在个人英雄主义题材的游戏中,你可以在虚幻的世界中做一个为自由而战的勇士,也可以去做一个四处征服的国王,玩家可以在游戏中获得胜利的快感和积极的情绪。
而我们期望通过一个生活在巨大压力下的普通人的故事,带给玩家另一种体验。
好吧,至少从目前 Steam 上的评价来看,Beholder 的这次试验,无疑是成功的。 游戏初期的故事
想想看,如果 Beholder 是《模拟人生》的话,你会怎么玩?和邻居们搞好关系,只让那些给钱多的土豪住进来,反正他们的钱能帮我解决妻子孩子的困难,谁还在乎监视和愚蠢的极权主义?
其实,一开始的 Beholder 也差不多,在开发的初期,这并非一个反乌托邦类型的游戏,而是一个经济策略类的间谍游戏:游戏的主角卡尔作为房东暗中监视着租户,并且通过租金赚钱;其他角色交租金住到公寓里。而玩家的目标就是保持房屋的整洁、安全。
这听起来一点也不好玩。
制作组显然也发现了这个问题:玩家只顾着挣钱,并不会去偷窥租户的生活。而缺少人物互动的游戏,也就和没有思想的躯体一样乏味了。相信任何一位玩家都不会接受这种没有意义、毫无挑战的游戏,这种游戏简直就是对玩家的侮辱,而对于 Beholder 的游戏制作组来讲,他们也坚决不会让这种事情发生。
Beholder 制作组 Warm Lamp Games,图片来自官方
叶甫盖尼表示,他们期望玩家可以在卡尔和租户的对话中,了解租户的背景、困难以及如何改变(帮助或摧毁)他们的生活。于是制作组摒弃了「收房租」,为游戏中的角色加入了更多细节、增强了「间谍」这一元素。
偷窥租户,图片来自 Beholder 中文网
只有当你和租户对话的时候,你或许才会了解到 2 号房的雅各布(Jacob)曾经有妻子儿女,有正当工作,是愚昧的政府,让他沦落到如今这个惨状;而当你偷窥他们的时候,才能了解到原来白天维持秩序的警察,晚上回家竟然会打妻子。
最终,游戏使玩家和角色之间建立起一个很强的情感联结,而玩家所做的每一个决定,都会因玩家对角色的情感不同而有所差别。
看看 1 号房那对友善的老夫妻吧,又有谁不想帮他们出国呢? 灰暗的画风
你还记得《整蛊邻居》吗?不同的是, Beholder 的画风一开始就给人以巨大的压力。
黑漆漆的人物形象和十分抽象的人物细节,让人感到非常抑郁,你无法像其他游戏一样,从每个人物的面部表情判断他的情感。每个人都是黑色的脑袋、白色的眼睛。你无法像其他游戏那样,一眼就看出来谁才是最终 BOSS。
Beholder 人物形象,图片来自网络
相信有不少人和我一样,当反抗军头目出来的时候你会觉得:「这人看起来也不是什么好鸟」。
叶甫盖尼先生对这一设定做出了解释:
一方面,在如此压抑、紧张的环境下,生活在这里的人们很难感受到快乐的存在,心情通常是灰暗、悲伤、压抑的。这些形象为游戏整体灰暗、压抑的环境做出了一定的贡献。
而另一方面,你可以看到每一个角色的面部细节几乎都相似——一双眼睛,一副眼镜,一撮胡子或是一条领带,喜怒哀乐不会出现在他们的脸上,而玩家需要通过与每个人的对话,才能了解到他们的生活。
为每一个「剪影」填充色彩,是玩家的第一步。他是好是坏,是幸福是悲伤,是友善还是威胁,这些都取决于玩家将怎样的情感填充进去。
道德选择与反乌托邦
在我们的一生中,可能会有很多选择。当面对受欺凌的路人时,我们是会出手帮助,还是漠不关心地走开?你是会选择轻松地活过一生,还是选择为之奋斗?在 Beholder 中也有不少令你难以抉择的难题。
游戏中妻子安娜不停地向你抱怨新生活的艰难,她头上每冒出一次「叹号」,你就知道你那可怜的钱包又要出事了。
从几十块钱修电视,到几百块的收音机,再到最后几千块的电热器,一次次的需求要将你推向崩溃的边缘。
当然,你也可以不必理会她,直到你可怜的妻子走出家门,被游行示威的群众踩踏致死……你会因为你错过的选择而难过吗?还是会为再也不会出现的「叹号」而感到欣慰?
妻子头上亮起「叹号」,又会有新任务了。图片来自游戏截图
叶甫盖尼先生说到:
是的,这是一款关乎道德选择的游戏。
你可以耗尽全部精力解决租户的全部需求,也可以偶尔敲他们一笔,还可以作为政府的眼线将所有租户送入监狱。我们不会告诉玩家到底什么才是正确的。
我们给了玩家所有的选择,而玩家作为同样受极权主义迫害的房东卡尔&斯坦,在如此紧张的环境下会做出怎样的选择,才是我们所期望看到的。
是的,现实生活中你可能并不会因为邻居家藏有违禁书籍就将他举报,可如果在极权主义充斥的社会中,你会吗?你会因此举报他?还是写封恐吓信,然后敲他一笔?或是悄悄买本书藏在他家,然后再写信敲诈?
相信我,在这种情况下,即使违禁品只是一个苹果,你也不会放弃敲诈的机会的。不然,死的就是你。
因邻居有红苹果而对其进行敲诈,图片来自游戏截图
而说起反乌托邦极权主义下的 Beholder 和俄罗斯的文化背景,你可能很容易将这两者结合在一起。在一些 Beholder 的游戏测评中我们也经常看到有人说这「仿佛就是前苏联的缩影」,还有人说「这是一款关于东欧的游戏」。
叶甫盖尼先生补充说:
我们加入了一些现实的元素进去,不同的玩家也确实有不同的看法。但你可能也发现,在一些不同体制的国家中,也会有如斯诺登曝光美国政府监控人民;美国政府长期监视德国;一大批间谍活动被维基解密曝光等这样的事情。
而 Beholder 仅仅是一款游戏,并不代表任何政治立场。而所谓的「反乌托邦」元素,也只不过是因为恰好与 Beholder 这款游戏的形式很贴合而已。
卡尔在邻居家安装监控器
将受监视、极权政府和反乌托邦这三个元素联系起来非常容易。一方面监视体系很容易被包含在极权主义的概念之下,因为它就是这样的。而另一方面,在「反乌托邦」的设定下,制作组无需对玩家进行额外的解释,玩家可以从已有的游戏、电影或小说中找到答案。
叶甫盖尼补充道:
我们想看到的,是你在游戏中作为一个普通人——卡尔&斯坦,在充满压力的环境下所做出的选择。那些你不得不做,而又违背你个人意愿的选择,你可以说这一切都是独裁统治者的错。
在即将登场的 DLC 中,反乌托邦背景下独裁者那疯狂而又愚蠢的决策,可以帮助我们创造一个更加紧张的环境,同时,也能看到玩家会做出如何困难的决定。
最好的结局是什么
新明天运动将「英明」领袖的暴政推翻,那些愚昧、荒谬的政策被终止,滥用职权的官员也被押入监狱。人民终于享有言论自由和隐私权,而卡尔和他的家人,也移民到了国外。
在那里,人们的脸上洋溢着笑容,身处在干净、整洁的街道和蔚蓝的天空下,卡尔一家终于不会再因人身安全而感到忧虑了。女儿玛莎的病情有所好转;儿子帕特里克成为了建筑师;妻子安娜经营了一家小咖啡馆;而你,卡尔&斯坦,则成为了最优秀的图书管理员。你再也没有想起公寓里那些心灵残缺的人们,再也没有。
卡尔&斯坦一家移民国外的剧情,图片来自游戏截图
然而,这是最好的结局吗?
叶甫盖尼先生说道:
被政府带走,成为政府「忠实」的仆人,全家移民。最后一个可能是这个游戏最「积极」(positive)的一个结局。
而最好的结局,在每位玩家自己的眼中。可能你就是想扮演一个坏人,那么你的目标就是将其他角色送入监狱,或是摧毁叛逃者。
正如一千个人眼中有一千个哈姆雷特,对于每一位「Beholder」眼中也有个自认为最好的结局。
说完了游戏的主体部分,最后我们又聊了一些游戏的细节。
制作组在 Beholder 中设置了许多细节,一些来让玩家感受游戏中极权主义的荒谬,而另一些则可以体现每一位玩家各自的情感。
在 DLC《安乐死》的片头动画中,老房东海克特收到了来自关怀部寄来的信,信上写着「85 岁生日快乐!」的字样,而此刻,海克特的泪水却滴到了纸上。
对于每一位年迈的老人,收到如此生日祝福,都应该是快乐欣慰的,而海克特所在的愚昧的政府却要求 85 岁以上的老人都应进行安乐死——因为他们对国家再也没有利用的价值了。所以,你在游戏本体中才会看到海克特被殴打后带走的画面……
房东海克特面对生日祝福流下泪水,图片来自游戏截图
此外,在 DLC 中还出现了「基因检测」这个元素,玩家在开局便接到了收集租户 DNA 的任务。极权主义政府对民众进行 「基因检测」,所有存在「叛国基因」的人们都将被送到劳工所进行改造。
叶甫盖尼先生表示:
这无疑是荒谬的。极权主义政府经常会做出一些疯狂的举动,而我们则夸张的将这一科幻元素加入到游戏中,让极权政府看起来更加疯狂而愚蠢。我们确信这个元素的加入,会让灰暗、压抑的游戏看起来有那么一点黑色幽默。
或许你还能感受到,每当你向一个稍有权力的角色寻求帮助时,他总会利用这点可怜的权力要求你为他也做点什么。正如 DNA 检测员让你帮他找一张裸照一样,有人会让你偷一瓶酒,有人会让你说服别人的妻子陪睡,还有人会向你索要几乎无法凑齐的巨款。
在 DLC《安乐死》中,主角海克特没有拖家带口,陪伴他的是一只可爱又年长的猫。
房东海克特和他可爱的猫,图片来自 Steam
与本作不同,DLC《安乐死》中的房东没有那些来自家人的任务,这只猫既不会找你要钱交学费,也不会问你修电视,它唯一的需求,就是大概每两天向你要一次猫罐头吃。你可以从商人那里买到每罐 150 元的罐头,将罐头喂给你在这荒谬极权主义下唯一关怀的猫朋友。
或者,让它孤身一人前往阁楼寻找老鼠。
这也是你需要做出的选择。
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10-12-23 &
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