攻击力还是全伤或是实际伤害(防御减伤公式后

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血族伤害攻击力及防御计算方法
时间: 16:50:32 来源: 作者:永恒的那朵花 热度: 409 次
《血族》中虽然副本关卡中的怪物攻击力不能够之间看出来,但是能够通过伤害计算出来。而知道了关卡怪物的攻击力之后我们就能够找出更好地应对方法,下面就来介绍血族伤害攻击力及防御计算方法。
《血族》中虽然副本关卡中的怪物攻击力不能够之间看出来,但是能够通过伤害计算出来。而知道了关卡怪物的攻击力之后我们就能够找出更好地应对方法,下面就来介绍血族伤害攻击力及防御计算方法。
计算伤害图例
我的阵容如下,先教大家如何计算怪物防御,并预知我方卡牌的伤害。
以第三世界藏宝室第一图为例。先计算怪防。我用攻击力2358的灵儿攻击怪物造成无暴击伤害1667,故怪物减免了691点伤害。面板防御为减伤量乘以3,故该图该类型怪物面板防御为2073。
接着预知龙女打该怪的伤害。知龙女无暴击伤害预计为攻击力-(对方防御/3),即=5。攻击后实际伤害如图。
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崩坏3rd游戏分析(4)
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
献给崩坏3rd1.6版本,1.6版本前的《崩坏3rd》游戏分析(4)
主要基于1.3版本,附带1.4、1.5版本简要分析
3.3& && &战力转化
3.3.1& &&&战力构成
33战力构成.jpg (76.91 KB, 下载次数: 1)
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& && &战力构成要件:角色,决定攻击方式、技能与初始属性值;角色阶级,决定属性成长值与技能开放;角色等级,影响实际属性值与技能解锁升级;武器,拥有附加属性、主被动技能;圣痕,拥有附加属性,被动技能;训练所,为角色提供基础属性加成;小队,为角色提供队长技,创造输出环境。
3.3.2& &&&纸面战力
& && &由官方给出的战力指数,由角色阶级、角色等级、角色技能、武器星级、武器等级、圣痕星级、圣痕等级、圣痕套装、训练室加成决定,与角色实际属性值无关;相同阶级下每提升1级角色等级提供的加成为固定值,相同星级相同等级的装备无视面板与技能提供相同加成,圣痕套装根据星级提供固定加成,每个训练室模块提供10点纸面战力加成,最终数据会被四舍五入为整数。
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& && &角色纸面战力与实际战斗能力无关,属于一种装等性质的战力概括(游戏内亦未使用纸面战力作为控制条件)。当前版本最大80级,纸面战力数值上限在2900左右。
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阶层战力概览
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以上试用角色技能未点满
增加纸面战力的方法
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纸面战力设计目的:
①& & 战力评价标准:作为战斗能力的标准之一,较为直观②& & 给玩家树立养成目标:提升纸面战力是玩家的长期目标③& & 激发玩家攀比心理:同时同批入坑的玩家可以通过纸面战力差分析出谁投了更多钱或花了更多时间,方便玩家获取成就感④& & 资源消费的直接体现:升级、进阶、学习技能后可以直接看到战力变化(通常为少量)
各时期纸面战力构成因素
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3.3.3& &&&实际战力
& && &角色的实际战斗能力是角色属性(数值)、角色性能(技能设置)、小队组合等一系列因素的总和,其基础为输出能力及生存能力,最终体现在角色/小队应对高难关卡及部分特化游戏场景的能力上。
3.3.3.1& &&&角色属性& && &由生命、能量、攻击、防御、会心、负重等显性直观属性,技能倍率、元素伤害、完全伤害加成、物理类伤害加成、元素类伤害加成、特定条件下免伤比率等显性可计算属性,移速、攻速、元素抗性、霸体值、护盾量等隐性属性三部分构成。
角色基本输出能力受到攻击力、会心、技能倍率、元素伤害、伤害加成、攻速的影响。输出能力:
伤害=物理伤害+元素伤害
物理伤害=攻击力×技能倍率×克制关系×(1+∑全伤害加成类加成率)×(1+∑特定类型攻击加成类伤害加成率)×(1-敌方防御减伤率-敌方护盾减伤率)×(2+∑暴击伤害加成率)暴击判断因子-1
未暴击,暴击判断因子为1;暴击,暴击判断因子为2暴击率=(会心+会心增量+会心偏移)/(75+5×角色等级) 克制倍率:克制,1.3倍;被克制,0.7倍全伤害加成类:描述为 机械/生物/异能全伤害提高xx%,或对破甲状态、冰冻状态、冰冻减速状态、麻痹状态、眩晕状态、浮空状态、时空速状态敌人全伤害提高xx% 等……; 冰冻状态、冰冻减速状态、麻痹状态、眩晕状态四种状态不会同时出现,优先级冰冻(&击飞)&麻痹&晕眩,优先级高的异常状态会覆盖优先级低的异常状态;buff的判定要优先于伤害计算,引发buff的一击也会接受对应buff伤害加成;同时存在来自装备与角色的同类全伤害类加成会导致特定类型攻击加成遭到半减;特定类型攻击加成类:远程、近战、QTE/出场、分支、蓄力、爆发状态物理伤害提高xx%,HP/连击大于xx%/xx时物理伤害提升XX,强化武器提高xx%的普通攻击物理伤害;满足特定攻击类型的攻击才会接受加成同时存在来自装备与角色的同类特定类型攻击加成会导致特定类型攻击加成遭到半减
元素伤害=∑[(攻击力×元素伤害变换倍率+装备附加同属性元素伤害)×(1+∑全伤害加成类加成率)×(1+∑同属性元素伤害加成率)×(1-敌方同属性元素抗性减伤率)×最高元素伤害判定因子]
元素伤害公式中涉及到的元素均指同属性元素,当该类元素伤害不为本次攻击中最高的元素伤害时,判定因子置0(同时带有多种元素属性的攻击只计算其中伤害最高的元素攻击,蚩尤与矩阵的buff加成额外计算,不在此列)
元素伤害加成:火焰/雷电/冰冻元素伤害提高xx%,全元素伤害提高xx%
绝大部分敌人元素抗性不高,元素伤害无视大部分防御效果,多数情况下可类比为真实伤害
& && &攻击力、技能倍率/元素伤害变换率、伤害加成、高倍率技能可用频率决定了角色的真实输出能力。制造全伤害加成的环境,使用高倍率或高收益的技能,装配对应高收益技能的装备是增加伤害的主要方法——QTE流在各版本下始终都较为强势的主要原因是QTE技能通常倍率较高且容易维持伤害加成环境。
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SS出场加成圣痕战车释放QTE技能(敌方为红莲第6层黯影白练),普攻分支伤害通常在百位、千位数
生存能力则与生命、防御、抗性、移速、闪避类型、盾量等要素相关,其基础为角色的有效生命值。
生存能力:减伤率=1-1/(1+0.001064×防御力)
有效生命值=生命值×(1+0.001064×防御力)
玩家受到的伤害与属性克制关系无关,只与敌方攻击力与自身防御力有关每点防御力的收益随敌方攻击力的增高而增大,随我方防御力的增加而减少敌方护盾相当于增加了防御力与霸体效果;护盾量是一个独立于单位主血条的额外血条,对护盾的伤害为物理攻击力×破盾系数,越慢的攻击技能破盾系数越高注:本章节公式内容来自于崩坏3rd贴吧玩家总结
3.3.3.2& &&&角色性能1.3版本角色性能概评
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注:1.4版本月光、次元、鬼铠进入T2行列,新增的勿忘为T0角色,巫女为准T1角色;1.5版本血色进入T2行列。
3.3.3.3& &&&小队构成& && &绝大部分关卡可以使用3人小队,每名角色可以使用技能与武器制造1~3种异常状态,小队成员拥有相关异常状态增伤技能或装备时可有效增加输出——当敌方被附加的异常状态满足其她角色QTE技能发动条件时,切换相应角色可以发动QTE技能,QTE技能通常有较高的伤害倍率。因此,根据异常状态与伤害加成构建小队也是提升实际战力的重要方式。各角色Debuff及QTE、增伤条件
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& && &增伤状态除了来自于角色技能外,也可由武器主被动技能产生,武器技能可以强行衔接部分没有QTE、增伤状态关系的组合。
3.3.3.4& &&&实际战力总结
增加实际战力的方法:
1.& & 增加全伤害加成类加成的加成率并搭配能造成能造成对应加成条件的武器或队友2.& & 物理流,增加对应高倍率技能的特定类型攻击加成类的加成率;在满足本条与上条的基础上尽量增加会心与攻击力3.& & 元素流,增加对应属性的基础属性伤害与对应属性的加成倍率;在满足本条与第1条的基础上尽量增加攻击力4.& & 提高小队抗风险能力,增加成员血量、防御,编入奶妈及护盾5.& & 提高操作技术与意识,制造稳定输出的条件
设计分析: & && && &&&①& & 鼓励玩家抽卡获取特定高级装备,增加付费:不同角色高收益技能不同,特定角色需要特定装备组合才能获得最大收益(毕业套),鼓励玩家追求相应高级装备,为帅埋单,去付费抽取对应的装备②& & 游戏策略深度的体现之一:研究能够造成最大伤害的角色配装与小队搭配,以及使用已有组合及装备尽可能高效的制造伤害是游戏策略性的体现与游戏乐趣所在3.4& && &经济系统总结
& && &游戏在资源上始终卡的比较紧,玩家前期缺账号经验,中期开始缺乏金币,后期开始缺乏强化/进化素材,大后期缺乏经验素材,为资源付费能一定程度上消除资源不足的掣肘,但不会改变成长线因资源不足被过于延长的总趋势。
非R:通过任务、关卡与奖励可以获取少量高级货币,可用于抽卡或购买体力,战力成长速度慢,高星装备获取速度慢,通过让非R感受与付费玩家的差距促使其转变为月卡小R。
中小R:中小R可以通过月卡与充值获取较多高级货币,游戏体验要顺畅于非R。中R若将高级货币主要投入到购买额外资源上,则可以在中前期获得较高的成长速度,但后期容易遭遇战力瓶颈;若将高级货币投入到抽卡,则在中前期与其他小R差距不大,后期与大后期战力上限会大概率高于小R与成长向中R。玩家想要同时提升成长速度与战力上限,就需要转化为更高级的付费玩家。
大超R:大R可以更早的获取有培养价值的组合,更快的升阶角色,但将其转化战力依然需要一定时间(短时间内肝度甚至大于前两者),体验各模式、通关相应关卡、补足抽卡中未获得的资源转化战力是其主要游戏方向(养成游戏习惯与思维惯性)。装备、角色养成到达一定程度后,主要的游戏方向将转移到无尽深渊排名与等待新系统上(不再需要非常多的时间,但会被被体验与成本双重套牢)。
存在的问题:
①& & 体力体系混乱:官方希望用体力限制大部分主要资源的产出,但整个产出体系存在问题,玩家等级越高在体力相关的玩法上所花的时间和所能进行的关卡反而越少,高消耗关卡的产出也始终跟不上消耗的增长幅度,官方需要投放大量不符合体力资源产出比的额外活动来缓解玩家资源不足。②& & 体力需求隐性逼氪:游戏的任务投放与玩家的日常体力需求实际上是按照420体力/日设计的,但游戏中缺乏对此的引导与说明,这种分配几乎榨干了月卡党的月卡所得,结合抽卡的高单价,实际上是一种隐晦的逼氪。玩家对这种不明着要钱套路的感想主要看玩家对游戏的整体感情趋向正面还是负面。(注:1.4版本后任务所需体力下降,但需要参与的玩法变多)③& &经济投放量偏少:让玩家不断尝试新角色是维持游戏生命线的重要环节,但游戏只投放了足够养成4、5个角色的经济量,且玩家想要舍弃已培养的角色转型代价较大。④& & 进化素材因体力错配变成了过于严苛的控制条件:玩家体力经常不够用,基本上不会为刷素材专门花费体力,所以玩家获取进化素材的渠道虽多,但实际上较为稳定的产出渠道只有探险,而玩家为了安定探险的产出又需要在家园建设上花费大量原本希望探险来产出的素材,结合高星素材探险的低掉率,玩家稳固探险产出所需的时间非常长。与此同时,低星素材会因日常通关不断产出且无处可用,建议增加进化素材上下位兑换的功能。(注:1.3版本,追加了低星素材回收功能——家园事件及舰团委托,素材的交换功能——舰团保税仓库,增加了4星素材的产出渠道——舰团商店兑换;1.5版本联机商店新增下位素材兑换上位功能)
未完待续,下一篇:
[5]相同星级相同等级的装备提供的加成相同:此处特指卡池装备,降临武器与试作系列武器模版不同,故不在此列,但降临武器之间,试作武器之间通用本规则游戏问题。泰拉瑞亚里防御力与实际受到伤害的关系是啥?世纪之花攻击50,我堆了83防御揍他,那么我的_百度知道
游戏问题。泰拉瑞亚里防御力与实际受到伤害的关系是啥?世纪之花攻击50,我堆了83防御揍他,那么我的
游戏问题。泰拉瑞亚里防御力与实际受到伤害的关系是啥?世纪之花攻击50,我堆了83防御揍他,那么我的防御远高于世纪花的攻击,它打我时为啥现实的扣血量不是1?
我有更好的答案
防御减伤的公式如下:总吸收伤害 =总防御*0.5例如:设防御为10,受到20的伤害攻击,则削弱防御0.5倍的伤害=5。
20点伤害吸收了5点伤害则剩下15点伤害 总吸收伤害 = 10 * 0.5 =5 实际伤害 = 20 - 5 = 15
说的简单一点就是: 两点防御能够抵消一点攻击
采纳率:100%
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关于攻击防御与增伤减伤的疑问??
有人能搞得清楚攻击和增伤,防御和减伤的关系吗?攻击和增伤是不是都属于一个范畴里的?比如说我攻击高但增伤只有20%,就打不了防御低但是减伤70%的?假设我攻击1万打得了防御0减伤100%的吗?
分开算的还是看整体的?
据本人目测及广大小伙伴的经验来看首先计算命中与否然后计算攻击与防御之间造成的伤害再把这个伤害计算暴击与否,如果暴击成功,就把伤害乘以一个暴击系数最后计算攻击方的增伤和防御方的减伤,差额100%以上,命中的普通攻击等于0,技能伤害等于1
这游戏属性里做的最糟糕的部分就是阀值没有设定,我们可以参考其他游戏(不说端游了,就说手游),关于百分比的绝对免伤概念,必须是有阀值的,不能超过一个百分比,不然我什么属性全都可以放弃,就往死里堆免伤,只要保证免伤数据大于当前版本能做到的最高增伤的100%以上,就可以单挑所有人,因为你怎么打我都是伤害0,技能伤害1。
命中之后(我方攻击系数-对方防御系数)*(1*暴击系数)*(我方增伤-对方减伤)大概是这个样子
话说这游戏不同兵种的加成系数是多少……
其实简单的话,不用纠结数据面板的数据,增伤免伤(包含Pvp)永远比纸面的攻击防御要重要。
理论上应该是(实际攻击力-实际防御力)*(1+增伤-免伤)=最终伤害,其中PVP增免伤可能出现两种状况合并入增免伤如(1+增伤+PVP增伤-免伤-PVP免伤),单独计算(1+增伤-免伤)*(1+PVP增伤-PVP免伤)所以即使你防御为0,如果免伤大于对方增伤100%+,那么对方依然打不动你。同理,你增伤哪怕非常高,但是攻击力无法超过对方防御力,也打不动(PS:游戏中攻击力面板属性普遍远大于防御属性)
优先增伤减伤,因为是最后计算的,这就是为什么打不动曹操,所以没有必要刻意提高攻击和防御,没用,这游戏攻击比防御高太多了,免伤一旦大于100%,就意味着攻击数值无效了。所以命中闪避增伤减伤才是需要堆的属性,其他不用刻意去管
有这种属性的游戏不少。增伤免伤属于高级属性。不是那么容易堆的。 你的增伤低于对面的免伤太多,伤害就是1。别说什么放弃别的 死命堆免伤。 等你增伤免伤起来了,你的防御攻击那些自然也起来了。
这游戏我已经摸清楚了,回来说一下,就是直接优先对比增减伤,增伤高打得动曹,增伤没减伤高就出现掉1血。其他属性都靠边站,使劲堆增伤才是正道。
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数据分析:阴阳师防御与伤害减免的关系
来源:18183
游戏类型:卡牌游戏
游戏语言:简体中文
特征:养成,3D,回合制
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